Introducción
El momento ha llegado.
Aquí estamos un año más soportando la responsabilidad de tirarnos el equipo a la espalda, y, realizar todo ese trabajo sucio que muchas veces no se valora, pero, que es clave para montar el carrito, al cual, luego se subirá el resto del equipo.
Como va siendo habitual, y gracias a los cambios tanto de esta Season como de Seasons pasadas, jugar en esta posición es tan importante como hacerlo en cualquier otra, de hecho, muchas veces seremos los responsables de dirigir a nuestro equipo hacia una victoria, o, por el contrario, lograr comernos un stompeito sano.
Si te ves con ganas de decidir el curso de una partida gracias a una buena iniciación, a un zoneo perfecto o a una cura en el momento justo, este es el hilo que debes poner de primerito en tu lista de fav.
Sin enrollarnos mucho más, demos paso al nuevo hilo de Supports de la Season 6.
Campeones
Esta lista no es definitiva ni completamente cerrada, hay otros pjs que también pueden funcionar en situaciones/composiciones especiales como support o incluso asumir el rol tras reworks, por lo que esto es meramente orientativo.
Todos estos supports se dividen en diferentes categorías, quizá la división más básica sea la aportada en su día por RoninPiros, que es la siguiente:
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-> Supports tipo Poke: Se dedican a debilitar al enemigo poco a poco y a incomodar su estancia en línea. Entre ellos, Sona, Lulu, Zilean ...
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-> Supports tipo Burst: Se definen por poder causar mucho daño en muy poco tiempo o por poder proporcionar una gran cantidad de CC que permita al ad carry causar mucho daño a su vez. Los ejemplos más claros son tanto Blitzcrank, como Thresh, Leona, Annie...
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-> Supports tipo Sustain: Permiten tener una fase de línea cómoda y segura, ya sea mediante recuperación de vida, mitigación de daño o métodos para escapar de situaciones comprometidas. De los más representativos de este tipo, nos encontramos a Janna, Soraka, Nami…
Hechizos de invocador
Las dos combinaciones más comunes de hechizos actualmente son tanto Destello + Extenuar como Destello + Prender, dependiendo de cómo queramos enfocar la línea o simplemente, dependiendo de qué personajes tengamos delante. Menos común es ver un Curar o un Clarividencia, evidentemente.
Flash + Extenuar
Combinación más orientada al peeling, evitar deletes, líneas fuertes..
Peeling = Deshacer el focus y defender así a los personajes aliados, evitar engages. En nuestro caso, echar una mano al ad carry y quitarle al enemigo de encima con nuestro CC.
Flash + Prender
Más ofensiva y la más recomendada para personajes de kill lane y por poner un ejemplo fácil, Annie.
Flash + Heal
Una opción segura que probablemente usaremos cuando nuestro ADC se decante por Limpiar o Barrera; Además de una curación notable a nuestro compañero y nosotros mismos, proporciona velocidad de movimiento. Hay que tener en cuenta que la curación reiterada en un mismo personaje ha sido nerfeada, por lo que llevar dos Curar en línea no es óptimo del todo.
Maestrías
Como todos sabréis tener una página de maestrías acorde a nuestro campeón nos ayudará a cubrir carencias del pj o a mejorar el impacto de este en ciertos momentos de la partida. Los siguientes serán unos ejemplos de maestrías genéricas , por lo que, podéis partir de estas "plantillas" y crear las vuestras propias según vuestras necesidades en cada partida.
Supports tipo Leona, Nautilus, etc. Todos aquellos pjs en los que podemos aportar un cc bastante contundente o un dmg considerable en early, gracias a la maestría del Trueno podemos sorprender al rival con un burst que no se espera.
Supports tipo Tham, Alistar, etc. Cualquier pj que nos pueda ofrecer un tremendo aguante y actuar de pared frente al otro equipo, zoneándolos y ejerciendo de frontline.
Supports tipo Janna, Soraka, etc Todo aquel pj que pueda spamear escudos, curas etc gracias a Hablavientos podemos tener una línea más tranquila o incluso ser algo más agresivos en los tradeos.
Supports tipo Annie, Kayle, etc. Aquellos pj que en los que dispongamos de un cierto burst amplificado por Precisión y el Señor del Trueno con ellos podemos decantar la lane en early o incluso provocar un comeback si vamos por detrás gracias a nuestro dmg.
También podríamos crear una página de maestrías destinadas a dar un punto al talento “Ataque al punto débil”, pero, tendríamos que escoger si queremos más daño o supervivencia.
Runas
En este apartado hay infinidad de combinaciones que podríamos hacer según el campeón seleccionado, por lo que, me he tomado la libertad de hacer 3 páginas de runas "genéricas"
Defensiva con Pen Armor/Mag
3 Quintas armadura planas, 9 Marcas de penetración híbrida, 9 Sellos de vida planas, 9 Glifos de resistencia mágica planas
Poco que decir de esta página de runas, nos aportará supervivencia a la par de penetración de armadura/magia, por lo que, campeones tipo Annie, Janna e incluso Leona podrían ser perfectamente compatibles con esta página.
Ofensiva Ap
3 Quintas de poder habilidad planas, 9 Marcas de penetración híbrida, 9 Sellos de armadura planas, 9 Glifos de resistencia mágica planas
Mediante este ejemplo de runas conseguimos un pequeño equilibrio entre ap y defensa, muy recomendable para campeones tipo Nami, Morgana, Sona, etc.
Defensiva Ad
3 Quintas armadura planas, 9 Marcas de daño de ataque planas, 9 Sellos de vida planas, 9 Glifos de resistencia mágica planas
Gracias a este conjunto de runas podemos aprovechar mejor a los campeones con dmg por básico o daño físico en habilidades, como pueden ser Thresh, Jarvan, Lee sin, etc.
NOTA: En esta página también podemos cambiar una de las 9 marcas de daño por una de probabilidad de crítico (quedando 8 marcas de daño y 1 de prob de critico), muy útil en pjs como Thresh, ya que con la "e" cargada si te salta ese crítico hace un gran dmg, y, en fase de líneas, puede marcar la diferencia.
Información útil
Pese a que todos soñamos con tener un early de ensueño saliendo de lane con un par de asistencias, esto no siempre es así, por lo que, necesitamos el empujoncito que nos darán estos ítems para no quedarnos a dos velas.
Se presentan tres objetos de oro que se irán evolucionando durante el juego hasta un límite de 2, los cuales, derivarán en un objeto final con una “activa” diferente dependiendo cuál de los objetos finales hayamos escogido. Obviamente, elegir uno elimina la opción de poder tener cualquiera de los otros a la vez.
Lo más conveniente es escoger el primer objeto desde el nivel uno y evolucionarlo al siguiente nivel lo más pronto posible (el siguiente back a base, por ejemplo) para aprovechar así el aumento de oro que nos proporcionará en línea.
Items iniciales de support
Moneda Antigua
Podemos upgradearla en dos ítems finales, el emblema de Ascensión, el cual nos da una activa que nos proporciona velocidad de movimiento (muy útil para hacer engage o disengage), o, en Ojo de oásis, el cual, gracias a la piedra de wards, nos deja ir colocando guardianes a nuestro paso, y, recargarla cada vez que vayamos a base.
-Moneda antigua-
+25% Regeneración de Maná básica
Pasiva ÚNICA, Favor: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 4 de Oro y 5 de Vida. Coste: 350g
Medallón del Nómada
+50% Regeneración de Vida básica
+50% Regeneración de Maná básica
Pasiva Única: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 6 de Oro y 10 de Vida. Coste: 850g (500g)
-Emblema de la Ascensión-
+100% Regeneración de Vida básica
+100% Regeneración de Maná básica
+10% Reducción de Enfriamiento
Pasiva Única: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 6 de Oro y 10 de Vida.
Activa Única: Otorga a los aliados cercanos +40% de Velocidad de Movimiento durante 3 s (60 s de enfriamiento).
Coste total = 2200
-Ojo del oasis-
+200 de vida
+150% Regeneración de Vida básica
+100% Regeneración de Maná básica
+10% Reducción de Enfriamiento
Pasiva Única: Estar cerca de un súbdito que muere a manos de otro te otorga 6 de Oro y 10 de Vida.
Activa Única: Contiene 4 cargas que nos permiten colocar wards, cada Ward se mantiene activo 150seg, las cargas se rellenan cada vez que volvamos a la tienda.
Escudo Reliquia
Se puede upgradear a Coraza de Montaraz que básicamente, le coloca un escudo a un aliado (o a nosotros mismos), o a, Ojo del Equinoccio, que, a partir de la piedra de wards, nos permite disponer de las 4 cargas de guardianes e ir rellenándolas cada vez que visitemos la tienda.
-Escudo Reliquia-
+75 Vida
+2 de oro cada 10 segundos
Pasiva Única: Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 200 de Vida. Al asesinar a un súbdito, tanto el dueño como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de Oro por él y recuperan 40 de Vida.
Se necesita un campeón aliado cerca para activar este efecto. Recibe una carga cada 60 segundos. Máximo, 2 cargas. Coste 350g
-Refuerzo de Targon-
+175 Vida
+50% Regeneración de Vida básica
+2 de oro cada 10 segundos
Pasiva Única: Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 240 de Vida. Al asesinar a un súbdito, tanto el dueño como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de Oro por él y recuperan 50 de Vida.
Se necesita un campeón aliado cerca para activar este efecto. Recibe una carga cada 30 s. Máximo, 3 cargas. Coste 850g (500g)
-Coraza de Montaraz-
+450 Vida
+100% Regeneración de vida básica
+10% Reducción de enfriamiento
+2 de oro cada 10 segundos
Pasiva única: Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 400 de vida. Al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de oro por él y recuperan 50 de vida. Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo, 4 cargas.
Limitado a 1 objeto de Ganancia de Oro.
Activa única: Le otorga a un aliado un escudo que lo protege durante 4 segundos de un daño equivalente a 10% de tu vida máxima. Transcurridos los 4 segundos, el objetivo explota y ralentiza a los enemigos cercanos un 40% durante 2 segundos (60 segundos de enfriamiento).
Coste total = 2200g
-Ojo del equinoccio-
+500 Vida
+100% Regeneración de vida básica
+2 de oro cada 10 segundos
Pasiva única: Los ataques básicos cuerpo a cuerpo ejecutan a los súbditos con menos de 400 de vida. Al matar a un súbdito, tanto tú como el campeón aliado más cercano reciben el valor total de oro por él y recuperan 50 de vida. Se necesita un campeón aliado cerca para activar estos efectos. Obtiene una carga cada 30 segundos. Máximo, 4 cargas.
Activa Única: Contiene 4 cargas que nos permiten colocar wards, cada Ward se mantiene activo 150seg, las cargas se rellenan cada vez que volvamos a la tienda.
Daga de Hechicero
Podremos actualizarla a Filo de la reina del Hielo, uno de los objetos más usados por los supports actuales e incluso por ap mids, gracias a su activa, que, permite, revelar y ralentizar a un máximo de dos enemigos cercanos, y, también a Ojo de los Vigilantes, que, nos permite, a partir de la piedra de wards, colocar guardianes y restaurar las cargas cada vez que visitemos la tienda.
-Daga de Hechicero-
+5 poder de habilidad
+25% Regeneración de maná básico
+2 oro cada 10 segundos
Pasiva Única:
Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 10 de daño adicional y otorgan 8 de oro. Esto puede pasar hasta tres veces cada 30 segundos. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 12 segundos.
Limitado a 1 objeto de Ganancia de Oro. Coste 350g
-Colmillo de Escarcha-
+15 Poder de habilidad
+100% Regeneración de maná básico
+2 oro cada 10 segundos
Pasiva Única: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 15 de oro. Esto puede pasar hasta tres veces cada 30 segundos. Asesinar a un súbdito desactiva esta pasiva durante 12 segundos.
Limitado a 1 objeto de Ganancia de Oro. Coste 850g (500g)
-Filo de la Reina del Hielo-
+50 Poder de habilidad
+10% Reducción de enfriamiento
+100% Regeneración de maná básico
+2 Oro cada 10 segundos
Pasiva única: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 15 de Oro. Esto puede ocurrir hasta tres veces cada 30 segundos.
Activa ÚNICA: Invoca 2 fantasmas helados durante 6 segundos que buscan campeones enemigos cercanos. Los fantasmas revelan a los enemigos al tocarlos y reducen su velocidad de movimiento un 40% entre 2 y 5 segundos, según la distancia recorrida por los fantasmas (90 segundos de enfriamiento).
Coste total = 2200g
-Ojo de los Vigilantes-
+200 vida
+100% regeneración de maná básica
+25 poder de habilidad
+10% reducción de enfriamiento
+2 oro cada 10 segundos
Pasiva ÚNICA, Tributo: Los hechizos y ataques básicos contra campeones o construcciones infligen 15 de daño adicional y otorgan 15 de oro. Esto puede ocurrir hasta 3 veces cada 30 segundos.
Activa ÚNICA, Vigilancia: Consume una carga para colocar un Guardián invisible que revela la zona circundante durante 150 segundos. Acumula hasta 4 cargas que se rellenan visitando la tienda.
Objetos habituales
R.I.P
Como muchos habéis comprobado, uno de los ítems por los que más se nos ha flameado a los supports, los guardianes verdes, han desaparecido de la tienda esta season.
Obligando, todavía más si cabe, al uso de los trinkets, la piedra de wards y derivados. Además, gracias a esto, los Pinks han cobrado una importancia tremenda de cara a la guerra de visión y control del mapa.
-Básico-
No importa qué es lo que quieras aportar como support en la línea, además de los objetos de oro ya citados, la Piedra de visión es tu amiga y conviene comprarla para obtener un mayor control del mapa.
Con cuatro cargas, te da la opción de plantar hasta 3 wards en el mapa al mismo tiempo. Además, podrás evolucionarla a la Piedra de Visión de Rubí (que te ofrece 5 cargas en vez de 4) o incluso combinarla con los ítems de oro arriba mencionados.
Hay que recordar que, en el momento en el que, una vez tengamos tres wards en el mapa y plantemos un cuarto, automáticamente, se eliminará el que lleva más tiempo en él, como podemos observar en la siguiente imagen, donde, seleccionando el ward, aparecerán unos pequeños números junto a los ya plantados indicándonos el orden en el que fueron colocados, y, cuál será el eliminado, si se coloca el cuarto en cuestión.
No olvidéis que tendremos un límite de 2 wards de la piedra, 1 ward de trinket y 1 ward rosa, que serán en total 3 de visión y 1 rosa en el mapa. Por lo que es conveniente una vez tengamos comprada la Piedra de Visión, vender el trinket amarillo y comprar el rojo para poder ir limpiando y sacar más partido a los items.
-Items Útiles-
En primer lugar y a modo orientativo (y también muy básico y general), os adjuntamos lo que puede ser un simulacro de compra muy sencillito, debéis cambiar el ítem de oro según el supp que llevéis.
También podéis optar por la compra de un Escudo de Doran si lo veis necesario:
.. en caso de una línea enemiga muy fuerte o si prevemos que al hacer engage no vamos a poder sobrevivir y necesitaremos un extra de vida y de defensa (la reducción de ataques básicos en los 3 primeros niveles es notable). El segundo punto a mencionar es la regeneración de vida que aporta, nunca viene mal para recuperarse de esos trades o del poke.
Resumiendo, el Escudo de Doran nos proporciona una defensa bastante sólida contra poke y nos permite ser algo más agresivos de lo esperado. También podemos tener en cuenta el inicio con un Cristal de Rubí, ya que ambas opciones nos ofrecen aguante para los primeros niveles.
Entre las opciones más comunes y puramente defensivas, Medallón Solari de Hierro o Presagio de Randuin.
El Medallón Solari de Hierro como Support nos hará algo más “tankys” y nos ayudará con resistencia mágica en área, contra quizá el Support contrario si es mágico o el propio Ap mid. La activa nos proporciona un escudo del que sacar máximo provecho en situaciones en las que haya mucho daño de área en las teamfight.
Normalmente si no nos lo buildeamos nosotros, puede que sea el jungla quien opte por comprárselo. Puede ser también que, por ignorancia o despiste, nos encontremos con dos de estos objetos tanto en nuestra figura como en la suya. ¿Qué hacer? Intentar coordinar las activas, podemos solicitarle que la use él primero, y, una vez disipado el escudo, activarlo nosotros.
Presagio de Randuin, para casos en los que en el otro equipo predomine el daño de AD o nos haga falta algo para hacer disengage, ya que reduce también la velocidad de movimiento con la activa un 35%.
Crisol de Mikael es otra de ellas, ya no tan defensiva en área pero nos aporta resistencia mágica personal, reducción de enfriamiento y regeneración de maná, además de un “limpiar” y una pequeña cura tanto para usar contra un aliado como contra ti mismo. Un poco caro, por lo que quizá deberíamos dejarlo para situaciones donde realmente necesitemos esa activa.
Incensario Ardiente Algo de AP, reducción de enfriamiento, regeneración de maná, velocidad de movimiento.. pero lo más jugoso de este item son las mejoras de +30 de daño mágico por impacto y el 15% de velocidad de ataque que aportas en aliados a quienes coloques un escudo o cures de manera directa. Un item que del que se saca mucho provecho con campeones como Karma, Janna, Sona, Nami o Alistar entre otros. (NOTA: para alistar ha sido "nerfeado" para que no aplique las mejoras a los minions)
Aplicable en los siguientes campeones:
Alistar -> Triumphant Roar (E - Healing)
Janna -> Eye of the Storm (E - Shield) en aliados y torres + Monsoon (R - Healing)
Karma -> Inspire (E - Shield) + Inspire con Mantra (R+E - Shield)
Kayle -> Divine Blessing (W - Healing)
Lulu -> Help, Pix! (E - Shield)
Lux -> Prismatic Barrier (W - Shield)
Morgana -> Black Shield (E - Shield)
Nami -> Ebb and Flow ( W - Healing)
Nidalee -> Primal Surge (E - Healing)
Orianna -> Command: Protect (E - Shield)
Sona -> Aria of Perseverance (W - Healing)
Soraka -> Astral Blessing (W - Healing) y Wish (R - Healing)
Taric -> Imbue (Q - Healing)
Thresh -> Dark Passage (W - Shield)
No aplicable en :
Galio -> Bulwark (W - Shield) Ya que absorbe daño, no lo mitiga
Kayle -> Intervention (R - Shield) Ya que es invulnerable, en cualquier aspecto
Gloria Justiciera
Útil para el sustain en línea en early buildeando el catalizador como para iniciaciones gracias a su activa una vez completado el item en mid/late game.
Activa Única: Otorga a los aliados cercanos un 60% de Velocidad de Movimiento adicional al moverse hacia el enemigo o sus torretas. El efecto dura 3 s. Al cabo de 3 s, la unidad emite una onda expansiva que reduce un 80% la Velocidad de Movimiento de los campeones enemigos durante 1 s. (60 s de enfriamiento.)
Este efecto se puede reactivar anticipadamente para liberar al instante la onda de choque.
Por otro lado, si se opta por el daño, existen otros items a tener en cuenta: Si escogemos AP Supports, como una Annie o Zyra, optaremos objetos con los que causar gran impacto en la línea contraria, como Disfraz Encantado, Morellonomicon, Cristal de Rylai o Bastón del Vacío, entre otros. Ya sabéis, los objetos de un AP Mid puro. La variedad es enorme.
También contamos por ejemplo con Heraldo de Zeke ,
Gracias a este ítem podemos asegurarnos un poco de todas aquellas stats que siempre nos vienen bien a los supps ap, como es la reducción de cdr, la armadura el maná, y, como no, el ap.
Además de esto nos proporciona un interesante buffo pasivo al vincularlo con otro jugador, cuando ambos pjs están a menos de 1001 unidades de distancia, se generan cargas, que se van acumulando hasta llegar a 100 y duran 8 segundos. Los ataques y el uso de habilidades generan más cargas. Al llegar al máximo de cargas, si causas daño se consumen todas las cargas, lo que incrementa un 20% tu Poder de Habilidad y el de tu aliado. Asimismo, vuestra Probabilidad de Impacto Crítico aumenta un 50%. El efecto dura 6 segundos.
No debemos olvidarnos tampoco del Estandarte de mando, un ítem muy útil para realizar Split push o buildeárselo en una composición de poke y asedio, ya que nos permite convertir un minion en una versión mejorada de sí mismo, que aguantará y pegará más que los normales (normalmente lo usaremos sobre superminions para potenciar más este efecto).
En resumen, habrá que atender a lo que nosotros demos prioridad, si nuestro juego se enfoca en aportar utilidad o queremos también bastante daño para deletear fácil al adc contrario y actuar como un segundo AP, que, sin farmeo pero gracias a la ganancia de oro de ítems más maestrías, no se queda por atrás buildeándose.
Trinkets
En este apartado vamos a hablar sobre los trínkets, que, al igual que en la season pasada, son muy importantes en el juego.
Hay dos tipos de trinkets, el tótem amarillo y, la lente roja, ambos se pueden mejorar gratis al llegar a lvl 9 .
En la siguiente sección veremos desarrolladas las posibilidades.
Tótem Amarillo
Usaremos este trinket normalmente al inicio de la partida, ya que nos proporcionará un guardián gratis durante 60 seg, este trinket tiene un cd de 120seg desde que ponemos el ward.
Una vez lleguemos a nivel 9 con nuestro pj podemos optar por upgradearlo en la tienda.
Visión lejana modificada
Este trinket nos permite colocar un Ward visible en un área enorme desde la posición de nuestro pj, muy útil para wardear profundamente sin arriesgarse, para tener visión y rematar enemigos con ultis globales o para controlar objetivos.
Lente Roja
Este trinket es muy interesante, ya que, gracias a él, podremos denegar visión al team enemigo eliminando sus guardianes.
Normalmente una vez que has conseguido la piedra de visión se suele vender el tótem amarillo y comprarse este, ya que así podremos tanto obtener visión como denegarla.
Este item tiene un cd de 120 seg, y un tiempo de actividad de 6 seg.
Oráculo modificado
Una vez que obtengamos el lvl 9 podremos mejorarlo en la tienda, las ventajas de la mejora son notables, ya que, además de revelar guardianes enemigos, podremos tener visión sobre unidades invisibles, muy útil para hacerle hard focus por ejemplo a una vayne. Por la contra no podemos elegir dónde tirarlo simplemente se creará un área a nuestro alrededor que podremos mover con el propio movimiento del pj.
Posicionamiento de Wards
Un factor importantísimo en este juego es la visión, cuanta más tengamos mejor, es como el dinero, quizás no de la felicidad absoluta pero ayuda bastante!.
Nuestra labor como supp es intentar provisionar la mayor visión a nuestro team, a la par de denegar la del adversario, previniendo así ganks, inicios de tfs que no nos interesan, defensa de objetivos, etc.
En el siguiente spoiler vemos desarrolladas las opciones de colocación más comunes.
Además de todo esto os dejamos tres videos subidos en la temp 5, pero que, en esencia, son igual de válidos en esta.
Los dos primeros son creados por el jugador Araneae, tratan sobre como wardear desde sitios estratégicos, y, un tercero, en inglés, que nos habla sobre la importancia del control de visión.
Timing de buffs
Es esencial para ser un buen support el controlar la hora en la que volverán a salir tanto el Dragón, como el Heraldo y el Nashor (del Azul y el Rojo se encargará más bien el jungla, pero si no es muy avispado, podemos controlar el tiempo en el que salen los del enemigo si los tenemos controlados, pero no es algo vital). Desde la season 5, hay timers para saber los tiempos de los bufos. Esto facilita nuestro trabajo, pero es preferible estar al loro para preparar objetivos y emboscadas.
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Dragón: 6 minutos desde la muerte aparece en el minuto 2,30.
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Nashor: 7 minutos desde la muerte, aparece en el minuto 20.
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Heraldo: 5 minutos desde la muerte, aparece en el minuto 4.
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Azul y Rojo: cada 5 minutos desde la muerte.
Harrasear / Zonear / Pokear
Tres términos a tener en cuenta por los supports y que nos explican en el siguiente vídeo:
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Harrasear = Molestar al enemigo para evitar que farmee o que falle los lasthit.
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Pokear = Desgastar al enemigo a distancia sin recibir daño propio.
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Zonear = Controlar un espacio o zona para que de ella no pase la línea enemiga, evitando así que se acerque a conseguir experiencia o que farmee.
Dentro de este ámbito, os dejamos también un video sobre el zoneo.
Sé que el vídeo no es de los mejores y es bastante básico pero está medianamente bien explicado.
Sinergias
A continuación podremos ver una lista de las sinergias generales entre adc/supp.
Esta es una lista más o menos orientativa, no tiene la verdad absoluta, normalmente con cualquier supp (bien jugado) puedes suportear a cualquier adc, y, ganar la línea o defenderla sin problemas. Aquí, ya entra en juego la habilidad del jugador y la compenetración con su adc.
Anexo
Además de las secciones de todos los años esta vez hemos agregado una nueva sección de MiniTips básicos!