En este artículo, nuestro colaborador Nishikawa realiza una entrevista con Motoi Okamoto, el productor de la serie que reinició la serie Silent Hill. Le preguntamos qué piensa sobre el remake de "SILENT HILL 2", así como sobre los detalles del sistema que ha refinado cuidadosamente.
Identidad de “SILENT HILL”
Nishikawa: Se ha anunciado nueva información sobre el remake de "SILENT HILL 2", y ahora que se ha decidido la fecha de lanzamiento, hemos recibido muchos comentarios de fans de todo el mundo. Sr. Okamoto, ¿cómo respondió a estos comentarios?
Okamoto: Primero que nada, estoy feliz. El "SILENT HILL 2'' original ha sido muy elogiado, especialmente por su historia. En lugar de decir mucho en el diálogo, los jugadores lo experimentan a través de imágenes y sonidos, profundizando la sensación de inmersión en la historia, y creo que por eso es tan elogiado. Por eso los ojos de los fans son tan agudos. No puedes decir demasiado y no puedes decir nada en absoluto. Tanto nosotros como Bloober Team, que participan en el desarrollo, hemos sido muy cuidadosos a la hora de determinar el alcance de esto. Por esa razón, siento un sentido de responsabilidad por la magnitud de la respuesta y, al mismo tiempo, estoy muy feliz de escuchar las voces de los fans que lo esperan con ansias.
Nishikawa: Así es. Con el lanzamiento del último gran tráiler, escuché a muchos fans decir que lo están esperando con ansias. Sin embargo, al ser un remake de una obra maestra, creo que es necesario mantener los puntos buenos del original cambiando ciertas cosas, por lo que parece que el sentido del equilibrio es muy importante.
Okamoto: Así es. Sin embargo, de hecho, el personal japonés, incluido Masahiro Ito, el diseñador que trabajó en la versión original, y Akira Yamaoka, que encargado del sonido y la música, dijeron: "Queremos cambiar esto". Por otro lado, hubo muchas opiniones por parte del Bloober Team que decían: "¡No, no queremos cambiar esto!". Aunque a veces tengamos opiniones encontradas, al final se nos ocurre una buena idea. Si miras el avance, podrás ver cómo ha renacido de una manera moderna conservando las bondades de la versión original.
Nishikawa: Debido a que estuvieron involucrados en la versión original, habría muchas cosas que querrían cambiar.
Okamoto: Después de todo, los creadores de juegos no quieren repetir lo que crearon. No creo que disfruten de la misma manera. Así que creo que había muchas cosas que querían cambiar por completo en el remake. Sin embargo, al final, gracias al aporte del Bloober Team, que son grandes fans del original, pudimos crear un producto final que respeta mucho el trabajo original. Si el equipo de desarrollo se hubiera formado íntegramente en Japón, el remake podría haber resultado completamente diferente.
Nishikawa: Fue así. Sin embargo, ¿por qué decidieron rehacer SILENT HILL 2, que ha recibido tanta atención por parte de los fans de la serie, como el comienzo del reinicio de la saga?
Okamoto: Hoy en día se siguen lanzando juegos de terror y hay muchos títulos que parecen haber sido influenciados por la serie "SILENT HILL".
Nishikawa: Seguramente. Hay muchas obras donde el personaje principal es una persona común y corriente o donde se utilizan situaciones surrealistas.
Okamoto: Si decidimos relanzar la serie en medio de tantos juegos de terror tan atractivos... si no tiene la singularidad de SILENT HILL, seguramente desaparecerá de nuevo algún día. Eso pensé. Por eso pensamos detenidamente en lo que hace que SILENT HILL sea único. Lo que encontré fue el aspecto de "terror psicológico" de corte cinematográfico, que describe los conflictos que acechan dentro de la propia mente, como si uno estuviera siendo acorralado mentalmente. El factor decisivo fue que pensábamos que esta identidad era de lo que se trataba SILENT HILL 2.
Nishikawa: ¿Hubo dificultades para establecer la identidad de "SILENT HILL" usando la tecnología actual?
Okamoto: En realidad, no fue tan difícil. En primer lugar, entrevistamos a muchos estudios de juegos extranjeros que querían rehacer SILENT HILL 2, y uno de ellos fue Bloober Team. También eran grandes admiradores de la obra original y ya entendían que "de esto trata 'SILENT HILL 2'". Desde el principio, todos entendimos qué es el "terror psicológico" y que "SILENT HILL 2" lo encarna mejor, y el entendimiento común fue fluido.
Nishikawa: El prototipo de "SILENT HILL 2" de Bloober Team fue tan querido que fue elegido entre muchas solicitudes de estudios extranjeros.
Okamoto: Sentí que tenían un gran amor y pasión por SILENT HILL 2. A Bloober Team le encanta el género de "terror psicológico", representado por la serie "Layers of Fear" (*), y juegos como The Medium, y tienen una gran experiencia en desarrollo. Sin embargo, hubo algunas preocupaciones con respecto a áreas en las que carecían de experiencia, como la falta de conocimiento sobre combate. Sin embargo, decidí confiarle el remake a Bloober Team, creyendo que con su pasión podrían superar este desafío.
- Juego de terror lanzado en 2016. En 2023 salió una recopilación/remake del primer y segundo juego.
Nishikawa: Ya veo. "SILENT HILL 2" ciertamente tiene muchos fans en el extranjero, pero como juego de terror, creo que tiene un cierto elemento "japonés". ¿Dirías que estás un poco sorprendido del nivel de comprensión de los fans extranjeros?
Okamoto: El señor Yamaoka y sus colegas suelen decir: "Como juego de terror de origen japonés, lo creamos con un espíritu 'japonés'", pero no creo que la gente entienda ese aspecto. Sin embargo, en e extranjero, también hay anécdotas y mitos sobre personas que van al inframundo para salvar a sus seres queridos. Así como hay puntos en común que son similares a los mitos de todo el mundo, siento que esto resonó en la gente en el extranjero y amplió su imaginación de muchas maneras.
Nishikawa: Durante la exploración, diría que caminar por la tranquila ciudad turística de Silent Hill durante mucho tiempo tenía un significado en sí mismo... No puedo expresarlo bien con palabras, pero aparte de los segmentos de más "tipo juego", uno de los atractivos de este juego es que puedes sentir una emoción única mientras lo juegas.
Okamoto: Exactamente como lo que dijiste. Creo que deambular por las calles y la ciudad es parte de la forma de expresar el estado mental de James. Para entenderlo no sólo hay que fijarse en lo que se dice en los diálogos y las escenas de las cinemáticas, es lo que realmente tocó la fibra sensible de los fans. Estoy seguro de que no buscaban esa sensación de equilibrio a la perfección en la versión original, pero creo que terminó siendo el estándar de oro para los fans.
Nishikawa: Es asunto de conocer el equilibrio justo.
Okamoto: ``SILENT HILL 2'' también tiene puzzles. Sin embargo, hay algunos elementos de los puzzles que no se comportan como pasaría en la vida real. Por ejemplo, algo que no debería encontrarse en ese sitio de repente se convierte en la clave. Los fans interpretan esto como "una representación de la mente de James" y también parecen disfrutar lo surrealista que es el puzzle en sí. Si los explicas demasiado, parecerá que todo gira alrededor de James y le faltará esa sensación típica de "SILENT HILL", y si, por el contrario, insinúas demasiado sobre James, perderá ese toque único. Creo que es la naturaleza ambigua de la historia, que no se describe de manera sencilla, lo que ha capturado los corazones de los fans tanto en Japón como en el extranjero.
Nishikawa: En el remake, los detalles a nivel gráfico han aumentado, por lo que parece que estos elementos se han refinado aún más. En el tráiler, todo, desde el paisaje hasta el ambiente urbano, se muestra con gran detalle, lo que me da una fuerte sensación de desolación.
Okamoto: Eso fue lo bueno de producir en un entorno más moderno. De todos formas, ahora se pueden incluir objetos más detallados, por lo que se ha aumentando la cantidad de información visual, pero teniendo en mente el factor de equilibrio antes mencionado. Además, Bloober Team es una empresa polaca. En Polonia, la saturación de las calles es muy baja, no está tan gentrificado como Japón. En general, sus calles tienen un aspecto elegante. Ese sentido del color combinaba muy bien con SILENT HILL 2, y fue un pequeño motivo a favor de contratar a Bloober Team.
Nishikawa: Cuando exploramos en la oscuridad, la paleta de colores es un poco diferente a la del resto de lugares de SILENT HILL 2, ¿no?
Okamoto: En comparación con otros juegos de terror, incluso si nos fijamos en la portado, por ejemplo, es defícil, a primera vista, decir que se trata de un juego de terror. No parece impactante, sólo el rostro de una mujer flotando sobre un tranquilo paisaje urbano. Estoy seguro de que la gente verá esto como un juego de terror muy singular, que incluye aspectos que pueden verse como hermosos en cierto sentido.
Nishikawa: ¿Hay otros puntos a los que prestaste atención a la hora de recrear el paisaje urbano de “Silent Hill”?
Okamoto: Debido a la ambientación de la versión original, en la ciudad de “Silent Hill” no tiene pinta de que funcione la electricidad. Aunque hay algunos lugares que utilizan sus propias fuentes de energía, no hay electricidad en toda la ciudad, por lo que los semáforos y otras luces no están encendidas. En realidad quería usar semáforos y farolas para recrear la atmósfera de la ciudad y proporcionar iluminación, pero decidí no usarlos porque no eran aplicables con respecto al resto de la ambientación. Usar cosas así hace que sea más fácil crear la imágen de una ciudad, por lo que es tentador usarlas, pero soy exigente con la forma de crear la atmósfera del juego de una manera menos ortodoxa.
Con respecto al factor de inmersión
Nishikawa: Cuéntenos también sobre el sistema de juego. En primer lugar, al principio del original, había un segmento en el que simplemente caminas por un camino a través del bosque y sientes que algo terrible va a pasar, pero no llega a pasar nada. Y, aunque no pasa nada, los sonidos y la atmósfera crean gradualmente un sentimiento de terror en el jugador. ¿Nos encontraremos con escenas de este tipo en el remake?
Okamoto: Por supuesto, esa parte aparecerá casi sin cambios. Hablando de cosas que son diferentes al principio del juego, el momento en el que te encuentras con una criatura por primera vez ha cambiado. En el juego original, el combate no era tan importante. Por lo tanto, durante las primeras etapas de desarrollo, pensamos retrasar lo máximo posible el primer encuentro con las criaturas, para "disfrutar del mundo real antes de que ceda ante la locura". Sin embargo, hubo muchas opiniones internas de que era demasiado lento y carecía de variedad, por lo que decidimos adelantar el momento del encuentro. Aún así, dicha secuencia es aún algo más tardía que en la versión original. Esto se debe principalmente a diferencias en el sistema.
Nishikawa: Como fan, gracias por dejarlo como está ahora Además, el hecho de que se discutiera tanto sobre la escena del primer encuentro, "retrasándola aún más" en lugar de aparecer tan pronto, me hace sentir orgullo por los creadores de la serie "Silent Hill".
Okamoto: Eso es lo que sucede cuando tus miembros favoritos del equipo se reúnen (risas).
Nishikawa: Una cosa que fue inusual ver en el tráiler, es que, al abrir el mapa, James lo sacó de su chaqueta, en lugar de mostrar la pantalla del mapa sistemáticamente como hacía el juego original. Pienso que esa ha sido una buena decisión.
Okamoto: En Silent Hill 2, me gusta que en lugar de mirar un mapa de una forma parecida a como aparezca en otros juegos, James mire un mapa dibujado a mano y escriba notas en él. Para respetar esa representación, hemos tomado la política de no incluir una interfaz de usuario (UI) intrusiva, similar en el remake al original tanto como sea posible, por lo que decidimos desechar el mapa.
Nishikawa: En el original, casi no había una UI, ¿verdad?
Okamoto: Creo que Silent Hill 2 fue consciente de la "inmersión en el mundo de juego" que ahora es tan importante. En Silent Hill 4: The Room (PS2, Xbox, PC; lanzado en 2004), la barra de vida se mostraba durante los momentos de combate, pero hubo bastantes jugadores a quienes no les gustó esto. En los últimos años, algunos juegos de gran éxito, principalmente extranjeros, han eliminado la interfaz de usuario para mejorar la sensación de inmersión, pero que Silent Hill 2 ya pensase de esa manera cuando se lanzó en el año 2001, era algo inusual.
Nishikawa: James dirige su visión hacia los objetos con los que interactuar, por lo que puede ser una pista para encontrarlos.
Okamoto: En el remake, el movimiento y los modelos 3D son más realistas, por lo que los gestos de James al dirigir su mirada hacia dichos elementos son mucho más naturales. Hemos adoptado una interfaz de usuario ligeramente diferente al original, como un ícono redondo que se muestra cuando tienes que recoger un objeto. Pero no os preocupeís, los jugadores podrán elegir qué iconos se muestran. También pueden ocultar el icono. Cuando juegas con la configuración predeterminada, se mostraran algunos iconos, pero puedes configurarlos para que estén todos ocultos, así que si eres alguien a quien le molesta ver la interfaz de usuario en la pantalla, aprovecha esta opción.
Nishikawa: Una gran consideración por su parte. Entonces, ¿no habrá alguna pista para fijarse los elementos en el remake?
Okamoto: Los elementos no brillan como sucedía en los juegos del pasado, pero su ubicación, así como la iluminación de la escena, permiten al jugador saber que el objeto está allí. En algunos casos, efectos como los ya mencionados pueden aclararlo. Sin embargo, si la densidad gráfica es alta, el fondo y los objetos interactuables inevitablemente se mezclarán, dificultando la búsqueda de piezas. El original tiene una perspectiva cercana a la cenital, pero el remake tiene una cámara "por encima de los hombros", cercana al llamado TPS, lo que hace que sea más difícil ver los objetos. Para resolver este problema, decidimos mostrar los iconos de adquisición ya mencionados. Por supuesto, esto también se puede cambiar en la configuración.
Nishikawa: En el trailer, había una escena en la que buscas dentro de un coche y sacas una bebida energética. En el original, los objetos curativos estaban esparcidos por toda la ciudad, pero en lugar de eso, en el remake los obtienes de otros objetos y lugares.
Okamoto: Eso es algo que todavía estamos ajustando en términos de equilibrio del juego, y puede haber algunas situaciones en las que de repente te encuentres en una posición en la que pienses: "Estoy seguro de que necesitaré una bebida curativa de ahora en adelante". Creo que es algo fácil de comprender.
Nishikawa: Risas.
Okamoto: Sin embargo, cuando exploras un edificio, puede haber situaciones en las que no podrás encontrarlos a menos que seas creativo buscando, como bebidas curativas escondidas en la parte trasera de un estante o dejadas en el interior de un coche. Sin embargo, si pones demasiadas, el juego pasará a centrarse en la búsqueda de dichos objetos, por lo que el equilibrio en su ubicación aún se está debatiendo.
Nishikawa: Ya veo. Hay muchos juegos que apuntan a hacer que el juego sea más fácil de jugar, pero creo que respeta "Silent Hill 2" al presentar una UI más reducida para crear una atmósfera en particular.
Okamoto: Si puedo serte más específico, para crear una sensación de realismo, se habló de no mostrar algo así como un menú de elementos similar al de otros juegos, y de crear un sistema donde todo se pudiera guardar en una mochila. También quería resolver preguntas como "¿Dónde guarda James las cosas que encuentra?" Sin embargo, ver a James explorando con una mochila a la espalda es algo incómodo de ver, y la adición de un sistema de gestión de objetos no se siente adecuada para este juego.
Nishikawa: Creo que es importante que sea fácil de entender, por eso creo que es difícil tomar decisiones.
Okamoto: Por ejemplo, la reacción que James tiene cuando recibe daño ha sido suprimida porque se habría sentido como un juego si le hubiésemos dicho con demasiada claridad: "Estamos en apuros en este momento". El equilibrio entre la expresión lúdica y la inmersión se refina mediante la experimentación continua y la discusión.
Nishikawa: Me alegro. Si me "re-hiciesen" en el futuro, me preocuparía que terminase como "SILENT HILL 2", donde se muestra la navegación para guiarte a tu destino (risas).
Okamoto: No te preocupes por eso (risas). Como dije antes, al progresar con tu exploración, James escribirá información sobre sus objetivos, así como los lugares que ha visitado en el mapa. Ten en cuenta además que muchos elementos del original presentes durante el recorrido, como las manchas de sangre en el suelo, o las barricadas o los abismos al final del camino, permanecerán como están. Además, con la mayor cantidad de detalle, se ha vuelto un poco más fácil la búsqueda, existiendo objetos que sirven como indicadores para buscar otros, como, por ejemplo, un cubo de basura caído al suelo. Sin embargo, quiero que tengas la seguridad de que no usaremos la famosa "pintura amarilla" para guiar a los jugadores (risas).
Nishikawa: Es más fácil de entender con dichas marcas, pero en el caso de ``SILENT HILL 2'', si empleaseis la pintura amarilla, arruinaría la atmósfera de la obra (risas).
Okamoto: No puedo entrar en muchos detalles, pero, por ejemplo, la tela blanca aparece a menudo en SILENT HILL 2. Dicha tela blanca tiene un cierto significado en la historia, pero lo usamos en ciertos puntos de la ciudad como guía para la exploración, de forma que no se sienta fuera de lugar.
Nishikawa: Es una elemento que se siente como si te llamara de forma natural. ¿Dirías que caminar por las calles de “Silent Hill” tiene un encanto único? En cierto sentido, es casi como hacer turismo.
Okamoto: Hablando de SILENT HILL 2, una de las elementos más atractivos es explorar esa ciudad cubierta de niebla. La densidad de la niebla también fue un tema de considerable discusión. Si la niebla es demasiado espesa, no podrás ver el denso paisaje urbano que tanto han trabajado para crear. Sin embargo, si está demasiado despejado, no se siente como SILENT HILL 2. Lo importante es dejar que la gente explore un paisaje que induzca emociones, por lo que fue una parte difícil de adaptar.
El combate con las criaturas enfatiza el terror
Nishikawa: En cuanto al combate, según el tráiler, parece que será un juego de acción tipo TPS.
Okamoto: Sí, es un juego de acción TPS moderno. El combate no será tan difícil, así que creo que incluso los fans de la serie podrán disfrutarlo fácilmente.
Nishikawa: Pensando en el original, el combate se usó intencionalmente, como si fuera una parte de la presentación.
Okamoto: En el remake se ha aumentado el combate hasta cierto punto, haciéndolo algo más divertido como juego de acción, y creo que esa es la clave para atraer nuevos fans hacia la serie. Y al igual que la versión original, hay una selección de nivel de dificultad, por lo que aquellos que no son buenos podrán elegir un nivel fácil, y también hay una configuración difícil para aquellos que son buenos y busquen un desafío. Sin embargo, no hicimos el juego tan difícil como para que el combate contra enemigos demasiado poderosos, en sí mismo causase horror.
Nishikawa: Recuerdo que las armas de mano eran muy fuertes en el original, y también pensé que en cierta parte expresaban el comportamiento de James.
Okamoto: El atractivo de este juego es que puedes pensar en el significado del combate en sí mismo. Por cierto, en esta remake, el combate no será un asunto tan asimétrico (risas). Hemos preparado acciones como preparar el ataque correctamente y acciones evasivas para eludir los ataques enemigos.
Nishikawa: En el tráiler se podía sentir la presencia y extrañeza de los movimientos de las criaturas, lo cual es típico de "SILENT HILL 2".
Okamoto: El tráiler de combate que lanzamos anteriormente fue criticado principalmente por fans extranjeros por ser demasiado como un juego de acción. Quería transmitir que "puedes disfrutar de una acción sólida", pero era demasiado intenso y los movimientos del enemigo lo hacían parecer más un juego de acción. Por ejemplo, la criatura "Bubblehead Nurse" se movía con gracia, como si estuviera haciendo parkour. Esa parte también fue mencionada.
Nishikawa: Es cierto que en el tráiler de combate, es posible que no hayas sentido mucho del misterio y la inquietud que posee dicha criatura.
Okamoto: En este juego, las criaturas no tienen la intención primaria de derrotar al protagonista. Teníamos que reflejar mediante sus acciones que "no sabían en que estaban pensando". Por lo tanto, hemos refinado estos aspectos para crear un combate que se adapte a SILENT HILL 2.
Nishikawa: Hubiera sido fácil si sólo hubieseis introducido criaturas cuya única intención fuera atacarme, pero ese no es el caso.
Okamoto: Exacto, habría sido más fácil simplemente crear enemigos que te atacasen. El diseño de las criaturas en Silent Hill debe haber requerido varias veces más esfuerzo de lo habitual, ya que las criaturas se crean manteniendo una sensación de misterio, como por ejemplo cómo atacan, qué hacen y qué tipo de movimientos hacen.
Nishikawa: Parece que es bastante difícil equilibrar la acción.
Okamoto: Es una tarea realmente ardua y, dado que es un personaje enemigo, naturalmente intenta derrotar al jugador. Sin embargo, si haces que parezca que quiere confrontar al personajes directamente, pierde su sensación de "Silent Hill". Creo que es el combate en Silent Hill lo que te hace pensar: "¿Qué es esta cosa?" mientras peleas. Revisamos esto con Bloober Team y descubrimos cómo expresar a los enemigos de "SILENT HILL 2" interpretando los motivos y la historia originales e incorporando varios movimientos.
Nishikawa: Por cierto, ¿habéis los tipos de criaturas?
Okamoto: En términos de criaturas completamente nuevos, no hay ningún aumento. Sin embargo, hemos agregado criaturas del mismo tipo pero con diferentes movimientos y otras variaciones. Esta es una forma de aumentar las variaciones de movimiento y situaciones sin apartarse de la imagen original de la criatura. Es un juego de terror y, como juego de acción, querrás agregar más criaturas, pero las criaturas en SILENT HILL 2 tienen un significado claro, por lo que no puedes agregar más.
Puesto que es un remake, su desarrollo debería ser más sencillo
Nishikawa: El tráiler más largo, que duró más de 10 minutos, se mostraron algunas cinemáticas y, aunque sentí una gran sensación de nostalgia, también admiré la belleza obtenida con la última tecnología. Me pregunto si se utilizó la captura de movimiento para crear este tipo de escenas.
Okamoto: Gracias. Inicialmente, barajamos crear el rostro del personaje modelándolo a mano, pero si quisiéramos una imagen fotorrealista, esta no parecería natural sin un escaneo fotográfico del rostro real del actor, por lo que decidimos que era imprescindible usar escaneo y captura del movimiento facial en su lugar. Sin embargo, en ese caso, era importante que el actor "se pareciese a James tanto en la estructura facial como en la actuación", así que hicimos audiciones cuidadosamente para interpretar a los personajes.
Nishikawa: Si James cogiese un arma con la firmeza de un oficial de policía, ese sería un movimiento extraño para el personaje.
Okamoto: Así es. Sin embargo, después se hicieron algunos ajustes a mano en las expresiones faciales. Yo diría que agregamos acentos sin exagerar. Si expresiones emocionales son muy intensas, la gente pensará: "No creo que James se sienta así en este momento", así que hay que tener cuidado de también un equilibrio en esto. Por ejemplo, la escena inicial del juego que se lanzó al anunciarlo ha sido rehecha. Puedo afirmar que la versión final ha mejorado. Así de fuerte es mi compromiso con la expresión emocional del personaje. Además, hemos realizado algunos cambios en la edad de James.
Nishikawa: ¿Es por su edad aparente? En el anuncio original, James parecía un poco demasiado mayor.
Okamoto: Al principio, como la población de jugadores estaba envejeciendo, nos planteamos hacer que James pareciera un poco mayor. Ahora parece más joven y se parece más al original. De hecho, mientras creaba y jugaba el juego, comencé a sentir que el joven James del original era mejor.
Nishikawa: Veo. Además, todavía no he podido confirmar el "inframundo", pero ¿cómo es?
Okamoto: El Sr. Ito también supervisa de cerca el inframundo, y lo ha convertido en ambientaciones que cumplen con lo esperado para el inframundo. En cierto sentido, es simple porque no hace nada extravagante y, en cambio, representa el inframundo que quería representar en la versión original de una manera moderna. Bloober Team es un equipo que es bueno en este tipo de diseños y se ve genial, así que esperen con ansias el próximo adelanto. El inframundo de "SILENT HILL 2" aparentemente no tiene nada de especial en comparación con otras obras de la serie. Sin embargo, cada inframundo tiene un significado profundo dentro de la historia, así que creo que esta vez pudimos acercarnos más a lo que el Sr. Ito quería representar en la versión original.
Nishikawa: Es debido a la ambientación que no podíais hacer nada demasiado rebuscado.
Okamoto: Hay partes del juego que queremos hacer más interesantes y cosas que queremos incorporar al juego, pero si alteramos demasiado el juego, el significado puede cambiar, así que hacemos ajustes mientras miramos el equilibrio. Lo mismo ocurre con los mapas mencionados anteriormente, pero había muchos elementos del juego que queríamos adaptar a un sistema moderno, pero no pudimos hacerlo porque entraría en conflicto con SILENT HILL 2, y Bloober Team tuvo muchas dificultades con eso durante el desarrollo.
Nishikawa: En cierto sentido, este es el destino de los remakes.
Okamoto: Si es un juego completamente nuevo, puedes cambiar las especificaciones dependiendo de las circunstancias del juego, pero con un remake, tienes el original. Es muy importante respetarlo. Por ejemplo, hemos discutido mucho el tamaño de la icónica criatura "Pyramid Head". En otra situación, habría sido necesario sólo crear una criatura grande y extraña a los ojos del jugador. Parece grande y fuerte... sólo con eso se puede crear una sensación de miedo. Sin embargo, si haces que Pyramid Head sea enorme, su significado original cambiará. En lugar de simplemente mostrar, utilizamos el movimiento el comportamiento para crear una sensación de amenaza.
Nishikawa: Eso es porque es una criatura que simboliza a la serie.
Okamoto: Así es. Estuvimos ajustando constantemente su presentación y presencia, incluido el tamaño, hasta el último minuto (risas). Creo que podré mostrárselo a los fans más tarde, así que estaría feliz si ustedes también pudieran esperar.
Nishikawa: Quiero verlo en acción lo antes posible. Ahora que finalmente se ha anunciado la fecha de lanzamiento, ¿podrías dar un mensaje a los fans que esperan con ansias "SILENT HILL 2"?
Okamoto: Os hemos hecho esperar durante mucho tiempo, pero finalmente podemos anunciar la fecha de lanzamiento. Puedes ver muchas escenas del juego en el último avance, así que echadle un vistazo. Además, publicaremos más y más información a medida que nos acerquemos a la fecha de lanzamiento, así que espérenlo con ansias.