Eso es el E3, ya veremos como queda el juego al final, si han cambiado el control o no. A mi tampoco me gusta nada de nada el control que tenia, quiza lo hayan mejorado la verdad
Yo esperaré a ver si mejora, de momento solo veo un juego que con unos gráficos más depurados y un control que no sea tan sumamente ortopédico como el que hemos visto en el E3 podría quedarles un gran juego, lo dicho, podría quedarles, a ver que hacen.
De momento están haciendo caso a las sugerencias de los fans que eso ya es un punto a favor y estamos a hablando de Ubisoft Paris, no de una desarrolladora del tres al cuarto, en fin, esperemos a ver el producto final a ver en que queda. Hay juegos que espero probar antes que este, y de los cuales quiero saber más y ver imágenes de una vez como el Disaster: Day of Crysis que no se porque no han eneseñado nada, seré opitmista y pensaré que van a enseñar algo bueno de ahi el no mostrar nada.
SaludoS.
Aqui os dejo una entrevista de Meristation al director creativo de Red Steel donde se cuentan algunas cosas interesantes, es larguilla pero se hace amena y se lee en un momento, no pienso hacer resumen xD.
Hola Nico, muchas gracias por tu tiempo contestando esta entrevista para nuestros lectores. Antes de empezar, ¿podrías presentarte y comentar cuál es tu labor en el proceso de creación del juego?
Sí, hola a todos, mi nombre es Nicolas Eypert y soy el director creativo del juego. Mi labor es dirigir a todos los departamentos de diseño para que podamos plasmar nuestra visión original. Esto puede compararse co ser el director de una película. Soy el que recorre una y otra vez las secuencias, niveles y situaciones que construímos del juego para ver cómo la mezcla de elementos va dando forma y cómo podemos afinar más el resultado para asegurarnos que el producto final es fiel a nuestra visión primera de cómo debía ser Red Steel.
Por qué decidísteis debutar en Wii con un juego de acción? ¿Cómo fue la concepción de Red Steel?
Le prometimos a Nintendo crear el primer título en primera persona que Wii recibiese. Al principio no teníamos ninguna información sobre la consola ni confirmación de las características tecnicas. Lo único que sabíamos sobre la máquina era que el juegador tendría que jugar empuñando algo que iba a ser muy parecido a un mando de TV que le serviría para interactuar con el videojuego. Así que empezamos a debatir y a aportar todas las ideas que pudimos imaginar sobre acciones y actividades que podían recrearse con un controlador de ese estilo, sentados o de pié delante de la pantalla y utilizando un mando real de televisor para hacernos una aproximación de cómo se jugarían esas primeras idéas.
Muy rápidamente acabó siendo obvio que Nintendo había creado una nueva forma de jugar y un nuevo comportamiento con el que afrontar los videojuegos. Con Wii actúas, te mueves. Tú eres el que ejecuta las acciones. Y esto nos llevó directos a enfocar nuestro título en primera persona hacia la acción. Además, como diseñador es muy interesante moverse a un terreno virgen que está por explotar, por eso resulta muchísimo más emocionante hacer un FPS para Wii, con todas las posibilidades que tiene por explotar, que para otras plataformas.
¿Qué influencias han impregnado vuestro diseño? ¿Sois seguidores de las películas de acción asiáticas con temas como la mafia japonesa?
Tenemos multitud de influencias tanto de libros, por ejemplo la novela Tokyo Underground, como películas, Black Rain, Old Boy o Sonatine, estas úlimas han sido inspiración para el toque cinematográfico que hemos dado a Red Steel pero además para la información clave que nos proporcionan sobre Japón, Asia, estilos de lucha, yakuzas y samuráis. Una influencia importante para el escenario y la historia fue la relación bipolar que a lo largo de la historia han tenido la sociedad y los Yakuza, algo que los ha hecho estar muy presentes en el día a día. Además, todos los miembros del equipo de desarrollo visitaron Japón dos veces. Fue una buena oportunidad para sacar muchas fotografías.
¿Acabará revelándose la cara del protagonista o acabará siendo enigmática para que los usuarios se identifiquen más fácilmente con él?
Nunca verás al personaje que estás interpretando ya que tu asumes su papel. El título siempre permanece en una vista subjetiva, queremos que te sientas verdaderamente como que eres tú el que estás participando dentro de la aventura.
¿Cómo es trabajar con Wii? ¿Se programa rápido y es tan barata como se dice? ¿Habéis encontrado algo a lo largo de todos estos meses que no os resulte cómodo de ella
Trabajar con Wii es trabajar con Nintendo; es trabajar con el producto adecuado en el momento adecuado y con el precio adecuado. Mira Nintendo DS... El desarrollo de Red Steel, como se comentaba hace unos días, ha costado únicamente 10 millones de euros.
¿Qué experiencia en otros títulos de Ubisoft tiene el equipo de desarrollo? ¿Cuántos sois?
Somos alrededor de 100 personas trabajando aquí. El equipo tiene mucha experiencia con la tecnologia que estamos empleando para desarrollar el Red Steel; necesitábamos un equipo de veteranos a los que añadimos savia nueva. Algunos de nosotros hemos estado trabajando en Ubisoft ya 11 años, en proyectos como Ghost Recon Advanced Warfighter para 360, Far Cry Instincts y la serie Prince of Persia.
La versión que vimos en el último E3 recibió críticas, incluidas las nuestras, por el control. Habéis hecho cambios, ¿no es así?
El diseño de un juego es un proceso interactivo, te llega feedback positivo y otro negativo que son igualmente importanes y significativos. Hemos trabajado mucho desde el E3 empleando los comentarios que gente de todo tipo nos ha hecho llegar, como jugadores, prensa y nuestros departamentos internos de pruebas, con informes muy detallados.
¿Habrá algún tipo de juego cooperativo o versus en Red Steel?
Sólo puedo deciros que los detalles de los modos multijugador serán anunciados dentro de muy poco, pero... ¡Preparad los Wiipad!
A todo el mundo le encanta el Wiipad, pero a nivel de desarrollador ¿es la característica más significativa a la hora de hacer un juego para Wii o la consola tiene otros pilares importantes?
Los videojuegos son control, tener lo último y lo más avanzado en este punto es asegurarse un valor importante en el resultado de la ecuación.
¿Cuál es el guión del juego?
Eres un americano que vive en Los Angeles. Cuando Miyu, tu prometida, acaba secuestrada en medio de una guerra de dos generaciones de Yakuza, viajas a Japón, abriéndote camino entre la cara oculta de Tokio. Para traerla de vuelta, tendrás que tomar parte en un conflicto por el liderazgo de un clan: una batalla entre modernidad y tradición.
¿Es la katana que hemos visto la única espada disponible? ¿Qué importancia tienen estos combates en el juego?
Los combates con espadas tienen la misma importancia que los tiroteos. Debes ganar para sobrevivir y progresar en la aventura. Sabréis más sobre las armas de Red Steel muy pronto...
Visualmente ¿va a ser esta la apariencia final del título?
Si hablas sobre la demo que mostramos en el E3, absolutamente no, no es el nivel final de los visuales del juego. Después de la feria hemos hecho numerosas mejoras. Hemos mejorado los gráficos optimizándolos a la última versión del hardware y te aseguro que quedaréis sorprendidos de cómo ha cambiado el renderizado y la apariencia general. Está mucho más estilizado, con más apariencia de film y con nuevos efectos de iluminación, como neones.
¿Cuando empezó el desarrollo?
Justo después del E3 de 2005.
¿Y terminará?
El juego se lanzará simultáneamente a la salida de la consola.
¿Con algún tipo de pack?
Todo lo que puedo deciros es que saldrá al mercado a la vez que Wii.
El daño causado por nuestros disparos, ¿será visible en nuestros enemigos? ¿Los veremos heridos en una mano, soltando el arma, o arrastrándose si les alcanzamos en la pierna?
No verás daño reflejado como heridas, pero de hecho, si tienes éxito apuntando a los brazos en lugar de disparar directamente al tórax o a zonas mortales, acabarás desarmando a los enemigos, que no perderán la vida.
Dices que no veremos heridas, y tampoco hemos visto sangre en las pantallas o en la demo del E3. ¿Fue esto decisión vuestra?
Sí, así fue, por decisión nuestra.
En los combates con espadas, ¿el movimiento del arma de filo será totalmente libre o estarán los patrones de movimiento predefinidos como sucedía en el E3?
Hemos hecho muchísimos cambios frente a la demo del E3. Tened paciencia, muchos de estos detalles acabarán anunciándose al final de agosto.
¿Será el jugador capaz de ajustar la sensibilidad de la puntería?
Dejaremos que el usuario pueda ajustar algunos valores que mejorarán su experiencia a mejor. Queremos además asegurarnos que donde quiera que vivas o donde tengas la consola, podrás disfrutar de la misma experiencia gratificante que pretendemos ofrecer. Pero como decía antes, pronto confirmaremos nuevas informaciones al respecto.
¿En qué tipo de kits corría la demo del E3?
La demo del E3 funcionaba con kits de desarrollo Alpha. Hemos tenido mucho más tiempo para trabajar con ellos desde entonces, concentrándonos en los gráficos. Actualmente la apariencia de Red Steel sobrepasa el nivel que se muestra en el trailer del juego.
¿Tenéis ya kits de desarrollo finales? ¿Estáis satisfechos con ellos y sus facilidades?
Sí, los tenemos, y estamos muy satisfechos con la calidad del desarrollo. Pero déjame que te diga algo, sea cual sea el hardware que tengas para trabajar, si careces del apoyo adecuado por parte de un equipo capacitado, nunca serás capaz de dar a luz un buen juego. Al final todo acaba reduciéndose a la gente, que es la que crea el videojuego.
¿Pueden los jugadores acabar agotados físicamente de jugar a Red Steel?
Les enseñaremos a manejar y emplear adecuadamente sus movimientos, por lo que deberían ser capaces de dosificar su esfuerzo utilizando unos u otros. Pero al final, hombre, si pasas horas y horas jugando con él, probablemente sí, acabarás cansado.
¿Cuál será el arsenal del que podrá valerse el protagonista? ¿Qué otros tipos de armas podrán emplearse aparte de armas de fuego y katanas?
Pues de nuevo tengo que deciros que no puedo revelar ningún tipo de información concerniente a las armas en este momento... pero habrá tipos muy interesantes.
¿Crees que después de utilizar la katana puede haber algún tipo de complicación para ponerse rápidamente a manejar un arma de fuego?
¡Absolutamente ninguna complicación!
¿Cómo definiríais conceptualmente la experiencia de desarrollar en Wii?
Es una muy buena consola para poner en práctica ideas. En términos de creatividad, podemos concentrarnos en desplegar todas las nuevas ideas que tenemos más allá que en la parte tecnológica.
dice que podríais utilizar el altavoz del Wiipad para reproducir el sonido del choque de katanas, las armas de fuego disparando y hasta un teléfono móvil sonando...
Pues de momento que yo sepa no hemos revelado nada acerca de esos propósitos... ¡Pero mantened vuestros oídos bien abiertos!
¿En qué otro tipo de juegos para Wii os gustaría trabajar?
Wii es una puerta abierta a un nuevo mundo de diseño y de ideas. Wii es para todo el mundo, lo que la hace más interesante todavía. Es un formato totalmente nuevo, no es el siguiente sistema en una secuencia, es algo que está creando muchísmas posibilidades para los creativos. Permaneced atentos porque Ubisoft tiene mucho que decir en Wii.
Muchas gracias por tu tiempo Nico, aunque nos quedamos con varias incógnitas que esperamos no tardéis mucho en revelar. Mucha suerte con los últimos meses de desarrollo, confiamos en que Red Steel será de los títulos más vendidos de los que acompañarán a Wii en su lanzamiento.
Gracias también a vosotros.
Rescato el post para poneros un nuevo trailer mostrado en la GC hoy, desde IGN podéis verlo desde la web con calidad alta.
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/vids_1.html
Yo aun estoy por verlo, cuando lo vea opino.
SaludoS.
Nuevas imágenes mostradas por Ubisoft para el GC:
http://www.enregistrersous.com/images/ee139a6d4764567de01dbaec1f8d5ac5.jpg
http://www.enregistrersous.com/images/ec7e4f2bb617219a9b8c1e820ed5b6e4.jpg
http://www.enregistrersous.com/images/52be4b6be18284caf8585136e366008d.jpg
http://www.enregistrersous.com/images/7aa7e8dd7bdc7be819cb00b14b4eac65.jpg
http://www.enregistrersous.com/images/11e01b8d9f46dacb559af62a3407eb1b.jpg
http://www.enregistrersous.com/images/a229c085b9e73fa300f0f96e8ff7e75f.jpg
http://www.enregistrersous.com/images/fdbf6760df939c7997553d909292c143.jpg
Por desgracia no me las creo
Nota: Al final las he decidido enlazar, en vez de mostrarlas en el post directamente debido al tamaño, para no descuadrar.
Estas imágenes pintan mejor, parece que vanmejorando las cosas, no es ninguna maravilla pero no estan mal los escenarios.
Ya podrían haber hecho un trailer en condiciones con imágenes como esas y no la porquería que han mostardo.
SaludoS.
Dos nuevos videos ingame de la GC que podéis descargar desde IGN.
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/vids_1.html
No se donde está la mejora, espero que el juego al final alcance al menos la calidad del trailer del E3, sobre todo en cuanto a la batalla de la katana se refiere. En la entrevista que hay arriba que puse hace tiempo, el director creativo dice que habían superado la calidad del trailer, a ver si es verdad, de momento no lo veo.
SaludoS.
2 cosas en la demo:
la primera como dice abichuela que no hay ningun tipo de mejora por ningun lado y la segunda y que veo mas importante es el PESIMO control del personaje, me parece bastante malo tirando a horrible. Mas vale que mejoren este aspecto porque sino va a ser injugable la verdad; esque no lo entiendo, que pasa que no se dan cuenta que asi no das a 3 en un burro o que????
cada vez veo menos calidad en este juego, los enemigos me parecen de papel, montones de pixeles (falta de filtros), texturas de poca calidad, no hay sangre, el control parece bastante malo y intentan disimular los graficos y demas con ese efecto de iluminacion tipo bloom o hdr...
Pues yo pienso que no luce mal a mí me gusta como se ve, sobretodo los escenarios y lo bien ambientados que están, de hecho me sorprendí al ver el último video de este juego. Estoy de acuerdo en que los personajes no se ven del todo bien, pero el juego a mí me atrae. Veremos a ver si el control está a la altura de lo esperado.
El juego corre sobre el Unreal Engine 2, que ya ha mostrado cosas muy brutas, asi que lo menos es que se vea asi.
ó
Saludos.
Precisamente lo digo por eso, que lo mostrado hasta ahora no es sorprendente, es lo logico, tratandose del motor que se trata, y sabiendo que juegos como Pandora Tomorrow han corrido en Xbox o Ps2.
Saludos.
La web española de Red Steel ya está online, tiene un diseño diferente, muy chulo por cierto, y algunas novedades como la presentación de personajes, etc.
http://redsteelgame.es.ubi.com/
Por cierto, bajaros el fan kit que viene screens del juego que aunque tiene escenarios ya vistos, son imágenes que no recuerdo haber visto. Para los que no se lo quieran bajar ya mañana pondré aquí las screens que el imageshack me va como el culo. Claro que siempre puede aparecer un alma caritativa que las ponga xDD.
SaludoS.
Se dice en una noticia de Revogamers que Go Nintendo ha tenido acceso exclusivo a la información que, supuestamente, publicará el nuevo número de la Official Nintendo Magazine en la que se afirma que Red Steel ha mejorado impresionantemente en el apartado visual y en control.
Fuente: http://www.revogamers.net/index.php?do=viewarticle&id=509
Edit: no sé por qué he puesto "wii" mejorará drásticamente, es Red Steel xD, no lo puedo cambiar.
Bueno si eso es cierto, mañana lo presentan en Paris con su aspecto casi acabado, a ver si vemos algo mañana, esperemos que como dicen ese control control halla mejorado y que los gráficos cumplan. Según lo que vea ¿mañana? decidiré la compra del juego.
Por cierto aqui os dejo la carátula oficial en su versión PAL, por consiguiente la que saldrá en España, a mi me resulta normalita sin más, tampoco es fea.
SaludoS.
Yo el teaser trailer no lo habia visto y me ha parecido impresionante. A la espera de ver como funciona la Katana finalmente.
Una de las cosas que me gustaría ver, es un modo multijugador currado, por que puede ser la bomba.
Pero de esto no tengo demasiada información, se sabe algo del multi?
Caera igualmente esté mejor o peor hecho, por que es el juego que mas me llama junto al Zelda.
#143 Na, del multi lo único que se sabe es que va a ser de los guarros (los que yo llamo así), vamos los de la pantalla dividida en 4 y que estás viendo en cada momento donde está tu rival... Una castaña...
A ver si es verdad porque el juego nos prometía a muchos y ha ido perdiendo día trás día... más velocidad de puntero, katana libre, gráficos como en los primeros videos y algo de sangre (que creo que no hay nada no?) y creo que quedaría solucionado.
"A ver si es verdad porque el juego nos prometía a muchos y ha ido perdiendo día trás día"
¡Anda! ¡como la wii! XD
Sí y no, a mi de Wii solo me ha decepcionado el precio y muchos de la primera hornada de juegos. Juegos que estoy bastante seguro de que, como en todas las consolas con todos sus primeros juegos, no la explotan como deberían. Que las compañías no pongan esfuerzos en sacarle partido a la consola hace que me decepcionen ellas, no la consola en si. Dentro de unos meses o un año después de su lanzamiento estoy seguro de que veremos juegos muy buenos graficamente, desde luego no comparables a 360 o PS3, y mucho más originales e inovadores en cuanto a control y demás.
#148 He puesto "XD" para que se sepa que estoy haciendo una broma, un chiste. No para tomarselo en serio, aunque sea en parte verdad.
#146 Los gráficos de los primeros videos ya se superaron hace un tiempo, se confirmaron en la convención esa que hubo de Wii (la del precio).
Del control y eso ya veremos, porque la gente volvió a probar una nueva demo y les seguía sin convencer.
http://media.wii.ign.com/media/821/821973/vids_1.html
Basta con comparar los dos trailers (el últmo de septiembre y el del E3).