Micromania entrevista a Matt Firor, director de Zenimax Online Studios sobre el diseño y desarrollo de The Elder Scrolls Online.
Por Paco Delgado ( mayo 28th, 2013 )
The Elder Scrolls Online es un título que ha estado en boca de todos los jugadores de MMO y de todos los fans de la serie de Bethesda desde el momento en que se anunció. Aunque, todo hay que decirlo, no siempre para bien. Las distintas presentaciones del juego en ferias, eventos y demás, han ido acompañadas de críticas virulentas, y a veces injustificadas puesto que siempre se ha tratado al juego en las mismas como un proyecto en fase muy inicial de desarrollo. Quizá el error de Zenimax Online Studios ha sido haberlo presentado demasiado pronto, pero ahora, tras haber probado una jugabilidad sólida, con una versión estable y bastante pulida, aunque no acabada de The Elder Scrolls Online, la verdad es que nos hemos quedado con ganas de más. De mucho más.
Hemos hablado con Matt Firor, Director de Zenimax Online Studios sobre el desarrollo y diseño de The Elder Scrolls Online, y esto fue lo que nos contó.
The Elder Scrolls Online… mil años antes
Micromanía: todos conocemos que la serie The Elder Scrolls ha ofrecido hasta ahora juegos con unas historias complejas, unos guiones llenos de personajes con carisma y unas tramas con un gran trasfondo detrás. ¿ Cómo será la trama principal de The Elder Scrolls Online ? ¿ Tendrá tanta profundidad como los juegos ya conocidos de la serie ?
Matt Firor: La versión que se ha podido probar el Gamer's Day de Bethesda no ha presentado el juego desde el comienzo, sino con personajes ya desarrollados hasta el nivel 6, lo que explica que no habéis podido probar el tutorial del juego, que arranca explicando la trama principal en The Elder Scrolls Online. El guión se centra en la historia personal del jugador con uno de los príncipes Daedra que aparecían en el universo de Oblivion, Molag Bal, que ha poseído tu alma, además de intentar conquistar y dominar Tamriel. En tu intento por buscar tu propio camino y destino en Tamriel, cada cierto tiempo te tocará realizar misiones de la trama principal, que por lo general son individuales, jugando solo como el héroe, con el objetivo de recuperar tu alma y, cuando lo has conseguido, debes combatir para salvar Tamriel.
MM: ¿ Habéis usado en el juego algunas misiones especiales, que se pueden considerar con un estilo único, diferentes a las de otros MMO ?
MF: Más que misiones únicas, hemos usado una gran variedad: algunas se centran en la exploración, en la búsqueda de objetos, sin más objetivos secundarios. Cuando el jugador accede a una nueva área enseguida empieza a ver iconos en el mínimas que le indican sitios de interés, objetos valiosos que recuperar o zonas que investigar. No es necesario buscar a un personaje que te asigne una misión, simplemente puedes explorar con total libertad. Pero, claro, también existirán estos NPC's que te asignarán misiones si hablas con ellos. Generalmente estarán situados en las ciudades. Pero, en la mayoría de misiones no será necesario que te encarguen algo. Podrás realizarlos investigando por ti mismo.
MM: Aunque el juego se centre en el jugador individual, ¿ Existirán misiones que realizar en grupo, como en otros MMO ?
MF: Sí, por supuesto. Pese a que el mayor peso del diseño recaiga sobre el jugador individual, es un título multijugador. Si te unes a otro u otros jugadores puedes acceder a mazmorras públicas, podéis ayudaron mutuamente en objetivos individuales, también, y por supuesto existen misiones en mazmorras diseñadas como instancias. Tendremos también un sistema PvP, pero que en principio queremos limitar a los niveles de personaje más elevados.
MM: ¿ Tenéis previsto incluir en el juego algún tipo de casa de subastas o sistema de comercio para los jugadores, que permita sacar beneficios de todos los objetos saqueados y ganados ?
MF: Sí, sí habrá algo así para comerciar. Estamos trabajando en eso ahora mismo, pero no puedo dar muchos más detalles al respecto en este momento. No tenemos decidido aún el diseño final y estamos probando varias opciones.
MM: ¿ Habrá, como en Skyrim, habilidades especializadas según la clase de personaje escogida ? ¿ O serán habilidades generales que podrás elegir con libertad y desarrollarlas como quieras ?
MF: Tenemos un sistema de crafting muy versátil y variado. Es algo que hemos anunciado hace poco. El juego incluirá cinco habilidades de crafting, como cocinar, y otras. Cada una de estas habilidades tiene un sentido utilitario, así que todo lo que puedas crear y desarrollar gracias a ellas será susceptible de venderse a otros jugadores. No habrá habilidades de robo, como en Skyrim, pero sí tendrás la opción el explorar el mundo de juego y hacerte con objetos de otros jugadores, como matarlos en el PvP y quedarte son sus pertenencias.
The Elder Scrolls es la mejor referencia
MM: No sabemos si habéis tomado algunos otros MMO como referencia, no tanto a la hora de ajustaros a ciertos cánones del género, como pensando en el objetivo de ofrecer algo diferente al jugador.
MF: Desde el principio afrontamos esté proyecto como un juego más de The Elder Scrolls, pero multijugador, así que automáticamente ciertas normas en el diseño de la jugabilidad tenían que aplicarse. Sabíamos lo que queríamos en cuanto al combate, y a que fuera un juego de rol y acción, como Skyrim, en el que la evolución de las habilidades se desarrolla de un modo natural, y entonces aplicamos toda la parte del multijugador a ese diseño básico. Puedes ver a un montón de jugadores más pulular por el mundo de juego, puedes hablar con ellos, etc. Pero no tienes la obligación de jugar con ellos. Puedes desarrollar tu propia aventura y recorrer tu camino en solitario, socializando simplemente gracias a las opciones de comercio o, si lo prefieres, agruparte con ellos para llevar a cabo misiones más complicadas.
MM: Tenemos curiosidad por algo relacionado con el mismo nacimiento del juego. Cuando se anunció Skyrim, y al poco de su lanzamiento, Todd Howard comentó que no veía el mundo de The Elder Scrolls como un universo persistente para basar en él un MMO. Sin embargo, poco después Bethesda anunció que se estaba trabajando en The Elder Scrolls Online. ¿ No es contradictoria esta política de desarrollo entre distintos estudios de Zenimax y Bethesda ? ¿ Habéis tenido algún tipo de interacción entre los estudios, o sugerencias, cooperación, etc. ?
MF: Bethesda Game Studios ha estado involucrado en el proyecto desde el comienzo, ya que, entre muchos detalles, todo lo relacionado con el folclore del juego, los datos de razas, ciudades, habilidad, historia de Tamriel, etc. tenía que ser preciso. Hemos tenido mucha ayuda de ellos e intercambiado sugerencias sobre el desarrollo y diseño de distintos apartados, para asegurar la coherencia y consistencia del universo de juego. Pero, por otro lado, nosotros somos un estudio especializado en el multijugador, dentro de la compañía, así que todo nuestro trabajo se ha centrado en este apartado.
MM: Pero, ¿ Cómo habéis unido, fundido estas dos perspectivas de juego sobre el mundo de The Elder Scrolls ? Es muy distinto jugar en un mundo persistente con la interacción de otros jugadores que en uno en solitario. ¿ No tenéis miedo de que el jugador habitual de la saga no vea The Elder Scrolls Online como un juego más de la serie ?
MF: Bueno, sí, se puede hablar de distintos estilos de juego según el género, si se trata de juegos online o no, etc., pero, en realidad, el jugador enseguida ve si un diseño se ajusta a lo que está buscando, sea en el medio de juego que sea. Es algo que se sabe en cuanto se ve. Por eso hemos querido que hoy pudierais jugarlo y comprobar que se ajusta a lo que el conocedor de los juegos de The Elder Scrolls va a exigir. No es ya que yo diga cómo es el juego, sino que podáis probarlo y ver cómo es. Y, claro, tenemos a muchos jugadores habituales probándolo aparte para que nos den su opinión sobre el juego. En realidad, creemos que nuestros objetivo es que se perciba como un The Elder Scrolls multijugador, más que como un MMO, porque, además, pensamos que ese concepto se está quedando anticuado.
MM: Desde tu punto de vista, como desarrollador de The Elder Scrolls Online, ¿ Cuál es el juego de la serie The Elder Scrolls que más ha influido en el diseño ?
MF: Cada juego de la saga tiene algo distintivo que lo hace distinto a los demás. Y creo que si te fijas en The Elder Scrolls Online puedes encontrar algo de cada uno de ellos. Incluso Arena, el primer juego de la saga, es único en el sentido de que es el que te lleva al mismísimo corazón de Tamriel. Pero lo que vio en él también esta presente en este proyecto, así que los jugadores pueden encontrar cosas que no se han visto en The Elder Scrolls desde 1994, y en general en The Elder Scrolls Online hay cosas de todos los juegos de la serie.
MM: ¿ Hay en el juego algunas misiones o detalles que hagan referencia a hechos que hayan estado presentes en alguno de los otros juegos de la saga ?
MF: La historia de The Elder Scrolls Online se desarrolla mil años antes de los hechos acaecidos en el resto de los juegos, así que no es tanto una relación directa con hechos o personajes, pero sí con el conjunto del universo de juego. Por ejemplo, estarán presentes el gremio de luchadores, el gremio de magos, y muchos otros apartados que son reconocibles del resto de juegos.
MM: Pese a esa diferencia de mil años en la historia de The Elder Scrolls Online con el resto de juegos, se ve que la tecnología, hechos, razas son muy similares. ¿ Cuál es la diferencia real con la historia y el mundo de juego conocidos ?
MF: La principal diferencia se encuentra en los detalles de la historia de Tamriel. Si has jugado Oblivion, sabes que lo siguiente es un spoiler: el emperador Uriel Septim muere al comienzo de juego. Él es el descendiente de Tiber Septim, y el último de la estirpe de los Septim que llevan gobernando Tamriel desde hace mil años. The Elder Scrolls Online transcurre 50 años antes de la aparición de la dinastía de los Septim, antes de Tiber Septim, el primero de su estirpe. Así que la principal diferencia entre este juego y todos los demás de la saga es que no existe un mundo gobernado por una autoridad central y única. De hecho, las tres facciones principales del juego están inmersas en una lucha por convertirse en los regentes de Tamriel, así que se puede decir que participas en un mundo en que se libra una guerra por la unificación de Tamriel, llena de falsos emperadores, contiendas que se pueden calificar de guerra civil en determinados territorios, etc. Tiber Septim surgirá, eventualmente, como el emperador y unificador de Tamriel, pero será después de los hechos de The Elder Scrolls Online.
¿ Y el modelo de negocio ?
MM: ¿ Es posible jugar en todas las regiones y áreas de Tamriel ?
MF: Sí, desde luego, aunque no es algo que esté accesible desde el comienzo. Una vez alcanzado el nivel máximo del personaje, se abren opciones para visitar de manera inmediata todas las zonas de juego, viajando entre ellas. Pasa cuando llegas al nivel 50. Antes sólo puedes acceder área tras área, según las misiones que vayas realizando. Cuando pasa esto es al acceder al nivel 50+, que es como lo hemos llamado. Y luego existirá la opción de dominar nuevas habilidades especiales, con el nivel 50++, etc. Es un intento por ofrecer más opciones y posibilidades al jugador.
MM: ¿ Y veremos Dragones a los que combatir, o no ?
MF: No, por desgracia, porque en la época del juego los dragones no existen como seres vivos, y no podemos hacer trampa transportando al jugador a otra era en la que sí existían en Tamriel.
MM: No sabemos si tenéis ya decidido el modelo de negocio de The Elder Scrolls Online, ni si se basará en un sistema de pagos mensuales, o será gratuito con micro pagos.
MF: Me temo que eso es algo a lo que no puedo contestar en este momento.
MM: ¿ Ni siquiera decirnos si ya está decidido cómo será ?
MF: No, lo siento. No puedo contestar aún, de verdad…
Fuente.