INDICE
● Introducción
● Normas
● Campeones
● Runas
● Kill potential
INTRODUCCIÓN
El anterior hilo de supports se ha quedado bastante oxidado y después de que me lo propusiesen me he decido a hacer el nuevo hilo de supports. Pondré especial énfasis en las runas, pues es el cambio más notorio con respecto a seasons anteriores. Es muy posible que cambie algunas cosas y que la expanda. Dicho esto, vamos a por ello.
NORMAS
- Se aplican las normas generales del sub-foro.
- Respeta al resto de usuarios y a la gente en general.
- No respondáis por responder, nada de monosílabos, ej: +1, wtf?, etc
- No utilizar el comando spoiler para paridas.
- Todos el mundo puede postear y dar su opinión independientemente del ELO.
- No postees partidas, como mucho tu builds o dudas de alguna partida en concreto. Para llorar de lo malo que es tu jungla tenemos el Hilo de los Crys 3.0
CAMPEONES
● Magos ofensivos:
En esta categoría encontramos supports que se pueden jugar en medio sin problema. Suelen tener daño en área, pero carecen de bufos para sus aliados como escudos, curación...
Casi todos tienen algún tipo de CC para garantizar daño o hacer peel. Lo recomendado si no tenemos ap en ninguna de las otras lineas, pero sí tenemos algún tipo de frontline.
Funcionan con cualquier adc, aunque no podrán sacar el máximo potencial de los hipercarries.
No es de extrañar que acaben la partida como el campeón que más daño ha hecho. Son los recomendables si te toca autofill support y eres main mid.
● Magos defensivos:escudos, curaciones...
Supports que no escalan tanque naturalmente y si se buildean AP la parte de su kit que se ve aumentada de forma más significativa es la defensiva
Pueden tener algún tipo de CC, pero recalco que la parte de su kit que destaca es la escudos/curación.
Funcionan mejor al emparejarse con hipercarries. Si ambos support y adc son buenos pueden sacar ellos solos la partida adelante. Perfecto si vas a jugar con un ADC en el que confías
Básicamente, son los que spameaban incensario cuando estaba roto con las excepciones de los supports
ADC con los que funcionan mejor:
● Magos mixtos utlidad/daño
Estos son los supports que si los contruimos full ap sus capacidades defensivas y ofensivas quedan casi igualadas.
Conceden bufos a sus aliados y poseen cc y daño a partes iguales. Con ellos tenemos más posibilidades de ganar la partida si estamos sin premade que con los de curación.
Perfectos si tu equipo está un poco falto de AP. No llegan a ser tan útiles para el adc como los defensivos pero por su kit suelen ser más utiles para el conjunto del equipo que para el individuo (escudos en área, curaciones, velocidad en área).
● Sección misteriosa
Dedicada a ese support que si se buildea full AP sus curaciones no llegan al nivel de los defensivos, pero sus damages tampoco llegan a los de los ofensivos y que como su daño es superior a su curación tampoco puede meterse en el grupo de mixto.
Por estas razones, si se sale de una build de utilidad tiene que comprar items que casi ningún otro support usa. No es otro que....
● Iniciadores
Para esos supports que son capaces de ganar y perder una sola partida ellos solitos en late game. Todos disponen de algún tipo de hard cc y pueden ser tanto de AP como tanque/mixto. Pueden conseguir kills en la fase de lineas con relativa facilidad si toman la iniciativa.
Como una de las funciones del rol de support es la iniciar no es de extrañar que esta sección esté bastante más cargada que el resto.
AP:
No AP:
● Frontline:
Reservado para supports que puedan aguantar gran cantidad de daño absorviéndolo para su equipo o simplemente manteniendo ocupado al damage dealer principal
RUNAS
● Introducción y uso
● Precisión
● Dominación
● Brujería
● Valor
● Inspiración
INTRODUCCIÓN Y USO
Comencemos con el cambio principal de esta season 8: las runas. Como ya os habréis enterado, las maestrías y las runas se han fusionado para crear las runas reforged. Estas runas reforged son básicamente maestrías. Para poder balancear la pérdida de stats por la desaparición de las runas, Riot ha retocado un poco los números de hp, mr, resistencia física e incluso los daños de algunas habilidades.
Existen cinco sendas, al contrario que las tres que teníamos con las maestrías. Estas cinco sendas son precisión, dominación, brujería, valor e inspiración.
Todas las sendas poseen cuatro niveles y dentro de cada nivel hay tres runas. Para hacer una hoja de runas completa solo podremos escoger dos sendas: una primaria y una secundaria.
En la senda primaria tenemos la opción de escoger una runa de cada uno de los niveles (un total de cuatro runas) mientras que en la secundaria solo podremos optar a dos runas de diferentes niveles cada una sin poder optar a las runas del primer nivel, también llamadas runas clave.
P.ej:
PRECISIÓN
Los niveles de esta senda son:
● Runas clave precisión : primer nivel.
● Heroísmo : segundo nivel
● Leyenda : tercer nivel.
● Combate : cuarto nivel.
No usaremos casi nunca precisión como senda principal, pues de los tres runas clave solo nos interesa una: ataque intensificado.
RUNAS CLAVE DE PRECISIÓN
Ataque intensificado
Golpear a un campeón enemigo con 3 ataques básicos consecutivos inflige 30-120 de daño adaptable adicional (según el nivel) y lo deja vulnerable, aumentando un 12% el daño que recibe de todas las fuentes.
Me gustaría aclarar que esta runa es subóptima comparada con otras runas claves que les convienen a los campeones que nombraré, aunque no seré yo quien os prohíba jugar esta runa.
Supports que la pueden usar:
Leona:
Puede poner en uso con relativa facilidad esta runa a base de auto resets y cc en general, además la "q" funciona como un autoataque. Congenia bastante bien con su pasiva y sus habilidades de bajo cd.
Bard:
Tampoco tiene muchos problemas para conseguir activarla debido al slow que tienen sus autos y su stun.
Taric:
Como ya he dicho anteriormente, hay runas claves bastante mejores para Taric, pero si quieres llevarla por los loles, adelante, yo jugué unas partidas en la season anterior con fervor con Taric support y la verdad es que no iba nada mal. Gracias a su pasiva no le es nada difícil activar esta runa, y el daño extra es más que bienvenido.
Shen:
También puede llevar esta runa sin que acabe de ser del todo horrorosa porque en su propio kit tiene un taunt y slow, lo que puede facilitar hacer 1v1 incluso contra enemigos poderosos si vamos ganando la línea.
Braum:
Se puede activar con relativa facilidad debido a su slow y , seguidamente, su stun.
Trundle:
Su mordisco también cuenta como autoataque, lo que facilita su activación.
RUNAS DE HEROÍSMO
Triunfo:
Los asesinatos y asistencias hacen que recuperes un 12% de la vida que te falte y otorgan 20 de oro adicional.
Al igual que con ataque intensificado, es una runa subóptima, pero eso no quita la puede usar cualquier support para sobrevivir situaciones pegajosas o tiltear a la botlane enemiga sobreviviendo a ignites o hechizos que hagan DOT. Además el +20 de oro no viene nada mal.
Cosas a tener en cuenta: la curación que se recibe se puede ver restringida por heridas graves y existe un retraso entre la asistencia/baja y la curación.
Claridad mental:
durante siete segundos tras subir de nivel o conseguir un asesinato o asistencia, el maná que gastes se restaura por completo.
Si escogemos la senda de precisión (ya sea principal o secundaria) lo más probable es que lo hagamos por esta runa. Pese a que tanto esta runa como banda de maná ayuden con el maná, ambas funcionan de una forma muy diferente. Claridad mental la usaremos en supports que usen grandes cantidades de mana en teamfight en un corto periodo de tiempo con tiempos de enfriamiento bastante cortos (inferiores a siete segundos, concretamente).
Esta runa sería probablemente obligatoria si se encontrase en cualquier otra senda, pero el hecho de que esté en esta la hace especialmente incómoda para support, porque como ya hemos comentado antes, escoger esta senda como principal es subóptimo 9 de cada 10 veces y aunque la cojamos como secundaria es muy difícil encontrar a supports que se beneficien del mana refund y que necesiten cualquier de las runas que se encuentran en leyenda y combate.
Supports que la pueden usar:
Sona:
Con esta maestría Sona puede spamear todo lo que quiera todos sus hechizos y puede combinar sin ningún problema con cualquiera de las runas de combate.
VelKoz:
Misma razones que Sona.
Taric:
De las mejores runas que puede equiparse. Se puede combinar con presteza o tenacidad.
RUNAS DE LEYENDA
Presteza
Obtienes un 3% de velocidad de ataque y un 1,5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo). Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.
Esta runa funciona bastante bien con supports en cuyo kit los autoataques jueguen un papel importante.
Supports que la puedan usar:
Taric:
Lo dicho anteriormente
Trundle:
Combinado con ataque intensificado, triunfo/ claridad mental y alguna de las de combate puede ser una senda viable.
Braum, Shen, Leona:
Misma razón que trundle.
Tenacidad:
Obtienes un 5% de tenacidad y un 1,5% adicional por cada acumulación de Leyenda (10 acumulaciones como máximo). Consigue acumulaciones de Leyenda con asesinatos o asistencias de campeones y monstruos épicos, y por eliminaciones de monstruos grandes y de súbditos.
Esta runa nos permite llegar a un 20% de tenacidad, que podremos usar para evitar tener que hacernos unas botas de mercurio o combinarlas con las mismas para reducir la duración de los CC a la mitad. Si se combina con inquebrantable seremos prácticamente imparables durante una teamfight.
Sobra decir que solo usaremos esta runa contra equipos de mucho CC.
Supports que la pueden usar:
Taric:
Lo comentado anteriormente
Braum, Trundle y Shen:
Lo comentado anteriormente, sustituyéndolo por presteza
Tahm Kench:
Funciona mejor con golpe de gracia. Por un lado tenacidad nos ayudará a aplicar las tres cargas a un enemigo con más facilidad y una vez nos comamos a los enemigos, golpe de gracia funcionará como ejecutor.
RUNAS DE COMBATE
Golpe de gracia:
Infliges un 9% más de daño a los campeones que estén por debajo del 40% de vida. Además, los asesinatos o asistencias otorgan una bonificación adaptable de 9 de daño de ataque o de 15 de poder de habilidad durante 10s.
El daño extra que obtenemos por tanto por las peleas prolongadas como el de ejecución no es moco de pavo.
Supports que lo pueden usar:
Sona:
Congenia bastante bien con presence of the mind el ap que podemos llegar a acumular, además, podemos ganar el early game combinando q+ignite+auto a los campeones bajos de vida.
Tahm Kench:
Lo comentado anteriormente
Último esfuerzo:
Infliges un 5-12% más de daño a los campeones mientras estés por debajo del 60% de vida. El daño máximo se consigue al llegar al 30% de vida.
Esta runa es la más adecuada para tradeos largos. El enemigo se pude sorprender con el daño que extra que le podemos llegar a hacer.
Supports que lo pueden usar:
Sona:
Lo comentado anteriormente.
DOMINACIÓN
Los niveles de esta senda son:
● Runas clave de dominación : primer nivel.
● Malicia: segundo nivel.
● Seguimiento : tercer nivel.
● Cazador Cazador: cuarto nivel.
RUNAS CLAVE DE DOMINACIÓN
Electrocutar:
Golpear a un campeón con 3 ataques o habilidades diferentes en un margen de 3s hace que inflijas daño adaptable adicional.
Daño: 50-220 (+0.5 de DA adicional, +0,3 de PH) de daño. Enfriamiento: 50-25s.
Anteriormente conocida como señor del trueno, esta versión mejorada es un pick que pueden escoger todos los supports, aunque beneficie en mayor medida los supports que buildeen AP. Esta runa escala muy bien para late game, aunque no hay que ignorar el daño que puede hacer en early al tradear.
Supports que la pueden usar:
Karma, Morgana y Lulu:
La pueden activar con relativa facilidad, y si combinamos su build normal con algo de Ap podemos cubrir por una parte la necesidad de escudos de nuestro equipo y la de hacer daño.
Bard:
También la puede activar con relativa facilidad y si nos hacemos algo de AP de un auto y un stun + proc de electrocutar podemos hacer bastante daño
Xerath, Zyra, Sona, Lux, Teemo, Vel’Koz, Zoe, Brand, Veigar, Fiddlesticks:
Todos estos campeones tienen en común que se pueden jugar de support y buildean AP, por eso podemos coger esta runa, aunque probablemente no sea la mejor como runa clave.
RUNAS DE MALICIA
Golpe bajo
Dañar a campeones con movimiento o acciones reducidas inflige 12-30 de daño verdadero adicional (según el nivel). Enfriamiento: 4s. Se activa con el daño de después de la inmovilización.
Básicamente, si sloweamos/stuneamos a un enemigo le haremos un poco de daño extra puro. Solo pongo esta runa para los que cojan dominación como senda principal y las otras dos runas de malicia son bastante malas para los supports en general.
Está bastante bien para tradeos en early, pero en late game pierde casi todo su daño.
Supports que la pueden usar: todos los que tengan algún tipo de CC y hayan cogido electrocutar.
No recomiendo para nada esta runa como senda secundaria porque hay otras mejores.
RUNAS DE SEGUIMIENTO
Guardián Zombi
Cuando eliminas un guardián, un guardián zombi aliado aparece en su lugar. Además, cuando tus guardianes desaparecen, resucitan como guardianes zombis. Los guardianes zombis son visibles, duran 180 s y no cuentan para el límite de guardianes.
Probablemente una de las mejores runas a coger como segunda senda. Lo puede coger cualquier support y la visión que obtendremos en el mapa gracias a esta runa es de agradecer.
Supports que la pueden usar: todos los que haya cogido dominación como senda principal y para los que la cojan como secundaria o roamers que combinen con cazador incesante o supps de ap que lo combinen con cazador voraz.
Poro fantasmal
Entra en la maleza para invocar un poro tras una breve canalización. El poro permanecerá ahí ofreciéndote visión hasta que invoques a uno nuevo. Si el enemigo entra en una zona de maleza donde haya un poro, lo espantará y provocará que poro fantasmal entre en enfriamiento durante 3s. La canalización se interrumpe al recibir daño.
Aparte de evitar cheeseos a nivel 1 (te posiciones en el bush desde el que crees que te van a cheesear y esperas a que se active el poro) guardián zombi aporta más visión y puede estar en más de un Bush al mismo tiempo.
Solo la recomiendo si se coge dominación como senda principal.
Colección de globos oculares
Coleccionas globos oculares al participar en asesinatos o asistencias contra campeones o guardianes. Obtienes una bonificación adaptable de 0,6 de daño de ataque o de 1 de poder de habilidad por cada globo ocular conseguido.
Cuando completas la colección de 20 globos oculares, obtienes una bonificación adaptable de 6 de daño de ataque o 10 de poder de habilidad.
Recoges 2 globos oculares por asesinato de campeón, 1 por asistencia y 1 por eliminación de guardián.
Nos ofrece 30 de AP por hacer cosas de típicas de support como asistir o dewardear. Compitiendo contra poro fantasmal y guardián zombi, seguramente sea la peor de las tres. Sobra decir que esta runa la recomiendo solo para supports de AP.
RUNAS DE CAZADOR
Cazador voraz
Te curas un porcentaje del daño que infliges con tus habilidades. Curación: 2,5%+2,5% por acumulación de Cazarrecompensas.
La primera vez que asesines o asistas en el asesinato de cada campeón enemigo consigues una acumulación Cazarrecompensas.
La curación se reduce un tercio para las habilidades de área de efecto.
Esta runa está reservada para supports de AP cuya razón de ser sea el hacer daño y no poner escudos. Se puede usar tanto en la rama principal como en la secundaria.
Supports que la pueden usar:
Brand:
Esta runa está creada para él. La cantidad de daño en area que hace le permite curarse bastante.
Annie:
Parecido a Brand, junto con la resistencia que le da su "e" puede hacerla bastante tanky.
Zyra:
Otro support que hace mucho daño con sus habilidades, pese a que sea en área.
Zilean:
Misma razón que los anteriores. Hay que tener en cuenta el porcentaje de vida que uno se cura al tirarse la ulti.
Cazador ingenioso:
Obtienes un 10% de reducción de enfriamiento de las activas de los objetos y un 6% de acumulación de Cazarrecompensas (talismanes incluidos).
El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas.
Desde que no existe la piedra de visión de rubí ya no es un must para aquellos supports que jugaban mucho con items activos como el solari/ redención. La puede usar cualquier support menos los que necesitan hacerse daño en vez de items defensivos para el equipo.
Cazador incesante:
Obtienes 8 de velocidad de movimiento fuera de combate más 8 por acumulación de Cazarrecompensas
El primer asesinato o asistencia de cada campeón enemigo otorga una acumulación de Cazarrecompensas.
Obtienes un máximo de 48 de velocidad de movimiento extra al estar fuera de combate. Si te gusta romear esta es tu runa. Puedes combinarla con botas de movilidad para conseguir 163 de velocidad extra.
Si el mid está pusheado podemos adentrarnos en el matorral de en medio para gankear a nuestro midlaner después del primer backeo o simplemente tras desaparecer del minimapa enemigo.
Supports que la pueden usar:
ali, leona, thresh, braum y cualquier support que romee y no le duela mucho tener una senda de dominacion.
BRUJERÍA
Los niveles de esta senda son:
● Runas clave de brujería : primer nivel.
● Artefacto : segundo nivel.
● Prestigio: tercer nivel.
● Poder Poder: cuarto nivel.
RUNAS CLAVE DE BRUJERÍA
Invocar a Aery
Tus ataques y habilidades envían a Aery y a un objetivo para dañar a los enemigos u otorgar un escudo a los aliados.
Daño: 15-40 según el nivel (+0,1 de AP y +0,15 de AD adicional)
Escudo: 30-80 según el nivel (+0,25 de AP y +0,4 de AD adicional)
No se puede enviar a Aery de nuevo hasta que vuelva a ti.
Esta runa clave es core en cualquier support que pueda aportar cualquier bufo a nuestros aliados, ya sea un escudo, velocidad de movimiento/ataque extra…
Además, el daño extra que nos da esta runa puede hacer la vida de los supports melees enemigos un suplicio en la fase de lineas. Combina bastante con piroláser.
NOTA: el Aery no se puede aplicar en áera, ya sea de forma defensiva u ofensiva, solo se aplicará a un campeón por uso, no pudiendo ser este el portador de la runa.
Supports que la pueden usar:
Nami:
Tiene un rango de auto ataque decente que, combinado con su "e", puede harrashear sin problemas. Además, tanto su “e” como su "w" permite poner un escudo al aliado seleccionado.
Karma:
Las mismas razones que nami, pero en vez de ser una curación es un escudo, el harraseo con su “q” y autoataques no es moco de pavo tampoco.
Lulu:
Se puede usar con el escudo de su "e" con el bufo de velocidad de movimiento y ataque de su "w" y con su ulti. Por la parte ofensiva, el daño que nos ofrece esta runa en conjunto con el del su pasiva pixie nos permite zonear a los supports enemigos con facilidad.
Morgana:
Se aplica a su e, aunque el cometa es una alternativa igual de válida como runa principal.
Sona:
Perfecta para harashear con su “q”, tambien funciona con su “w”. El escudo que nos da su curación se amplía gracias a esta runa, llegando a niveles de ridículo en late.
Janna:
Perfecto para harrasear con su w. Se beneficia de su ulti y el escudo.
Soraka:
Se puede usar ofensivamente con su “w” y su “q”, pero el escudo que nos ofrece el Aery puede llegar a ser más útil que la cura que concedemos a nuestro aliado si este tiene heridas graves.
Bard:
También nos será más útil que la propia curación de su “w”. Parecido a Lulu, el daño que ofrecen los meeps combinado con sus autoataques pican.
Lux:
Tanto su “q” como su “e” y su ulti pueden activar el Aery de forma ofensiva. El escudo que nos ofrece su “w” se acumula con el del Aery pudiendo llegar a salvar a nuestro ADC si está mal posicionado a ser gankeados.
Taric:
Se aplica al usar la curación y el escudo. El daño que ofrece el Aery puede darnos la first blood con relativa facilidad si hacemos combo de "e"+ flash+ ignite+doble auto.
Cometa arcano:
Infligir daño con una habilidad a un campeón proyecta un cometa hacia su ubicación o, si Cometa arcano está en enfriamiento, reduce el enfriamiento restante.
Daño adaptable: 30-100 según el nivel (+0,2 de AP y +0,35 de AD adicional). Enfriamiento: 20-8s
Reducción de enfriamiento:
Objetivo único: 20%.
Área de efecto: 10%
Daño prolongado: 5%
Para aquellos supports de pokeo que no dispongan de bufos para sus aliados (generalmente).
Debido a que el daño de la runa no es instantáneo (como es el caso del aery) se puede dar el caso de que el enemigo esquive el meteorito. Por este motivo, es más útil en supports con crowd control.
Al igual que Aery, se puede combinar con piroláser para maximizar el daño.
Supports que la pueden llevar:
Zyra:
La puede activar tanto con su "q" como con su "e" y su ulti. El daño meteorito se garantiza con su "e".
Xerath:
Puede activar el meteorito con todas y cada una de sus habilidades. Sobra decir que si se acierta su "e" el meteorito está garantizado y si se acierta la "w" solo un flash o un dash pueden esquivar el cometa. Recomiendo usar primero una habilidad que garantice CC y luego usar la “q”, pues esta de por sí sola no garantiza acertar el cometa
Annie:
Parecido a Xerath, acertar o no el cometa depende de si tenemos cargada la pasiva del stun.
Lux:
Tanto su “e” como su “q” ofrecen cc de algún tipo.
Vel koz:
Tanto su “q” como su “e” ofrecen cc de algún tipo.
Veigar:
Se puede activar con relativa facilidad debido al bajo cd de su "q". Combinado con su jaula nos asegura que el cometa impacte en su enemigo si hace contacto con ella.
Taric, karma, lulu, janna, sona, morgana:
Todos estos campeones pueden usar cometa pero también pueden llevar Aery como runa clave.
Sion:
Aunque no lo parezca, esta runa le viene que ni pintada a sion, su impacto está casi garantizado con su "e" y si se carga lo suficiente, su "q" lo garantiza por completo
RUNAS DE ARTEFACTO
Banda de Maná
Cada 75s, recuperas el coste de maná o de energía de la siguiente habilidad que lances, además de un 8% del maná o de la energía que te falte.
Parecido al ultimate hat, es una maestría que viene bien a cualquier support, pero en particular a los que spameen habilidades en línea.
El sombrero definitivo:
El enfriamiento de tu definitiva se reduce un 5%. Cada vez que lanzas una definitiva. Su enfriamiento se reduce un 2%. Se acumula hasta 5 veces.
Con esta runa se puede alcanzar hasta un 60% de reducción de CD de ulti si se combina con visión cósmica e items de cdr.
Supports que pueden usarla:
Cualquier support puede usar esta runa, pero del mismo modo que esta runa es un must para kassadin por su ulti, también lo es para karma. Nada más empezar la partida ya se puede empezar a reducir el cd de su pasiva.
RUNAS DE PRESTIGIO
Concentración absoluta:
Mientras estés por encima del 70% de la vida, obtienes una bonificación adaptable de hasta 24 de daño de ataque o 40 de poder de habilidad (según el nivel).
Casi exclusivamente en los supports de ap. Si se combina con piroláser y banda de maná podremos harrashear más y por más tiempo a la botlane enemiga.
Celeridad
Obtienes un 3% de velocidad de movimiento. Tu velocidad de movimiento adicional se convierte en daño de ataque o poder de habilidad adaptable a una tasa de un 4.8% de daño de ataque o un 8% de poder de habilidad.
La velocidad de movimiento extra no está mal, pero hay pocos supports que puedan sacar partido del AP extra que obtenemos al tener velocidad de movimiento extra. Funciona especialmente bien con ítems que den cualquier tipo de velocidad extra como las botas de movilidad, la perdición de Liche, la gloria justiciera, el incensario ardiente… Tampoco hay que pensar que los únicos capaces de ofrecer esta velocidad de movimiento extra somos nosotros, también nos vale la de los aliados.
Los campeones que pueden usarlo son aquellos que dispongan de algún tipo de boost de ms significante como
Karma, Lulu, Sona, Soraka, Zilean y Rakan
Trascendencia
Obtienes un 10% de cdr cuando alcanzas el nivel 10. Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable de 1,2 de daño de ataque o de 2 de poder de habilidad.
Una runa que pueden coger todos los supports, pero especialmente para aquellos que suelan buildear items que no den cdr como el solari, o todo lo contrario y quieran ganar AP extra.
RUNAS DE PODER
Piroláser
Tu siguiente habilidad prende fuego a los campeones e inflige 20-60 de daño mágico adicional (según el nivel) tras 1 s
Enfriamiento: 20 s
Es un mini ignite que cuando más brilla es en la fase de lineas. Combinado con banda de mana y concentración absoluta podemos hacerle la vida difícil a la botlane enemiga si la usamos tan pronto como podamos.
Caminar sobre agua:
Obtienes 25 de velocidad de movimiento y una bonificación adaptable de hasta 18 de daño de ataque o 30 de poder de habilidad (en función) del nivel cuando estás en el río.
También se puede llevar en cualquier support, pero lo recomiendo solo en caso de usar brujería como senda principal.
Se avecina tormenta:
cada 10 minutos, obtienes AP o AD adaptable.
A los 10 minutos: 8AP/ 5AD
A los 20 minutos: 24AP/14AD
A los 30 minutos: 48AP/29AD
A los 40 minutos: 80AP/48AD
A los 50 minutos: 120AP/72AD
A los 60 minutos: 168AP/101AD
Sobra decir que esta runa pertenece a los supports de AP, ya sean ofensivos o más de escudos/curación.
El salto más significante está entre los minutos 19 y el 20 y del 39 al 40. Se puede llevar tanto en la senda principal como en la secundaria.
VALOR
Los niveles de esta senda son:
Runas clave de valor: primer nivel.
Fuerza: segundo nivel.
Resistencia:tercer nivel.
Vitalidad: cuarto nivel.
RUNAS CLAVE DE VALOR
Reverberacción
Tras inmovilizar a un campeón enemigo, tu armadura y resistencia mágica aumentan en 70/120 segundos durante 2,5 segundos. Después explotas e infliges daño mágico a los enemigos cercanos.
Daño: 10-120 (+3% de tu vida máxima)(+15% de tu daño de ataque adicional)(+10% de tu poder de habilidad). Enfriamiento: 20s
Es la runa clave estándar para supports tanques iniciadores. Si se combina con esqueleto de huesos hace al portador prácticamente inmune a cualquier tipo de daño al hacer engage.
Supports que la pueden usar:
Leona:
Si acertamos el combo de "e"+"w"+"q" podemos tradear en línea o directamente ir a por la kil sin tener que preocuparnos mucho por el daño a recibir.
Alistar:
Muy parecido a leona. El daño en conjunto propiciado por su combo "w"+ "q"+"e" y el daño extra de rever también puede darnos la primera sangre con relativa facilidad.
Shen:
En el caso de shen, el mero hecho activar el cc nos hacer recibir daño enemigo, por lo seguramente sea el que más aproveche la resistencias que ofrece esta runa.
Nautilus:
También puede llevar esta runa. Debido a la gran capidad de cc que tiene en su kit tenemos casi garantizado que el daño en área llegue a algún enemigo.
Blitzkrang:
El CC que aporta nos permite asegurar el daño de la runa.
Rakan:
No es un campeón que sea naturalmente tanque, normlamente necesita items de vida, armadura y resistencia mágica para poner al nivel de tankiness de otros supports iniciadores.
Al coger esta runa nos saltamos la necesidad de buildear objetos de tanque y nos podemos centrar en items de ap/utilidad.
Protector:
Protege a tus aliados que se encuentran a 175 unidades de ti y a los aliados a los que lanzas hechizos durante 2,5s. Mientras proteges, si tu aliado o tú recibís daño, ambos obtenéis un escudo y os aceleráis durante 1,5s.
Enfriamiento: 70-40s.
Escudo: 70-150+ 0,25 de tu poder de habilidad + 12% de tu vida adicional.
Celeridad: +20% de velocidad de movimiento.
No hay que pensar en esta runa como si fuese exclusiva de los supports tanques, también la pueden llevar supports defensivos.
Si tienes que pullear al jungla y la comp enemiga tiene capacidad para forzar una primera sangre cheeseándoos a ti y a tu adc, intenta no gastar el guardián en tu jungla (el guardián se puede activar con cualquier monstruo de la jungla).
En la fase de líneas la forma más eficiente de usar el guardián es cuando la botlane enemiga haga engage a tu adc o preveas que viene un daño muy por encima del de un autoataque normal ("q"de varus, la de ezreal, "w" de jinx, la "q" de morgana, la de zilean, la "e" de lux y un sinfin más de habilidades que hagan más daño que un autoataque).
Con esto no quiero decir que bajo ningún concepto gastes el guardián para un autoataque, de hecho es de lo mas util si os gankean, pues la velocidad de movimiento extra que nos ofrece no es ninguna tontería.
Supports que la pueden usar:
Nami, morgana, janna:
Todos estos supports tienen en común tener una o varias habilidad para usar en nuestros aliados que permiten activar el guardian, además, no es un malgasto tomar valor como senda principal pues todos ellos ofrecen algún tipo de cc para activar fuente de vida.
Braum:
Una de las mejores opciones como runa clave. Si nos pillan en una situación comprometida siempre podemos saltar a algún campeón aliado y obtener el escudo y velocidad de movimiento extra.
También se puede usar de forma ofensiva si es un aliado el que está bajo presión. Saltamos en él, activamos el guardián, nuestra "e" y lanzamos la "q" y vamos a por la kill. Si el enemigo nos supera en fuerzas siempre podemos saltar a nuestros aliados , activar ambos guardian y escudo y batirnos en retirada.
Tahm kench:
Si tahm kench ya es un support molesto por sacar de aprietos a aliados y salir con ellos a toda pastilla, con esta runa ese efecto se multiplica.
La velocidad de movimiento extra que nos ofrece el escudo se stackea con la de su "w" y el escudo en sí puede salvar al aliado engullido de dot.
Taric:
El escudo que ofrece taric con su "w" es porcentual, esto quiere decir que si se usa en tanques en late game puede aportar más de 700 de vida con un cd muy bajo, pero usado en adcs es un escudo bastante mediocre. Con esta runa el escudo práctimente se duplica y la velocidad de movimiento extra ayuda a conseguir resets de la pasiva con relativa facilidad.
Thersh:
Además del uso convencional del escudo por cercanía, guardián también se activa en su "w".
RUNAS DE FUERZA
Demoler:
Cargas un poderoso ataque contra una torre a lo largo de 4s mientras estés a 600 de distancia o menos de ella. El ataque cargado inflige 125(+30% de tu vida máxima) de daño físico adicional.
Enfriamiento: 45s.
Pick general dentro de la rama de valor. Nos ayuda a tirar torres con relativa facilidad.
Combina especialmente bien con supports que puedan divear, pues en el tiempo que se está bajo torre empieza el contador de la pasiva y este tarda bastante en revertirse.
No hay que empecinarse al intentar usar esta runa. Si el support enemigo tiene dos dedos de frente intentará mantenerte bajo torre todo el tiempo posible al intentar asestar el golpe.
Supports que la pueden usar:
taric, braum, nautilus, shen, alistar, leona, tahm, sion...
Fuente de vida:
Reducir la movilidad de un campeón enemigo lo marca durante 4 segundos. Los campeones aliados que ataquen a los enemigos marcados se curarán 5 más un 1% de tu vida máxima a lo largo de 2s.
No es una opción especialmente buena para los supports que cogen valor como senda principal, pues estos tienden a ser tanques y suele ser más útil para ellos demoler, aunque no hay que menospreciar el hecho de que la curación proporcionada escale con vida máxima. Esta runa sí que suele ser una buena opción como senda secundaria junto con revitalizar para supports que acostumbren a ir en pareja con hipercarries como janna y lulu.
Revestimiento de huesos:
Tras recibir daño de un campeón enemigo, los siguientes 3 hechizos o ataques que recibas de enemigos infligen 20-50 menos de daño.
Duración: 5s.
Enfriamiento: 45s
Si se usa con reverberación eres casi inmortal. Buen pick tanto como senda principal como secundaria.
RUNAS DE RESISTENCIA
Piel de hierro
Obtienes +5 de armadura. Los efectos de sanación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu armadura un 5% durante 3s.
Para comps enemigas de mucho daño físico. No la recomiendo como runa secundaria.
Concha espejo:
Obtienes +6 de resistencia mágica. Los efectos de sanación de los consumibles te curan al menos 20 de vida y los escudos aumentan tu resistencia mágica un 5% durante 3s.
Para comps enemigas de mucho daño mágico. No la recomiendo como runa secundaria.
Condicionamiento:
Pasados 10 min, obtienes +8 de armadura y +8 de resistencia mágica. Además, tu armadura y resistencia mágica aumentan un 5%.
La mejor opción de las tres opciones si sabes que vas a tener que buildear items de mr/armor. Sigue siendo mejor pick como runa principal que como secundaria.
Fuerzas Renovadas:
Tras recibir daño de un campeón enemigo, te curas un 4% de la vida que te falte +6 a lo largo de 10s.
Para supports que sirvan de frontline o a los que se hagan bulliyng/tradeen mucho en fase de líneas.
Es un bien pick tanto en senda principal como en secundaria en compañía de demoler para supports tanques.
RUNAS DE VITALIDAD
Sobrecrecimiento:
Obtienes permanentemente un 0,2% de vida máxima por cada 8 monstruos o súbditos enemigos que mueran cerca de ti.
Esto caca, mal, no tocar ni con un palo.
Revitalizar
Las curaciones y los escudos que lanzas o recibes son un 5% más potentes aumentan hasta un 10% adicional para objetivos que se encuentren por debajo del 40% de vida.
Buen pick como senda secundaria para supports te escudos/curaciones. Como entre las características de los supports que cogen valor como senda principal no se encuentra la dar escudos/curaciones recalco que se trata de una runa de senda secundaria (con la excepción de Taric, claro).
Inquebrantable
Tras lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 15% de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 10s. Además, obtienes un 10% de tenacidad y resistencia a la ralentización por cada hechizo de invocador en enfriamiento.
Es la única opción real que tienen los supports que escogen valor como senda principal, ya que revitalizar como que no y sobrecrecimiento incluso menos.
INSPIRACIÓN
Los niveles de esta senda son:
Runas clave de inspiración: primer nivel.
Artilugios: segundo nivel
Mañana: tercer nivel.
Más allá:cuarto nivel.
RUNAS CLAVE DE INSPIRACIÓN
Mejora glacial:
Asestar ataques básicos a un campeón lo ralentiza durante 2s. La ralentización aumenta a lo largo de su duración.
-A distancia: Los ataques a distancia ralentizan hasta un 30-40%.
-Cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo ralentizan hasta un 45-55%.
Ralentizar a un campeón con la activa de un objeto lanza un rayo congelante que hiela el suelo de alrededor durante 5s y ralentiza a todas las unidades de dentro un 60%.
Enfriamiento: 7-4s por unidad.
Items que se pueden buildear que activen la otra pasiva (slow aoe) son la gloria justiciera y el randiuns. De todas formas, el zekes aplica un efecto parecido, así que no recomiendo usar esta runa si es por el efecto segundario.
Supports que la pueden usar:
Tham kench:
Es una de las mejores (por no decir la mejor) runas clave que puede llevar. El combo es el siguiente: "q" + AA+ AA + "e". El slow que nos facilita la “q” nos permite dar un autoataque que encadena con el siguiente. También se puede iniciar con autoataque y seguir con la “q” si el enemigo es escurridizo.
Braum:
Prácticamente igual que con Tahm. Cuando se acierta la "q" normalmente solo nos da tiempo a pegar un solo autoataque. Con esta runa nos aseguramos que el stun o al menos forzamos un flash.
Taric:
Sí, amigos, Taric con mejora glacial no es ninguna tontería. Pese a que la mayoría veces la duración del slow se solape con la del stun si conseguimos pegarle con la punta del stun a alguien podemos tener a alguien bajo CC unos 4 segundos. Además, si usamos bien la pasiva de Taric podemos llegar a aplicar este slow hasta dos veces si nuestros aliados no han llegado para rematar la faena.
Nautilus:
parecido a Taric, Naut también puede mantener bajo cc a un enemigo, incluso más que Taric tiempo si usa su "e" y ulti.
Libro de hechizos:
Obtienes un fragmento de invocador al minuto 2 y después otro cada 6 min (máximo 2 fragmentos).
Mientras estás cerca de la tienda, puedes intercambiar 1 fragmento de invocador para reemplazar un hechizo de invocador por otro diferente.
Además, el enfriamiento de tus hechizos de invocador se reduce un 15%.
Aplastar: Comprar Aplastar no da objetos a los objetos de Aplastar.
No puedes tener dos hechizos de invocador iguales.
Combinado con botas de cdr y visión cósmica obetenemos un cdr de summoners del 30%.
Cualquier support puede llevarla, pero la recomiendo especialmente si juegas agresivo y tienes una mano fácil para usar summoners.
Esta runa no solo nos ofrece spamear sums con más frecuencia, sino que nos los permite cambiar.
Por ejemplo: podemos equipar inicialmente flash e ignite para fase de líneas y luego cambiar por exhaust si jugamos contra una comp de asesinos. También se puede cambiar el summoner/s que no hayamos usado tras el primero backeo por tp para freezear la línea, para pushear o para asistir al top laner si está siendo gankeado. Si jugamos contra una línea de heavy cc podemos cambiarnos un summoner por cleanse para poder iniciar o simplemente salir vivo.
ARTILUGIOS
Destello Hextech:
Cuando Destello está en enfriamiento, se reemplaza por Hextello.
Hextello: tras 2s de canalización, te trasladas a una ubicación nueva.
Enfriamiento: 20s. Pasa a 10s de enfriamiento al entrar en combate con campeones.
Si sois muy de quemar rápido el flash por iniciar esta es vuestra runa. La manera más habitual de usar esta runa es posicionandose en el bush más cercano a la torre de la botlane enemiga, aunque también se puede usar en cualquier lugar del mapa. Es especialmente útil para pasar paredes que de otra forma no podríamos.
Campeones que la pueden usar:
Alistar:
Perfecto para dar ataques al corazón a la botlane enemiga. Si la gente no suele respetar la distancia del combo w+q, con hextello es aun menos común.
Leona, Shen, Rakan:
Mismo procedimiento que con Alistar.
Calzado mágico
A los 10 min, recibes unas Botas ligeramente mágicas gratis. No puedes comprar botas antes. Por cada asesinato o asistencia, recibes las botas 30s antes.
Las botas ligeramente mágicas te otorgan +10 de velocidad de movimiento adicional.
La runa perfecta si quieres rushear un item core para tu campeón como el incensario para lulu o karma
Si tienes un campeón que romea lo mejor es no escoger esta runa.
Momento oportuno
Comienzas la partida con Cronómetro inicial, que se transforma en Cronómetro tiene un efecto de estasis de un solo uso.
Reduce el enfriamiento de Reloj de arena de Zhonya, Ángel guardián y Protector pétreo de gárgola un 15%.
Debido al nerfeo del tiempo necesario que ha de pasar hasta que se puede usar ya no es lo que era, pero de todas formas sigue siendo una buena opción por esos 2,5 segundos de invulnerabilidad y -lo más importante- de cambio de aggro de la torre.
Si no se te da muy bien usar items activos porque se te olvida o simplemente los tiras a destiempo es mejor que solo escojas esta runa al jugar contra campeones con cc y picos de daños muy previsibles como la ulti de Vi, el daño de la ulti de Vladimir o la Viktor. Los campeones que la pueden usar de forma más eficiente son aquellos que acostumbren a buildear items en cuyos componentes se encuentre el stopwatch -ahorrándonos 600 de oro- como el Reloj de arena de Zhonya o el Protector pétreo de gárgola.
Supports que suelen buildear Zhonya:
Lux, Zyra, Vel koz, Annie, Morgana, Xerath, Zilean…
Supports que se suelen buildear Protector:
Braum, Shen, Nautilus, Sion, Thresh…
RUNAS DEL MAÑANA
Entrega de galletas
Obtienes una Galleta de la voluntad eterna cada 3 min, hasta el minuto 12.
Las galletas restauran un 15% de la vida y el maná que te faltan. Consumir una galleta aumenta en 40 tu maná máximo de forma permanente.
Sin maná: los campeones que no usan maná recuperan un 20% de la vida que les falte.
También las puede usar cualquier support y suelen ser una buena elección tanto en senda principal como secundaria combinada con botas mágicas.
No solo nos permite curar un porcentaje de nuestra vida y mana cada vez que las usamos sino que aumenta el maná maximo por cada galleta que usamos alcanzando 120 de maná extra.
Mercado del futuro:
Puedes endeudarte para comprar objetos. La cantidad que puedes coger prestada aumenta a lo largo del tiempo.
Comisión del préstamo: 50 de oro.
Límite de deuda: 150 + 5/min.
(La deuda no está disponible hasta el minuto 2)
La puede usar cualquier support, pero no recomiendo abusar de ella, sino más bien usarla solo cuando estés a punto de comprar un ítem entero grande.
RUNAS DEL MÁS ALLÁ
Velocidad de acercamiento:
Obtienes un 10% de velocidad de movimiento hacia aliados cercanos con movimiento reducido o hacia enemigos a los que les hayas aplicado efectos de reducción de movimiento.
Tanto para supports defensivos (conceden escudos y curación a sus aliados) como para los ofensivos que quieren cortar distancias con los enemigos sloweados.
La distancia a la que se activa el bufo de velocidad no es gran cosa (el bufo de velocidad de la pasiva se soraka lo supera con creces) por lo que seguramente se use con más frecuencia de forma ofensiva que defensiva.
Supports que la pueden usar:
Tahm Kench:
Facilitar los autoataques tras la “q” para luego usar la “e”.
Braum:
Facilitar autoataques para activar el stun.
Soraka:
Si ya de por sí va rápida a los aliados bajos de vida, la velocidad que alcanza con esta runa es ridícula.
Sona:
Se puede usar su "e" tanto para chasear como para llegar a los aliados heridos.
Rakan, Lulu, Karma, Janna:
Ofrecer ese escudo a nuestro aliado que tanto necesita.
Tónico de distorsión temporal
Tus pociones, galletas y elixires duran un 20% más y obtienes un 5% de velocidad de movimiento mientras estés bajo sus efectos.
Si tienes pensado tradear mucho en linea esta runa te ayudará a no estar en "kill threshold". La velocidad de movimiento extra también es de agradecer.
Visión cósmica
+5% de reducción de enfriamiento
+5% de reducción de enfriamiento máxima
+5% de reducción de enfriamiento de los hechizos de invocador
+5% de reducción de enfriamiento de los objetos.
Como se ha comentado anteriormente, se puede combinar con libro de hechizos unas botas de cdr para obtener ese reducción de enfriamiento del 30% en los summoners. También se puede combinar con el sombrero definitivo