JAX, MAESTRO DE ARMAS
HISTORIA
Son raros los casos en que un campeón se define por sus actos después de unirse a la Liga de Leyendas y no antes. Es lo que ocurre con Jax, quizá debido a que se trata del luchador de torneos más prolífico de la Academia de la Guerra. Antes de unirse a la Liga, Jax no era más que un soldado mercenario. Por razones conocidas solamente por el antiguo líder de la Liga, el Alto Consejero Reginald Ashram, Jax ocupaba el primer puesto de la lista de candidatos a someterse al juicio de la Liga, un proceso de entrevistas cuya finalidad es aceptar o rechazar al posible campeón. Su proceso fue el más rápido de la historia de la Liga, pues las Puertas de la Aceptación se iluminaron y empezaron a abrirse poco a poco nada más empezar. Jax no hubo de enfrentarse a ninguna Observación ni Reflexión durante su juicio.
Por lo tanto, no tardó en demostrar que era el terror de los Campos de la Justicia. El autoproclamado ''maestro de armas de la Liga'' logró una racha de victorias consecutivas no superada a día de hoy. A muchos invocadores de la Liga les preocupaba que la objetividad de la Liga de Leyendas fuera puesta en entredicho a causa de la presencia de un luchador desconocido e imbatible. Por este motivo, el nuevo líder de la Liga, el Alto Consejero Heyward Relivash (quien ocupó el cargo tras la desaparición de Reginald Ashram), estableció unas condiciones de lucha específicas para Jax. La Liga jamás había obrado de esta manera con anterioridad, ni ha vuelto a hacerlo hasta la fecha. El combativo luchador respondió imponiendo unas condiciones particulares como forma de protesta: decidió luchar usando únicamente un farol de latón. Ni las sanciones de la Liga ni sus propias imposiciones han mermado su capacidad de combate. Más tarde la Liga decidió retirar las prohibiciones que había marcado, pero Jax siguió luchando con su fiel farol de latón.
''Tomad nota: ha aparecido una plaga de moratones con forma de farol en la Liga de Leyendas''. - Gragas.
CARACTERÍSTICAS
Vida 423 (+83 por nivel)
Regeneración 7.45 (+0.55 por nivel)
Maná 235 (+35 por nivel)
Regeneración de maná 6.4 (+0.45 por nivel)
Daño 56.3 (+3.375 por nivel)
Armadura (22 (+3.2 por nivel)
Velocidad de ataque 0.638 (+3.4% por nivel)
Resistencia mágica 30 (+1.25 por nivel)
Rango 125
Velocidad de movimiento 325
COSTE
3150 PI (Puntos de Influencia)
585 RP (Puntos Riot)
HABILIDADES
Maestría de equipo (Pasiva)
La destreza con las armas y la Armadura de Jax aumentan su fortaleza a medida que adquiere equipo:
Jax obtiene 3 de Vida por punto de Daño de ataque otorgado por objetos.
Jax obtiene 2 de Vida por punto de Poder de habilidad otorgado por objetos.
Valoración: Pasiva que hace que Jax crezca a medida que avanza la partida. No nos hará falta comprar objetos que den vida porque si la partida se alarga llegaremos seguro a los 3.000 de vida.
[Q] Golpe en salto
Jax salta hacia un objetivo. Si es un enemigo, lo golpea en la cara con su arma, causándole daño adicional. Jax salta hacia un objetivo. Si es un enemigo, lo golpea causándole 50/75/100/125/150 (+0.7 Poder de habilidad) (+1 Daño de ataque) puntos de Daño mágico.
Coste: 65 de Maná.
Alcance: 600.
Enfriamiento: 13/11/9/7/5 seg.
Valoración: Durante los primeros niveles será la mejor habilidad de Jax. Permite tanto entrar en combate como huir, ya que podemos saltar encima de nuestros compañeros.
[W] Potenciación
Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause un gran daño mágico adicional. Jax carga su arma con energía para que su siguiente ataque cause 75/110/145/180/215 (+0.4 Poder de habilidad) (+0.4 Daño de ataque) puntos de Daño mágico adicionales.
Coste: 20 de Maná.
Enfriamiento: 9/8/7/6/5 seg.
Valoración: Aunque ya no haga daño en área como antaño, ahora nos permite activarla mientras saltamos. Añade daño y activa la trinidad a un coste de maná muy asequible.
[E] Contraataque
La agilidad de Jax le permite esquivar con frecuencia los ataques enemigos. Tras evadir un ataque, Jax puede aturdir rápidamente a los enemigos circundantes.
Pasiva: aumenta la Probabilidad de esquivar de Jax un 10%/12%/14%/16%/18%.
Activa: Jax aturde a los enemigos cercanos durante 1 segundos y les inflige 80/110/140/170/200 (+0.6 Poder de habilidad) puntos de Daño mágico. Sólo se puede usar dentro de los 7 segundos siguientes a esquivar un ataque.
Coste: 60 de Maná.
Alcance: 300.
Enfriamiento: 4.5 seg.
Valoración: Esta habilidad es característica de Jax ya que cuando salta la burbuja veremos que el enemigo huye ya que podemos saltar, cagar stun y bajar una cantidad considerable de vida a un carry adversario. Ademas con el bono de maestrias de vel. de movimiento nos permitira perseguir al enemigo, así como también será un mecanismo de huida.
[R] Asalto implacable (Definitiva)
El mayor talento de Jax es su habilidad para fortalecerse con cada ataque. Cada ataque sucesivo aumenta su Velocidad de ataque temporalmente, y cada tercer golpe devasta a su objetivo. Jax puede activar esta habilidad para obtener Resistencia mágica temporal en función de su Probabilidad de esquivar.
Pasiva: Los ataques básicos de Jax aumentan su Velocidad de ataque un 6%/10%/14% durante 2.5 segundos (máx. 10 acumulaciones). Cada tercer ataque consecutivo inflige 140/170/210 (+0.7 Poder de habilidad) puntos de Daño mágico adicional.
Activa: La velocidad de Jax le permite reducir el Daño mágico recibido. Durante 5/6.5/8 segundos su Resistencia mágica aumenta en 20/35/50 (+1 Porcentaje de esquiva), dando un total de puntos de Resistencia mágica.
Coste: 80 de Maná.
Enfriamiento: 60 seg.
Valoración: Por una parte es una habilidad con una sinergia fantástica con la hoja de furia guinsoo, hace que el 1vs1 contra otros melés se decante para nosotros. Además se le suma la activa que nos dará algo de supervivencia en las teamfights.
Orden de subida
Normalmente empezaremos subiendo Q, pero por ejemplo si estamos en solo top
Empezaremos subiendo Q, W, E. Luego vamos a priorizar Q, luego W y finalmente la E, y subiendo siempre que podamos la definitiva.
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RUNAS
9 Gran Marca de la perspicacia 0.95 de penetración mágica x9 8.55
Como la intención será comprar objetos que beneficien la pasiva es probable que echemos en falta penetración mágica, ya que raramente vamos a comprar las botas de hechicero, el cetro abisal o el bastón del vacío. Y como nuestra mayor fuente de daño es mágica nos va a venir bien la penetración. También serían viables runas de velocidad de ataque.
9 Gran Sello de la evasión 0.75 de esquivar x9 6.75
Estas runas son esenciales en Jax. Permiten tener el contraataque siempre preparado para cuando saltemos.
9 Gran Glifo de la protección 0,15 Resistencia mágica por nivel (+2,7 en el nivel 18) x9 1.35 (24.3 en el nivel 18)
Nos darán supervivencia en forma de resistencia, que para un personaje de cuerpo a cuerpo siempre viene bien, y no tendremos demasiados objetos que den resistencia mágica (exceptuando el velo del hada). También son viables las runas de reducción de enfiramientos por nivel y de poder de habilidad por nivel.
2 Gran QuintaEsencia de la evasión 1.5 de esquivar x2 3
Aquí hay más opciones, podríamos poner penetración de armadura que nos ayudará al last hit al principio y contra otros campeones al end game, penetración mágica, o esquiva. Yo opto por estas últimas. También son viables las de daño de ataque por nivel, y desde el parche .122 estoy por probarlas.
1 A escoger: Daño por nivel, Daño, Velocidad de movimiento, etc.
HECHIZOS DE INVOCADOR
Destello /b
Teleporta a tu campeón a la posición del cursor
Enfriamiento: 255s
Mejora por talentos - utilidad: Reduce en 15 segundos el enfriamiento.
Valoración: mejor hechizo del juego, aunque tengamos el salto (Q) es un hechizo muy a tener en cuenta. Lo combinaremos con prender o extenuar dependiendo del equipo enemigo.
Extenuar /b
Extenúa al objetivo reduciendo la velocidad de movimiento en un 40%, su daño de ataque en un 70% y daño mágico y el de objetos en un 35% durante 3 segundos.
Enfriamiento: 210s
Incapacitar (mejora por talentos - ofensivo): Reduce la armadura y la resistencia mágica de la víctima 10 puntos durante 3.5sec.
Valoración: Permitirá acabar con un enemigo después de saltarle encima, es de los mejores hechizos en el end game.
Prender /b
Hace arder a una unidad enemiga, infligiéndole 50 puntos de daños + 20 puntos por nivel durante 5 segundos, además de reducir su curación y regeneración en un 50%.
Enfriamiento: 180s
Mejora por talentos - ofensivo: Mientras prender esté en enfriamiento obtienes 10 puntos extras de AP.
Valoración: Actualmente en la mayoría de las set-ups tiene cabida offtanks que se curan, sumando a los supports que encontraremos se convierte en un hechizo no solo para finiquitar el enemigo sino también para asegurar que no se cure en las team fights.
Teleportar /b
Tras 4 segundos, teleporta a tu campeón hasta un súbdito o una torreta aliada.
Enfriamiento: 300s
Precisión espacial (mejora por talentos - utilidad): Reduce el retardo del hechizo a 3.5 s y reduce el enfriamiento en 5s.
Valoración: No es el mejor hechizo de invocador para Jax pero nos permitirá aguantar si nos encontramos con algún pusher fuerte con buen early, yendo a base para recuperarnos y volver a torre para defender. También permite hacer push cuando el juego está más avanzado o hacer ganks de imprevisto al enemigo.
Normalmente cogeremos Destello + Extenuar / Prender.
MAESTRÍAS
21/9/0, aunque si hay poco musculo en tu equipo también se puede orientar a 9/21/0. De hecho el penúltimo tier de Defensa es perfecto para jax.
Importante: En defensa siempre buscamos el bonus de esquiva.
La build de 21 a defensa la usaremos si nuestro equipo lo necesita o si el otro equipo tiene mucho burst, en cambio debemos hacer de carry la opción 21/9/0 también es viable.
OBJETOS
START ITEMS: +
Empezaremos en solo top, comprando Armadura de tela (300g) + 5 potis de vida (35g/e), o también se puede empezar con Botas de velocidad (350g) y 3 potis de vida. Hay que jugar defensivo, aguantando al last hit, a nivel 3 tenemos un buen combo de 3 habilidades. Hay que ir con cuidado con el mana porque sus habilidades consumen mucho.
En el primer recall compramos las Tabi de ninja, mas potis y wards(importante mínimo 1 o 2), y luego dependiendo del dinero logrado y compraremos Pico (975g) para hacer el sable, y si tenemos problemas en línea empezamos por Revolver Hextech (1200g) (*el dato en la web oficial no tiene en cuenta un tomo amplificador (435g).)
BOTAS DE NINJA TABI (850g) + SABLE-PISTOLA HEXTECH (3625g) + BRILLO (1260g) o CAPA NEGATRON (740g) + WARDS (75g/e)
CORE ITEMS: + + o +
Dependiendo del equipo enemigo y de tu equipo necesitarás la Capa Negatron para entrar en combate con garantías, así que será mejor dejar de un lado el brillo. La Capa junto con la definitiva nos colocará con una buena resistencia mágica para aguantar el burst inicial de los ap enemigos en set-up's de mucho burst ap.
Creo que actualmente la Hoja de Furia Gunisoo ha pasado en un segundo plano ya que actualmente la gente sabe como contrarrestar a Jax. De todas formas no deja de ser un item bueno para end game.
Hay que tener en cuenta que no es una core para nada barata así que habrá que ir con mucho cuidado en mid game.
BOTAS DE MERCURIO (850g) + SABLE-PISTOLA HEXTECH (3625g) + VELO DEL HADA DE LA MUERTE (2715G) / HOJA ENCANTADA POR LA LUNA (1200g) + EMPALADOR DE ATMA (2355g) + FUERZA DE TRINIDAD (4070g) + HOJA DE FURIA GUINSOO (2235g)
FULL BUILD: + + + + +
El velo del hada es mejor item que la hoja encantada, pero el hecho de que tengamos la necesidad de ir a por las tabi nos limita un poco en este sentido, ya que las botas end game de los melees muchas veces son ls de mercurio. Además, la Hoja encantada de la Luna nos proporciona un total de 502=100HP, que si sumamos a lo que nos da la Atma nos da un total de 100Hp2%=2AD, 2AD=6HP. El total que da este objeto es 50AP, 106HP, 2AD, 25 Tenacidad.
Otra opción es cojer sustituir las Ninja de tabi por Botas de mercurio, ya que al final de la partida con runas (6.75+3), el Contraatque al nivel 5 (18) y Maestrías (2) llegaremos a 29.75 de esquiva (el cap es 30).
Cuando hayamos terminado el equipo completo seremos una bestia, muy pocos personajes podrán aguantar nuestra embestida, por no decir ninguno.