Super Mario Bros. NO es el primer side-scroller plataformero. De hecho, Pac-Land data de un año antes. De tantos spin-offs y juegos relacionados que sacaron sobre Pac-Man, entiendo que no sea recordado un juego como este. Por cierto, para Shigeru Miyamoto, Pac-Man es el mejor personaje de los videojuegos, por lo que me pregunto si la explotación que sufrió fue lo que lo inspiró a explotar tanto sus sagas . Sea como sea, es interesante saber de la existencia de juegos como este, pero es un hecho que los controles de SMB son mejores.
La verdad, he abierto este hilo para hablar especialmente de la secuela japonesa original, SMB2, que en el terreno de las secuelas es de las mejores, y además uno de los mejores plataformeros que he jugado nunca. Avanzad hasta ahí si queréis. Habrá algunas comparaciones.
Mi aporte sobre el clásico
El mayor cumplido que puedo darle al juego original es que recompensa tu habilidad. Concretamente, explorando. Es este aspecto lo que te permite volver al punto donde perdiste todas tus vidas y automáticamente tuviste que empezar desde 1-1 otra vez. Esto no me gusta, resulta tedioso repetir, sobre todo porque no son niveles tan estimulantes (esa es la palabra, como veréis más adelante) como los de su secuela. Al menos resulta gratificante hallar los atajos. Por todo esto, 50-50. No sabes a ciencia cierta donde están los atajos que más necesitas, así que buena rejugabilidad esa.
En cierta manera, esta manera de moverse hace ver esta suma de 8 Mundos como uno solo. Es como quien quiere ir de A a B en una ciudad, coge varios metros normalmente, pero descubre que atajaría si al llegar a la segunda estación cogiera el tranvía. Por poner una analogía.
SMB2 (O 'The Lost Levels')
Considerado por ahí como la primera secuela troll de la historia, puedo atestiguarlo. Pero que no os eche para atrás: es como si I Wanna be the Guy fuera justo.
¿Juego propio o DLC?
Juego propio, no hay discusión. Primero de todo, decir que fue una secuela troll allá donde llegó: En América, un reskin de Doki Doki Panic, y en Japón se trató, y trata, de un plataformas cuyas bromas formaban parte del diseño. No que te gastaran bromas sin más, sino que el nivel entero es la broma. A grandes rasgos.
De hecho, fijaos, fijaos en la pantalla de inicio.
Vaya, Mario se muere y aún no has empezado. Pero no es solo eso. ¿Veis las nubes?
En SMB no sonreían. Tampoco es que estuvieran serias, es solo que no tenían cara. Ahora sonríen. O se aguantan la risa como pueden. ¿Decisión estética? No sé, me da a mi que se trata de la primera sonrisa troll de la historia. Trollface palidece al lado de Cloudface.
No me extrañaría que hubiera más sonrisas en los puntos más críticos de los niveles.
¿Mejoras?
Básicamente, todo. SMB2 es el patio de recreo que realmente merece el primer sprite del Mario plataformero. Los rebotes son más pronunciados, pero eso es solo una parte del potencial de este avatar: manejas a un Mario pesado que depende de ti aligerar, a base de impulsos, carrerillas y rebotes. Es un avatar en el que al fin vale la pena vertir tus reflejos. La dificultad latente de este juego le sienta como un guante.
Vidas y muertes
Sobrevivas o perezcas a cada partida tiende a tener un resultado de risa o alivio. Especialmente de risa. Aunque también enfado, no olvidemos que este no es un juego fácil, después de todo. El único enfado que yo tuve fue el mismo que me pasó en Demon's Souls: te hallas en un entorno que, pese a lo hostil que pueda resultar, da gusto de navegar. No importa que pases por un sitio muchas veces, ocurrirá una historia distinta. Incluso solo porque querrás. ¿Y dónde está el problema? Cuando quieres continuar con toda esa experimentación, pero el juego te lo impide en forma de Castillo de Bowser.
Puedo comprar que algunos castillos sean entornos donde testear tus habilidades (porque otros castillos son simples puzzles de acertar el camino, muy exasperantes), pero entre eso y la hostilidad de Bowser, te hacen repetir el Mundo entero más veces de las que quisieras. La repetición es un 70% del alma de SMB2, porque decir repetición y experimentación es como si fuera lo mismo. Por eso, en un juego donde estás deseando ver qué te han preparado en el siguiente nivel, que te retengan te desinfla un poco.
Por suerte, hay teletransportes secretos para alcanzar el siguiente, o uno de los siguientes mundos. Lo malo es que hacerlo te impide ver el noveno mundo.
Conseguir vidas es tan críptico como en su predecesor. Su obtención se basa en la casualidad y el monedeo.
Es uno de esos juegos que saben que vas a morir, y saben comportarse respecto a ello. Mientras que en SMB al perderlo todo a continuación perdías literalmente todo tu progreso, aquí hay una corrección acorde: empiezas desde el principio del Mundo, no del juego.
Un juego 3D con vidas y que también hace bien esto es Bomberman 64. Cada nivel está dividido en varias zonas por las que navegas indistintamente. Cada zona consta de puzzles o desafíos de otra índole, siempre con cierto peligro de muerte. Al perder una vida vas al comienzo de esa zona, poseyendo aún ciertos power-ups. Al perderlo todo, vuelta a empezar. Conseguir vidas también es complicado. A lo que quiero llegar es que en SMB2 funciona parecido, siendo las mencionadas zonas niveles enteros. O mitades de nivel.
Un rasgo más en común es que la muerte puede ser usada, aunque no deliberadamente, claro, como mecánica de descubrimiento. De la misma manera que en un RPG descubres los puntos débiles de un enemigo antes de morir tú. Fracasas, pero te llevas una información valiosa. Mientras que esto puede prevenir el farmeo en un RPG, en un plataformas como este, previene la obcecación desmedida.
El saltador, empieza bien, acaba mal
Perdón por no encontrar ahora una imagen mejor xD. El problema con el saltador es que no lo encuentro muy responsivo, no tanto como quisiera. Ya es bastante con atinar y caer en él, especialmente si hay viento en el nivel, como para encima pulsar A en el momento apropiado. Al principio están bien, pero pasados unos mundos los sitúan en puntos peliagudos.
El mismo problema me lo dan las nubes en Celeste.
Conclusión y dos modos de juego
Jugadlo. Rivaliza en su pleno derecho con vuestros plataformas favoritos. Es quizá el mejor avatar de Mario a manejar, incluso por agua.
Por lo que a mí respecta, este segundo modo ES el juego. Una repetición deliberada y perfectamente bien hecha, llena de detalles que se convierten en estímulos visuales. Estímulos que te alientan a abarcar los mismos desafíos de formas distintas. Esta forma te curte, y te permite descubrir lo escurridizo y ligero que puedes llegar a ser. De la otra forma serás una masa de frustración que solo viaja para delante y que no podrá ver lo que el juego es. No hagas de él una línea recta. Baila con los botones.