#117 Al menos en la parte artistica de la empresa, inhouse se hace lo más sensible o super prioritario, el resto... Idea > Concept + Review > Outsource + (Iterate/Accept) > Include
#120 si las misiones son copiapega de "ve a matar bichos y traeme cuatro colas de rata", o "unos NPCs malos están en X sitio, limpialo", te lo compro. Pero para meter cosas así que no metan nada.
#122 Bueno, estas misiones también hacen falta. No digo que el 50% de las misiones del juego sean así. Puedes hacerlas inmersivas con esa formula, dándole lore/importancia a dichas acciones.
Ya que si reducimos el concepto de misión, todas las misiones de los juegos son así.
NPC importante te manda a una estación espacial abandonada tras un ataque alienigena, donde estan los analisis para determinar la debilidad de la especie atacante, abrete paso (sigilosamente, ruidosamente), hazte con la muestra(s), y sal de ahí.
Si cambias eso por un "tengo ratas en el almacen donde guardo mi comida... matalas, coge la comida, y traemela"... la mision es la misma. El contexto es lo que te mete en el personaje, y la importancia relativa de lo que haces.
Ni todo puede ser un caza ratas, ni todas las misiones ser ultra epicas, ya que entonces, el hilo argumental y la intensidad del juego se haría infumable.
Mira por ejemplo las de ME1 y ME2, o ME3. No hay mision de ME2 que me parezca mala, pero hay algunas partes del juego que son TAN intensas, que si no paras, devoras el juego. Y un juego esta pensado para entretener y que dure un tiempo. En ME1 habia misiones que pese a que eran lore, me parecían soporiferas, por un timing o setting fuera de lugar.
Contexto & timing, my friend, contexto & timing is everything!
#124 lo que quería decir es que muchas veces parece que se mete contenido por obligación, porque hay que "rellenar con algo". Hay cosas completamente olvidables, yo hasta me he pillado algún rebote tras acabar alguna misión y ver que se reducía a tenerme perdiendo el tiempo porque hasta ni la recompensa está bien balanceada dentro del propio juego.
La diferencia entre los dos ejemplos que pones es precisamente el trabajo que tienen detrás. Puedes tener una misión de matar ratas que acaba siendo enriquecedora, con mecánicas estimulantes, desafíos entretenidos y reflexiones interesantes. O también se puede reducir a bueno/malo y apretar botones, pasar por tres triggers del engine y que te de una recompensa olvidable tras 20-40 minutos de tedio.
#125 Amén a eso.
Sin embargo al menos yo, pasando por todos los Fallouts, TES modernos, y añado aqui Rage, Prey y hasta los Dishonored, tienen un buen balance entre principales, secundarias, y "fillers".
Y lo bueno, es que las fillers, son 300% opcionales.
#126 Hombre, es que estás metiendo juegos de Arkane aquí.
Bethesda como tal, la de los TES y los Fallout, tiene mil fillers por juego y un par de misiones decentes. Tengo expectativas con Starfield porque sé que harán un mundo chulo en el que perderse, pero la verdad es que my hype a nivel de nivel de escritura o variedad en las misiones es casi nulo.
Y ójala me equivoque.
#33 No se puede matar aquello que todavía no ha nacido...
El Star Citizen a mi me da que... la 1.0 la sacaran por cortesía pero no va a estar nunca acabado.
A ver, si el juego de verdad lo hace el estudio principal de Bethesda, entonces tienen mi curiosidad sin llegar a hype. Pero como sea un estudio secundario y potato como el de fallout 76 entonces la estafa se ve desde aqui.
Yo creo que será el estudio principal porque crear una nueva IP y usar un estudio mediocre para ello es pegarse un tiro en el pie, pero es Bethesda y si algo se les da genial es pegarse tiros en los pies.
Noviembre de 2022, para que demonios me avisan ahora? como vivo yo ahora hasta la fecha de salida tras los multiples retrasos asumibles que tendra? no es justo
#40 Pero muchos de los que mencionas ahí no han sido desarrollados por Bethesda. Por ejemplo Prey es de Arkane Studios y Rage de id Software. Bethesda solo hizo de publisher en esos casos.
#131 pero es que bethesda dejó de ser un simple estudio hace mucho para ser un gran publisher que abarca más que tes y pone dinero donde le interesa desarrollar su marca. Que por ejemplo arkane empezase siendo independiente no cambia el hecho de que arkane ya pertenece hace mucho a zenimax y bethesda y desarrollan lo que les mandan y con el dinero de la matriz.
No tendría sentido decir que prey o dishonored no son bethesda cuando bethesda pagó todo porque habían comprado ya el estudio en 2010. Es decir, la división de bethesda arkane lleva más tiempo bajo el paraguas de bethesda tras su completa adquisición que el tiempo que fueron independientes.
O por ejemplo la mayoría de los fallout como 1, 2, tactics o new vegas no eran del estudio interno de bethesda ni del publisher los primeros, siquiera pero se les asocia con ellos a pesar de haber hecho solo un par de juegos. Poseen la marca y la desarrollan hace mucho, son juegos bethesda a día de hoy
#132 Dentro de Bethesda Softworks hay un estudio con sede en Maryland, llamado Bethesda Game Studios cuyo director ejecutivo es Todd Hodward y que son los que han hecho los TES y los Fallout (salvo los anteriores que mencionas), luego dentro de Bethesda Softworks están Arkane, ID y demás, pero cuando nos referimos a Bethesda como estudio nos referimos a Bethesda Game Studios.
#133 y yo lo que digo es que bethesda dejó hace mucho de ser ese estudio para ser una marca más global que ofrece más experiencias que tes, y que es un poco miope pensar que solo game studios es bethesda cuando la propia marca fue ampliando a lo que querían desarrollar pero ellos no daban a basto.
Las ideas del origen y su expansión son bethesda softworks, no solo game studios.
pero vamos, que da igual, os entiendo.
#100 No mans Sky. Le añades gráficos realistas y un buen puñado de misiones y listo, no es imposible hacer un juego espacial enorme, solo hace falta ganas.
#135 Pero eso es rollo minecraft, no RPG en plan muy rolero... Te quedarían los planetas totalmente vaciós y sin detalle ninguno xd, sería complicadisimo
He entrado al hilo, he visto la imagen de entrada, leído la breve introducción y cuando he llegado a:
Fecha de lanzamiento: 11/11/22
Nos vemos en menos de un año
Creeis que habrá algún tipo de clases? Es lo que más me cuestiono del juego.
En TES tenemos las razas y clases, pero aquí solo han enseñado humanos (no dudo que hagan razas alienígenas) pero el tema de combate, builds y clases no sé como será. Entiendo que será estilo shooter como el Fallout por la ambientación (espero que no metan el parar la acción y el tema de porcentajes según donde dispares, me parece una mierda)
Y sobre el mundo yo no tengo dudas de que pueden hacer algo muy guapo con diferentes planetas. Skyrim sigue siendo muy inmersivo y te pierdes explorando
#138 imagino que como TES, que eliges raza y luego la clase como tal no existe, son las habilidades que vayas subiendo
#138 Puesto que el eje central de la historia es la humanidad y tal, dudo que haya razas pero es opinión personal vaya.
#139 claro, me refiero a que tipo de habilidades existirán. Lo mismo se inventan algo de armaduras o quizás incluso hay armas cuerpo a cuerpo además de las armas de fuego, no sé. Supongo que puede haber algunas comunes con TES (elocuencia o robo) pero otras tendrán que modificarlas
Que preferís un space western con muchos tiros, cazar recompensas, etc a la star wars? O un rollo scifi medieval como dune, sin pistolas pero con espadas?
#144 porque todos los juegos de ciencia ficción tienden a ser shooters. Me molaría un concepto menos shooter y más melee
#145 No se Rick, tienes tecnología para cambiar de galaxia y vas a machetazo limpio..
#145 Tipo Fallout, con opciones a distancia y a melee, enfocados principalmente a distancia.
A melee en caso de que hubiese opciones, me gustaría que añadiesen algo para que pudieses bloquear o desviar los disparos.
#149 Sí, claro, currarse un buen sistema de combate. ¿Y qué más, no coger 4 voces para doblar los 324234 NPC?