Que bajón con el final imo.
Es un 7 pa mi.
Pero bueno, ojalá no los cierren porque es un equipo con mucho talento, además con experiencia en U5 que seguramente sea el futuro.
Recién terminado, simplemente perfecto, no se puede decir nada más. Será rejugado con las nuevas opciones.
Ahora a continuar con el Spiderman 2.
Me lo pasé ayer noche y madre mía, que viaje. La crítica decía que este juego era menos turbio y oscuro, me preguntó que se habrán fumado o que esperaban, el juego tiene momentos duros y oscuros de cojones, puede que más que el primero.
Por mi parte le doy un 9. Ojalá una tercera parte porque el final es mamá mía.
Yo lo tengo en stand by a tener vacaciones y darle un par de noches a oscuras y los cascos.
Creo que es la mejor forma de disfrutarlo.
#334 El 2 es mucho menos oscuro que el 1, no recuerdas esas escenas distorsionadas y a oscuras con bichos bastante malrolleros?
En el video de 20 mnt que tienes en la pestaña de Extras, lo explican, aparte que Senua en esta 2 parte acepta parte de su enfermedad y aprende a superarla, se nota muchísimo.
Pues yo he parado porque tengo que pillar un cable para los cascos y paso de jugarlo con el sonido de la tele.
#339 Diría que es todo generado con el motor del juego, pero algunas escenas se ven tan bien que la verdad no pondría la mano en el fuego.
A mi el primero me gustó más que este pero la cueva me parece el mejor capítulo de los 2 juegos.
Tanto la parte de más terror como la parte de los puzzles son bonitas de cojones y la idea y la historia que cuentan al final también muy guapo.
#342 me confundí, hacía mucho que no entraba al tema. Nanite lo que ayudaba era a ocultar elementos que no se ven.
Terminado, una paja visual, y la historia si me pillase en otro mood mas profundo y introspectivo me hubiese molado mas, pero es buena igualmente.
#344 Bueno, nanite principalmente lo que hace es ayudar a tener muchisimos mas poligonos en pantalla de lo que normalmente un juego puede tirar.
Por ponerte un ejemplo, Cyberpunk solo permite renderizar un maximo de un millon de poligonos por pantalla. Nanite te permite tener un cubo de basura de un millon de poligonos en tu escenario (es una exageración, pero bueno, se me entiende).
El tema de ocutlar elementos que no se ven no es nuevo. Se llama Occlusion Culling y lo que hace es que cuando algo está siendo tapado por otra cosa y no esta en la visión del jugador, desaparece y no se renderiza. El problema de esto, es que en un juego normal si tienes una caja y ves un minimicropixel, esa caja se renderiza. En el momento que deja de verse, desaparece.
Un buen juego para ver esto es el Jedi Survivor. Que como gires muy rápido la cámara, puedes ver el cargado de niveles que va por Occlusion Culling.
Pero, como bien dices, Nanite funciona mejor con ese tema. Nanite al renderizar millones de poligonos tiene un sistema de clusters. Básicamente coge secciones de polígonos, los organiza en clusters y les da un ID. Esto le permite a nanite hacer muchas cosas con ellos.
Lo primero y más importante es que decíma el nivel de polígonos por clusters según la distancia, para no tener tantos en pantalla. Y, además, mantener la forma original del objeto.
Por otro lado, permite ocultar clusters independientes y no ocultar todo el objeto entero. Por lo que si tienes una pieza de una roca y solo ves la mitad, solo se va a renderizar la mitad de esa roca y hacer composiciones con diversos objetos sin miedo a que haya un exceso de polígonos renderizándose sin ser vistos. Que está muy bien, pero no se puede abusar.
Y no se puede abusar porque precisamente nanite tiene otra movida y es que no es muy bueno renderizando triángulos uno encima de otro.
Hay una cosa llamada overdraw que es básicamente cuando haces un dibujado encima de otro encima de otro, y demás. Esto normalmente se aplica por lo general a una cosa llamada Alpha que básicamente es el canal de opacidad de un objeto transparente o semitransparente. Y esto da como resultado el alpha overdraw. Cuanto más, peor, porque al final son polígonos transparentes renderizados y el ordenador tiene que computar muchas transparencias a la vez.
Para que te hagas una idea, imagina que el follaje de los arboles no son hojas individuales, si no que son ramas y hojas pintadas en laminas de metacrilato transparente. Y cuantas más acumules, peor se va ver el fondo porque obviamente la luz no puede pasar bien a través de ellas. Pues el motor de juego va a intentar por todas las maneras posibles que eso se vea perfectamente transparente y consume mucho.
Pues unreal tiene el nanite overdraw. Y como dije, nanite no es bueno acumulando muchos triangulos de diferentes objetos encima de otros. No tiene nada que ver con opacidad, ni nada por el estilo, es otra cosa diferente. Pero cuanto más se acumule en pantalla, peor rendimiento va a tener.
Y bueno, eso es lo principal así a grosso modo de nanite. Espero que te haya ayudado!
Lo he empezado hoy y vaya locurote. Los cuerpos sudados durante el combate, la sangre, los detalles de Senua, los paisajes... No sé, me está encantando. Se la han sacado gráficamente.
No entiendo las quejas a este juego o es que quizás yo exijo poco. El uno me gustó muchísimo y con este me lo estoy gozando más. No sólo por los gráficos, sino porque el sistema de combate es totalmente inmersivo: los gritos, la sangre, el sudor, la rabia, la "pesadez" de las armas etecé... No sé qué juego pretende encontrar la gente.
#350 no tiene sentido mas alla de marketing, que para eso tienen a la actriz que pone la cara y movimientos xddddd
Por otro lado, como pollas haces una serie de esto?
#351 Pues claro que es marketing, ¿O acaso piensas que Pascal era el mejor actor para Joel?
Sobre que contar, pues hay mucho Lore que expandir. En el HellBlade 2 por ejemplo hay varios saltos temporales entre localizaciones que no sabemos que pasa. O hacer una precuela para saber la historia de Senua antes del primer juego, que te la cuentan pero a grandes rasgos.
Vaya serie más innecesaria, de una saga de juegos ya narrativa. Va a tener imágenes más realistas el juego renderizado que la serie grabada de la realidad
Seré el único al que le ha parecido bien que aunen esquizofrenia, vikingos y las tetas de la Sweeney...
O sea, le metes granizados de café y es como disneylandia para mi.
#352Kabraxis:O hacer una precuela para saber la historia de Senua antes del primer juego
Sería curioso, porque sería como el caso de MGS. 1 y 2, son continuaciones directas. Un 3o para hacer precuela. Donde puedo firmar?
#352 A mi parecer Pascal no fue el problema. El lo hizo bien y si, posiblemente lo cogieran porque era lo mas trend en el momento. Pero hizo una buena caracterizacion y papel.
La ninya ya... Otro cuento.
por fin lo he podido acabar. el juego es una delicia audiovisual, que yo no entiendo la gente como lo ha podido rushear en 5h, para mi es un juego que te entretienes, parecido en el salto visual a cuando salio crisis, guardando las distancias obviamente porque aquí no puedes interactuar con el entorno y este es un juego pasillero, pero es espectacular.
a grandes rasgos el juego es lo que me esperaba que fuere y me ha encantado muchisimoo pero no puedo negar que el final es algo que me ha dejado un poco inconforme... no se, a mi es algo que me ha dejado un poco frio. quizás ya puestos, con tanta cinemática podían haberse estirado unos minutos y regalarnos algo mas...