No puedo votar en ninguna de las opciones de la encuesta, porque pienso que deben de convivir ambos, pero no prefiero ni uno ni otro, mientras esté bien implementado y bien hecho cualquiera de los dos me vale, no tengo preferencia.
Se acaban aborreciendo los combates por turnos cuando los encuentros son aleatorios. Ya que entre la carga, presentación de monstruos y combate/huida se pierde muchísimo tiempo. Son el tipo de cosas por las que me da una pereza increíble jugar a JRPG antiguos
ambos me valen, eso si, lor turnos como los de bravely/octopath, royo ff antiguos se han quedado bastante obsoletos a pesar de que sigo disfrutando de ellos
ademas de que en los rpg actuales ya no se ve tanto el combate aleatorio asi que eso, cualquiera me vale
Lo que estaría bien sería un sistema de turnos tipo FFX pero sin transición en los combates. Los RPG de acción actuales son mucho más simples y menos estrategicos.
#32 Pero esto se aleja del topic.
Hay juegos con combates por turnos que no tienen combates aleatorios, sin ir más lejos el Grandia 2 del que hablábamos te muestra los monstruos en el mapa y la mayoría de ellos los puedes esquivar si te da la gana.
Hay juegos ARPG con combates aleatorios a tutiplen, también.
La cosa es combate a turnos o combates de acción con tintes rpg.
Pienso como #27 . Añado además que, aunque un combate por turnos emule los turnos de una partida de rol, implementados en un videojuego da una ligereza y sensación propias. Hay más aspectos, pero diría que eso es lo que nunca hará que me parezca obsoleto.
Para mí el sistema de combate idóneo para este tipo de juegos es del xenoblade. Pero entiendo que a los roleros clásicos les siga gustando más el combate por turnos de toda la vida.
A mí me gustan los combates por turnos, lo que no me gusta nada es que sea tan simplista como en los Golden Sun. Si me tengo que quedar con un sistema de combate, sin ninguna duda me quedo con los de tablero tipo XCOM o Banner Saga.
Respeto ambos pero me quedo sin duda por el combate por turnos de toda la vida.
En los combates ARPG me da la sensación de descontrol por no poder utilizar al resto de personajes como me gustaría como en los de turnos clásicos.
Y la moda de terminar combates y que se restaure toda la vida me parece un fallo también.
A mí me triggerea mucho no poder disfrutar al 100% los tales of por culpa de su sistema de combate, y hay algunos con historias realmente disfrutables que merece mucho la pena jugar.
A mí lo que me jode son las medias tintas (me da pánico lo que van a hacer con FFVII remake). En general en los ARPGs me siento torpe, no aprovecho nada del contenido que me da y me pierdo. Hay casos como Xenoblade que lo hacen perfecto y me encanta su sistema de combate, pero al principio iba acojonado de que fuera a droppearlo al momento. Porque por ejemplo los Tales, tengo el Vesperia para Switch y aunque pinta guay por historia no ha habido manera de que me entre su sistema de combate.
#43 espero que hayas desbloqueado todas acciones que puedes usar en los combates por que cambia bastante a medida que le metes horas, es el tales con mejor combate de la saga
Lo que peor ha envejecido es el sistema aleatorio o por pasos de entrar en el combate supongo, pero lo que es un sistema por turnos en el que ves a los enemigos antes sigue funcionando hoy, para los que les gusta los turnos claro.
yo tampoco puedo votar ya que para mi ambos sistemas sirven. el problema viene cuando coges un juego jrpg de toda la vida por turnos y los conviertes en un hack and slash sin puto sentido ( final Fantasy xv ) y seguramente (final fantasy VII remake ).
la evolucion de los juegos de rol por turnos no es convertirlos en un bayonetta o devil my cry, si no en los dark souls y zelda, los final fantasy nuevos deberian tirar mas por ahi.
Y si por ejemplo hoy dia ya no gustan y no queda mas remedio que hacer juegos de rol con mas accion en tiempo real, puedes hacer que los golpes " normales " los puedas realizar todo el tiempo( dentro de un limite marcado por una barra de energia) mientras que los magicos tengan un cd o requiera mana.
Hay combates por turnos que son un mojón y combates sin turnos que son un mojón creo que no hay discusión. Dependerá del juego.
Los juegos en los que tienes que estudiar para luchar están regular y los que es apretar un botón también, es casi lo mismo.
Para mí los combates por turnos siempre fueron estrategia: pensar a qué es débil el enemigo, gestionar hp y mp, elegir la acción adecuada para ese turno, coordinar el orden de las acciones de tus pjs...
No digo que un action-rpg no tenga esto, ya que hay algunos títulos que lo han sabido hacer muy bien (la saga souls y, solo a veces, secret of mana, por ejemplo). Pero por norma general es algo que los rpg por turnos cuidaron más y explotaron mejor.
Cuando el juego requiere de chino-farmeo, si el título es por turnos, suele hacerse muy pesado y aburrido. Pero un título que gestione bien la curva de dificultad y no abuse del farmeo se disfruta mucho y puede ser un reto de altura (recuerdo el remake de FFIV y su modo difícil, que yendo underleveled podías derrotar a los bosses con estrategia).
Pero el chino-farmeo en un arpg también es tedioso, lo único que es más dinámico.
Resumen: independientemente de si hay turnos o no los hay...
- chino-farmeo NO, gracias
- que los combates sean desafiantes Sí, por favor
#36 perdón por el retraso xD
Combate por turnos que son una jodida delicia: Persona 5
Combate en tiempo real que sean una delicia: Kingdom hearts, si tuviera claramente una dificultad más ajustada.
#46 El argumento de que no gusta el sistema por turnos hoy día no tiene sentido, se siguen sacando juegos con ese sistema, lo mismo es que no venden tanto o no amortizan las superproducciones.
Si es que toda esta polemica esta claro que es por la fama de los Final fantasy, me da que si esos juegos no fuesen tan famosos no habrían cambiado el sistema, porque como he escuchado en algunos podcast dicen muy acertadamente que necesitan sacar mucha más pasta para un juego asi y con turnos se ve que no venden tanto.
He votado ARPG (con ambos sistemas) pero por una diferencia tan nimia que podría ser al revés
Ambos sistemas tienen sus pros y sus contras, pero si se hace bien, son unos métodos muy válidos
A mí el combate por turnos de ff7 me parece una mierda por una simple razón, la barra de tiempo. Aunque se perdona porque no es un juego difícil, pero en un sistema de combate por turnos de verdad debes poder esperar todo lo que quieras para plantearte las acciones sin que eso afecte a la batalla para nada.
Juegos como Dragon Quest se mantienen clásicos y saben hacerlo de puta madre, el último está muy bien balanceado, la primera mitad es un paseo-tutorial y la segunda mitad te pone a prueba y te hace sudar en los bosses. Igualmente DQ11 ha cambiado una cosa respecto a anteriores DQ, que es que ahora se eligen las acciones de cada personaje en su momento de actuar, no todas de golpe al principio del turno, de forma que antes no sabías en qué orden podían salir las cosas, si antes o después de los ataques enemigos, y ahora sí, lo cual evita cagadas, y el juego está balanceado con eso en mente.
Tampoco rechazaré un arpg si tiene un sistema divertido, kh1 y 2 me gustaron mucho en su día y me gustó mucho completarlos en experto. Dark Souls y similares también me parecen conceptos bastante interesantes. Todo tiene cabida.
Supongo que habrá mayor cantidad de jugadores de la vieja escuela que prefieran los turnos, lo cual no quiere decir que una parte importante de los veteranos prefiera mecánicas ARPG. A su vez también supongo que los "nuevos" serán seducidos más fácilmente por los ARPG sin ignorar que una gran parte pueda caer en el lado oscuro de los turnos.
Personalmente he disfrutado de ambos tipos aunque me decanto por los turnos ya que prefiero jugar a jugos tipo X-Com, Civilization o Invisible Inc que a juegos de acción y como han dicho con anterioridad no todos los juegos por turnos son iguales.
Deberían co-existir ambos sistemas, ya que creo que pueden ayudarse a mejorar y ambos han sido (y son) capaces de realizar grandes juegos, que cada uno se quede con el que prefiera, si no le gusta uno de ellos puede desde no jugarlo hasta odiarlo.
#27 Madre mia, totalmente de acuerdo contigo.
#27MrFrit0:No hay nada que me triggerée más que me digan que el sistema ARPG es una evolución de los turnos.
Esto lo he leido en el foro mil millones de veces, no es evolucion es simplemente un sistema completamente diferente. Yo soy bastante radical en este aspecto, prefiero turnos pero me gusta algun ARPG y por supuesto no hay que ser muy nazi y deberian convivir ambos.
Habiendo jugado a Dark Souls, pasando por Bloodborne y llegando a Sekiro me pones ahora un jrpg por turnos y me da el mareito.
Los turnos para los de la esencia.
Pues a pesar de por dónde tiran los comentarios, mirad los votos.
Muchos confunden conceptos y atribuyen el dinamismo de los combates ARPG a la agilidad del ritmo del juego, por eso lo ven como la evolución. Pero os cuento un secreto; TODOS los juegos antiguos tienen un ritmo soporífero hoy en día. Mirad a FromSoftware que tienen que meter cada vez más cafeína en sus juegos hasta el punto en el que el combate del DS1 ya parece obsoleto (y sin entrar a comentar hasta qué punto aumentar el frenetismo sacrifica el poco componente estratégico que puede tener un ARPG, véase KH1/2 vs KH3).
Pues el KH3 ha salido ahora y tendrá los combates frenéticos que quieras, pero se me hace más pesado que un FF de los antiguos. Precisamente por lo insustanciales que son los combates, pero sobre todo por tener que tragarme esas escenas para enanos mentales con espacios de silencio a lo Dora la Exploradora, así que alguien me explique cómo teniendo esos combates es un juego tan pesado.
Son los segundos muertos que matan la inmersión. Ahora que tenemos tanta prisa en la vida, todo lo insustancial que dure demasiado, como transiciones, lo que tarda la animación de cada acción, silencios innecesariamente largos en las escenas de conversaciones, etc, ya nos irritan, pero todo eso es agilizable sin sacrificar lo característico del género. RPG, JRPG y ARPG son géneros diferentes y cada uno tiene su margen de evolución y agilización. No os confundáis.
No puedo votar porque me gustan ambos sistemas de combate, aunque reconozco que el hecho de que todavía me gusten los combates por turnos tiene algo que ver con la nostalgia.
No sé, mi opinión es bastante extraña. A mí me aburre este sistema de combate, no por el hecho de ser por turnos (los prefiero en otros géneros), sino el sistema en los JRPG, por eso los juego en fácil, para que duren lo menos posible.
Pero, contrario a esto, no concibo un JRPG sin turnos. Ya no es lo mismo. Durante toda mi vida estos juegos tenían unas características y una de ellas era el sistema de combate, que pese a no gustarme, formaba parte de la experiencia y el ritmo del juego.
Hace poco jugué DQ XI y lo disfruté, no me pareció ni un sistema obsoleto ni nada, de la misma forma que no me parece obsoleto el de los cRPG.
Yo no quiero que acabe desapareciendo, no quiero que todos los futuros FF sean como el XV (aunque se me hizo más ameno) o el VII Remake, porque aunque sea más dinámico y rápido, es aún más insulso y plano que los turnos porque bien hechos pueden dar para un juego muy táctico y profundo.
#55 La cosa es que no debes comparar esos juegos de acción que pusiste con los jrpg por turnos, son paradigmas diferentes. Deberías compararlos con los arpg y es ahí donde los arpg pierden millones de puntos porque no hacen bien ni lo de ser juegos de acción, ni lo del combate estratégico.
El posicionamiento en los arpg suele ser marginal, hasta los mmo con los combates simplones de estos juegos tiene más importancia el posicionamiento. El autotarget de los enemigos se come esto. Las magias suelen ser 4 mal usadas porque no tienes tiempo de seleccionarlas y hacerlo bien, todo ha de estar en una quickbar... Suelen ser mal.