StarCraft II Patch 1.2.0 - PTR Notes

SeiYa

Joder pues menos mal que se puede seguir haciendo así, no hay cosas que de más gusto que pulsar la Z cuando tienes mil minerales y mil hatcherys y ver como haces huevos de zerglings XD

El flan, zerg ahora está imba que no les quitan eso y terran OP por el time del bunker. Opina por favor.

MegalomaniaC

#118 Es que la 2 era nonsense, la primera bueno, pero tendrian que bajar el tiempo de fotones y spines y para terminar la 3ª no la veia mal, yo muchas veces spameo las teclas para saber cuantas units de cada cosa hago.

Drakea

Pero a ver, si quitas el fungal growth que pete a air, fuerzas a los Z a que no puedan evitar un contain, porque la única manera de joder una bola de fenixes o mutas que te hacen harrass sin tirar de mass spores es con un fungal growth y petarlos con hydras.

Si quieren nerfear algo del Z, bien, pero que no nerfeen el antiair, que precisamente es lo que está peor de la raza.

kaamii

No se si lo habéis visto, pero han hecho los siguientes cambios al parche:

Los bunkers se hacen como antes.
El fungal sigue afectando a aire
Dejar presionada la hotkey sigue funcionando.

Fuente: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1306100875

FeNiXPunto

#124 Échale un ojo a #118 :P

kaamii

Ops sorry me pudo la emocion xD

D4rKNiGhT

Y para cuando vemos esto en el live??

B

Han sido listos con el fungal. Que toquen a los Protoss.

FeNiXPunto

Que toquen a los zealots xDDDDD

fAnts

cuando se supone ke sale el parche?

MegalomaniaC

Con este parche tambien hacian reset del ladder no? Menos de las stats.

B

#129
Lo estuve pensando, como dijeron sólo son un amasijo de carne para cubrir a cualquier uni (stalkers, Colossus...). Qué les hacemos? No veo mejora posible al zealot sin volver a la unidad over. Yo quitaré el efecto de los CS (concursive shield o como se escriba) de los marauders a los Arcontes (fusión de templarios) + splash aumentado. Volvería el damage del Colossus al antiguo (creo que les bajaron) y aumentaría storms (damage) o coste (cuando llegas a tener 2-3 + la tormenta desarollada o te ownean con unidades o con EMP).

Qué cambios meteriais a los Protoss? Es quea los zeas en serio, no se me ocurre nada xd. Bueno sí, hacer permanente las piernas de los Protoss al desarollarlas.

Drakea

Nerf al lategame protoss, buff al early - mid game.

Todo esto quitando dramatismo a los cambios de tech en mitad de la partida y disminuyendo la rígidez de strats de P.

QA_SaTaN

si le suben el daño a los colosos que vamos a hacer los zerg que lleguemos a late game?? directamente retirarnos? porque si ya es dificil ahora con las force field imagina si le suben 1-2 el daño.

Y lo de las tormentas... por favor si hasta un noob sabe tirarlas y estan over de cojones vs terran.

B

vs Terran son bastísimas a no ser que el Terran vaya a mass thor.

A

Yo es que no entiendo que le veis mal a los protoss. Que sí, que el zealot no es lo que era pues ya me contareis de que sirve ahora un reaper. Relegados a sacar uno para hacer scout y poco más.

¿Me podeis decir alguna estrategia que no pueda parar un P?. En cambio a ver como diablos se para un ejercito protoss en lategame con tormetas y colosos.

Imperium

que sorpresa, siguen actualizando el juego este.

Rivendel

hombre si dejas a un protoss sacar a la vez tormentas y colosos es que algo habrás hecho mal digo yo... normalmente o se saca uno a se saca el otro pero los dos... menudo combo xD

A

#138 Ocurre en partidas largas y no existe un combo similar en las otras 2 razas.

QA_SaTaN

a mi nunca me han sacado las 2 a la vez, pero vamos que con 1 de ellas es mas que suficiente para petar cualquier cosa...(menos los ultras.)

B

Me hace gracia porque siempre dicen que si llega a tormenta y colosos es porque algo has hecho mal. Si la partida es larga, eres terran, tu tienes 4 bases y el protoss otras 4 y el saca su masa de tormentas, colosos, inmortales, ht, y algun zea tu que coño sacas con terran? XDD A ver. a mi nunca me ha pasado. Pero sólo pregunto que como se contrarresta eso.

Porque si eres zerg almenos puedes estampar tu ejercito entero contra la masa; rehacerlo, estamparlo otra vez y volverlo a rehacer y estamparlo. Pero con terran? XDDD Hacer un rage quit creo que es la solución.

DuPonT

o mech + marauders + emp

3
B

UHmm, 50 tanques a lo mejor pueden.

Sn0oZe

El emp lo puede todo

B

Por cierto, si le tiras un EMP a una mothership le quitas igual todo el escudo, no?

Cuánto escudo tiene? xD! Quizás es con un tiro lo que quitas más en todo el juego. O bueno, al nexo Protoss también.

guillauME

Le quitas TODA la energía con lo cual se vuelve inútil y gran parte del escudo.

Dabra4hire

#141 Esto es como la tira en que DiCaprio le pregunta a Foxer que hacer vs zerg.

El equivalente vs protoss seria EMP + MMM

FeNiXPunto

En el hilo de pimpest plays creo que hay una replay que resume la situación que poneis. Si no recuerdo mal el P lo intentaba con todo y más (incluido el HT + Colossus) y el T se lo tiraba todo con MMM.

El Z como no quiera tirar de aéreo tiene que recurrir a los ultralisks.

#132 Bajar el cd del charge actual o sustituirlo por la mejora del primer SC. Con eso se supliría la ínfima velocidad del zealot sin convertirlo en un turboreactor over (en dps ya está más que fino).

A

#141 Al contrario, el terran puede contrarrestar eso con un EMP. El zerg no porque en la práctica eso de reconstruir tu ejercito tantas veces no ocurre.

Mientras vuelve a salir tu ejercito te ha podido petar 2 expansiones y GG.

B

#148
Eso pienso yo xd. Piernas de los zeas del SC 1 > SC 2.

Y en late game es eso, qué tiene que hacer ya un Protoss? HT + Colossus + Mothership con la habilidad de tragar a la gente con el agujero negro y petarlo de forcefields + storms a la salida con más de 10 controles diferentes para unidades? Y eso para petar a un combo de unidades tier 1 (marines) y tier 1'5 (marauders) acompañados de dropships? No jodamos xd.

Porque vamos, otra táctica? Lo mejor que puede pasar es que el T haga tanques, lo veas y tengas fenix para levantarlos + storms o inmortals o Colossus. Pero si no? Carriers? xd.

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