Traigo hoy por fin la segunda parte de la guía de supports, espero que os guste y con ella subáis elo. He actualizado #1 para que os lleve a este comentario directamente.
KILL POTENTIAL (KP)
●Definición
●Escenarios
●Factores que influyen en la creación de escenarios favorables
DEFINICIÓN
Una de las cosas que diferencia a un support bueno del mejor es el ser capaz de reconocer el KP tanto de uno mismo como de enemigos.
Por KP se entiende la capacidad que tiene un campeón de morir en manos de un enemigo (o varios) en un periodo de tiempo determinado. Es preveer la muerte de alguien 2, 5 ,10 o 60 segundos antes de que ocurra.
La forma más rápida de conocer tu propio KP (las circunstancias que provocarán tu muerte) es jugar muchas partidas con un mismo campeón, conociendo sus debilidades y fortalezas en mayor profundidad a medida que juegas con él. Esa es la parte "fácil", estar ante una situación y decir con seguridad:"O me piro de aquí en tres segundos o estoy muertísmo". O desde una perspectiva más ofensiva, saber que cuando vuelvas a tener flash cierto enemigo está muerto pase lo que pase.
Como el conocimiento del KP no es una ciencia cierta debido a la infinidad de factores que influyen en ella (desconocimiento/conocimiento de los summoners enemigos, CD's enemigos, mr/ armadura de los items comprados o por runas lo mejor es crear escenarios mentales, presencia/ausencia/aparición del jungla, ultis globales, items....) lo mejor que podemos hacer es crear escenarios.
ESCENARIOS
Estos escenarios son situaciones que sabemos a ciencia cierta que se pueden dar al realizar cierta acción. No se puede dar un escenario en el que nuestro top nos ayude en bot si está tirando la torre del top y no tiene ningún medio de teletransportación, o que el jungla salga de un matorral cuando está pusheando medio.
Por ejemplo, si voy a hacer un all in con todos mis summoners y los de mi adc listos sabiendo del equipo enemigo que su support ha gastado el flash puede suceder lo siguiente:
Escenario A
spoilerUso flash y , a continuación, gasto mis habilidades y mi ignite. Al adc enemigo no le da tiempo a reaccionar y se come mi cc. Mi adc, que estaba preparado para el engage le pega un par de autos y alguna que otra habilidad. El support enemigo estaba mal posicionado, y como no tenía flash solo le da tiempo a tirar el exhaust al enemigo más cercano, yo.
Décimas de segundo más tarde el adc enemigo spamea flash y heal y sale huyendo, pero su curación es mitigada en gran medida por las heridas graves que causa el ignite, y malgasta su flash porque muere poco después debido al DOT que hace el ignite. Como estamos dos contra uno nos llevamos doble, y además pierden una oleada enorme que venía.
Su jungla no aparece porque sabemos que está en un lugar alejado de bot.
Resultado:
- La bot lane enemiga sin summs, hemos hecho que pierda una oleada entera de CS el ADC enemigo y encima le hacemos un daño significante a su torre.
Este es el mejor escenario con el que nos podemos encontrar. En inglés se le suele llamar best case scenario.
Ahora supongamos que sucede el peor escenario o worst case scenario en inglés
Escenario B
spoilerBajo el mismo contexto, tiro flash, fallo mi habilidad, pero le pego un auto al ADC y hago aggro bajo la torreta enemiga. Mi ADC se queda atrás porque no se ha enterado de que
Mi ADC se queda atrás porque no se ha enterado de que quería hacer engage o simplemente cree que es una jugada arriesgada y se hecha para atrás. En este momento a mí me están dando de lo limpio, mi ADC está huyendo y acaba de salir de un matorral el jungla enemigo.
Da la casualidad de que nuestro jungla también estaba por allí e intenta ayudarnos. Yo estoy a punto de morir, pero mi ADC se ve con esperanzas ahora que ha llegado nuestro jungla.
Mi adc gasta flash y heal pero muero igualmente. Ahora situación es 2v3 a su favor. Su support alcanza a mi ADC, le mete exhaust y muere en manos del ADC enemigo. 3v1. Mi jungla intenta huir pero muere por el red del jungla enemigo. Como tienen dos reds (el del jungla y el del ADC, que se ha llevado una triple) tiran la primera torre.
Resultado:
El ADC enemigo tiene todavía intactos sus summs y se ha embolsado el dinero que le proporciona la primera torre y la triple kil.
Mi ADC ha gastado todos sus summs para intentar salvarnos y ahora tiene ganas de matarme, lo que se transmitirá en un estilo de juego mucho más pasivo porque no tiene ganas de jugar y porque la mitad de la partida se la va a pasar flameándome.
Mi jungla también ha perdido su flash y le han robado los krugs o el gromp, dependiendo del equipo que queramos ser para el ejemplo. También esta tilteado.
Yo sé que la he cagado (o al menos debería). Lo que podemos hacer lo veremos en el apartado de actitud.
Como veis, hay una gran diferencia entre el mejor escenario y el peor.
Ahora la pregunta que nos debemos hacer es: ¿qué podemos hacer para que se den con mayor frecuencia los mejores escenarios y con menor frecuencia los peores?
No tiene una respuesta corta ( a parte de la típica GIT GUD), por lo que tendremos que adentrarnos en los factores que ya hemos nombrado anteriormente
FACTORES QUE INFLUYEN EN LA CREACIÓN DE ESCENARIOS FAVORABLES
● CD de los summoners
● CD de habilidades
● Presencia/ausencia del jungla
● Visión
● Items
● Summoners
Cd de los summoners:
Esta es tu responsabilidad. Cada vez que alguien de la botlane enemiga gaste un summoner debes marcar tan rápido como puedas que lo han gastado. Por lo menos de la bot lane, cuanto más summoners tengas apuntados, mejor.
Recomiendo hacerlo de la siguiente forma:
- Tab
- Click zquierdo en el summoner gastado del campeón que lo ha usado (restándole el tiempo que crees que has tardado en pingearlo)
- Mirar el tiempo que ha de pasar hasta que lo vuelva a tener. El CD de los summoners aparece en la imagen del mismo.
- Sumar al minuto en el que gastaron el summoner el tiempo de CD del mismo.
- Apuntar el tiempo en el que vuelve a estar en activo y escribir algo que de a entender que el summoner usado (f en vez de flash, tp en vez teleport...) y el nombre del campeón que lo ha usado.
Ej: Xayah ha flasheado en el 5:30. Haciendo some quick mafs (5:30+ 5:00) obtenemos que su flash volverá a estar listo en el 10:30. Por lo tanto escribimos: Xayah f 10:30
Te puedes preguntar para qué haces todo esto, la respuesta es muy fácil: eliminar el número de escenarios posibles significativamente. No es lo mismo tower divear a un ADC que tiene activos sus sums
a un adc que no tiene nada
Es la clave para poder jugar agresivo y poder towerdivear.
Veamos el segundo caso.
Puede que no se aprecie en el clip, pero Lulu se acaba de ir a base. Tampoco sale en el propio clip, pero kog no tiene ningún summomer.
Su mid acaba de palmar y su jungla está backeando. Sus capacidades defensivas son el slow que le proporciona su "q" y sus ofensivas no llegan a matarme pese a que me coma 3/4 torretazos puesto que dispongo de la runa de guardián, mi escudo (100 de vida) y mi curación (120 de vida).
Empiezo diveando yo con el stun, para asegurar que soy yo el que se come el aggro de la torre. Dos autoataques, trampa de mi ADC y está muerto.
En los últimos momentos se oye a mi ADC diciendo "yo nunca hubiera diveado". Esa es porque no era consciente de que teníamos kill potential, en cambio yo sí lo era y espero que cuando acabéis de leer esta guía vosotros también seáis capaces de reconocerlo.
Cooldown aliados y enemigos:
La primera parte es bastante fácil, con mirar nuestro propio hud podemos ver los CD's de nuestras habilidades, summoners e items.
En el caso de los aliados solo podemos conocer por nosotros mismo si tienen disponible o no su ulti haciendo alt-click izquierdo en la esfera superior derecha que se encuentra en su avatar y por otro lado cuánto le quedan a sus summs (o si estan listos) haciendo tab y luego click izquierdo en el summoner que deseemos conocer.
Para facilitar la comunicación de CD's propios y aliados podemos hacer alt-click izquierdo en la habilidad que queramos mostrar su estatus.
En cuanto a los CD's enemigos no hay otra opción que calcular mentalmente cuándo vuelve a estar en linea esa habilidad.
Con esta tabla podemos ver qué cd tienes las habilidades de los supports.
Como recordar exactamente cuánto ha de pasar hasta que vuelva a estar en línea lo que recomiendo es jugar agresivo una vez gastada esa habilidad.
Por ejemplo: Janna suele maxearse la "w" seguida de la "e" y luego su "q". La "e" se la sube a nivel 2 y la "q" a nivel 3. Esto significa que a nivel 1 va a intentar harrashear a nuesto ADC con su "w", pero que a nivel 2 su escudo tiene 18 segundos de CD, que no se reducirán hasta que se compre un item de cdr o se la suba a nivel 2, que se suele dar en el nivel 7. Todo esto se puede apreciar en este clipo:
Eso es lo que hace la bot lane enemiga. Se aprovecha de que mi escudo está en cd por un tiempo bastante largo lo que provoca la muerte de mi ADC.
Por otro lado, soy consciente de que Alistar vuelve a tener su combo, sobre todo por la forma en la que se dirigue a mi. Puede que el clip sea hasta chulo, pero cometo un error garrafal del que todos podemos aprender tanto ofensiva como defensivamente.
El error es no wardear el bush en el que huye Ali y salta Ezreal pese yo tener 4 wards restantes en mi piedra de wards.
Si hubiese wardeado, mi adc hubiese tenido muchas más posibilidades de matar a Ezreal y conseguir finiquitar a Alistar.
La técnica de movernos al bush se puede usar tanto ofensiva como defensivamente.
Si la usamos ofensivamente (pasar del bush a fuera de él) creamos una presión enorme en la bot lane enemiga que hace que jueguen asustados y delate cuándo nos gankean. Si la usamos de forma defensiva (pasar de fuera del bush a dentro del mismo) podemos forzar un cambio de la agresión en el enemigo, o incluso contraatacar por no tener visión debido a la FoW.
Volviendo a ejemplos sobre CD, analizemos este:
Como contexto, estamos perdiendo bastante fuerte. Le pido a mi ADC que me ayude a limpiar los megaminions. Por algún extraño motivo Jarvan gasta su "q".
Esto significa que no tiene ningún tipo de movilidad defensiva salvo el flash, puesto que la única movilidad de la que dispone hasta que sea capaz de volver a usar su "q" es su ulti (que solo la puede usar ofensivamente, lo que le condenaría incluso más).
Aprovecho y le meto ulti, aplico mi pasiva y voy a por Jayce con mi "e", también le aplico mi pasiva y a continuación uso mi solari para hacer de frontline.
Resultado: limpiamos la oleada y nos llevamos dos kills sin perder a nadie.
NOTA: En el CD de enemigos influye mucho si tienen o no algún tipo de CDR, ya sea por runas o items, por lo que os recomiendo mirar los inventarios con frecencia.
PRESENCIA/AUSENCIA DEL JUNGLA
Otro factor que juega un papel fundamental. No podemos jugar igual de agresivos si tenemos no conocimiento de la posición del jungla enemigo.
Por ejemplo, si vemos que el jungla ha pasado por un matorral que tenemos wardeado y se aleja de la botlane podemos jugar la línea como si fuese un 2v2. Esto se traduce en que si tenemos una composición de adc-support que gana a la enemiga al hacer all-in, ya estamos tardando en conseguir una baja o por lo menos algún que otro summ.
Si el jungla enemigo no se ve en niguna parte del mapa puede implicar varias cosas, puede estar haciéndose su jungla tranquilamente, o que esté esperando para gankear alguna linea.
La forma más habitual de gankeo para el jungla en la botlane son estos matorrales. Y aquí es donde entra la
VISIÓN
Otro rol en el que el support tiene la voz cantante. Gracias a los cambios realizados por Riot tu posición como support no es la de ser ward bitch. En realidad sí, pero ahora al módico precio de 850 para la opción de tres ward máximo y 1800/1525 para la opción de cuatro wards. Los wards rosas fueron sustituidos por wards de visión que revelan (cosa) pero no (cosa) su precio es de 75.
La visión es importante por lo comentado antes, pues nos permite: jugar agresivo si no hay moros en la costa, y jugar defensivo si vemos que nos van a gankear.
Guías sobre wardeo hay miles, pero os recomiendo que miréis la que hizo @Supplicce en la última guía de supports, de todas formas pondré cada ward y su uso grosso modo.
Por cortesía de #67 amplío un poco.
Limitado a 1 Talismán.
Activa: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 60-120 s.
Almacena una carga cada 180-90 s, hasta un máximo de 2 cargas.
La duración del guardián y el tiempo de recarga mejoran progresivamente con el nivel.
(Limitado a 3 Guardianes invisibles en el mapa por jugador. Si cambias a un talismán de tipo lente, el uso del talismán se deshabilitará durante 120 s).
El básico, se suele usar para evitar cheeseos a nivel 1 y posteriores ganks del jungla.
Limitado a 1 talismán.
Activa: Escudriña un área durante 6 s, alerta sobre unidades enemigas hostiles, revela las trampas invisibles y revela/deshabilita los guardianes (enfriamiento de 90 a 60 s).
El alcance de lanzamiento y el radio del barrido mejoran progresivamente por nivel.
(Si cambias a un talismán de tipo tótem, el uso del talismán se deshabilitará durante 120 s).
No está mal si tienes ya la piedra de wards y quieres sustituir el ward gratuito por este. Ten en cuenta que al usarlo solo tienes tiempo para limpiar un solo ward y en una posición determinada.
*Requiere nivel 9 o más para la mejora.
Modifica el talismán Lente de gran alcance:
Aumenta el radio de detección
El efecto de detección te acompaña durante 10 s
El alcance de lanzamiento se reduce a cero
Es el mejor talismán para support. Muy útil a la hora de limpiar zonas para asegurar objetivos. Si vas con alguien a limpiar podéis hacerlo en la mitad de tiempo.
Coste: 75 (75)
Solo se pueden llevar 3 guardianes de control en el inventario.
Pulsar para utilizar: Coloca un guardián que otorga visión de la zona circundante. Este dispositivo también revela las trampas invisibles y revela/deshabilita los guardianes. Los guardianes de control no deshabilitan otros guardianes de control. Las unidades en camuflaje también serán reveladas.
Límite de 1 guardianes de control en el mapa por jugador.
Muy importante tener por lo menos uno en el inventario siempre que puedas. Se suelen usar en los matojos C y D que vemos abajo, aunque también se puede usar en otros como el A y B para evitar gankeos por los mismos cuando se pushean las líneas o también para aplicar presión en la bot-lane enemiga para no saber cuándo se les viene el all-in.
A la hora de poner el ward de control en los matojos C y D hay que seguir una serie de normas:
No ponerlo si el equipo enemigo tiene una gran oleada que va a colisionar contra nuestra torre, pues podrán limpiarlo sin problemas.
Si juegas contra campeones con hard engage como Blitz, Morgana y Thersh ten cuidado al limpiar los wards que ha puesto el equipo enemigo.
Intenta colocarlo de tal forma que quien vaya a limpiarlo se exponga y podáis sacar algo a cambio.
Existen formas para limitar la utilidad del ward de control "C" como las que se muestran a continuación.
ITEMS
Los items, tanto los que tenemos nosotros como los que tienen los enemigos, varían mucho la posibilidad de obtener una baja o ganar una teamfight.
No es lo mismo hacer all-in a la bot lane enemiga cuando esta tiene una redención e incensario por la parte del support y el ADC enemigo tiene Filo infinito. Static Shiv y rapidfire cannon a no tenerlos.
Hay que tener en cuenta:
- Cantidad de resistencia física y mágica que tienen: No es lo mismo jugar contra un ADC que tiene ninja tabis a uno que tiene unas botas de berseker.
- Powerspikes: con esto me refiero a un item muy fuerte adquirido por cierto campeón a un tiempo determinado como la guinso en ambos varus y Kog . Van a meter mucho y te va a doler aún más, así que ten cuidado. No es exclusivo de los ADC's.
- Items esenciales en partidas en concreto: Si estamos jugando Morgana no es extraño que ADC enemigo se rushee o se haga en algún momento una qss o que siendo nosotros Soraka se hagan la llamada del verdugo. Son cosas a tener muy en cuenta, pues si nos olvidamos de ello nuestros escenarios no se corresponderán a la realidad.
Estos son los items más comunes entre supports.
Iniciales
Coste: 350 (350)
+50 de vida
+2 de oro cada 10 s
Pasiva ÚNICA - Botín de guerra: Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 195 de vida (+5 por nivel). Al asesinar a un súbdito, tanto el dueño como el campeón aliado más cercano recuperan 15 de vida (+2% de la vida que les falte) y reciben el oro correspondiente. 50% de curación si el propietario es un campeón a distancia. Se necesita a un aliado cerca para activar estos efectos. Se recarga cada 40 s. Máximo: 2 cargas.
MISIÓN: Consigue 500 de oro con este objeto y transfórmalo en Refuerzo de Targon.
RECOMPENSA: Otorga Activa ÚNICA - Vigilancia: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 s. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
Limitado a 1 objeto de ganancia de oro.
Casi obligatorio para los melés. El único portador de rango viable es thresh. Ayuda a pushear las líneas. La curación y oro que da es más que bienvenido. Al mejorarlo puede albergar hasta 4 cargas. Muy util para limpiar megaminions.
Nota: solo cura y recibe oro un solo aliado, a parte del portador.
Coste: 350 (350)
+5 de velocidad de movimiento
+5% de reducción de enfriamiento
+2 de oro cada 10 s
Pasiva ÚNICA - Favor: Los súbditos enemigos asesinados por tus aliados sueltan monedas de vez en cuando, que proporcionan 25 de oro o un 6% del maná que te falte (mínimo 10). Los súbditos con cañón siempre sueltan monedas.
MISIÓN: Consigue 500 de oro con este objeto y mejóralo a Medallón del nómada.
RECOMPENSA: Otorga Activa ÚNICA - Vigilancia: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 s. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
Limitado a 1 objeto de ganancia de oro.
Entre supports rango suele ser un pick 50/50 entre este objeto y el "spellthieves". Si vas a jugar pasivo sin spamear muchas habilidades este es tu item. Al mejorarlo obtendremos más oro y maná por la monedas y estas nos seguiran hasta alcanzarnos por lo que no nos tendremos que arriesgar a cogerlas si caen mal. Lo suelen llevar soraka, janna, rakan...
Coste: 350 (350)
+10 de poder de habilidad
+2 de oro cada 10 s
+25% de regeneración de maná básica .
Pasiva ÚNICA - Tributo: Los ataques y hechizos de daño contra campeones o estructuras infligen 13 de daño mágico adicional y otorgan 10 de oro por lanzamiento de hechizo único. Esto se puede repetir hasta 3 veces cada 30 s. Antes de completar la misión, asesinar súbditos y monstruos no épicos ralentiza la disponibilidad de Tributo y la generación de oro.
MISIÓN: Gana 500 de oro con este objeto y transfórmalo en Colmillo de escarcha.
RECOMPENSA: Obtienes Activa ÚNICA - Vigilancia: Consume una carga para colocar un guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 s. Contiene hasta 3 cargas que se rellenan al visitar la tienda.
Limitado a 1 objeto de ganancia de oro.
El AP, la regeneración de mana y el daño por impacto enemigo nos suguiere que los campeones que más beneficio obtendrán del item serán los que escalen AP y pokeen en la fase de líneas.
Supports como lulu, janna, xerath, brand, veigar, rakan... pueden sacar provecho de esta item, aunque sin duda alguna es Lulu la que antes puede conseguir el tope de oro necesario para empezar a wardear.
Nota: el oro por impacto se aplica al pegar a torretas. Aprovecha a dejar un par de autos a la torre al pushear si no has podido harrashear en fase de lineas.
Items de Powerspike/core
Para los supports defensivos y mixtos (si se tiene un carry que se puede beneficiar de él en mayor medida que el resto).
Mucho hace ya desde que se acabaron los dias en que ambos adc y support recibían curación por activarlo. Hoy día suele ser un buen item si ves que tu adc se puede beneficiar de él. No hay que olvidar que nos ofrece una pasiva única de velocidad de movimiento extra, AP, CDR, y otra pasiva única de efectos de curación y escudo ampliados.
No hace falta ser un support de curación/escudos para buildearlo. Dicho esto, no lo recomiendo para los supports ofensivos de AP.
Nos hace un poco más tankys que el rubi de vida sea uno de sus componentes y la activa es una de las más potentes si se usa correctamente.
Si vas a iniciar, recomiendo usarla donde crees que se encontrarán tus aliados una vez la teamfight estalle.
Esta es una redención malilla y esta es peor
En el primer clip inicio intentando abarcar al mayor número posible de enemigos, me como el stun de Zilean y el silencio de blitzkrang, pero en algún momento tiro la redención, haciendo daño puro a los enemigos y curando a mi frontlane. Yi limpia la escena y ganamos.
Cosas a mejorar:
- No comerme las bombas (aunque sinceramente, incluso volviendo a ver el clip me es difícil identificarlas).
- Tirar la redención un poco más lejana a su torre de base para que también cure a mi ADC.
En el segundo clip se puede apreciar en el mimimapa cómo a mis aliados en mid le están dando pal pelo mientras yo intento tirar la redención a Nasus.
Resultado:
Nasus está muerto por mi culpa. No estaba en rango de redención y cuando la pude tirar lo hice fatal porque no medí bien la distancia de salto de la ulti de Darius, forzando a Nasus a que se acercase al primero, so pena de no recibir la curación de la redención.
A Veigar, xayah y al yi también les han matado por mi culpa. Me obstino en salvar a Nasus y de camino gasto mi ulti y mi redención.
Ambas las podría haber gastado para hacer peeling/curar a mi equipo en medio.
Conclusión:
Es mucho más fácil acertar si el objetivo está tomando algún objetivo inmóvil como el barón, el dragón, el herlado o torretas/inhibidores.
Coste: 2200 (650)
+30 de armadura
+60 de resistencia mágica
Activa ÚNICA: Los campeones aliados cercanos reciben un escudo que se desvanece durante 2.5 s y que absorbe hasta 38 (+22 por nivel) (+2%36% de la vida adicional) de daño (90 s de enfriamiento).
El escudo por nivel utiliza el más alto de los niveles entre el tuyo y el del objetivo.
La relación de escudo progresa con el nivel.
La cantidad de escudo se reduce a 50% si el objetivo ya se ha visto afectado por otro Medallón de los Solari de Hierro en los últimos 8 s.
Generalmente para los supports tankies, pues el escudo escala con la vida extra del portador, aunque lo pueden llevar un support AP si verdaderamente se necesita debido al burst de la comp enemiga.
Este es el item salva teamfights. Un buen Solari puede salvar a tus cores de casi cualquier burst, pero por eso hay que tirarlo justo antes de que venga el daño.
El escudo decae muy rápido durante los primeros 2 segundos. Pasados estos dos segundos empieza a decaer mucho más lento.
Coste: 2200 (600)
+250 de vida
+40 de armadura
+10% de reducción de enfriamiento
Activa ÚNICA: Escoge a un campeón aliado como tu compañero (90 s de enfriamiento).
Pasiva ÚNICA: Si tu compañero está cerca, obtienes +20 de armadura adicional y +15% de velocidad de movimiento al moverte hacia él.
Pasiva ÚNICA: Si tu compañero está cerca, te curas un 12% del daño que tu compañero inflige a los campeones y rediriges hacia ti un 12% del daño que tu compañero recibe de los campeones como daño verdadero (la curación y la redirección de daño se reducen un 50% si eres un campeón a distancia).
(Los campeones solo pueden estar vinculados por una Promesa de caballero a la vez).
Casi exclusivo de supports meles. De lo mejorcito si tienes algún compañero que haga mucho daño (no tiene por qué ser el ADC, también puede ser el jungla, el top o el mid). Pese a que tenga un cd bastante largo ten en cuenta que puedes coronar a quien quieras, sobre todo si a quien estabas unido ha muerto o está muy lejos de la acción.
Coste: 2250 (250)
+60 de armadura
+30 de resistencia mágica
+250 de maná
+10% de reducción de enfriamiento
Activa ÚNICA - Conducto: Te vinculas a un aliado sin un Conducto existente.
Pasiva ÚNICA: Usar tu definitiva cerca de tu aliado invoca una tormenta helada a tu alrededor y prende los ataques básicos de tu aliado durante 10 s. Los enemigos que se encuentren dentro de tu tormenta helada se ven ralentizados un 20%. Además, los ataques de tu aliado queman a sus objetivos con un 50% de daño mágico adicional durante 2 s (45 s de enfriamiento).
Pacto de fuego escarchado: Tu tormenta helada se desata cuando ralentiza a un enemigo con quemaduras, lo que inflige 40 de daño mágico por segundo y ralentiza un 40% en su lugar durante 3 s.
(Los campeones solo pueden estar vinculados por una Convergencia de Zeke a la vez).
También para supports tankies que hagan de frontline. La resistencia física que aporta es superior a la del solari, aunque se quede corto en cuanto resistencia mágica.
Por otro lado, aporta maná y cdr, cosas que se suelen echar en faltar al jugar según qué support.
En cuanto a la "activa", hay que cumplir un requisito indispensable: estar conectado a alguien. Al contrario que con la promesa del caballero, el cdr para intercambiar portadores es prácitcamente nulo. El único CD marcado es el que obtenemos al usar nuestra ulti. Tampoco es que sea eo fin del mundo, porque el cd de las ultis y el cd de las ultis de support son casi las mismas.
Coste: 2100 (400)
+30 de poder de habilidad
+30 de resistencia mágica
+10% de reducción de enfriamiento
+100% de regeneración de maná básica
Pasiva ÚNICA: Obtienes 25% del daño premitigado infligido a campeones como cargas de sangre, hasta un máximo de 100-250. Curar o ponerle un escudo a otro aliado consume cargas por un valor igual al 100% del valor de la curación o del escudo, y cura al aliado la misma cantidad.
Pasiva ÚNICA - Disonancia: Otorga 5 de poder de habilidad por cada 25% de regeneración de maná básica que tengas. Desactiva Armonía de tus otros objetos.
(La cantidad máxima de cargas de sangre almacenadas depende del nivel. La mejora de la curación se aplica sobre el valor total de curación).
Para los supports que se encuentran en la categoría de mixtos.
Tiene un poco de todo este item, y una de las pasivas más curiosas que existen. Si el portador sabe lo que hace y tiene compañeros competentes, jugar contra este item es un dolor en el culo.
Coste: 2650 (1100)
+400 de vida
+300 de maná
+30 de armadura
+100% de regeneración de vida básica
+10% de reducción de enfriamiento
Activa ÚNICA: Otorga un 75% de velocidad de movimiento al moverse hacia unidades o torres enemigas durante 4 s. Cerca de un enemigo (o al cabo de 4 s), la unidad emite una onda de choque que reduce un 75% la velocidad de movimiento de los campeones enemigos durante 2 s (90 s de enfriamiento).
Muy buena opción para supports tankies cuya función sea la de iniciar como Thersh, Alistar, Rakan, Blitzkrang, Leona, Tahm Kench...
También nos da un poco de todo: CDR, Maná, resistencia física, vida y regeneración de vida. Se echa en falta un poco de MR, pero quizás sería mucho pedir.
Coste: 2100 (450)
+40 de poder de habilidad
+200 de vida
ÚNICA: +10% de reducción de enfriamiento
ÚNICA: +8% de velocidad de movimiento
Activa ÚNICA: Otorga +40% de velocidad de movimiento a tus aliados cercanos y a ti durante 3 s (60 s de enfriamiento).
Básicamente, lo que era el Emblema de la ascensión deteriorado.
Buena alterniativa para los supports AP/mixto que se quisieran hacer la Gloria Justiciera pero no pueden sacar de ella el máximo partido. A diferencia de esta, esta se aplica en área (se pueden beneficiar los aliados de este bufo), pero no tiene un slow al colisionar con un enemigo, lo que se balancea haciendo que también se pueda usar para huir y no solo para iniciar.
Nos da ms, CDR y AP. La puede usar Soraka, Rakán, Janna...
Coste: 2400 (650)
+60 de poder de habilidad
+7% de velocidad de movimiento
+10% de reducción de enfriamiento
Activa ÚNICA - Persecución espectral: Invoca 2 fantasmas que persiguen a los campeones cercanos, los revela y los atormenta al tocarlos.
Los enemigos atormentados sufren una ralentización del 40% durante un máximo de 5 s, según la distancia que recorran los fantasmas (90 s de enfriamiento).
Parecido al Ensueño de Shurelya, es un item que antes se formaba a partir de los items iniciales y nos daba el Filo de la reina de hielo deteriorado.
Nos da AP, ms y CDR. Se ha quedado un poco olvidado, pero nos da mucho chase potential con su activa, unos fantasmas que slowean y dan visión durante unos segundos.
Coste: 2100 (500)
+40 de resistencia mágica
+10% de reducción de enfriamiento
+100% de regeneración de maná básica
Pasiva ÚNICA: +20% de potencia en curaciones y escudos
Pasiva ÚNICA, armonía: otorga un porcentaje de regeneración de vida básica adicional igual al porcentaje de regeneración de maná básico adicional.
Activa ÚNICA: Limpia todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones en un campeón aliado y le concede inmunidad a ralentizaciones durante 2 s (120 s de enfriamiento).
Eliminar un efecto otorga al aliado un 40% de velocidad de movimiento durante 2 s.
Muy útil si tienen heavy CC y no tiene pinta de que tu ADC se vaya a hacer una qss. Además le puedes ahorrar un item a tu ADC haciéndote este. Nos da CDR, una pasiva de +20% de poder de curación/escudos (el doble de la que nos da la redención/ardent), bastante MR, y 100% de regeneración de maná.
Se suele hacer en supports con escudos para aprovechar ese aumento de los mismos, aunque si la Team comp enemiga tiene mucho CC nunca hay que descartarlo, pues lo puedes incluso en ti mismo.
BOTAS
Pasiva ÚNICA - Movimiento mejorado: +25 de velocidad de movimiento. Aumenta hasta +115 de velocidad de movimiento fuera de combate durante 5 s.
Pick estándar de supports. Permite romear de una línea a otra con la mayor rapidez posible de entre todas las botas. A parte de eso, en teamfight pierden casi toda su utilidad y no nos proporciona ni resistencia físican mágica ni CDR.
Botas jonias de la lucidez
Pasiva ÚNICA: +10% de reducción de enfriamiento
Pasiva ÚNICA - Movimiento mejorado: +45 de velocidad de movimiento
Pasiva ÚNICA: Reduce un 10% los enfriamientos de los hechizos de invocador.
Combinado con spell book y visión cósmica alcanzamos 30% de reducción summs.
Lo recomiendo si llevas spellbook, no tanto si tiene una comp de heavy cc/daño.
+18 de penetración mágica
Pasiva ÚNICA - Movimiento mejorado: +45 de velocidad de movimiento.
Las mejores botas para los magos ofensivos.
+25 de resistencia mágica
Pasiva ÚNICA - Movimiento mejorado: +45 de velocidad de movimiento
Pasiva ÚNICA - Tenacidad: Reduce un 30% la duración de aturdimientos, ralentizaciones, provocaciones, miedos, silencios, cegueras, cambios de forma e inmovilizaciones.
Recomendado al jugar contra team comps de heavy cc,no tanto que hagan daño mágico.
+30 de armadura
Pasiva ÚNICA: Bloquea un 10% del daño de los ataques básicos.
Pasiva ÚNICA - Movimiento mejorado: +45 de velocidad de movimiento.
Para equipos enemigos de mucho daño físico. Twitch hace cosquillas al portador de estas botas.
Pasiva ÚNICA - Movimiento mejorado: +55 de velocidad de movimiento
Pasiva ÚNICA - Resistencia a la ralentización: Los efectos de ralentización del movimiento se reducen un 25%.
Para chaseadores como Braum, Tahm kench y Taric entre otros. Son las botas que más movilidad aportan en teamfights.
Como conclusión en el apartado de items, recomiendo que miréis con frecuencia el inventario de los enemigos para no llevaros sorpresas.
SUMMONERS:
Sin spellbook
Es tu "bread and butter" como support. Lo vas a necesitar para iniciar, hacer peeling, huir, reposicionarte, salvar culos...TODO.
CD: 300s
Buena opción defensiva para hacer counter-initiation. También sirve para chasear a enemigos escurridizos. No posee las capacidades ofensivas del ignite, pero a medida que avance la partida se volverá más útil y tus cores te lo agradecerán.
CD: 210s
El pick perfecto contra magos de burst y asesinos o ADC a los que da miedo ver fedeados como Vayne, KogMaw o Varus.
Buen pick ofensivo. Podemos pillar desprevenidos a la botlane enemiga si nos avalanzamos contra ella cuando esté a punto de morir el tercer minión melé de la segunda oleada ya que este nos da nuestro "lvl2 power-spike"
Si juegas contra una comp de asesinos y escoges ignite en vez de exhaust, más te vale tirar bien el ignite y fedear a tu ADC.
CD: 210s
Si juegas con un hiper carry que lleve barrera es tu mejor opción.
Ten encuenta que en la fase de líneas serás tú el que tenga que darle a curar cuando estéis bajos de vida o ante una situación pegajosa. Tampoco tendréis ignite para jugar agresivos, ni exhaust por si se abalanza algún asesino.
CD: 270s
Las combinaciones son:
Flash+Exhasut
Flash+ Ignite
Flash+ Heal
Con spellbook equipado
Si todavía tienes algún summoner intacto tras el primer backeo puedes usarlo como desees.
Más adelante en la partida, puedes usarlo para flanquear.
CD: 300s
Si no quieres hacerte una gloria justiciera simpre puedes equiparte fantasmal e iniciar a gran velocidad. El bajo CD del summoner permite un uso mucho más liberal que con el resto de summoners.
CD: 180s
Si el equipo enemigo tiene alguna habilidad que te puede poner en un serio aprieto como la ulti de sejuani, por ejemplo.
CD:210s
Útil si no confías en tu jungla para smitearlo, o quieres hacer algún objetivo con tu jungla muerto.
CD: 76.5s
Combos de summs con spellbook:
Ignite+Exhaust
Ignite+tp
Ghost+flash
Ghost+tp
Cleanse+ flash
Tp+flash.
Ten en cuenta que si cambias el flash por algún sum y luego cambias el segundo sum sin usar por el flash vas a tener los botones invertidos,y eso puede conllevar serias frustraciones.