Guía Jarvan IV - League of Legends
Buenas a todos, tras usar el campeón Jarvan IV durante casi la totalidad de mis partidas desde su salida, he decidido hacer esta guía para mostrar las características de este campeón tan completo.
Se aceptan críticas, dudas y sugerencias por igual, sé que quizás haya gente que no se sienta identificado con este estilo de jugar pero todo tiene una explicación.
Esta build se caracteriza por ser superpotente en los primeros compases del juego para poder farmear con suma facilidad y conseguir kills tempranas con el fin de comprar posteriormente ítems defensivos que expondré a continuación con el objetivo de ser o bien tank principal o bien offtank, eso ya depende del resto del equipo, y los ítems variarán en función de esto último. Comenzamos:
Maestrías.
http://leaguecraft.com/masteries/3001410032330103033000000000000000000000000
Empezamos con lo básico, colocamos un 21/9/0, haciendo hincapié en los atributos de Armadura y Resistencia Mágica de la rama Defensa.
Runas.
Gran Marca de +0,95 Daño de Ataque x9
Gran Sello del Reabastecimiento x9
Gran Glifo del Rechazo x9
Gran Quintaesencia de la Fuerza x9
Muchos diréis, ¿Pero y estas runas? ¿Si va a ser tank/offtank por qué no se pilla Quintaesencias de Vida, Marcas de Penetración de Armadura, Sellos de Armadura,..¿Por qué? ¿Por qué? Como diría nuestro gran amigo José Mourinho. Pues bien, con este tipo de runas yo personalmente rondo los 81 de Daño de Ataque a lvl 1, que sumado al 10% de penetración de Armor de inicio de Q y un Ignite, muy pocos pueden contarlo. Para ello evidentemente es necesario jugar de forma agresiva en un inicio, pero con cabeza. En los primeros 9 niveles con este tipo de runas el Jarvan IV resulta un personaje realmente potente.
Por otro lado no creo que las runas de regeneración de mana supongan un gran motivo de explicación, las elegí esas en vez de Regeneración de maná por nivel ya que el Jarvan IV cuando sufre de falta de maná, o por lo menos yo personalmente, es en early, y éstas rentan más en esa fase como es evidente. La Magic Resist es fundamental, los personajes AP son los que predominan en el juego en mi opinión haciendo un baremo y os encontraréis más de éstos que AD.
Habilidades.
Orden del Dragón (Tecla Q) : Provoca daño físico y baja el porcentaje de armadura. A pesar de que parece que tiene poco rango, esto es porque el gráfico del cuerpo del héroe es excesivamente grande, alcanza un poco más de lo señalado. Es una habilidad que a niveles bajos hace mucho daño y a niveles altos es equilibrado. A parte de eso, con esta habilidad usada conjuntamente con el estandarte en la E podemos realizar una especie de blink/destello. Si se usa contra el enemigo, al impactar sobre él lo levantaremos en el aire, lo que permitirá que el resto del equipo se pueda lanzar sobre él. Además en TeamFights es fundamental ya que lo puedes hacer con más de un enemigo a la vez y mejorada al máximo reduce la armadura hasta en un 26%, oséase algo francamente útil.
Protección áurea (Tecla W): Un potente escudo que rodea a nuestro héroe y que adicionalmente ralentiza a los héroes que se encuentren en un área cercana a nosotros. Además, a más héroes enemigos cercanos, mayor será la protección recibida. Esta habilidad es indispensable y a partir de mitad de partida es la de mayor importancia para aguantar las embestidas enemigas, y me remito de nuevo a las Teamfights.
Estandarte demaciano (Tecla E): esta hailidad posee opción pasiva y opción activa.
• Pasiva: Aumenta nuestra velocidad de ataque y armadura de forma proporcional.
• Activa: Lanza una bandera demaciana que inflige daño físico en una pequeña área y durante un tiempo se queda clavada en la tierra otorgando los beneficios pasivos a nuestros aliados. Una habilidad muy buena en teamfight, porque el estandarte no puede ser seleccionado y ayuda mucho a nuestros compañeros. Truco: El estandarte puede ser utilizado por un compañero para que realice el teleport, ¿A qué muchos desconocíais esto último?
Cataclismo (Tecla R): En ella saltamos de forma heroica hacia nuestro objetivo provocándole daño físico y creando un círculo de terreno a su alrededor durante unos segundos. El daño en sí de ésta habilidad es ínfimo, pero para gankear a objetivos, evitar que alguien escape low de vida, o simplemente retener varios champions en un área es de lo mejor. Evitable con flash. No obstante hay que tener cierto control de ésta habilidad para evitar que tus compañeros se queden bajo torre enemiga encerrados o cosas por el estilo.
Cadencia marcial (pasiva): Inflige como daño mágico un porcentaje de los PV actuales deJarvan IV. No se puede aplicar al mismo objetivo durante los 6 segundos posteriores al primer golpe. Como dije anteriormente, para farmear está muy bien y obtener oro es realmente bueno.
El orden de Skills yo particularmente eligo la siguiente: R>Q>W>E. La Q imprescindible como primera opción tras el Ultimate, en cuanto a W o E yo creo que va por gustos, el mío es el escudo preferentemente a la E, aunque ésta si la subo a lvl 2 lo primero para el blink/destello.
Summoners Spells.
Ignite: Spell básica para early, combo E+Q+Ignite con este tipo de runas puede ser simplemente demoledor. Toda una bendición.
Flash: ¿Qué decir sobre esta spell que no se sepa? Especialmente útil para tirar Cataclismo y pillar a otro en bragas, creyéndose que no llegas a él y está fuera de tu rango. Para escapar de alguien también la considero la mejor por encima de la velocidad fantasmal.
Ítems.
Primer Ítem: Espada de Doran, para potenciar el daño de ataque y a su vez otorgar algo extra de vida.
Segundo Ítem: Botas de Velocidad, imprescindibles.
Es en este momento en el que la mentalidad de juego cambia, pasas de jugar de forma ofensiva a forma defensiva.
Segundo Ítem: Manto de Anulación de Magia, para posteriormente comprar botas de Mercurio, sin ninguna duda las más caras, pero las mejores del juego.
Cuarto Ítem: Protección de la Legión, gran ítem para el Jarvan IV, potencia las habilidades del Estandárte Demaciano con la pasiva del escudo para tener gran consistencia entre early-mid game. Aporta estadísticas defensivas en todos los aspectos.
Quinto Ítem: Cinturón de Gigante, para aportar una vida imprescindible y se piensen dos veces el focus.
Sexto Ítem: Capa de Fuego Solar, no hace falta explicación alguna acerca de este ítem.
Séptimo Ítem: Velo de Hada de la Muerte, objeto en mi opinión fundamental para cualquier campeón, sea del tipo que sea, siempre lo elijo.
Octavo Ítem: Aquí ya depende, si son la mayoría AP, Fuerza de la Naturaleza, si son AD elegid Malla de Espinas.
Por último: para finiquitar la build un Ángel de la Guarda por lo que pueda pasar, revivir.
Jarvan IV es una buena opción tanto como tank de tank principal como de offtank, en recomendación no compréis el mazo helado con este personaje, es una auténtica pérdida de oro. En línea destaca con un Blitzcrank, Evelynn, Phanteon, Xin Zhao, Chogath, Miss Forune y Renekton.
Sé que muchos pueden pensar que no tengo ni idea de League of Legends por mi forma de jugar y de hacerme mi Jarvan, pero no obstante aquí dejo unas estadísticas para que veáis que estoy en lo cierto. No obstante tienes que tener cierto rodaje con el Jarvan, no esperes conseguir que esta build triunfe a la primera partida.
Un saludo.