League of Legends hace uso de un sistema matemático para emparejar a los jugadores que tienen habilidades similares en las partidas "normales" y "clasificatorias". A cada jugador se le asigna un número que representa su nivel de habilidad relativo, que viene determinado por el resultado de sus partidas anteriores. Cuando un jugador se coloca en la cola para este tipo de partidas, el sistema determina su nivel de habilidad relativo. A este número se le conoce como "clasificación Elo", que recibe tal nombre por Arpad Elo, el matemático responsable de su desarrollo. El sistema intenta crear dos equipos basándose en la clasificación Elo de todos los jugadores de forma que ambos tengan un porcentaje de probabilidad de ganar lo más cercano posible al 50%.
El sistema también tiene en cuenta la ventaja de los equipos preestablecidos y les asigna rivales más difíciles.
En detalle
Las prioridades básicas del sistema son, por orden de importancia:
Proteger a los nuevos jugadores de los expertos.
Mantener la equidad y crear partidas competitivas.
Lograr una partida cualquiera (cuanto mayor es la espera, menos se tienen en cuenta las dos primeras prioridades).
¿Cómo se crean los emparejamientos?
En primer lugar, el sistema sitúa a los jugadores en el grupo apropiado, que básicamente viene a corresponderse con el tipo de partida (partidas normales en general, clasificatorias individuales/por parejas, clasificatorias por equipos de 5 miembros, otros modos de juego, etc.). Una vez en él, el sistema comienza a buscar partidas con el objetivo de crear equipos que se acerquen lo más posible a tener un 50% de probabilidad de ganar.
Paso 1. Determinar la fuerza:
Si un jugador hace la cola en solitario, la fuerza la determina su clasificación Elo personal (es decir, la de clasificatorias por equipos o la de partidas normales, en función del tipo de partida).
Si un jugador está en un equipo preestablecido, su clasificación Elo es el promedio entre la suya y la de los demás miembros del equipo, con un incremento estipulado en función del tipo de equipo preestablecido, a fin de garantizar que los oponentes sean más difíciles, ya que estar en un equipo preestablecido se considera una ventaja.
Paso 2. Determinar los oponentes idóneos:
En principio, el sistema sólo emparejará a los jugadores con clasificaciones Elo similares. Sin embargo, al pasar un cierto tiempo, el sistema amplía el rango de selección que considera aceptable para dar con un oponente y evitar que los jugadores esperen demasiado.
New players get some special protection and are usually matched against other new players.
Paso 3. Buscar un oponente:
Finalmente, el sistema crea un grupo de jugadores con clasificaciones Elo similares y les asignará una partida. Luego intenta equilibrar los equipos para que la probabilidad de victoria sea lo más equitativa posible.
¿Cómo se establece mi clasificación Elo con el paso del tiempo?
Utilizamos una versión modificada del sistema Elo. En general, este sistema compara matemáticamente las clasificaciones de dos jugadores para predecir la probabilidad de un jugador de ganar al otro en una partida. Al obtener la victoria, gana puntos; si es derrotado, los pierde. En caso de que un jugador gane una partida para la que tenía mayor probabilidad de perder, gana más puntos en relación a cuán malo era este pronóstico. Además, los nuevos jugadores ganan y pierden puntos con más rapidez para poder llegar antes a un nivel de habilidad preciso. Esto se traduce en que los buenos jugadores llegan a una clasificación alta porque ganan más de lo que el sistema espera, hasta que el sistema acaba prediciendo correctamente que ganarán.
UHemos modificado el sistema Elo para clasificar también los equipos según sus integrantes y, al ganar el equipo, se asume que todos fueron "mejores" que la predicción, así que todos ganan puntos.
Usamos algunos métodos propios para identificar a los jugadores nuevos que son significativamente más hábiles que un novato convencional y subimos su clasificación Elo.
Ganar niveles de invocador aumenta de forma significativa la clasificación Elo.
¿Cómo determina el sistema la forma de emparejar equipos preestablecidos con equipos convencionales?
Analizamos cientos de miles de partidas para identificar qué ventajas de habilidad suponía esta situación para el equipo preestablecido. Nos percatamos de que había un conjunto de factores que influían, como el tamaño del equipo preestablecido (2, 3, 4 o 5 miembros), la habilidad de los jugadores involucrados, la combinación de jugadores nuevos y experimentados y un par de factores menores.
Habiendo identificado estas ventajas, aumentamos la clasificación del equipo preestablecido para crear una partida justa, aplicando el ajuste apropiado y avalado matemáticamente.
Aunque no vamos a ofrecer valores exactos, ya que éstos los mantenemos secretos, podemos decir que:
Los equipos preestablecidos de 5 miembros son sólo moderadamente más fuertes que los jugadores individuales.
Los equipos preestablecidos parciales tienen sólo una pequeña ventaja.
Los principiantes no obtienen una gran ventaja por estar en un equipo preestablecido, a diferencia de los expertos.
¿Y por qué no evitar el emparejamiento de los equipos preestablecidos con los convencionales?
Ayuda al sistema a hallar más rápido vuestra clasificación y asignar antes partidas equilibradas. Esto funciona, porque si los jugadores crean equipos preestablecidos, se reduce la cantidad de jugadores que pierden o ganan partidas basándose en la "buena" o "mala" suerte en relación al equipo con el que han sido emparejados. Si un jugador crea un equipo preestablecido, se une a personas con la misma habilidad, y se alía con menos miembros de equipo aleatorios que lo mejoren o lo perjudiquen, con lo que su clasificación alcanza antes un valor preciso. Por eso, el resultado de una partida se debe específicamente a él y a sus amigos, que probablemente tengan una habilidad similar.
Queremos facilitar que los jugadores jueguen con sus amigos porque se lo pasan mejor y porque no se puede tener un grupo de emparejamiento de 5 contra 5 para equipos de 2 miembros, otro para equipos de 3 miembros... Para que funcione, hay que combinarlos. Hemos elegido incluir equipos de cinco miembros porque es muy divertido y porque la información recabada muestra que quitando esta función no mejorará la equidad de las partidas en absoluto.
Preguntas comunes:
¿Por qué no se incluyen otros detalles como las muertes, etc., para determinar mi clasificación?
Si lo hiciéramos, estaríamos alentando que los jugadores se concentraran en matar a otros jugadores, en vez de ganar la partida de forma estratégica. Por ejemplo, los sanadores recibirían una modificación Elo poco deseable. Al emplear tantas medidas e incentivos para subir de clasificación, evitamos que los jugadores tengan otros modos de conseguir la misma finalidad, que no serían tan divertidos y que además crearían confusión en el proceso de cálculo de clasificación.
Entonces, como he ganado varias partidas seguidas, ahora me vais a asignar una partida imposible, ¿no?
No exactamente. Vuestra clasificación subirá, de modo que vuestros oponentes serán cada vez mejores. Pero el sistema no intenta daros la mitad de previsibles victorias y la otra mitad de previsibles derrotas, sino que pretende predecir el resultado de la partida de la forma más precisa. Finalmente, los jugadores llegan a su límite y los jugadores medios obtienen un ratio de victorias del 50%. Los jugadores por encima de la media tendrán tendencia a ser mejores porque hay más jugadores por debajo de ellos que por encima; así que los emparejamientos tendrán también una cierta tendencia “a la baja”. Entre los jugadores expertos, en la parte más alta de la clasificación, la probabilidad de victoria podrá rondar el 90%.
¿Puedo burlar al sistema abandonando una partida antes de tiempo?
No. Los ajustes de la puntuación Elo se basan en los resultados del equipo. Si tu equipo sale victorioso, ganas puntos; si sale derrotado, los pierdes. Sin embargo, incurriréis en otras penalizaciones por abandonar. Esto es así porque las otras muchas opciones (que hemos considerado) para marcar a los jugadores por abandonar pueden ser explotables o causar efectos no deseables en el sistema. Por ejemplo, si reducimos la pérdida de clasificación de vuestros compañeros de equipo si abandonáis, podríais salir para ayudarlos a conservar su clasificación. Si os penalizamos aunque ellos ganen, acabaríamos por “desinflar” el sistema de clasificaciones con el tiempo, haciendo que al final los novatos quedasen emparejados con los profesionales. Se debe hacer que el sistema tenga como techo la suma cero, es decir, que los jugadores ganen y pierdan puntos de forma equitativa para que la puntuación "media" del sistema permanezca coherente.