Sony desvela los primeros detalles de PlayStation 5

B

#540 Caerá esa breva algún día?.

:qq:

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#540 Probablemente no seria tan alto como lo pensamos, el problema del estudio reside en que con Sony tienes 1 unica configuracion hardware y con PC tienes 1.000 configuraciones distintas de hardware. En Sony mediante sus API's el juego esta desarrollado al mm como un buen traje, y en PC te mandan el juego prêt-à-porter.

Luego ya si entro encima en el tema de la imagen y que en PC tienes el desbloqueo de la tasa de frames y configuraciones graficas distintas, hace que la comparacion aun sea mas absurda con una consola.

Porque ni siquiera los presets de los juegos en consola, concuerdan con los presets de los juegos en PC que son predefinidos.

dr3w

Me emociono al imaginarme un Horizon Zero Dawn corriendo en 4K@60fps en una futura ps5... Ojala...

Skarlino

Retrocompatibilidad con PS4, así por fin podré jugar al Bloodborne, ya sea porque me pille la PS5 o porque aproveche la bajada de la PS4 para pillarme la 4.

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B

#538

Esto es totalmente Falso y es un mito que hay por desconocimiento tecnico de renderizado de como funciona la optmizacion en este.

En consola no hay optimización Extra y muchas de las optmizacion a bajo nivel que tenian hoy en dia a nivel de ApI también se tiene en PC con API como Vulkan o DX12, Async Compute, Instrict Shader etc características como Primitive shaders/mesh Shading, mix precisión Fp32/16, VRS etc lo soportan la API y arquitectura como Vega o Turing.

A nivel de graficos una GPU equivalente a la de PS4 una RX 460 puede mover al mismo nivel de setting y fps un juego de consolas, los Gráficos en consolas generalmente corresponde a Low- MID en algunos casos en otros pueden haber ciertas opciones en High o efectos graficos que ni siquiera estan que en PC si. La optmizacion en renderizado no es mas que buscar la técnica para X efecto que se adapte mejor calidad/Rendimiento y recortar en sus parámetros, algo que se recorta mucho en consolas principalmente en exclusivo para ganar rendimiento es la distancia de dibujado.

Por ejemplo acabo de ver un gameplay de Day Gone y me pareció ver que no tenía reflejos en tiempo real (screen space refletion) aunquee no estoy muy seguro porque el que jugaba no se detenia mucho, peroo parecerían reflejos precalculados (Cube map) porque no se reflejan lo que estaba en el entorno.

Pero bueno se puede buscar videos de un i3 + rx460 en setting parecido a los de consolas low-medium +1080p +30fps y el rendimiento es bastante parecido al de una consola, incluso en algunos juegos te dara mas de 30 FPS.

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#545 Claro que hay optimizacion extra en consola, en muchos casos (juegos exclusivos) te basas en un engine desarrollado para un hardware concreto Ejemplo:

Dicho engine esta creado para el hardware y las herramientas de desarrollo de un sistema cerrado (PS4 en este caso) para uno o dos juegos concretos, mientras que en PC los engines graficos se hacen multifuncionales para distintas configuraciones e incluso muy diferentes juegos. Fíjate si hay diferencias y se puede llegar a optimizar a un mejor nivel en consola en este campo.

Y negarlo es absurdo, porque ademas esta dicho por los propios devs.

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HeXaN

Pues claro que hay optimizaciones específicas para consolas aunque usen "hardware de PC".

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Enkripted

#544 puedes jugarlo en PC ahora con PSNow

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Cl0ud7

El dia que una rx460 que es mejor que la GPU de Ps4 mueva algo como U4, HZD, GoW, Tlou2 etc me avisáis.

Skarlino

#548 Por desgracia no tengo toma de red en el PC y tengo que usar un repetidor WiFi, lo cual me pone la latencia por las nubes. No creo que vaya a funcionar muy bien... algun dia quizas.

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B

#546

No hay magia he explicado de manera basica como se optimiza en consola y como las API han evolucionado en PC para dar soporte a características de bajo nivel.

En Digitalfoundry hay analisis muy bueno técnico a que setting en pc equivaldrian los juegos de consolas y la mayoria equivalen a medium - low , efectos que a veces no tienen en consola como la Tesellation, peor distancias de dibujados etc, no hay magia dentro del mundo grafico la optmizacion se basa en recortar y utlizar la tecnica de mejor calidad/coste.

Forza 4 por ejemplo equivale a ultra-high en 4k +30 fps en XBox X, si buscas video de una GPU equivalente en PC RX580,puede encontrar videos en setting Ultra +4k +30fps, no hay rendimiento extra en consolas ,ni milagros.

Creo que este tema de optmizacion viene por lo que fue el Cell en PS3, que al ser dificil de trabajar con el porque la Rasterizacion no usa tambien el computo y se tenia que asignar tareas para aprovecharlo , se cree que todas arquitectura son iguales y hay potencia ocultas sin exprimir que no hay en PC.. un mito.

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HeXaN

#551 No viene de PS3. De toda la vida de Dios si se tiene un hardware cerrado se optimiza para dicho hardware. No se trata de desatar poder oculto ni esas chorradas, se trata de optimizar.

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B

Una GPU equivalente a la de Xbox one rx 550, con resolución de consola y setting (1080p,30fps + setting médium-low):

https://youtu.be/p7lLik2hB2U

Quatum Break fue un juego exclusivo de Xbox segun Digitalfoundry equivalia setting en Medium + 1080p(Upsacling) + 30 fps en PC, justamente un rx550 que es una GPU equivalente a la de xbox lo corre igual, no hay ningúna optmizacion extra por ser Hardware cerrado en xbox, ya que eso es un mito. Hay juegos que incluso la Rx 550 los corre en high a 30fps.

Antes que me salga que ese Benchmark son con un i7 6700k esa GPU no lo hace cuello ni un Petium G es muy poco potente, incluso hay videos de un Pentium G y una rx560 que es mas potente y no le hace cuello ese CPU, asi que me adelanto a ese comentario.

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keygy

#553 no no es ningun mito, de toda la vida de dios un sistema cerrado va a ser mas facil por que puedes diseñar herramientas adaptadas a ese sistema que sabes que es un periodo de 5+ años no va a variar sus especificaciones, y por ende se pueden desarollar herramientas adaptadas a ello, mirate cualquier juego de hoy en dia en pc y la multitud de problemas tecnicos que suele haber.

Preguntale a un desarollador de app's de movil que es mas facil, programar en un sistema cerrado como ios, o en un sistema con tanto hardware jodidamente diferente de movil a movil como es android.

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B

#554

Ningún programador desarrolla sobre ningún hardware metal, trabajar sobre el metal es muy complicado, para eso existencia lo que se llama API.

Trabajar en PC o Android no difere mucho de trabajar en consolas o IOS, en todos se trabaja bajo API , eso les permite trabajar de forma generalizada no importando si hay 500 configuraciónes de PC o Móviles diferentes,Las API de las consolas no difieren mucho de las de PC en Xbox se usa DX en bajo nivel, pero esa también existe en PC.

Pero bueno no se está hablando de lo fácil que es trabajar, si no de la optimización, donde siempre se creído que un juego de consola rinde mucho más que en PC con un hardware equivalente, que en PC se necesitaria el doble de potencia para mover lo mismo que en consolas optimización mágicas que no existe como lo demuestro en el vídeo y que simple es desconocimiento básico de cómo funcionan las técnicas de renderizado en un videojuego,por cual la optimización real que hacen para implementar los juegos en una consola.

Por aquí dejo el tema las pruebas hablan por sí solas que cada uno siga creyendo en mitos, como si alguien cree que la tierra es plana.

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keygy

#555 pero es que eres tu el que estas erre que erre, por mucho que tanto en pc, como ios, como en consolas se trabajen sobre API's no es lo mismo una API optimizada para un sistema cerrado al igual que no es lo mismo un motor grafico como te han dicho por ahi arriba, motores graficos diseñados para el entorno de PS4 o Xbox especialmente.

Y a eso llamamos optimizacion "extra" en consolas, herramientas diseñadas que permiten exprimir.

Ahora si tu quieres seguir pensando que son mitos y demas tonterias pues vale, pero hay gente que te ha dado pruebas mas que suficiente para demostrar que si hay una optimización respecto a pc.

Pero vamos que hay compañeros de este mismo post que seguro que son desarolladores o programadores(no lo se, si tu lo eres) y en estos temas tendran el culo pelao de programar o desarollar en sistemas cerrrados vs sistemas "abiertos".

n3krO

#555 Te olvidas de la relacion cpu-gpu y de la disponibilidad de ram, el control de los timmings, etc, etc....

Uncharted 3 en Ps3 era una obra digna de un relojero suizo, todo estaba hecho al mm para exprimir al maximo la potencia de la consola.

Eso en un PC es imposible porque si trasteas las dependencias para que en 1 pc no haya idle time en ningun componente, en otro ordenador mismamente con otra ram (con otros timmings) ya puedes tener la RAM esperando, o al cpu esperando y eso hace con que no aproveches al maximo el rendimiento disponible.

Eso sin entrar que las APIs de consolas (al menos antiguamente) era de mas bajo nivel que el famoso DirectX que tanto gusta en PC. Esto actualmente se esta cambiando, directX 12 da mas control que nunca al desarrollador para combatir openGL 5 y Vulkan, pero son cosas que pasaban.

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#557 Añade ademas que cada Windows en cada maquina instalado es un mundo.

Los "200 programitas" que estan corriendo en segundo plano chupando recursos en unos PC y en otros no.

La consola gestiona el S.O de manera eficiente, mucho usuarios de compatibles no gestionan el S.O de manera eficiente a la hora de jugar, porque algunos ni saben configurar Windows eficientemente.

Que no se a que espera Microsoft, de poder lanzar un sistema operativo dedicado exclusivamente a jugar. Porque ayudaria un monton al PC.

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ColdZimeh

Oye, el de las Ps4 a 150€, donde vives? Que voy a por unas cuantas.

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n3krO
#558-Pr0dyh-:

Que no se a que espera Microsoft, de poder lanzar un sistema operativo dedicado exclusivamente a jugar. Porque ayudaria un monton al PC.

Pfffft, lo que hace falta es un modo exclusivo en el que solo corren los procesos minimos que necesita el SO y los programas que le des permiso de ejecutarse en modo exclusivo. Y cuando activas ese modo, todos los programas que no tienen permiso guardas su estado en el disco duro para recuperarlo mas tarde :psyduck:

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#560 Si algo asi.

Porque el "modo juego" fue un chiste de mal gusto.

B

#557
Tengo que admitir que es la primera vez que no se por donde empezar, es que tendria que empezar desde lo mas basico ques un CPU, RAM, GPU etc que funcion realizan cada uno en render grafico etc, luego pasar como funciona una API, luego pasar a tecnicas de renderizado (shadows map,geometria , Pom, iluminación precalculada, probes etc .

Timing de componentes? Ram esperando? Hay que aprender lo basico de la funcion de Hardware y su utlizacion en un entorno grafico:

CPU : Es el que da las ordenes a las GPU para que dibuje(le asigne trabajo), esto se conoce como draws call, cuando la CPU no puede satisfacer las suficiente llamadas para que la GPU trabaje se produce lo que se conoce como cuello de Botella por la CPU, porque no puede asinarle suficiente trabajo, la GPU se utliza menos, los FPS bajan.

En un CPU lo importante es que el programador trabaje aprovechando el multi hilo de los CPU, utlize tecnicas comunes de ahorro de draws call como el instancing que esta disponible desde DX9, Tambien las API de alto de nivel de Dx11 para abajo tiene un límite de draws call antes de saturarse,cosa que ese limite se aumento drásticamente en dx12/vulkan de 6k a 100k.

En Hardware los CPU tienen latencias bajas Cahe L3,L2 y tienen lo que se conoce como HT/SMT cosa que no tienen las consolas, que se utliza para eleminar puntos muertos, donde una tarea depende de la otra para procesarce, el HT asigna otro trabajo ese punto muerto.

RAM: En el mundo grafico se utliza como un cache, todo lo secundario que no requiera prioridad y ancho de banda se guarda ahi, lo primordial de uso urgente en la VRAM y incluso si hay Vram de forma se puede utlizar como cache llenarla con cosas sencundarias de la RAM, asi que el rendimiento nunca se ve afectado, ya que atraves de los setting asignas diferentes tamaños/resolución de Texturas pqra tener el maño adecuado para cada GPU y tamaños de VRAM.

GPU: Es la que se encarga de procesar todo el renderizado de lo que la CPU le asigne, las GPU se compone de varios unidades dependiendo de la Arquitectura, motores de Geomeotria/Tesellation, Caches, Unidades de Texturas, ROPS, Shaders coma flotante y Enteros (FP32/16,INT32) etc Las arquitectura de hoy estan altamente optmizado para tener siempre todos sus shaders trabajando principalmente Nvidia que durante mucho tiempo a mejorado en gran manera su arquitectura, reduciendo sus SM en grupos mas pequeños de shaders/Cuda, y Actualmente con el Aync Compute de Dx12/Vulkan es imposible tener una GPU desperdiciada, ppr ese Nvidia casi no gana rendimiento con Dx12 y Async porque tienen una arquitectura muy eficiente. Las Consola trabajan de la misma porque la arquitectura es la misma, para un programador es igual trabaja en API con la misma arquitectura de PC, lo que toquen aqui lo tocan en la versión de PC.

Pero todo esto es un tema basto que no se puede aprender en 3 parrafos en modo resumen, estaria el tema de API y Tecnicas de graficos, pero en resumen no hay mejor rendimiento en una consola ,ni mejor aprochamiento del Hardware, actualmente a los PC se les exprime muy bien sin tocar el Mental, en consola tampoco se toca el Metal, programar en Metal es un infierno y un trabajo de tiempo colosal, nadie lo hara, en consola y PC se trabaja de la misma forma.

Por eso una GPU equivalente a Consolas puede mover el mismo juego en la mismas condiciones como la RX550 y el video que he puesto, si las consolas optimizaran mas por ser Hardware cerrado se necesitarária mas potencia para mover el mismo juego en las mismas condiciones.

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n3krO

#562 Pero no me intentes enseñar de arquitetura de computadores chico.....

Tu sigue pensando que no hay mejor aprovechamiento, cuando en ps3/x360 ningun juego se acercaba a God of war 3 y Uncharted que.. oh sorpresa, estaban exclusivamente hechos para la ps3, mientras que todos los multiplataforma iban mejor en x360.

Si quieres te ves una de las charlas que los de naughty dog (uncharted 3) o de los de square enix (final fantasy XV) sobre las optimziaciones hechas, el idle time de cada componente antes y despues de cada paso, etc, etc, etc....

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keygy

#562 esta muy bien que entiendas como funciona el pc, pero hay lo unico que has puesto es como funcionan los diferentes componentes del hardware en general mientras ignoras que en la puta vida una consola administra los recursos de la misma manera que lo hace un pc, por que tu para correr un juego en un pc tienes que utilizar un sistema operativo que no esta optimizado para jugar, que tiene un monton de mierda, que lastra las funciones de cara a gpu-cpu, una consola no tiene ningun problema en ese aspecto no tiene chorrocientos mini procesos en background y su SO esta 100% enfocado a la optimizacion de procesos de su hardware de cara a jugar.

B

#563

PS3 en realidad si tenía potencia oculta,su CPU Cell tenía una gran potencia en coma flotante (FP32), La idea de Sony era tener una GPU dedicada y aprovechar esa potencia Extra de el Cell para hacer ciertos trabajos en shaders y iluminación,pero requería que el programador lo hiciese y trabajar con el Cell era complicado, por cual optaran por pasar de el y optar como plataforma base XBOX que tenía una arquitectura más simple, aunque sus estudios internos de Sony lo más probable es que lo usarán,pero PS3 era un arquitectura diferente, la PS4 y XBOX One tienen una arquitectura de PC de escritorio, lo featuring que soporte las consolas lo soportan las PC, incluso en PC se avanza más el VRS que soportan las Turing, solo lo soporta Polaris (GPU de consolas)en algunos tier, no tiene soporte completo.

Sobre Uncharted 3 es una valoración visual muy superficial en consolas generalmente se usa mucha técnicas de precalculos o de bajo coste, muchos técnicas en parámetros bajos, como la resolución de shadows mapa , distancia de dibujado muy cortas, pero sus programadores con esos recursos saben crear muy buenos apartados artístico para que resulten impactante, total el 99%.de los jugadores no sabe que es ligthmap y solo les interesa algo visual bonito.

Pero si las consolas en cuanto a tecnicas de gráficos por cuestiones lógica de potencia,van muy limitadas en el apartado gráfico/técnico, en el de puramente visual ya es cuestión de gusto, algunos les gustará más el pártado visual gráfico de God of war , a otros este..... Etc.

Drac

8K impresionante... Importante compatible GM PS4 :smirk:

ArThoiD

Le metéis caña a elmemo pero es el único que está hablando con algo de propiedad y por lo menos no parece que lo haga desde al barra del bar. Algunos no sabéis ni lo que es el scheduling y venís a sentar cátedra.

Ah, y ha puesto pruebas, y está hablando de la generación actual, no de PS3 que ya sabemos todos que era muy distinta a un PC.

Actualmente tal diferencia es mucho menor, aunque pienso que algo de optimización "extra" sí existe.

#540 Lo de ver GoW, HzD en PC tal y como en consola.... Olvidamos que todo va a 30 fps (y 1080p o ni eso en PS4 Pleb)???? No es por nada pero hoy en día cualquier PC de mierda mueve esas cosas a 30 fps. Nadie juega en PC a esos míseros frames, y es algo que casi nadie recuerda.

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#567 Tu no hablas desde la barra del bar, tu directamente te tumbas en ella cada vez que vienes a sentar cátedra de algo.

Todo esto para decirnos:

#567ArThoiD:

No es por nada pero hoy en día cualquier PC de mierda mueve esas cosas a 30 fps

El problema es que vives en tu mundo piruleta, porque en la realidad del mundo actual los PC de mierda mueven el LoL ,CS y Candy Crush. Pero sigue con tu rage descontrolado hacia las consolas, que da para meme.

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B

#568 Con 550e te monto un PC que corre cualquier juego DPM (1080 y 60fps) está la RX 580 a 170e... y los Ryzen super baratos tmb...

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#569 Claro campeon pero antes de eso, compra las piezas para montar la maquina del tiempo y volver al 2013.

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