Parche 5.3
Ahora compartiré con ustedes un vistazo a nuestro próximo parche. Lo primero que notarás a continuación es que hemos realizado cambios y adiciones a dos características principales de Ogre Kingdom. Como probablemente sabrás, tenemos contenido de Ogre Kingdom en nuestro próximo DLC. Así que, con eso en mente, queríamos aprovechar la oportunidad ahora para mejorar ciertos aspectos de la carrera, listos para cuando llegue más contenido. Como mencioné, hablaremos brevemente sobre lo que hemos estado haciendo con el sistema auxiliar, y que estamos agregando algunos elementos nuevos e interesantes. Además de todo eso, continuaremos trabajando en mejorar los mapas de batalla en nuestra segunda actualización del grupo de árboles, también tenemos una actualización de equilibrio bastante grande para la batalla que se avecina, y por último, pero no menos importante, hemos escuchado que realmente disfrutaron de las nuevas unidades en el parche 5.2, así que hemos agregado otra, y esta vez para Vampire Counts.
Reinos de Ogros – Rediseño del reclutamiento de mercenarios
La forma en que funciona el sistema de mercenarios para Ogres en WH3 en comparación con WH2 vino con ciertas mejoras, sin embargo, también falló en varios aspectos y vimos muchos comentarios que pedían que regresaran ciertos aspectos de cómo funcionaba en WH2, pero con las mejoras adicionales de UI / UX que trajo WH3. Por lo tanto, hemos realizado una serie de cambios y adiciones a la forma en que ahora funciona el reclutamiento de mercenarios ogros:
Aumentamos el límite de unidades mercenarias ogro por ejército de 1 a 3.
Las reservas de mercenarios ogros ahora se reponen a razón de 1 unidad cada 5 turnos.
La calidad de las unidades mercenarias disponibles ahora depende del nivel del campamento de los ogros.
Ahora hay más unidades mercenarias disponibles en los campamentos de ogros, entre ellas:
Toros ogros
Toros ogros (armas dobles)
Devoradores de hombres (pistolas de ogro)
Caballería de Colmillo de Duelo
Gigante ogro
Reinos de Ogros – Contratos
Tomaremos el tema de los "Contratos de mercenarios" y haremos mucho más con él en el DLC, por lo que hemos cambiado el nombre de la función de contratos existente a "Contratos", listos para cuando eso suceda. Junto con eso, hemos realizado una serie de cambios y mejoras:
Hemos añadido una nueva interfaz de usuario más temática, como se ve a continuación.
Hemos cambiado la generación de 10 turnos por un sistema de "recompensas" de objetivos continuos
Anteriormente, la función solo estaba disponible cada 10 turnos, lo que no era muy interactivo, pero ahora la hemos hecho para que los contratos sean más interesantes de manera más consistente
Ahora todos los objetivos están disponibles de forma continua, en lugar de poder seleccionar solo uno
La jugabilidad de Bounties ahora es de naturaleza más oportunista y no tienes que aceptar una sola misión, sino que puedes enfrentarte a todas y cada una de las Bounties a tu antojo
Reequilibrio del sistema auxiliar y nuevos objetos
"Originalmente, como parte de este parche, queríamos lanzar nuestro primer ciclo de accesorios reequilibrados junto con una selección de accesorios completamente nuevos para completar los grupos de objetos. Abordamos esta idea desde un ángulo sistémico, definiendo nuevas herramientas de backend para ayudarnos a comenzar el largo proceso de romper el equilibrio de los cientos de accesorios que se encuentran en todo el juego. Nuestro objetivo es establecer prácticas sostenibles que nos permitan trabajar simultáneamente en nuestro backlog y ayudar a equilibrar el contenido futuro.
Lo construimos principalmente en torno a una matriz de presupuesto de energía, en la que gastamos el presupuesto de un objeto (en función de lo raro que es) en efectos para asegurarnos de que un objeto siempre tuviera un valor consumado con su rareza. Junto a esto, agregamos modificadores que nos permiten crear deliberadamente valores atípicos siguiendo restricciones de diseño específicas. Esto nos permitió rastrear objetos que eran mucho más o menos raros de lo esperado y combinarlos en soportes más apropiados. Además de ajustar los efectos de los objetos, teníamos el objetivo de incorporar algunas de las nuevas tecnologías que el juego ha visto desde sus inicios (¿Barrera como estadística defensiva? ¡Sí, por favor!).
La primera parte de este reequilibrio estaba planeada para lanzarse como parte del parche 5.3, pero cuando la presentamos a nuestros canales de comentarios internos, el mensaje que recibimos fue alto y claro. No habíamos dado en el blanco. Nos tomamos muy en serio ese tipo de comentarios, por lo que hemos tomado la decisión de retrasar este contenido mientras los recibimos y cuestionamos nuestro enfoque.
Estas son algunas de las cosas clave que encontramos en los comentarios.
La diferencia entre un valor común de alto valor y un valor poco común de bajo podría ser demasiado pequeña
En ese sistema, un elemento valorado en 29 unicidad (valor más alto común) y 30 unicidad (valor más bajo poco común) era solo un punto. Estamos estudiando la posibilidad de dejar "espacios de aire" más grandes en los valores que asignamos a las rarezas, para asegurarnos de que cada salto de calidad sea un aumento notable de potencia.
El valor de los efectos específicos estaba fuera de proporción con lo que percibían como valioso.
Tenemos una lista de efectos para volver a revisar sobre este tema.
Algunos efectos no se sienten bien solos (resistencia a hechizos)
Estamos encontrando efectos como estos algunos "socios" en otros efectos para ayudar a crear objetos más universalmente útiles.
Hay ciertos objetos que se consideraban icónicos (en parte debido a que tenían efectos muy poderosos) que se redujeron demasiado con los ajustes de equilibrio.
Estamos analizando hasta dónde estamos dispuestos a llegar dentro de nuestras categorías existentes y considerando el impacto potencial de un nuevo nivel de rareza.
Sin embargo, eso no significa que te vayamos con las manos vacías.
El parche 5.3 seguirá conteniendo 18 nuevos accesorios genéricos, que solo se lanzarán para las facciones relevantes. Para ayudarte a equipar a tus pistoleros, honderos de arco y lanzadores de cerbatana con mejoras en su rendimiento a distancia. Además, estamos introduciendo el concepto de accesorios únicos que se dejan caer aleatoriamente, que son extra raros y vienen con efectos particularmente picantes, como un mapa que otorga un movimiento de campaña masivamente mayor a costa de una pequeña oportunidad de perderse y teletransportarse a regiones aleatorias cercanas: en total, 6 nuevos elementos únicos vendrán en 5.3 junto con los accesorios genéricos".
Actualización del grupo del árbol del mapa de batalla (continuación)
Como habréis visto en la versión 5.2, hemos puesto en marcha la iniciativa de actualizar los árboles de ciertos mapas de batalla para que parezcan más naturales y ofrezcan mejores opciones tácticas, o eliminarlos por completo donde no eran necesarios. Continuaremos con este esfuerzo en la versión 5.3 y hemos realizado una serie de cambios en 46 mapas de batalla adicionales, y como mencionamos anteriormente, esto será una mejora continua para nuestros mapas.
Actualización de equilibrio de batalla
Vamos a realizar una serie de cambios en el equilibrio de batalla, así que ahora unas palabras de nuestro diseñador de batalla, Ben, sobre lo que podemos esperar:
"En el parche 5.3 vamos a cambiar ligeramente el meta multijugador introduciendo algunos cambios pequeños (y no tan pequeños) en casi todas las facciones del juego. Estos ajustes tienen como objetivo corregir a las unidades periféricas en varias plantillas y volver a alinearlas con lo que tanto nosotros como la comunidad esperamos ver. Más allá de esto, nuestro objetivo es mantener la experiencia fresca cambiando ligeramente el metajuego de facciones.
Un agradecimiento especial a CatholicAlcoholic y al resto del equipo que ha creado el hilo de equilibrio de la comunidad, ya que es una forma brillante de comprobar el metajuego del lado de la batalla junto con nuestras propias pruebas de equilibrio, comentarios, opiniones y métricas. También un agradecimiento especial a nuestros creadores de contenido afiliados por publicar videos y enviar comentarios que destacan dónde se podría mejorar nuestro equilibrio de batalla.
Algunos de los aspectos más destacados son:
Varios cambios en los atributos innatos de Nakai y los efectos del ejército en la campaña (Despliegue de vanguardia, Leñador, Terror)
Un pequeño rediseño de las habilidades del Entrenador Negro (ahora se intensifican en función de la cantidad de enemigos cercanos que se hayan matado)
Efectos adicionales para el hechizo "Magia espigadora" (Maestría de hechizos sobre sí mismo, Silencio para el enemigo)
Mejoras al Cañón de la Calavera y al Santuario de Sangre para hacerlos amenazas más creíbles.
Un rediseño de la habilidad "Guardianes del Bosque Salvaje" de los Rangers del Bosque Salvaje
Debilitaciones a Kislev, específicamente algunos aumentos suaves en el costo de PM y una reducción en el poder de colisión de los trineos de guerra.
Las habilidades de locus demoníaco se han aumentado a 55 m de alcance para que funcionen mejor con el tamaño de las unidades Ultra.
Pequeño rediseño en cómo el Arca de Sotek inflige su daño
Más liderazgo para las unidades de tipo Fantasma
Las unidades más grandes cuentan con ataques de colisión (Tomb Scorpion, K'daii Destroyer, Toad Dragon y más)
Aún más beneficios para el Carro de los Dioses.
Nueva unidad - Guardia de tumbas (alabardas)
Sabemos que todo el mundo disfrutó mucho cuando añadimos las nuevas unidades de Orcos y Goblins con variantes de armas en el parche 5.2 y añadir pequeñas adiciones nuevas como esa es algo que nos gustaría seguir haciendo siempre que sea posible. Por ello, hemos añadido una nueva unidad para los Condes Vampiro, ¡el Guardia de la Tumba con Alabardas! Listo para apuntalar a los muertos vivientes contra el implacable ataque de la caballería, los dragones y todo lo demás (y a un precio mucho más razonable que esos arrogantes Caballeros de Sangre).
Eso es todo de mi parte hoy, una vez más gracias por leer y por favor continúen brindándonos sus comentarios. Estamos deseando que llegue el parche 5.3 cuando podáis haceros con el parche 5.3, que llegará en octubre.