Si ha habido un debate redundante en los últimos años en el subforo ese ha sido sin lugar a dudas el del sistema de combate por turnos en los JRPGs, gracias en gran parte a la decisión que ha tomado Square en Final Fantasy VII Remake de actualizar el sistema de combate por turnos que tenía el juego original y convertirlo en un ARPG (action-rpg) más acorde a los tiempos que corren.
Para muchos jugadores el combate por turnos sigue siendo esencia pura de los JRPGs clásicos y es algo que jamás debe perderse. Esto es así no solo para jugadores sino también para muchos desarrolladores que lo siguen implementando en sus juegos a día de hoy. Los ejemplos son varios y lo podemos ver en Persona 5, Trails of Cold Steel III e incluso Octopath Traveler.
Una de las sagas más importantes y longevas de los JRPGs es sin lugar a dudas Dragon Quest, y el reciente Dragon Quest XI ha seguido contando con los turnos que siempre han definido la franquicia.
En el número 3 de la revista Manual aparece una entrevista de Nacho Requena (director de la revista) a Takeshi Uchikawa y Hokuto Okamoto, director y productor del juego respectivamente, y en el que confirman que la saga Dragon Quest nunca va a eliminar el sistema de combate por turnos.
Nacho Requena: Para mí sí, pero aquí en Occidente hay muchos jugadores que no quieren el sistema tradicional de combate por turnos, que está obsoleto, por decirlo de alguna manera. Hace 20 años teníamos muchos juegos de este tipo, pero ahora contamos con menos. A eso me refiero, a este cambio.
Takeshi Uchikawa: Sí, eso que comentas es cierto, quizás no tenemos tantos juegos de este tipo en la industria actual, con la forma de combate tradicional. Pero lo bueno del sistema original de Dragon Quest (y por turnos) es que cualquiera puede jugarlo, incluso si nunca antes se ha tocado. Puedes seguir jugando a este tipo de juegos, y eso es algo que no ha cambiado. Por ejemplo, si no estás familiarizado con una historia muy compleja, si no eres muy dado a videojuegos de acción o a jugar con un mando tradicional, todas esas cosas son ajenas para poder disfrutar de un JRPG. No son una barrera para que disfrutes de la historia al cien por cien, son aspectos independientes. Hay multitud de juegos donde se prioriza la acción y todas esas otras cosas, lo cual está muy bien. Sin embargo, piensa que este tipo de juegos en un género en sí mismo y es legítimo que se siga haciendo de igual manera ahora y siempre.
Hokuto Okamoto: Lo que queremos decir es que Dragon Quest nunca va a eliminar el sistema de combate por turnos. Simplemente vimos que, para alcanzar las metas que nos habíamos propuesto, lo mejor era elegir el sistema de combate por turnos. Esa fue la opción que consideramos más oportunas en este título. Quizás en los juegos actuales esté cambiando, pero creemos que para Dragon Quest es la mejor elección.
En el otro lado del tablero tenemos aquellos jugadores que defienden un sistema de ARPG, siendo un combate mucho más dinámico y actualizado a los tiempos que corren. Lo hemos podido ver en Final Fantasy XV y en sagas como Xenoblade y los Tales of, entre otros muchos.
Así pues queda claro el debate que se pretende en este hilo, ver cuales son las preferencias de cada uno a la hora de jugar, si sois capaces de adaptaros a ambos sistemas o si sois fanáticos de uno de ellos, si que un juego tenga uno u otro os hace plantearos incluso en no jugarlo, etc.
Si pudieses elegir, ¿que sistema de combate elegirías para los JRPGs actuales?
- Solo quiero JRPGs con sistema de ARPG
- Solo quiero JRPGs con sistema de combate por turnos
- Deben convivir ambos sistemas pero prefiero el ARPG
- Deben convivir ambos sistemas pero prefiero el combate por turnos