El día 20 de Abril Valve llevó a cabo los siguientes cambios en el TF2:
Cambios en el juego:
- Revisadas las pantallas de carga de los personajes para permitir nuevas características.
- Añadida la habilidad a los jugadores de borrar permanentemente un objeto de su inventario usando el nuevo menú "Mochila". Esto no reinicia los logros. Una vez que un objeto ha sido borrado no puede ser ganado de nuevo nunca.
- Añadida la habilidad a los jugadores para reinicia sus estadísticas usando el botón "Reiniciar Estadísticas" en el menú de Estadísticas. Esto no reinicia los logros.
- Añadido un evento del juego, "player_teleported", que es mandado cuando un jugador es teletransportado.
- Actualizado cp_junction_final para puntuar por captura en vez de por ronda. Esto arregla que el mapa no funcionara correctamente en modo Torneo y con el "stopwatch".
- Los Scouts ahora dejan la bandera cuando usan el "Energy Drink".
Arreglos:
- Arreglados los casos en los que debido a problemas de conexión de Steam algunas armas desbloqueables no estaban disponibles.
- Arreglado el menú de punteros customizados, ya que no se limpiaba cuando se seleccionaba "Ninguno" en cualquier idioma menos Inglés.
- Arreglados los avisos sobre no poder ejecutar el archivo skill1.cfg cuando se iniciaba un servidor dedicado.
Y ahora pasamos a analizar esta actualización
A la hora de elegir el personaje para cambiar sus armas, hay una opción más, como podemos apreciar en esta imagen:
Cuando clickeamos sobre el maletín accedemos al siguiente menú:
¡ATENCION! cada vez que borremos un arma de este menú no la podremos recuperar.
¿A qué se debe esto?
Valve, en parte del código de esta nueva actualización y que todavía no está siendo usado, plantea reformar el sistema de armas, cambiando la cantidad de armas y objetos que el personaje puede llevar equipado consigo, al aumentar el número de slots disponibles para las armas.
El número se incrementaría de 3 a 8 y cada uno de los slots se reservaría para un arma primaria, una secundaria, un arma melé, una construcción, una PDA primaria, otra secundaria y un espacio reservado para objetos que pueden colocarse en la cabeza, como cascos. Es muy improbable, sin embargo, que todos los espacios disponibles coincidan en un mismo personaje, si bien es sabido que, por ahora, solo el espía y el ingeniero tienen una PDA y solo este último puede construir objetos.
Esto eleva el inventario a, por lo menos, 5 slots: 3 para las armas con las que ya contamos ahora, 1 para las granadas y 1 para los cascos.
A pesar de que el código que hace referencia a esta parte de la actualización se muestra claro, no lo es tanto la parte referida a los objetos y al nuevo sistema de "Mochila", el cual parece sacado de cualquier MMORPG como World of Warcraft y que le ha valido un nuevo título-parodia al juego: World of Fortress.
Al parecer, todas las armas desbloqueables son consideradas con objetos con una serie de habilidades que pueden actuar sobre el propio personaje y sobre sus enemigos, cualidades que ya se pueden observar en la descripción de las armas disponibles actualmente. El código nos revela alguna habilidad o característica de las armas:
- Tamaño del cargador aumentado/disminuido.
- Nivel del arma.
- Tiempo para crear una supercarga aumentado/disminuido.
- Daño sobre los enemigos aumentado/disminuido.
- Porcentaje de sanación aumentado/disminuido.
- Velocidad de disparo aumentada/disminuida.
- Porcentaje extra de salud (overheal) y sus variantes: que nunca descienda o que descienda más o menos rápidamente.
- Capacidad de aumentar un porcentaje determinado de salud cada vez que un proyectil impacte sobre el enemigo. (Blutsauger)
- Porcentaje de obtener un golpe crítico y sus variantes: Sin golpes críticos, solo por la espalda...
- Aumentar (por el momento solo aumentar) la cantidad de vida.
- Aumentar la capacidad de balas por disparo. (Force-A-Nature)
- Cada muerte otorga un +50 de salud a tus compañeros y un +10% de posibilidades de obtener un golpe crítico. Esta última esta relacionada, de alguna forma, con los puños del Heavy, a juzgar por su nombre: "Attrib_FistsHaveRadialBuff"
Aunque se recojan con todo lujo de detalles las características o habilidades con las que podrían contar los próximos objetos de TF2, el gran ausente dentro del nuevo código lo ocupa, precisamente, la programación destinada a ofrecernos algún detalle acerca de las nuevas armas/objetos que podrían ocupar uno de los 50 espacios disponibles en la "Mochila".
Por el momento nada se sabe tampoco si las granadas contarán con nuevos diseños o serán recicladas de los materiales desechados de la fase beta del juego. Lo que si se sabe es que los espacios dedicados a los objetos que se podrán colocar en la cabeza serán completados que con, ni más ni menos, ¡cascos!:
- Scout: Casco de bateador.
- Sniper: Collar de dientes.
- Soldado: Casco de Soldado.
- Demoman: Peinado afro.
- Médico: Casco de médico.
- Pyro: Casco de Pyro.
- Heavy: Casco de Futbol (Americano).
- Ingeniero: Casco de excavación.
- Spy: Casco de Spy.
Imagen del nuevo menú de los objetos con el nuevo slot para el casco:
El debate se ha abierto en muchos sitios con la misma pregunta: ¿Se está convirtiendo el TF2 en un World of Fortress?
Fuentes y agradecimientos:
Pajaros de Barro: http://www.pajarosdebarro.com/news.php?extend.833
Agradecer a Jack el gran trabajo que está llevando a cabo traduciendo y buscando el significado de muchas de las cosas que se nos oculta en el código a través de cada actualización.