¡Os damos la bienvenida a la temporada 2024! El comienzo del split 1 está a la vuelta de la esquina, así que preparaos leyendo todos los cambios que traerá consigo la versión 14.1. ¡ESTE AÑO CONSEGUIREMOS ALCANZAR NUESTRAS METAS COMPETITIVAS!
El año empieza por todo lo alto, ¡con una gran actualización para la experiencia de juego! ¡Os traemos larvas del Vacío, parásitos del Vacío, monstruos del Vacío, tres versiones del Barón Nashor y sus respectivos fosos, cambios para todas las calles del mapa y la jungla, más de 100 cambios para los objetos (lo que incluye la adición de nuevos objetos), una mejora para Hwei, música dinámica, nuevas misiones en partida, choques de puños y muchísimo más!\
Los platos fuertes de la versión
Kassadin dragomante, Rakan dragomante, Fiora dragomante, Vayne dragomante y Rakan dragomante de prestigio estarán disponibles a partir del 10 de enero de 2024 a las 20:00 (hora peninsular).
Temporada clasificatoria 2024
COMIENZO DEL SPLIT 1
¡Os damos la bienvenida a la temporada clasificatoria 2024! El primer split del año abrirá sus puertas durante esta versión, pues las colas clasificatorias pasarán a estar disponibles el 10 de enero. Si os habéis perdido los detalles sobre el cierre de las clasificatorias, podéis echar un vistazo a las notas de la versión anterior aquí.\
Después, comenzará el split 1 de 2024 el 10 de enero de 2024 a las 12:00 (hora local), excepto en LA1 y NA1:
- En LA1, empezará el 10 de enero a las 09:00 (CST).
- En NA1, empezará el 10 de enero a las 07:00 (PST).
| Región | Zona horaria | Inicio de la temporada - Hora local |
| OC1 | Hora de verano de Australia Oriental (AEDT) | 10/01/2024 - 12:00 |
| JP1 | Hora estándar de Japón (JST) | 10/01/2024 - 12:00 |
| KR1 | Hora estándar de Corea (KST) | 10/01/2024 - 12:00 |
| RU | Hora estándar de Moscú (MSK) | 10/01/2024 - 12:00 |
| EUN1 | Hora central europea (CET) | 10/01/2024 - 12:00 |
| TR1 | Zona horaria de Estambul, Turquía (GMT+3) | 10/01/2024 - 12:00 |
| EUW1 | Hora de Greenwich (GMT) | 10/01/2024 - 12:00 |
| BR1 | Zona horaria de São Paulo, Brasil (GMT-3) | 10/01/2024 - 12:00 |
| LA2 | Zona horaria de Buenos Aires, Argentina (GMT-3) | 10/01/2024 - 12:00 |
| LA1 | Hora estándar central (CST) | 10/01/2024 - 09:00 |
| NA1 | Hora estándar del Pacífico (PST) | 10/01/2024 - 7:00 |
| PH | Hora estándar de Filipinas | 10/01/2024 - 12:00 |
| VN | Hora de Indochina (GMT+7) | 10/01/2024 - 12:00 |
| SG | Hora estándar de Singapur (GMT+8) | 10/01/2024 - 12:00 |
| TH | Hora de Indochina (GMT+7) | 10/01/2024 - 12:00 |
| TW | Hora estándar de Taipéi (GMT+8) | 10/01/2024 - 12:00 |
La transición entre temporadas será similar a lo que hemos experimentado en anteriores ocasiones: las colas clasificatorias dejarán de estar disponibles durante un par de horas y abrirán sus puertas de nuevo en cuanto implementemos la versión 14.1. Otro par de horas más tarde, ¡comenzará el split 1 de forma oficial! Las partidas clasificatorias que juguéis durante la pausa no contarán de cara a vuestro progreso en la nueva temporada.\
Además, las transferencias de región se deshabilitarán antes de que concluya la temporada y volverán a estar disponibles tras entregar todas las recompensas del fin de temporada.
TEMPORADA 2023: RECOMPENSAS CLASIFICATORIAS DEL SPLIT 2
Quienes os lo hayáis ganado, ¡recibiréis a Tryndamere victorioso como recompensa por el split 2 de la temporada 2023! Ya lo comentamos hace poco en un artículo sobre el desarrollo, pero este aspecto va algo retrasado, por lo que lo recibiréis en vuestras cuentas dentro de unas versiones. Hemos querido asegurarnos de ofreceros un aspecto único en cada split, pues preferimos que quienes hayan participado en el split 2 reciban una recompensa diferente a los jugadores del split 1. Lo añadiremos también a las notas de la versión en la que vayamos a implementarlo. Por el momento, nos hemos propuesto lanzarlo en la versión 14.4, pero os avisaremos si se produce algún cambio.\
En cuanto al resto de recompensas (podéis echarles un vistazo en detalle en el artículo de asistencia sobre las recompensas clasificatorias), las encontraréis en vuestras cuentas con la llegada de la versión 14.2, cuando hayamos validado los resultados.
Cambios del Vacío para la experiencia de juego
Por si no os habéis enterado, a finales del año pasado publicamos un artículo sobre el desarrollo para ayudar a los jugadores a enterarse de todo lo relacionado con los cambios del Vacío que trae consigo esta versión: Desarrollo: Secta felina, mechas y el nuevo Barón. Si os interesa descubrir cómo hemos pulido estos cambios o la idea de ver a 11 adorables gatitos uniendo fuerzas para sellar al Heraldo de la Grieta, ¡echadle un ojo!\
Aviso: Evento del Vacío no incluido.*
LARVAS, PARÁSITOS Y HAMBRE DEL VACÍO\
En esta temporada, unos nuevos inquilinos se apoderarán del foso del Barón: las larvas y los parásitos del Vacío. Estas bestias del Vacío serán un objetivo formado por una horda de monstruos y sustituirán al primer Heraldo de la Grieta. Nuestro objetivo a la hora de diseñar las larvas del Vacío consistió en ofreceros la posibilidad de ejercer presión contra las torretas para hacer frente a la amenaza que suponen las bonificaciones de los dragones, pero repartiendo sus beneficios entre todas las calles. Además, hemos querido ofrecer a los jugadores un poder más gradual y persistente, en comparación con el antiguo Heraldo, cuyo poder era instantáneo y solía poner fin a la fase de calles. Además, al tratarse de múltiples monstruos, los campeones de las calles central o superior que hayan avanzado lo suficiente en su calle pueden cargarse a uno a escondidas sin invertir todo el tiempo que requiere despejar todo un campamento épico. ¡Entremos en materia!
- Tras 5 minutos de partida, aparecerán tres larvas del Vacío.
- Cada larva generará a cuatro parásitos cada 12s de combate.
- Las larvas podrán reaparecer una vez por partida, ya que cada una de ellas cuenta con su propio cronómetro de reaparición de 4 minutos, ¡así que podréis matar a una sola y largaros!
- Al morir, las larvas otorgan al resto de larvas cercanas un 25% de vida máxima y un escudo equivalente a un 25% de la vida que les falte, que decrece a lo largo de 10s.
- Asesinar a una larva otorga al jugador y a sus aliados una acumulación de la mejora Hambre del Vacío, que provoca que vuestros ataques que no sean de activación inflijan daño verdadero adicional a estructuras durante 4s. Este daño aumenta con cada larva asesinada a un ritmo de 4 (cuerpo a cuerpo) / 3 (a distancia) de daño verdadero cada 0,5s por acumulación.
- Cuando vuestro equipo consiga 5 acumulaciones de la mejora, generaréis un parásito del Vacío que os ayudará a atacar a las torretas (15s de enfriamiento). Con 6 acumulaciones, la cantidad de parásitos aumenta a 2. Los parásitos invocados por los jugadores tienen las mismas estadísticas que los súbditos cuerpo a cuerpo, pero con un 40% menos de vida y un 50% más de velocidad de movimiento.
- Las larvas del Vacío desaparecen en el minuto 13:45 (o en el 13:55 si están en combate) para dejar paso al Heraldo de la Grieta.
- La primera vez que participéis en el asesinato de una larva de cada grupo* contará como un asesinato o asistencia de un monstruo épico. Por ejemplo, Cho'Gath conseguirá una acumulación de monstruo épico por la primera larva del Vacío que asesine de un grupo de larvas, y otra más si mata a una de las larvas que hayan aparecido en el segundo grupo (*las larvas que aparecen a los 5 minutos pertenecen al primer grupo y, tras matarlas, las que las sustituyan pertenecerán al segundo).
LARVAS DEL VACÍO
- Vida: 250 (+250 por minuto de partida).
- Daño de ataque: 10 (+2,5 por minuto de partida).
- Velocidad de ataque: 0,5.
- Armadura: 0.
- Resistencia mágica: 0.
- Velocidad de movimiento: 350.
- Alcance de ataque: 500 unidades.
- Experiencia: 75 (+2% por cada nivel superior a 4) (el nivel se calcula según la media del nivel de los campeones de la partida, redondeando hacia arriba).
- Oro otorgado por asesinato o asistencia: 20 de oro al asesino + 10 de oro por jugador (incluyendo al asesino).
PARÁSITOS DEL VACÍO (INVOCADOS POR LAS LARVAS DEL VACÍO)
- Vida: 20 (+40 por minuto de partida).
- Daño de ataque: 6 (+0,5 por minuto de partida).
- Velocidad de ataque: 2.
- Armadura: 0.
- Resistencia mágica: 0.
- Velocidad de movimiento: 420.
- Alcance de ataque: 125.
- Experiencia: 0.
- Oro otorgado por asesinato o asistencia: 1 de oro al asesino.
HERALDO DE LA GRIETA RENOVADO\
El Heraldo de la Grieta está de vuelta y tiene un nuevo aspecto inspirado en las larvas del Vacío. Sin embargo, sus cambios no son solo estéticos: ¡el interior de su caparazón también está muy cambiado!
- Si vuestro campeón o un aliado invocan al Heraldo de la Grieta, un jugador (quien lo haya invocado o un compañero) podrá hacer clic derecho sobre el Heraldo para subirse a él. Hacer clic derecho en alguna dirección mientras canalizas para subirte en el Heraldo permitirá al jugador elegir la dirección en la que empezará a cargar. Mientras carga, los jugadores pueden dirigir al Heraldo de la Grieta (de forma similar a la definitiva de Sion).
- El Heraldo de la Grieta consigue un uso de Cargar al invocarlo y lo consume en cuanto un jugador se sube a cabalgarlo (o cuando carga de forma automática sin jinete hacia una torreta). Si se destruye una torreta o un inhibidor cercano, el Heraldo podrá cargar de nuevo. Las cargas de esta habilidad y su enfriamiento se ven en la barra de vida del Heraldo.
- La carga dura hasta 14s, empieza con 150 de velocidad de movimiento y puede alcanzar hasta 600 de velocidad de movimiento a lo largo de 5s (esto aumenta un 75% al cargar hacia una torreta enemiga). La carga termina al chocar contra una estructura u obstáculo del terreno, lo que reduce la vida del Heraldo en un 66% y hace salir despedido a su jinete, que aterriza a 200 unidades (+75% de su alcance de ataque) en la dirección opuesta a la carga. Si el Heraldo choca contra una torreta sin llegar a destruirla, la distancia de eyección aumenta a 700 unidades (+75% del alcance de ataque del jinete).
- Si un jugador atropella a enemigos (campeones incluidos) con el Heraldo de la Grieta, los lanzará por los aires y recibirán 250 de daño verdadero.
- Si un jugador estrella al Heraldo de la Grieta contra una estructura enemiga, inflige 2000 (+0-750 según la media de nivel de los campeones) de daño adicional a la estructura, genera 5 (+ las acumulaciones de Hambre del Vacío del jinete) parásitos del Vacío para atacar la torreta y recibe un escudo temporal.
- NOVEDAD Ahora el Heraldo de la Grieta tiene Mirada del Barón, que reduce un 50% el daño recibido por parte del último enemigo al que ha atacado.
- Retirada mejorada: El portador obtiene Retirada mejorada hasta utilizar el ojo o hasta que expire. ⇒ Todos los campeones aliados que hayan participado en el asesinato del Heraldo obtienen un solo uso completo de Retirada mejorada.
- Compartir (oro) es vivir: El Heraldo de la Grieta otorga el oro que obtiene al destruir torretas o sus placas al jugador que lo haya invocado (si no se encuentra cerca) ⇒ El Heraldo de la Grieta otorga el oro que obtiene al destruir torretas o sus placas a todos los campeones que hayan participado en su asesinato.
- NOVEDAD Lanzamiento automático: Antes de expirar, el Ojo del Heraldo se utilizará de forma automática sin necesidad de canalizarlo e invocará al Heraldo de la Grieta. En caso de que el campeón portador del ojo esté muerto, el Heraldo aparecerá en la fuente de su equipo.
Heraldo de la Grieta (nota: sin cambios)
- Vida: 7125-14250 (según el nivel).
- Daño de ataque: 99,5-250 (según el nivel).
- Velocidad de ataque: 0,4.
- Armadura: 60.
- Resistencia mágica: 50.
- Velocidad de movimiento: 325.
- Alcance de ataque: 250.
- Experiencia: 306-320 (según el nivel).
- Oro otorgado por asesinato o asistencia: 100 de oro al asesino y 100 de oro local.
CENTINELA, ANCESTRO Y... ¿ESCURRIDIZO DEL VACÍO?\
Cuando el Barón Nashor emerja en la Grieta tras 20 minutos de partida, la próxima vez que reaparezcan el Coloso celeste y el Ancestro ígneo, lo harán como Coloso y Ancestro del Vacío, respectivamente, y tendrán un 30% más de vida. Esta transformación viene acompañada de mayor durabilidad, que hará que resulte más complejo derribarlos, pero no temáis: ¡el esfuerzo extra merecerá la pena! Ahora, al derrotarlos, las mejoras azul y roja se concederán a todo el equipo del jugador que acabe con ellos, excepto a los aliados muertos.\
Hablando del Coloso y el Ancestro, ¡también vamos a modificar sus respectivas mejoras! (nota: estos ajustes afectan tanto al Coloso y al Ancestro básicos como a sus homólogos del Vacío).
- Emblema de perspicacia (mejora azul): 5/10/15/20 de velocidad de habilidades ⇒ 10 de velocidad de habilidades.
- Emblema de cenizas (mejora roja): 0,5/1/3/5% de regeneración de vida máxima (niveles 1/4/6/11) ⇒ 0,5/1/3% de regeneración de vida máxima (niveles 1/4/6).
- Cuando las mejoras las otorguen los monstruos del Vacío, no se transferirán a los rivales cuando os asesinen (para evitar que todo el mundo tenga mejoras todo el rato).
¡Pero también tenemos una actualización para nuestro Centi y Ancestro favorito, que nada tiene que ver con el Vacío! ¡Presentamos al Centinela y al Ancestro dracónicos! Estas versiones aparecerán tras asesinar al segundo dragón, con la llegada de la Grieta elemental. Eso sí, al contrario que sus versiones del Vacío, ¡no hace falta que reaparezcan para que la mejora se vuelva dracónica!
- Al morir, tanto el Centinela como el Ancestro dracónicos otorgarán al campeón una versión de su mejora respectiva (sin cambios). Además, habrá una copia de su mejora en su ubicación de aparición original. De las dos mejoras, una solo podrá conseguirla el campeón aliado que tenga un objeto de la jungla en su inventario, mientras que la otra estará a disposición de los aliados (sin cambios en comparación con el servidor actual).
- A partir del minuto 20, una vez acabéis con el Centinela y el Ancestro dracónicos, aparecerán sus versiones del Vacío.
- Las mecánicas compartidas de la mejora roja y azul ya no están vinculadas al progreso del objeto de la jungla.
De forma similar, cuando hayan pasado 20 minutos de partida y el Escurridizo de la Grieta renazca, se convertirá en el Escurridizo del Vacío. Al acabar con él, activará una enorme Flor del adivino que revelará a todos los campeones y guardianes en una amplia zona cercana. Al igual que ocurre con las flores del adivino, la vida de los guardianes revelados se reduce a 1.
BARÓN NASHOR\
La verdad es que sería imposible desarrollar un conjunto de cambios inspirados en el Vacío sin hacerle una visitilla al Barón Nashor. Ya ha llovido desde que el Barón recibió su última actualización visual y, en esta ocasión, ¡hemos diseñado tres versiones aterradoras diferentes! De izquierda a derecha, os presentamos al Barón omnisciente, al Barón cazador y al Barón territorial.\
La lucha por el Barón es tan antigua como el mismísimo tiempo, pero, a lo largo de los años, se ha estancado en cierta medida, pues los jugadores han optimizado todos los aspectos relacionados con ella. Además, los años han pasado factura a este monstruo épico, que debería dejar a sus rivales boquiabiertos, y no es el caso. Nuestro objetivo consiste en actualizar el aspecto del Barón al mismo tiempo que rediseñamos la batalla contra él creando nuevos obstáculos del terreno y habilidades para que sea necesario aprender a dominarlo de nuevo y que cambiéis de estrategia de una partida a otra.\
Cada forma del Barón Nashor contará con una habilidad única a su disposición, ¡así que preparaos en consecuencia!
- Barón cazador: El Barón invoca rayos que caen sobre todos los enemigos cercanos. Tras 0,7s comienzan a impactar, con un retardo de 0,1s por impacto. Estos rayos infligen un 15% de la vida actual del objetivo.
- Barón omnisciente: El Barón abre grietas en dirección a los dos enemigos más alejados que vea situados a un máximo de 2200 unidades. Las grietas duran 3s e infligen 150 de daño mágico al impactar y 50 de daño por cada impacto posterior.
- Barón territorial: El Barón alarga sus brazos y, tras 1,5s, agarra a todos los enemigos situados en un cono, los atrae 300 unidades y les inflige 75 de daño mágico.
Barón Nashor
- Vida: 11400 (+180 por minuto de partida).
- Daño de ataque: 350 (+10 por minuto desde su aparición) (nota: el DA tendrá un límite de 520).
- Velocidad de ataque: 0,625.
- Armadura: 120.
- Resistencia mágica: 70.
- Velocidad de movimiento: 300 (XD).
- Alcance de ataque: 955.
- Experiencia: 600 a todos los participantes + 800 distribuidos entre los aliados cercanos.
- Oro otorgado por asesinato o asistencia: 25 de oro al asesino y 300 de oro a cada aliado.
VARIACIONES DEL TERRENO DEL BARÓN
Los combates en torno al Barón llevan sin cambiar desde que este recibió su última actualización visual, por lo que creemos que ha llegado el momento de hacer que este combate sea más interesante y varíe entre partidas. Aunque el Barón sigue siendo un objetivo interesante y divertido del mapa, los jugadores han llegado a descubrir cómo derrotarlo sin problemas. Y eso no tiene ninguna gracia, ¿no? Estos cambios lo pondrán todo patas arriba y os obligarán a pensar en cada partida cómo sacarle partido a cada foso del Barón.
Este es el foso básico del Barón, pero ¿por qué íbamos a cambiar algo que funciona de maravilla? La habilidad con la que cuenta en este foso penalizará a los grupos de enemigos, así que aseguraos de distanciaros.
Una grieta en el foso de la Grieta. Con esta versión, resulta más sencillo huir de los enemigos, pero también será más fácil que os flanqueen. La habilidad del Barón en este foso castigará a los grupos que se mantengan unidos, para evitar que os concentréis en un solo lado.
Este es el foso más distinto al actual. Con esta versión, resulta mucho más arriesgado acceder al Barón desde el río, y cuenta con grandes opciones para flanquear al rival o huir. La habilidad de la que dispone en este foso llega muy lejos, por lo que sirve para controlar zonas y bloquear el nuevo espacio que se ha creado.
Cambios del terreno
Por si os lo habéis perdido, publicamos un artículo sobre el desarrollo a finales del año pasado en el que hablábamos de estos obstáculos del terreno: Desarrollo: Cambios del mapa en la temporada 2024. Os recomendamos leéroslo de cabo a rabo si queréis saber por qué nos decidimos por estos cambios.\
Los cambios que recibirá el mapa en esta temporada tienen diversas metas. A nivel general, nuestro objetivo es conseguir que las calles de ambos lados sean más justas. Tanto el lado rojo como el azul cuentan con ventajas muy distintas en las calles en lo referido a cómo tender emboscadas en ellas, cómo se desarrollan sus combates, cómo interactuar con la maleza y el río, etc. Estas diferencias seguirán estando presentes, pero de forma menos marcada. Por ejemplo, la calle superior del lado rojo no quedará tan expuesta al ejercer presión, por lo que no tendréis que convertiros en las personas más cautelosas del mundo cuando los dioses de la selección os asignen ese lado del mapa.\
Nuestra segunda meta con los cambios del mapa consiste en conseguir que las calles en solitario estén más protegidas de los junglas y de los campeones que se mueven por el mapa. Tender emboscadas hacia el principio de la partida se ha convertido en una herramienta demasiado poderosa en la mayoría de situaciones. No obstante, los ajustes que recibirá cada calle se deben a motivos ligeramente distintos. ¡Entremos en materia!
CALLE SUPERIOR\
En la calle superior, se da un tira y afloja constante entre los jugadores que quieren tener más influencia sobre el resto del mapa y aquellos que quieren verse menos afectados por las acciones de otros roles, sobre todo al principio. En el caso de la mayoría de jugadores, este rol parece estar a la completa merced del jungla (o de un apoyo deambulante en el caso de los niveles superiores) y, además, ganar parece imposible sin conseguir una ventaja enorme.\
Estos cambios reducirán significativamente la capacidad de otras calles para influir en la calle superior hacia el principio de la partida, permitiendo que los duelos individuales de dicho rol sean los protagonistas. Sin embargo, esto no quiere decir que el jungla vaya a ser incapaz de tender emboscadas. ¡No os fieis! También vamos a modificar la maleza de esta calle para convertirla en un pequeño arbusto que se encontrará en el centro del río, para que no ofrezca ventaja a ninguno de los lados y resulte mucho más importante controlarla. Actualmente, lo ideal suele ser colocar guardianes fuera de la maleza del río en muchas situaciones y, aunque esto seguirá siendo posible, la nueva maleza ofrece una posición más óptima para colocar guardianes y será menos útil a la hora de tender emboscadas.\
Otra forma que tenía el jungla de influir en la calle superior hacia el principio de partida era lanzando el primer Heraldo de la Grieta. En la mayoría de ocasiones, se invocaba al Heraldo de la Grieta en la calle superior (pues es la más cercana a su foso) y esta criatura se encargaba de ponerle fin a la fase de calles. Después de todo, ¿qué es una mera torreta para el dios cangrejo? El Heraldo solía invalidar por completo la fase de calles al destruir torretas y otorgar enormes cantidades de oro a un jugador concreto, algo que, por norma general, decidía el jungla de forma unilateral. Hemos observado que, generalmente, ambos jugadores de la calle superior se frustran cuando la fase de calles llega a su fin tan pronto: quien va perdiendo acaba en una situación penosa y quien va ganando no disfruta de su ventaja el tiempo suficiente. Al retrasar el Heraldo de la Grieta, nuestra idea es reducir significativamente la volatilidad de la fase de calles en la calle superior. Siguiendo con el tema de los objetivos, una de las razones por las que hemos implementado las larvas del Vacío es lograr que la calle superior influya más en la persecución de objetivos de ese lado del mapa al comienzo de la partida. Además, haremos que los objetivos de la calle superior sean más poderosos a nivel grupal para que sus ventajas iniciales importen más al equipo. Hablamos más sobre las larvas del Vacío más adelante, pero, a grandes rasgos, pretendemos ofrecerle a la calle superior una experiencia más protegida de la influencia externa al mismo tiempo que nos aseguramos de que aporte más de cara a la victoria.
CALLE CENTRAL\
La calle central ha recibido un conjunto similar de cambios, pero por motivos algo distintos. Actualmente, se trata de la calle en la que resulta más sencillo tender emboscadas y, a lo largo de los años, los jugadores han aprendido lo insegura que es esta posición para la mayoría de campeones sin gran movilidad ni herramientas defensivas. Zyra, Brand, Karthus y campeones similares se han despedido de la calle central conforme hemos implementado a personajes más flexibles y los junglas han descubierto lo sencillo que resulta castigar a los magos inmóviles.\
Por ello, nuestro objetivo principal es hacer que la calle central sea mucho más segura para este tipo de personajes a nivel general. Al permitir que la calle central sea ideal para los magos, ofreceremos un verdadero rol a esta clase de nuevo. No obstante, nuestra idea no es expulsar a los asesinos de esta calle, solo conseguir que sea más acogedora para campeones inmóviles a la hora de enfrentarse a los junglas. Evidentemente, sigue siendo posible tender emboscadas, pero resultará más complejo que ahora.\
El otro cambio importante que ha recibido la calle central consiste en la apertura de rutas por las que moverse entre calles de forma algo más segura. Ambos lados dispondrán de rutas que supondrán un riesgo mucho menor para los jugadores, tanto si buscan ir al río como a una de las calles laterales. Por el mismo motivo, también alejaremos las malezas de la calle central. Ofrecer a la calle central un 20% más de tiempo tras ver a un enemigo y antes de que este pueda entrar en acción reducirá significativamente el poder de las emboscadas iniciales y dará mucha más seguridad a los campeones con poca movilidad.\
En el fondo, los campeones de la calle central deberían deambular por el mapa para ayudar al jungla o a las calles laterales. Sin embargo, teniendo presente el estado actual de LoL, los campeones de esta calle sin capacidad para moverse de forma segura no son muy aptos para el rol. En resumen, nuestro objetivo es reducir los requisitos para que los campeones de la calle central sean funcionales, a fin de brindar apoyo a un mayor plantel de campeones y, más concretamente, a los magos inmóviles y demás personajes similares. Sin duda alguna, no pretendemos expulsar a ningún campeón de este rol y aplicaremos los ajustes de equilibrio necesarios, especialmente porque habrá una enorme cantidad de magos de gran impacto que saldrán beneficiados con estos cambios y resultarán abrumadores al principio.
CALLE INFERIOR\
A nivel visual, la calle inferior recibirá un conjunto menor de cambios, pero esperamos que tengan un impacto bastante grande. Al igual que en la calle superior, vamos a equilibrar ambos lados para que las entradas a la calle y las posiciones de las malezas sean similares.\
Estos cambios abrirán una nueva ruta desde la que tender emboscadas a la calle inferior del lado rojo, una de las novedades más arriesgadas que lanzaremos. Vamos a reducir el poder de las emboscadas en el resto del mapa al mismo tiempo que lo aumentamos en esta calle, por lo que vigilaremos muy de cerca esta parte del mapa para asegurarnos de que se trata de algo razonable y no resulta frustrante. Ahora, la calle inferior del lado rojo será mucho más vulnerable que antes (en comparación con el lado azul), puesto que no contará con la distancia adicional que crea el foso del dragón para disponer de más tiempo de reacción al ver al enemigo o retrasar su avance por el río por poco que sea.\
En esta nueva ruta desde la que tender emboscadas, tampoco resultará sencillo luchar por la visión de la maleza triple, pues es relativamente más fácil acceder a ella desde el río. Se trata de una parte del mapa difícil de equilibrar, por lo que la vigilaremos de cerca. En cuanto a la maleza central del río, resultará más relevante luchar por ella en comparación con la antigua, pues ofrecerá mayor control del río y su dominio no favorecerá más a un lado del mapa que al otro.\
Sin embargo, si no hay guardianes en ese arbusto, será una opción mucho peor para tender emboscadas al lado rojo. Hasta ahora, la maleza del río ofrecía acceso casi sin restricciones a la calle, y hemos acabado con esta ventaja para controlar las posibilidades de tender emboscadas en el lado rojo. Este arbusto cubre el acceso desde el río a la maleza triple del lado rojo para proteger a la calle inferior de todas las emboscadas, excepto de las más elaboradas.
JUNGLA\
Por último, hemos ajustado la geometría de la jungla para que empaste con los cambios que han experimentado las calles y hacer que las batallas por los dragones y el Barón sean más interesantes. En la actualidad, resulta relativamente fácil acceder a los monstruos épicos gracias al cuello de botella que tienen enfrente y a otros menos marcados que se encuentran algo más lejos en el río y la jungla.\
Estos ajustes tienen por objetivo despedirnos de este único cuello de botella importante y hacer que los combates giren en torno a múltiples entradas, así como rediseñar el desarrollo de estos combates porque los jugadores ya los tienen dominados y se conocen al dedillo el macrojuego de la zona. Intentar robar un objetivo será algo más equitativo para ambos lados puesto que, actualmente, el equipo que puede atacar y huir de un objetivo con más facilidad tiene ventaja.\
Como hemos mencionado antes, estos ajustes también os ayudarán cuando pretendáis cambiar de calle, pues existirán rutas secundarias seguras que no os obligarán a adentraros en la jungla. En definitiva, pretendemos que a los junglas les cueste más tender emboscadas, sobre todo al principio, sin dejarles sin control alguno sobre el resultado de la partida.
Cambios en el terreno infernal
Teniendo en cuenta los cambios a los obstáculos del terreno que introdujimos en la versión 14.1, tenemos que ajustar a los dragones para que encajen bien con los nuevos muros (o con su ausencia, vamos). Esto implica que hemos necesitado mover algunas de las paredes y la maleza del Dragón de montaña y el de océano.\
Sin embargo, tras dedicar tantísimo tiempo a crear muros por la Grieta, decidimos dar marcha atrás y revisar los cambios que aplica la Grieta infernal, lo que nos ha llevado a los siguientes cambios:
- NOVEDAD Aparecen aleatoriamente cenizas infernales en pequeños grupos a lo largo del mapa. Hay una mayor posibilidad de que aparezcan cerca del equipo que va perdiendo. Al recoger las cenizas infernales que aparecen en el mapa, recibiréis una pequeña mejora de velocidad de movimiento y una acumulación de cenizas infernales.
- NOVEDAD Las acumulaciones de cenizas infernales otorgan 0,3 de velocidad de habilidades por acumulación. Al morir, se conservarán hasta 5cenizas infernales; parte de las cenizas infernales acumuladas se esparcirá por el suelo y el resto se destruirá. Las cenizas infernales que sueltan los jugadores al morir no otorgan una mejora de velocidad de movimiento.
- ELIMINADO Grieta infernal ya no destruye las paredes de la Grieta.
Hemos aprovechado para experimentar con estos cambios después de que los jugadores nos comentasen que la experiencia de juego de la Grieta infernal era la menos interesante de todas. Nuestro objetivo es crear elementos en el mapa que vayan más allá de unos simples cambios al terreno, como hicieron las versiones actuales de las Grietas hextech y tecnoquímica. No obstante, monitorizaremos el estado de estos cambios y tendremos en cuenta qué les parecen a los jugadores.
Campeones
Hwei
Aumenta la armadura básica.
Mientras los jugadores siguen aprendiendo a dominar a Hwei, vamos a darle una pequeña mejora de poder, principalmente por el bien de sus aliados, que se llevan la peor parte del bajo índice de victorias del campeón. Creemos que, a largo plazo, Hwei estará en el punto perfecto (o incluso tendrá demasiado poder), pero lo vamos a ajustar teniendo en cuenta que estamos en enero, no en junio. Seguiremos de cerca su rendimiento e implementaremos los ajustes que sean necesarios.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 18 ⇒ 21.
Ajustes al daño de la jungla
Con la actualización del mapa de la Grieta del Invocador, realizar emboscadas se ha vuelto más complicado, por lo que queremos asegurarnos de que los campeones que dependen de estas incursiones cuentan con un gran recurso: asesinar los campamentos de la jungla. Vamos a ajustar el daño de los compañeros de la jungla para reducir la diferencia entre los campeones que despejan rápidamente los campamentos, como Graves o Karthus, y los más lentos, como... casi todos los tanques. El porcentaje de daño adicional de los compañeros de la jungla no se aplica a los monstruos épicos, así que hemos establecido un nuevo límite contra monstruos épicos que prácticamente coincide con el ajuste del DPS de la última versión.\
Como ocurre con todos los cambios, es difícil acertar a la primera con todos y cada uno de los campeones de la jungla, y más cuando el resto de los cambios de la versión afectarán a los niveles de poder individuales. Si vemos que estos cambios son para peor, les daremos una vuelta de tuerca, pero deberían suponer una mejora para todos los campeones que tardaban demasiado en eliminar campamentos a mitad de partida.
- Daño adicional de campeón a monstruos no épicos: 42% ⇒ 25%.
- Daño de los compañeros de la jungla por segundo: 15,5 (+10% del DA adicional) (+12% del PH) (+20% de la armadura adicional) (+20% de la resistencia mágica adicional) (+ 3% de la vida adicional) de daño verdadero ⇒ 20-90 (según el nivel) (+10% del DA adicional) (+12% del PH) (+20% de la armadura adicional) (+20% de la resistencia mágica adicional) (+3% de la vida adicional) de daño verdadero.
- NOVEDAD Límite de daño de compañeros de la jungla por segundo contra monstruos épicos: 16-40 (según el nivel).
Objetos
Como parte de la versión 14.1, vamos a eliminar oficialmente los objetos míticos de LoL. Si queréis descubrir por qué vamos a eliminar los objetos míticos, os recomiendo echarle un vistazo al artículo Hablemos de jugabilidad. Si os interesa el proceso y los objetivos tras el sistema de objetos actualizado, visitad este artículo sobre el desarrollo que hemos publicado hace poco: Desarrollo: Cambios a los objetos de 2024.\
En resumen, esta actualización tiene por objetivo reducir el poder de los objetos que anteriormente eran míticos convirtiéndolos en versiones legendarias de sí mismos. Esto se debe a que, al hacer que los antiguos objetos míticos sean menos poderosos, la experiencia de juego única de cada campeón se convertirá en la estrella del espectáculo. Además, queremos asegurarnos de brindar el apoyo necesario a todas las clases (haciendo que los objetos para asesinos destaquen al principio de la partida u ofreciendo a los magos más oro, por ejemplo) y de hacer que cada habilidad se vuelva más relevante reduciendo la velocidad de habilidades que otorgan los objetos.\
Tenemos muchas descripciones de objetos de las que hablar, ¡así que nos vemos al otro lado! (nota: hemos eliminado todas las pasivas de los objetos míticos).
Objetos de mago
Hemos eliminado los siguientes objetos: Corona de la reina quebrada, Escarcha eterna, Lapa maliciosa, Abrazo demoníaco y Cronómetro/Cronómetro oportuno.
Creagrietas
- Coste total: 3000 de oro.
- Receta del objeto: Disfraz encantado + Códice diabólico + 800 de oro.
- 80 de poder de habilidad.
- 15 de velocidad de habilidades.
- 350 de vida.
- Corrupción del Vacío: Inflige un 2% de daño adicional (un 10% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos. Con el máximo de potencia, otorga un 10% (cuerpo a cuerpo) / 6% (a distancia) de omnisucción.
- Infusión del Vacío: Obtienes un 2% de tu vida adicional como poder de habilidad.
- Omnisucción actualizada de la siguiente forma: La omnisucción te cura parte del daño infligido, aunque es menos efectiva contra súbditos y monstruos (20% de efectividad). Además, la omnisucción te cura la cantidad total contra mascotas y con el daño en área.
Malignidad
- Coste total: 2800 de oro.
- Receta del objeto: Capítulo perdido + Códice diabólico + 700 de oro.
- 80 de poder de habilidad.
- 20 de velocidad de habilidades.
- 600 de maná.
- Desdén: Otorga 20 de velocidad de habilidades para la definitiva.
- Niebla del odio: Al infligir daño a un campeón enemigo con tu definitiva, quemas el suelo bajo él durante 3s, lo que inflige 60 (+6% del PH) de daño mágico cada segundo y reduce su resistencia mágica en (1 por nivel del usuario) hasta que salga de la zona quemada. (Nota: el radio aumenta según el daño infligido: 250 [+2{cantidad de daño/100}], hasta un máximo de 550 de radio).
Compañera de Luden
- Coste total: 3000 de oro.
- Receta del objeto: Capítulo perdido + Alternador hextech + 700 de oro.
- 90 de poder de habilidad.
- 20 de velocidad de habilidades.
- 600 de maná.
- Recargar: Obtienes una carga de disparo cada 3s, hasta un máximo de 6 cargas.
- Disparar: Las habilidades que infligen daño consumen todas las cargas de disparo e infligen 40 (+8% del PH) de daño mágico al objetivo y a un objetivo cercano adicional por carga. Si no hay objetivos suficientes al alcance para cada disparo restante, el objetivo principal vuelve a recibir un 35% del daño.
Sobrecarga tormentosa
- Coste total: 2900 de oro.
- Receta del objeto: Alternador hextech + Brisa de éter + 950 de oro.
- 100 de poder de habilidad.
- 10 de penetración mágica.
- 5% de velocidad de movimiento.
- Pasiva - Tensión tormentosa: Infligir un 35% de la vida máxima de un campeón como daño a lo largo de 3s le aplica Sobrecarga tormentosa y otorga al usuario un 25% de velocidad de movimiento durante 2s. 30s de enfriamiento.
- Pasiva - Sobrecarga tormentosa: Tras 2s, Sobrecarga tormentosa golpea al objetivo con un rayo, lo que le inflige 120-260 (según el nivel) (+40% del PH) de daño mágico. Si el rayo mata al objetivo o este muere antes de que caiga, explota al instante en una zona amplia a su alrededor, y obtienes 30 de oro.
Cintomisil hextech
- Coste total: 2500 de oro.
- Receta del objeto: Alternador hextech + Gema avivadora + 600 de oro.
- 60 de poder de habilidad.
- 300 de vida.
- 15 de velocidad de habilidades.
- Activa - Supersónico: Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas proyectiles mágicos en un arco que infligen 175 (+15% del PH) de daño mágico. 40s de enfriamiento.
Disfraz encantado
- Coste total: 1300 de oro.
- Receta del objeto: Tomo amplificador + Cristal de rubí + 500 de oro.
- 35 de poder de habilidad.
- 200 de vida.
- Pasiva - Locura: Inflige un 2% de daño adicional (un 6% como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.
Alternador hextech
- Coste total: 1100 de oro.
- Receta del objeto: Tomo amplificador + Tomo amplificador + 300 de oro.
- 50 de poder de habilidad.
- Pasiva - Revolucionado: Dañar a un campeón inflige 50-125 (según el nivel) de daño mágico. 40s de enfriamiento.
Tormento de Liandry
- Coste total: 3000 de oro.
- Receta del objeto: Disfraz encantado + Vara explosiva + 850 de oro.
- 90 de poder de habilidad.
- 300 de vida.
- Pasiva - Tormento: Infligir daño con habilidades quema a los enemigos, lo que inflige un 2% de la vida máxima como daño mágico por segundo durante 3s.
- Pasiva - Sufrimiento: Obtienes un 2% de daño adicional (un 6% de daño adicional como máximo) por cada segundo en combate contra campeones enemigos.
- Límite de daño a los monstruos por segundo: 100 ⇒ 50.
Precisión infalible
- Coste total: 2700 de oro.
- Receta del objeto: Alternador hextech + Códice diabólico + 700 de oro.
- 90 de poder de habilidad.
- 20 de velocidad de habilidades.
- Pasiva - Hiperdisparo: Cuando infliges daño con habilidades a campeones a 700 de alcance o más, los revelas durante 6s. Inflige un 10% de daño adicional a los enemigos revelados con Hiperdisparo.
- Pasiva - Concentración: Al revelar a un enemigo con Hiperdisparo, revelas a los demás campeones enemigos a una distancia de 1200 unidades durante 2s. 30s de enfriamiento.
Brazalete de la buscadora
- Coste total: 1600 de oro.
- Receta del objeto: Tomo amplificador + Tomo amplificador + Armadura de tela + 500 de oro.
- 45 de poder de habilidad.
- 25 de armadura.
- Activa - Estasis: Se puede usar una vez para volverse invulnerable e inalcanzable durante 2,5s. El usuario no puede realizar ninguna otra acción durante ese tiempo (se transforma en Brazalete quebrado al usarlo).
Florescencia sepulcral
- Coste total: 2850 de oro.
- Receta del objeto: Joya de la plaga + Códice diabólico + 850 de oro.
- 60 de poder de habilidad.
- 10 de velocidad de habilidades.
- 30% de penetración mágica.
- Pasiva - Vida en la muerte: Cada vez que consigues un asesinato o asistencia de un campeón enemigo a los 3s de infligirle daño, creas una nova curativa en su ubicación que cura a los aliados 50 (+50% del PH) de vida 60s de enfriamiento.
Llamasombría
- Coste total: 3200 de oro.
- Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Alternador hextech + 850 de oro.
- 120 de poder de habilidad.
- 10 de penetración mágica.
- Pasiva - Florascua: El daño mágico y el daño verdadero asestan impactos críticos a los enemigos con menos del 35% de la vida, lo que inflige un 20% de daño adicional (un 30% para daño prolongado y efectos de mascotas).
Tomo amplificador
- Coste: 435 ⇒ 400 de oro.
- Poder de habilidad: 20 ⇒ 20 (sin cambios).
Vara explosiva
- Coste: 435 ⇒ 850 de oro.
- Poder de habilidad: 20 ⇒ 45.
Vara innecesariamente grande
- Coste: 1250 de oro (sin cambios).
- Poder de habilidad: 60 ⇒ 70.
Reloj de arena de Zhonya
- Coste: 3000 ⇒ 3250 de oro.
- Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 50 de oro.
- Poder de habilidad: 80 ⇒ 120.
- Armadura: 45 ⇒ 50.
- Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 0.
- Pasiva única - Estasis: Sin cambios.
Velo del hada de la muerte
- Coste: 2600 ⇒ 3100 de oro.
- Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Barrera frondosa + 50 de oro.
- Poder de habilidad: 80 ⇒ 120.
- Resistencia mágica: 45 ⇒ 50.
- Velocidad de habilidades: 15 ⇒ 0.
- Pasiva - Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. 30s de enfriamiento. El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones.
Barrera frondosa
- Coste total: 1000 de oro ⇒ 1800 de oro.
- Receta del objeto: Tomo amplificador + Tomo amplificador + Manto de anulación de magia + 550 de oro.
- Poder de habilidad: 20 ⇒ 40.
- Resistencia mágica: 25 ⇒ 30.
- Pasiva - Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. 60s de enfriamiento. El enfriamiento del objeto se reinicia cuando recibes daño de campeones.
Bastón del arcángel
- Coste total: 3000 de oro (sin cambios).
- Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Gema avivadora + Lágrima de la diosa + 550 de oro ⇒ Capítulo perdido + Códice diabólico + Lágrima de la diosa + 500 de oro.
- Poder de habilidad: 70 ⇒ 80.
- Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 20.
- Maná: 500 ⇒ 600.
- Pasiva - Asombro: Obtienes poder de habilidad equivalente a un 1% del maná adicional.
- Pasiva - Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 5 de maná, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga un máximo de 860 de maná, momento en el que este objeto se transforma en Abrazo del serafín. Otorga una nueva carga de maná cada 8s (máximo de 5 cargas).
- Este objeto se transforma en Abrazo del serafín cuando ha otorgado 360 de maná adicional.
Abrazo del serafín
- Poder de habilidad: 70 ⇒ 80.
- Velocidad de habilidades: 10 ⇒ 20.
- Maná: 860 ⇒ 1000.
- ELIMINADO Vida: 200 ⇒ 0.
- Pasiva - Asombro: Obtienes poder de habilidad equivalente a un 2% del maná adicional.
- Pasiva - Salvavidas: Al recibir una cantidad de daño que haga que tu vida baje del 30%, obtienes 250 (+20% del maná actual) de escudo durante 3s. 90s de enfriamiento.
Sombrero mortal de Rabadon
- Coste total: 3600 de oro (sin cambios).
- Receta del objeto: Vara innecesariamente grande + Vara innecesariamente grande + 1100 de oro (sin cambios).
- Poder de habilidad: 120 ⇒ 140.
- Pasiva única - Obra mágica: Aumenta el poder de habilidad un 40% ⇒ Aumenta el poder de habilidad un 35%.
Bastón del Vacío
- Coste total: 2800 de oro ⇒ 3000 de oro.
- Receta del objeto: Joya de la plaga + Vara explosiva + 850 de oro ⇒ Joya de la plaga + Vara explosiva + 1050 de oro.
- Poder de habilidad: 65 ⇒ 80.
- Penetración mágica: 40% (sin cambios).
Vara de las edades
- Coste total: 2800 de oro ⇒ 2600 de oro.
- Receta del objeto: Vara explosiva + Catalizador de eones + Tomo amplificador + 215 de oro ⇒ Vara explosiva + Catalizador de eones + 550 de oro.
- Poder de habilidad: 60 ⇒ 50.
- Vida: 400 ⇒ 350.
- Maná: 400 ⇒ 300.
- Este objeto obtiene 20 de vida, 20 de maná y 4 de poder de habilidad cada 60s, hasta un máximo de 10 veces, lo que equivale a 200 de vida, 200 de maná y 40 de poder de habilidad. Al conseguir el máximo de acumulaciones, subes de nivel.
- Pasiva - Eternidad: Recupera maná equivalente al 7% del daño de campeones premitigado y vida equivalente al 25% del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento y por segundo.
- ELIMINADO Por cada 200 de vida o maná restaurados con Eternidad, obtienes un 35% de velocidad de movimiento adicional que disminuye a lo largo de 3s.
Catalizador de eones
- Coste total: 1300 de oro.
- Receta del objeto: Cristal de rubí + Cristal de zafiro + 550 de oro.
- Vida: 300 ⇒ 350.
- Maná: 300 ⇒ 300.
- Pasiva - Eternidad: Recupera maná equivalente al 7% del daño de campeones premitigado y vida equivalente al 25% del maná gastado, hasta un máximo de 20 de vida por lanzamiento y por segundo.
Perdición del liche
- Coste total: 3000 de oro ⇒ 3100 de oro.
- Receta del objeto: Brillo + Brisa de éter + Códice diabólico + 550 de oro ⇒ Brillo + Alternador hextech + Brisa de éter + 150 de oro.
- Poder de habilidad: 85 ⇒ 100.
- Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
- Velocidad de movimiento adicional: 8% (sin cambios).
- Pasiva única - Hoja encantada: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 75% del DA básico (+50% del PH) como daño mágico adicional ⇒ Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un 100% del DA básico + 50% del PH como daño mágico adicional.
- NOVEDAD Hoja encantada ahora otorga un 50% de velocidad de ataque mientras esté disponible.
Diente de Nashor
- Coste total: 3200 de oro ⇒ 3000 de oro.
- Receta del objeto: Arco curvo + Vara explosiva + Códice diabólico + 750 de oro ⇒ Arco curvo + Vara explosiva + Códice diabólico + 550 de oro.
- Poder de habilidad: 100 ⇒ 90.
- Velocidad de habilidades: 15 (sin cambios).
- Velocidad de ataque: 50% (sin cambios).
- Pasiva única - Mordisco de Icathia: Sin cambios.
Morellonomicón
- Coste total: 3000 de oro ⇒ 2200 de oro.
- Receta del objeto: Orbe del olvido + Alternador hextech + Tomo amplificador + 715 de oro ⇒ Orbe del olvido + Códice diabólico + 500 de oro.
- Poder de habilidad: 90 (sin cambios).
- NOVEDAD Velocidad de habilidades: 15.
- ELIMINADO Penetración mágica: 10 ⇒ 0.
- ELIMINADO Vida: 200 ⇒ 0.
- Pasiva única - Aflicción: Sin cambios.
Objetos de luchador y asaltante
Hemos eliminado los siguientes objetos: Chupasangre, Desgarrador divino, Amanecer de Meraplata y Látigo puntahierro.
Rompecascos
- Coste total: 3000 de oro.
- Receta del objeto: Tuneladora + Réctrice + Pico + 125 de oro.
- 65 de daño de ataque.
- 350 de vida.
- 5% de velocidad de movimiento.
- Pasiva - Cabecilla: Cada quinto ataque básico contra campeones y monstruos épicos inflige un 140% (cuerpo a cuerpo) / 70% (a distancia) del DA básico + (3,5% de la vida máxima) como daño físico adicional, que aumenta hasta un 400% / 200% + (7% de la vida máxima) de daño físico adicional contra estructuras.
- Pasiva - Grupo de abordaje: Los súbditos de asedio y supersúbditos aliados cercanos obtienen 20-135 (cuerpo a cuerpo y según el nivel) / 10-68 (a distancia y según el nivel) de armadura y resistencia mágica adicionales.
Hoja del rey arruinado
- Coste total: 3200 de oro.
- Receta del objeto: Cetro vampírico + Pico + Arco curvo + 725 de oro.
- 40 de daño de ataque.
- 25% de velocidad de ataque.
- 8% de robo de vida.
- Pasiva - Filo de la niebla: Los ataques infligen un 12% (cuerpo a cuerpo) / 9% (a distancia) de la vida actual del objetivo como daño físico adicional al impactar.
- Pasiva - Zarpazo sombrío: El primer ataque contra un campeón enemigo lo ralentiza un 30% durante 1s (15s de enfriamiento).
Bacteriófago
- Coste total: 1100 de oro.
- Receta del objeto: Cristal de rubí + Espada larga + 350 de oro.
- 15 de daño de ataque.
- 200 de vida.
- Pasiva: Atacar a una unidad otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2s.
Eclipse
- Coste total: 2800 de oro.
- Receta del objeto: Pico + Espada larga + Martillo de guerra de Caulfield + 800 de oro.
- 70 de daño de ataque.
- 15 de velocidad de habilidades.
- Pasiva - Luna creciente: Golpear a un campeón con 2 ataques o habilidades independientes en 1,5s inflige un 8% / 4% de daño físico adicional según la vida máxima y te otorga 160 (+40% del DA adicional) (cuerpo a cuerpo) / 80 (+20% del DA adicional) (a distancia) de escudo durante 2s (6s de enfriamiento).
Lanza de Shojin
- Coste total: 3300 de oro.
- Receta del objeto: Pico + Gema avivadora + Martillo de guerra de Caulfield + 525 de oro.
- 55 de daño de ataque.
- 500 de vida.
- 20 de velocidad de habilidades.
- Pasiva: Otorga 15 de velocidad de habilidades para las habilidades no definitivas.
- Pasiva: Al acertar con una habilidad, obtienes una acumulación. Tus habilidades infligen un 3% de daño adicional por cada acumulación.
Hidra voraz
- Coste total: 3450 de oro.
- Receta del objeto: Tiamat + Martillo de guerra de Caulfield + Cetro vampírico + 200 de oro.
- 70 de daño de ataque.
- 20 de velocidad de habilidades.
- 10% de robo de vida.
- Activa - Creciente voraz: Inflige un 100% del daño de ataque total como daño físico a los enemigos cercanos a 450 unidades. Este daño aplica robo de vida. 10s de enfriamiento.
- Pasiva - Hender: Los ataques infligen un 40% del DA (cuerpo a cuerpo) / 20% del DA (a distancia) como daño a otros enemigos a 350 unidades del objetivo golpeado.
Hidra titánica
- Coste total: 3350 de oro.
- Receta del objeto: Tiamat + Cristal de rubí + Gema avivadora + 900 de oro.
- 30 de daño de ataque.
- 450 de vida.
- 20 de velocidad de habilidades.
- Pasiva - Coloso: Los ataques básicos infligen +1,5% de la vida máxima (cuerpo a cuerpo) / +0,75% de la vida máxima (a distancia) de daño físico adicional al impactar al objetivo y +3% de la vida máxima (cuerpo a cuerpo) / +1,5% de la vida máxima (a distancia) de daño físico adicional al impactar a otros enemigos en un cono. El daño de Hender también se aplica a las estructuras.
- Activa - Creciente: En tu siguiente ataque, Hender inflige un 6% (cuerpo a cuerpo) / 3% (a distancia) de la vida máxima como daño físico adicional a tu objetivo y un 9% (cuerpo a cuerpo) / 4,5% (a distancia) de la vida máxima como daño físico adicional con la onda de choque.
Tiamat
- Coste total: 1250 de oro.
- Receta del objeto: Espada larga + Espada larga + 550 de oro.
- 25 de daño de ataque.
- Pasiva - Hender: Los ataques infligen un 40% del DA (cuerpo a cuerpo) / 20% del DA (a distancia) como daño a otros enemigos a 450 unidades del objetivo golpeado.
- Activa - Creciente: Inflige un 80% de daño físico a los enemigos cercanos a 450 unidades. 10s de enfriamiento.
Hacha hogareña
- Coste total: 1200 de oro.
- Receta del objeto: Daga + Espada larga + Daga + 250 de oro.
- 25% de velocidad de ataque.
- 20 de daño de ataque.
Cortasendas
- Coste total: 3100 de oro.
- Receta del objeto: Bacteriófago + Pico + Daga + 825 de oro.
- 50 de daño de ataque.
- 20% de velocidad de ataque.
- 400 de vida.
- Activa - Onda de choque arrasadora: Ralentiza un 30% a los enemigos cercanos y otorga un 30% de velocidad de movimiento adicional por campeón alcanzado, cantidad que disminuye a lo largo de 3s. Es posible moverse durante el lanzamiento (15s de enfriamiento).
- Pasiva - Temperamento: Infligir daño físico te otorga 20 de velocidad de movimiento adicional durante 2s.
Experimento de hexarmadura
- Coste total: 3000 de oro.
- Receta del objeto: Tuneladora + Carcaj del mediodía + 600 de oro.
- 55 de daño de ataque.
- 20% de velocidad de ataque.
- 300 de vida.
- Pasiva: Otorga 30 de velocidad de habilidad definitiva.
- Pasiva: Tras lanzar tu habilidad definitiva, obtienes un 35% de velocidad de ataque y un 15% de velocidad de movimiento adicional durante 7s.
Firmamento desgarrado
- Coste total: 3100 de oro.
- Receta del objeto: Tuneladora + Martillo de guerra de Caulfield + 900 de oro.
- 55 de daño de ataque.
- 300 de vida.
- 15 de velocidad de habilidades.
- Pasiva - Golpe de Escudo de Luz: El primer ataque contra un campeón asesta un impacto crítico y cura un 140% del DA básico (+6% de la vida que falte).
Tuneladora
- Coste total: 1100 de oro.
- Receta del objeto: Espada larga + Cristal de rubí + 350 de oro.
- 15 de daño de ataque.
- 250 de vida.
Sello de acero
- Coste total: 1200 de oro.
- Receta del objeto: Espada larga + Armadura de tela + 550 de oro.
- 15 de daño de ataque.
- 30 de armadura.
Final del ingenio
- Coste total: 3200 de oro ⇒ 2800 de oro.
- Receta del objeto: Hacha hogareña + Manto de anulación de magia + Arco curvo + 950 de oro ⇒ Arco curvo + Capa negatrón + Daga + 900 de oro.
- Velocidad de ataque: 40% ⇒ 55%.
- Resistencia mágica: 40 ⇒ 50.
- ELIMINADO Daño de ataque 40 ⇒ 0.
- NOVEDAD Tenacidad: 0 ⇒ 20%.
- Pasiva - Refriega: Los ataques infligen 15-80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impactar y otorgan al portador 20 de velocidad de movimiento adicional durante 2s ⇒ Los ataques infligen 15-80 (según el nivel) de daño mágico adicional al impactar.
Fuerza de trinidad
- Coste total: 3333 de oro (sin cambios).
- Receta del objeto: Brillo + Hacha hogareña + Gema avivadora + 733 de oro ⇒ Brillo + Bacteriófago + Hacha hogareña + 33 de oro.
- Daño de ataque: 40 ⇒ 45.
- Velocidad de ataque: 33% (sin cambios).
- Velocidad de habilidades: 20 (sin cambios).
- Pasiva - Hoja encantada: Tras utilizar una habilidad, potencia tu siguiente ataque para que inflija un 200% del DA básico como daño físico adicional al impactar (1,5s de enfriamiento que comienza tras usar el ataque potenciado).
- NOVEDAD Pasiva - ¡Adelante!: Atacar a una unidad otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2s.
- ELIMINADO Pasiva - Golpe triple: Eliminado.
Cuchilla negra
- Coste total: 3100 de oro ⇒ 3000 de oro.
- Receta del objeto: Bacteriófa