#85 La hermandad de la chatarra espacial xD
tengo muuuuuuuuuuchas ganas de este juego pero n me creo ni de coña que salga el año que viene la verdad, no parece que tengan nada de nada pero vamos que le voy a dar caña a esto como nunca, que salga en el game pass me parece muy guay pero probablemente lo compre, un juego de este calibre quiero tenerlo 100% en la biblioteca y disfrutarlo a saco.
Saldra en noviembre y facil.
Esta gente nunca enseña el juego como toca hasta pocos meses antes.
En el E3 como tarde empezara la campaña de marketing a fuego.
Sobre las comparaciones con Skyrim he estado pensando en que Skyrim, más o menos, la transición entre ciudades esta muy lograda (viajas a pie, caballo, te atracan, te viene un mensajero o pasan cosas random además de los paisajes. En el espacio me parece bastante más difícil de conseguirlo. Ya que son más complejas las entradas y salidas planetarias, naves, comunicaciones , planetas, que seguramente serán instanciados (sin tener mucha idea). Pero puede salir algo bastante curioso.
#88 Sería un buen mojonazo.
#95 Se me ocurren workarounds a eso, con hacer "estaciones" rollo para repostar donde haya NPCs con quests pues ya vale
Aunque si es cierto que el formato no man's sky es muy jodido de desarrollar, o le echas billetes infinitos y haces el juego definitivo o lo mas probable es que la sensacion de libertad sea cutrísima porque al final esta todo deamasiado limitado por la escala...
Eso es lo que me da miedo de este juego, apunta a juegazo pero a la vez me recuerda a Cyberpunk en la ambición, veremos a ver. Al menos hasta ahora no están mintiendo ni sacando marketing falso para estafar, lo cuale es un buen paso. Prefiero encontrarme un producto final de golpe que me vayan vendiendo un juego que nunca va a existir.
#96 Ya ves, es un poco complicado cuando aplicas scifi espacial. A ver qué va saliendo, de momento tienen mi atención.
#96 no me extrañaría que sea una especie de Fallout con el mapa repartido entre planetas con una pre-carga previa estilo The Outer Worlds.
#98 Pues a mi tampoco me extrañaría, es que como decía veo muy muy muy jodido hacer juegos "espaciales", porque la escala se hace tan grande que es insostenible, a no ser que dispongas de un presupuesto extraordinario de cojones y quieras hacer el juego definitivo.
Que ojo, Bethesda no es de Microsoft ahora mismo? MS tiene billetes para enterrar medio mundo, quizás nos sorprendan... Quien sabe
#100 El problema no son los billetes, si no el tiempo de desarollo, teniendo una ventana tan próxima dudo que vayamos a ver planetas y lugar que no sean instanciados.
No sé si es peor que enseñen cosas o que no. Si prometen cosas que luego no hacen es una decepción, pero aquí os estáis montando unas películas que os vais a decepcionar con lo que sea xD
A mí me parece evidente que va a ser todo instanciado y lo prefiero. Mejor 15 planetas hechos a mano que 150 procedurales.
#101 No estoy muy de acuerdo, no es lo mismo tener a 50 personas trabajando 6 meses que tener a 500.
Al final siempre todo es cuestión de billetes xD
Y yo también dudo que no sea todo instanciado... Creo que todavía faltan varias generaciones para que se pueda montar algo tan tocho en escala como para hacer, por ejemplo, un sistema solar o algo así.
Ojalá algún día tengamos un space simulator en modo de juego, imaginaros las vistas que se podrían conseguir en generaciones futuras, una delicia visual. Pero eso a día de hoy salvo que echen billetes infinito no lo veo posible...
#103 cuando MS compró el estudio el desarrollo ya llevaba un tiempo. Los billetes no hacen magia
#106 Hacen bastante magia, el desarrollo no es algo estatico, algo que está hecho puede rehacerse y modificarse, es cuestiónd e recursos e intencionalidad, por supuesto.
No hay nada que no puedan hacer un gritón de dolares, nada. Puedes contratar infinitos devs, artistas, diseñadores, lingüistas y un largo etc. La única limitación para todo esto es el dinero (o el tiempo en el caso de que tengas fecha final inamovible)
#107SikorZ:Puedes contratar infinitos devs
El mundo de la informática no va así, que tu seas dev y digas esas animaladas macho... xD
#108 Como que no va así, ofrécele a cualquier gamedev de España un contrato de 300K USD por el mismo trabajo que aquí hacen por 800€, verás que fácil es.
El mundo entero se mueve por dinero, tetas y futbol, no tiene mas, y lo primero puede comprar las otras 2.
#109 tio que no, que no puedes cambiar el objetivo de un dia para otro por muchos millones que metas. Podrás cambiar cosillas, pero la idea inicial es la que tenía bethesda desde el inicio.
Si llegan a hacer eso que dices el juego no lo vemos hasta 2024/25
#111 Hostia que no, puedes tirarlo todo a la basura si quieres y volver a empezar de cero, mientras tengas recursos para hacerlo...
#111eondev:Si llegan a hacer eso que dices el juego no lo vemos hasta 2024/25
Eso es otro tema, que ahí si, lógicamente si rehaces el 100% del juego pues lleva mucho tiempo, por eso te digo que la única limitación es el dinero, excepto si tienes un delivery date fijo e inamovible, entonces lógicamente el tiempo premia, pero teniendo pasta y tiempo puedes hacer lo que se te de en gana.
Pero en este mundo no se aplican las mierdas esas de Agile, Scrum frameworks y demás?
La magia también está en la organización.
#113 A mi me gusta mas llamarlo SCUM, lo veo mas acertado
Pues supongo que si, la verdad que no tengo muy claro de si el gamedev lleva la misma parafernalia alrededor que el software no game.
Mi empresa es de videojuegos, IA y toda esa pesca y se siguen guidelines agiles, pero ni idea como será en el mundo gamedev fuera ed mi empresa
Si entra un dev a un proyecto grande, hasta después de los primeros 6-7 meses no está a tope.
Y aún así hay cosas que no se pueden dividir.
Otra cosa es el contenido artístico, como modelados, o guión, que ahí sí pueden aumentar a base de fuerza bruta.
#116 guión dudo que no tenga mucho proceso creativo detrás como para decir que la productividad mantiene algún tipo de linealidad con el peoplepower disponible.
En tema modelados no me hago una idea de cómo son los procesos e imagino que puedes dividirlo en parte creativa para diseñar y confeccionar patrones y una más de ensamblaje donde básicamente te dedicas a iterar sobre lo que has diseñado previamente. Me parecería raro que no haya ningún tipo de retroalimentación entre ambas fases de todas formas
Pero si llevan un chorron de años con esto... Va a ser un juegazo tocho fijo vamos, no me cabe la menor duda.
Hasta que punto hay libertad de ir entre planetas y tal ya veremos, ahi no me fliparia demasiado.
Es el proyecto que más espero y creo que será el mejor space sim/opera de la historia.
Y eso lo se xq soy charcutero ok?
#117 Cuando hablo de guión hablo de cosas como misiones secundarias y demás. Obviamente luego tienes que tener un equipo que asegure la cohesión de todas estas historias, además también asegurándose de que se respeta el lore.
Lo mismo con los modelos. Con unas directrices, yo creo que se puede incluso externalizar a diversos equipos.