Notas de la versión 7.14

Detweiler

¡Saludos, invocadores!

Bienvenidos a la versión 7.14. En esta versión trajimos a la mesa varios nombres que no hemos escuchado hace mucho tiempo. Desde Singed y Garen hasta Diana. Bueno, a estas alturas, no tenemos mucho orden en nuestros anuncios. Muchos de estos campeones llevan un tiempo en el olvido y estamos felices de desempolvarlos.

Además tenemos algunas modificaciones para los objetos. La actualización de Cota de Espinas les da a los campeones tipo tanque acceso a Heridas Graves, con Vesta Espinosa como componente clave similar a Sorbechizos, Fajín de Mercurio y otros tipos de objetos para mejorarse a uno mismo. También dimos una pasada a los objetos de letalidad de la tienda para asegurarnos de que están ofreciendo opciones satisfactorias y con sentido a los asesinos.

Finalmente, seríamos desconsiderados si no mencionáramos la sombra acechando en el horizonte. No pierdan a Kayn de vista... Aunque de nada servirá una vez que salga del muro detrás de ustedes.

No es nada personal

Kayn

Kayn, el Segador Sombrío, llegará a la Grieta más tarde durante la versión 7.14. Mientras tanto, vean más de la sombra y su guadaña aquí:

Nuevo campeón: Kayn


Kayn


Kayn Cazador de Almas


Alistar

Alistar siempre ha necesitado acercarse demasiado, pero estos días ha tenido que permanecer así para tener acceso a su repertorio de control de masas. Como resultado, el minotauro debe ser un poco más tanque al llegar a una pelea.

R: Voluntad Inquebrantable

  • REDUCCIÓN DE DAÑO 50/60/70% ⇒ 55/65/75%
  • NUEVO Ahora se muestra cuánto daño está mitigando Voluntad Inquebrantable por instancia de daño (visible únicamente para Alistar y su atacante)

Caitlyn

Nuestros objetivos hoy son los mismos que en la versión 7.11: seguiremos recortando fortalezas que no sean contribuciones primarias de Caitlyn (colocación inteligente de trampas y los jugosos disparos a la cabeza). Nuestros cambios previos para reducir el daño prolongado que infligía la alguacil en el juego tardío no cumplieron con lo antes mencionado, así que seguiremos atendiendo eso.

Estadísticas básicas

  • CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE 4% ⇒ 2%

Cho'Gath

En teoría, Clavos Vorpalinos es demasiado poder constante para un personaje cuerpo a cuerpo. En la práctica, la poca movilidad de Cho'Gath dificulta la posibilidad de que un par de ataques impacten a cualquier objetivo móvil. Le asignaremos un tiempo exacto a Clavos Vorpalinos para que Cho'Gath solo tenga que acertar algunos de sus ataques para obtener todo el beneficio, y agregaremos una ralentización a la habilidad para que tenga una mejor oportunidad de lograrlo.

E: Clavos Vorpalinos ACTUALIZADO

Los siguientes 3 ataques básicos de Cho'Gath lanzan clavos que dañan y ralentizan a todos los objetivos al impacto.

  • NUEVO - ENFRIAMIENTO 8/7/6/5/4 segundos
  • NUEVO- COSTO 30 de maná
  • DAÑO BÁSICO 20/35/50/65/80 (+0,3 de poder de habilidad) (sin cambios)
  • NUEVO - DAÑO DE VIDA MÁXIMA 4% de la vida máxima del objetivo (+0,5% por acumulación de Festín)
  • NUEVO - RALENTIZACIÓN DECADENTE 30/35/40/45/50% que decae durante 1,5 segundos
  • NUEVO - COLOCA Y ATACA Ahora otorga 50 de alcance adicional en ataques básicos
  • NUEVO - ESPINAS VELOCES Ahora restablece el temporizador de ataque básico de Cho'Gath
  • CORRECCIÓN DE ERROR Ahora aplica adecuadamente el robo de vida de Talismán del Cazador

Q: Ruptura

DAÑO 80/135/190/245/305 ⇒ 80/135/190/245/300
COSTO 90 de maná ⇒ 60 de maná

W: Grito Salvaje

DURACIÓN DEL SILENCIO 1,5/1,625/1,75/1,875/2 SEGUNDOS ⇒ 1,6/1,7/1,8/1,9/2 segundos


Diana

Diana es un campeón con identidades fracturadas y se encuentra en algún lugar entre asesina y atacante, y entre carrilera y junglera. Aunque esta naturaleza multifacética funciona para algunos campeones, ya hemos visto lo que sucede cuando un asesino llega a ser más tanque o cuando un atacante tiene la posibilidad de hacer estallar a todos. Esto dificulta la afinación de Diana de versión a versión, ya que no la podemos equilibrar de forma responsable con una sola de sus identidades en mente sin antes darle las herramientas para que tenga éxito en ese papel. (En otras palabras: necesita una actualización).

Mientras tanto, es fácil darse cuenta de que Diana no entra en ninguna categoría. Abordaremos dos aspectos de Diana que son válidos sin importar el estilo de juego al resolver algunos de sus problemas de maná y recompensándola mejor por jugar dentro de los parámetros de su estilo de lanzadora de hechizos/atacante básica, la naturaleza dual que queremos que sea su principal.

Pasiva: Navaja de Lunaplata

  • VELOCIDAD DE ATAQUE Otorga de manera pasiva 20% de velocidad de ataque ⇒ Los lanzamientos de hechizo de Diana otorgan 20% de velocidad de ataque a sus siguientes 3 ataques; esto aumenta según el rango de Caída de la Luna
  • NUEVO - RESTAURACIÓN DE MANÁ El ataque de Navaja de Lunaplata restaura maná equivalente al 15% del poder de habilidad de Diana

Q: Golpe Creciente

  • ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 segundos ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 segundos

W: Cascada Pálida

  • COSTO 60/70/80/90/100 de maná ⇒ 40/55/70/85/100 de maná

E: Caída de la Luna

  • NUEVO - VELOCIDAD DE ATAQUE Aumenta la velocidad de ataque de Navaja de Lunaplata hasta un 50/60/70/80/90%

Fiora

Fiora obtiene mucho poder si juega con los cuatro puntos vitales, pero sus oponentes están en una situación con demasiada desventaja para evitar que lo haga. Cuando Fiora está atacando los puntos vitales, la velocidad de movimiento que otorga Baile del Duelista le permite escapar de las represalias. Cuando Fiora apuesta todo con su definitiva, la velocidad de movimiento que obtiene le da demasiada flexibilidad para aventajar a su oponente aun antes de atacar cualquier punto vital. En ambos casos, las recompensas de velocidad de movimiento de Fiora deben disminuir para que los oponentes tengan una oportunidad justa de ganar la competencia de baile.

Pasiva: Baile de Duelista

  • BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE 20/30/40/50% ⇒ 15/20/25/30%

R: Gran Duelo

  • ELIMINADO - PISTA DE BAILE Gran Duelo ya no otorga la velocidad de movimiento de Baile de Duelista al estar cerca del objetivo

Garen

Garen otorga una saludable cantidad de contrajuego a sus oponentes cuando estos están aprendiendo a replegarse. Esto deja a Garen sin mucho campo para expresarse, lo que ocasiona que la habilidad en el emparejamiento por habilidad sea desigual. Revisaremos la habilidad de Coraje para hacer que Garen sea menos directo, lo que les permitirá a los Garens más atrevidos utilizar esos músculos y que se luzcan. Al revisar a Garen, aprovechamos la oportunidad para modernizar su pasiva al cambiarla de un modelo de 3 niveles a uno que se transforma una vez cerca del final de la fase de carriles.

En resumen, aún creemos que hay mucho que hacer para que Garen sea más atractivo en el futuro, así que hay que considerar estos cambios como el comienzo de una conversación mucho más larga acerca de Garen.

Pasiva: Perseverancia

  • REGENERACIÓN DE VIDA FUERA DE COMBATE 2%/4%/10% de la vida máxima cada 5 segundos (en los niveles 1/11/16) ⇒ 2%/8% de la vida máxima cada 5 segundos (en los niveles 1/11)
  • TEMPORIZADOR FUERA DE COMBATE 9/6/4 segundos (en los niveles 1/11/16) ⇒ 9/4 segundos (en los niveles 1/11)
  • NUEVO - OSADÍA DEMACIANA La regeneración aumenta a 4/16% de la vida máxima cada 5 segundos cuando Garen está por debajo del 25/50% de su vida máxima (en los niveles 1/11)

W: Coraje

  • NUEVO - CLARIDAD Ahora se muestra cuánto daño está mitigando Coraje
  • NUEVO - ÁRMATE DE VALOR Ahora le otorga a Garen 60% de reducción de daño y de tenacidad durante los primeros 0,75 segundos y regresa al 30% normal de reducción de daño por el resto de la duración

E: Juicio

TASA POR GIRO 34/35/36/37/38% del daño de ataque normal ⇒ 36/37/38/39/40% del daño de ataque normal


Rammus

La autoralentización de Posición Defensiva está resultando ser demasiado dolorosa para los jugadores de Rammus, así que vamos a controlarlo de forma menos agresiva. Además, la actualización a Cota de Espinas de esta versión hizo que tuviera menos sinergia con la pasiva del Armadurillo (menos armadura y menos progresión de armadura en la nueva Cota de Espinas), así que, de todos modos, Rammus necesitaba una actualización.

W: Posición Defensiva

  • RALENTIZACIÓN PROPIA 60% ⇒ 30%
  • CORRECCIÓN DE ERROR Posición Defensiva ahora aumenta adecuadamente el tamaño de la zona de ralentización de Guantelete del Hijo del Hielo

Singed

Por el momento, Singed no está en nuestra lista de actualizaciones para un futuro cercano, así que quisimos encontrar oportunidades de llevar al 2017 algunas de sus habilidades existentes. Los problemas importantes que queríamos atajar: la poca flexibilidad de su conjunto de habilidades y su dificultad contra campeones escurridizos.

Bastión Poderoso implicaba que Singed dependía de objetos de maná para tener una durabilidad eficiente. En lugar de eso, le daremos una resistencia básica más extensa y le permitiremos que obtenga objetos con más libertad. Su nueva pasiva asegura que Singed tendrá el hostigamiento y el poder de acercarse que un campeón cuerpo a cuerpo necesita.

Aunque Estela Nociva debería ayudarlo a llegar a sus oponentes, Singed aún es contrarrestado demasiado por campeones escurridizos. Hicimos que Megadhesivo inmovilizara a aquellos parados sobre él para que Singed tuviera una mejor oportunidad de llegar a los campeones.

Finalmente, transferiremos el daño de Rastro de Veneno de valores básicos a progresión para que Singed se sienta bien al juntar progresivamente el daño, en lugar de sentirse bien de usar siempre Gloria Justiciera.

Estadísticas básicas

  • VIDA BÁSICA 542,76 ⇒ 610
  • CRECIMIENTO DE VIDA 82 ⇒ 90

Pasiva: Estela Nociva NUEVO

  • NOMBRE Bastión Poderoso ⇒ Estela Nociva
  • NUEVO - ESTELA NOCIVA Cuando Singed pasa a 225 de distancia de un enemigo, obtiene 20% de velocidad de movimiento adicional durante 2 segundos. Este efecto tiene un enfriamiento único por campeón de 10 segundos.
  • ELIMINADO - BASTIÓN PODEROSO Singed ya no obtiene vida según su maná máximo

Q: Rastro de Veneno

  • DAÑO BÁSICO 44/68/92/116/140 ⇒ 40/60/80/100/120
  • TASA 0,6 de poder de habilidad ⇒ 0,8 de poder de habilidad
  • ACTUALIZADO - MÁS NUBLADO Aumentamos el tamaño de las partículas para que se muestren con más claridad el área de efecto del veneno
  • CORRECCIÓN DE ERROR Rastro de Veneno ya no desaparece visualmente cuando Singed sale de la visión de los enemigos

W: Megadhesivo

  • DURACIÓN DEL ÁREA 5 segundos ⇒ 3 segundos
  • NUEVO - EXTRAPEGAJOSO Ahora inmoviliza a las unidades que están paradas sobre el charco de Megadhesivo
  • RALENTIZACIÓN 35/45/55/65/75% ⇒ 40% en todos los rangos
  • ELIMINADO - PERMANENCIA La ralentización de Megadhesivo ya no permanece durante 1 segundo después de que los enemigos dejan de estar sobre el charco
  • COSTO 70/80/90/100/110 de maná ⇒ 60/70/80/90/100 de maná
  • ENFRIAMIENTO 14 segundos en todos los rangos ⇒ 17/16/15/14/13 segundos

E: Arrojar

  • COSTO 100/110/120/130/140 de maná ⇒ 80/95/110/125/140 de maná

R: Poción Demencial

  • COSTO 150 de maná ⇒ 100 de maná
  • BONIFICACIÓN DE ESTADÍSTICAS 35/50/80 ⇒ 35/60/85

Taric

Aunque la definitiva de Taric lo convierte en uno de los mejores soportes en el juego tardío, el precio que paga en el juego temprano actualmente es demasiado alto. Toque de Luz Estelar es poco llamativo en niveles iniciales, pero, si lo priorizan, se siente como si entraran en una trampa, ya que su costo de maná se dispara gracias a los 10 de curación por carga que proporciona cada rango. Aunque el concepto central de Toque de Luz Estelar permanece igual, actualizaremos la mayoría de los detalles para hacer que se vuelva una parte mucho más satisfactoria del conjunto de Taric.

También aumentaremos la recompensa de Deslumbramiento. Deslumbramiento es una habilidad difícil de utilizar, y para lo vulnerable que queda Taric cuando falla, merece ganar intercambios de forma convincente cuando logra conectarla.

Estadísticas básicas

  • REGENERACIÓN DE MANÁ 5 cada 5 segundos ⇒ 8,5 cada 5 segundos
  • CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE MANÁ 1 ⇒ 0,8

Q: Toque de Luz Estelar

  • CURACIÓN POR CARGA 20/30/40/50/60 (+0,2 de poder de habilidad) (+1,5% de la vida adicional de Taric) ⇒ 30 (+0,2 de poder de habilidad) (+1% de la vida máxima de Taric)
  • MÁXIMO DE CARGAS 3 en todos los rangos ⇒ 1/2/3/4/5
  • COSTO 60/80/100/120/140 de maná ⇒ 70/80/90/100/110 de maná
  • NUEVO - ENFRIAMIENTO 3 segundos
  • TASA DE RECARGA 15 segundos (sin cambios)
  • ACTUALIZADO - BRAVATA Los ataques potenciados con Bravata reducen el temporizador de recarga de Toque de Luz Estelar en 5 segundos adicionales ⇒ reducen el enfriamiento de Toque de Luz Estelar en 1 segundo y otorgan una carga al instante

E: Deslumbramiento

  • DAÑO 60/105/150/195/240 ⇒ 100/145/190/235/280
  • ENFRIAMIENTO 15 segundos en todos los rangos ⇒ 17/16/15/14/13 segundos
  • DURACIÓN DE ATURDIMIENTO 1/1,125/1,25/1,375/1,5 segundos ⇒ 1,25 segundos en todos los rangos

Yorick

El desempeño de Yorick es bastante bueno en el juego temprano, pero el Pastor de Almas decae con bastante dramatismo con el progreso de la partida. Queremos apoyar su fantasía del empuje dividido en el juego medio y tardío, así que le daremos a la Dama más durabilidad en el juego tardío y un menor enfriamiento para aumentar su uso.

Pasiva: Pastor de Almas

  • NUEVO - SALTADORES DE LA NIEBLA Los seres de niebla ahora atacan inmediatamente al aterrizar del salto de la E
  • DAÑO BÁSICO DE LOS SERES DE NIEBLA 10-95 (en los niveles 1-18) ⇒ 2-100 (en los niveles 1-18)
  • TASA DE LOS SERES DE NIEBLA 0,3 de daño de ataque total (sin cambios)
  • ALCANCE DE REACCIÓN DE NIEBLA DEL LAMENTO 1000 ⇒ 1400
  • ALCANCE DE APARICIÓN DE LAS TUMBAS 1600 ⇒ 2000

R: Elegía de las Islas

  • ENFRIAMIENTO 160/150/140 segundos ⇒ 160/130/100 segundos
  • VIDA BÁSICA 700/1500/3000 ⇒ 700/1500/4000

Actualización de equilibrio a la mitad de la versión 7.13

Los cambios a continuación se realizaron a mitad de la versión 7.13. Los publicaremos de nuevo para todos aquellos que no los vieron en la actualización de las notas de la versión 7.13.

Nunu

  • REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 7 cada 5 segundos ⇒ 5 cada 5 segundos
  • ARMADURA 26,38 ⇒ 23

Zac

ALCANCE DEL 2O GOLPE DE GOLPES DE ESTIRAMIENTO 300 ⇒ 200

Cota de espinas

Cuando los campeones tipo tanque cuerpo a cuerpo se enfrentan a campeones y equipos que dependen de mucha curación y efectos de regeneración, a veces da la sensación de que en realidad están dañando a su equipo por ser convenientes baterías recargables de curación. Mientras que los magos tienen el Morellonomicón y otros acarreadores tienen Llamado del Verdugo para ayudarlos a enfocarse en amenazas a la curación, quisimos asegurarnos de que los campeones cuerpo a cuerpo puedan forzar a aquellos campeones de alto daño sostenido a buscar la curación en otro lado.

  • RUTA DE ARMADO Armadura de Tela + Cota de Malla + 1250 de oro ⇒ Vesta Espinosa + Cristal de Rubí + Cota del Guardabosques + 400 de oro
  • COSTO TOTAL 2350 ⇒ 2900 de oro
  • ARMADURA 100 ⇒ 75
  • NUEVO - VIDA 250
  • ACTUALIZADO - PASIVA ÚNICA, ESPINAS Cuando recibes un ataque básico, devuelves daño mágico equivalente al 25 + 10% de tu armadura adicional e infliges Heridas Graves en el atacante durante 1 segundo.
  • NUEVO - PASIVA ÚNICA, ACERO FRÍO Cuando recibes un ataque básico, reduce la velocidad de ataque de la fuente un 15% durante 1 segundo.

Vesta espinosa

El nuevo diseño de Cota de Espinas la convierte en una buena respuesta a armados de alta curación, pero su precio es demasiado alto para que sirva de reacción oportuna a una amenaza fuera de control. Lanzaremos Vesta Espinosa para hacer que la pasiva de Espinas esté disponible con una inversión menor de oro. Seguro este paradigma les resulta familiar en otros objetos: Sorbechizos a Fauces de Malmortius, Fajín de Mercurio a Cimitarra Mercurial, etc.

  • RUTA DE ARMADO Armadura de Tela + Armadura de Tela + 300 de oro
  • ARMADURA 35
  • PASIVA ÚNICA, ESPINAS Cuando recibes un ataque básico, devuelves 20 de daño mágico e infliges Heridas Graves al atacante durante 1 segundo

Línea de Moneda Antigua

Aunque un punto de habilidad temprano era una innovadora recompensa única para la misión de Moneda Antigua, tampoco se alineaba con lo que los usuarios de Moneda querían hacer: liderar la entrada y salida de su equipo a las peleas (como un Rakan o una Janna portátiles). Daremos un efecto mucho más familiar que les ofrezca a los soportes los medios para liderar a sus compañeros de equipo y les dará una ventaja al determinar el lugar de una pelea.

  • RECOMPENSA DE MISIÓN Favor mejora a Favor del Emperador y recibes un elíxir que otorga un punto de habilidad adicional ⇒ los aliados cercanos obtienen 8% de velocidad de movimiento al moverse hacia ti

Presagio de Randuin

Presagio de Randuin es el objeto que deben comprar cuando buscan contrarrestar campeones enfocados en golpes críticos, pero hasta en esa instancia es más débil de lo que debería ser. Le daremos más impacto a Presagio y modificaremos su ruta de armado para que sea más fácil partir de ahí (o hacia allá) según la situación.

  • RUTA DE ARMADO Cristal de Rubí + Cristal de Rubí + Cota del Guardabosques + 1100 de oro ⇒ Cinturón de Gigante + Cota del Guardabosques + 900 de oro (costo total de 2900 sin cambio)
  • VIDA 350 ⇒ 400

Revisión de objetos recomendados

Actualizamos las páginas de objetos recomendados por defecto para varios campeones (en especial para los soportes) para que reflejar algunas de las actualizaciones de objetos de esta temporada.

Notas generales

Originalmente habíamos presentado letalidad para darnos un control más preciso sobre el impacto de la penetración de armadura fija durante varios momentos de la partida y para separar los objetos de asesinos de aquellos para otros campeones que infligen daño físico. Así como están hoy en día, los objetos de letalidad generalmente son débiles y no ofrecen a los asesinos una opción verdadera en sus armados (solo armar Espada Fantasma lo antes posible).

Al ver las opciones, Espada Fantasma de Youmuu (poder de abarcar el mapa) y Hoja Crepuscular de Draktharr (activación de daño, elimina la visión) deberían estar compitiendo por ser la primera compra de un asesino como mejoras meramente ofensivas de Puñal. En la práctica, Hoja Crepuscular está muy por detrás en casi todos los puntos importantes. Equilibraremos el campo de juego entre las dos Espadas en cuanto a su ruta de armado, costo y estadísticas para crear una opción más atractiva.

Como resultado de esto, Espada Fantasma reclamará su monopolio en cuanto a velocidad de movimiento entre los objetos de penetración de armadura. Pero, sin la movilidad, los objetos de Puñal necesitan otra forma en la que puedan ayudar a los asesinos a darle seguimiento a las ventajas. Al cambiar la progresión de letalidad a partir de enemigos a propia, estaremos cerrando la brecha mientras nos acercamos a nuestro objetivo original al alejarla aún más de los carrileros inferiores (que tienden a tener un nivel menor).

Nota final: En general, las actualizaciones a Puñal perdieron daño de ataque y obtuvieron letalidad. Aquí la idea es similar a nuestro trabajo realizado sobre la durabilidad a la mitad de la temporada: quitarles fuerza a las estadísticas de cosas generales (daño de ataque) y ponérselo a las estadísticas especializadas (letalidad)

  • PROGRESIÓN La letalidad otorga penetración de armadura según el nivel de tu objetivo ▸ tu nivel.
  • CLARIDAD La descripción de los objetos ahora indica la cantidad actual de penetración de armadura que te proporciona la letalidad.
  • ESTADÍSTICAS Los objetos de letalidad completos otorgan más letalidad y (excepto en el caso de Filo de la noche) menos daño de ataque.
  • ELIMINADO - MOVILIDAD A excepción de Espada Fantasma de Youmuu, los objetos de letalidad ya no otorgan velocidad de movimiento fuera de combate

Puñal Serrado

La pasiva Cazador de Cabezas recompensa a los asesinos por intercambios premeditados e intentos de asesinato, agregando una cantidad de daño a sus combos si eran los últimos en golpear a un súbdito o monstruo antes de entrar a la ofensiva. También sirve como herramienta de despeje para las oleadas o campamentos con habilidades de área de efecto, lo que habilitaba la velocidad de movimiento que ya había ofrecido Puñal.

Contexto adicional: Básicamente, Cazador de Cabezas es la pasiva original de Puñal con una ligera mejora. Cuando la versión previa era más pequeña, los efectos sostenidos quedaban mejor para el hostigamiento y el acoso a distancia (se activaba con los ataques básicos y hechizos de un solo objetivo); esta tiene un efecto más grande en un enfriamiento que se activa con cualquier habilidad dañina. Cazador de Cabezas está mejor diseñado para asesinos que el original y debería ser más gratificante a la hora de jugar.

  • ¿NUEVO? PASIVA ÚNICA Cazador de Cabezas: Después de matar a un enemigo, el siguiente hechizo dañino infligirá 40 de daño físico adicional a todos los enemigos que impacte (30 segundos de enfriamiento)
  • ELIMINADO - VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera del combate

Puñal del cazador

Heredando los cambios a Puñal Serrado. ¡Esta mejora es muy importante para la velocidad de despeje!

  • ¿NUEVO? PASIVA ÚNICA Cazador de Cabezas: Después de matar a un enemigo, el siguiente hechizo dañino infligirá 40 de daño físico adicional a todos los enemigos que impacte (30 segundos de enfriamiento)
  • ELIMINADO - VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera del combate

Hoja Crepuscular de Draktharr

Hoja Crepuscular tiene la ruta de armado más hostil que cualquiera de las mejoras de Puñal, así como una pasiva que es más efectiva con un armado frágil pero poderoso (que deja a los asesinos vulnerables a morir en las peleas antes de poder realizar sus combos). Ambos factores hacen que este objeto no sea atractivo como primera compra, lo que deja a Espada Fantasma como la única opción para todos los asesinos con daño de ataque. Para hacer que Hoja Crepuscular sea más competitivo, lo pondremos al mismo precio y con la misma ruta de armado que Espada Fantasma y nos aseguraremos de que Acechador Nocturno tenga fuerza por sí solo, aunque Hoja Crepuscular sea el único objeto de letalidad que los asesinos pueden comprar.

  • RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Espadón + 850 de oro ⇒ Puñal Serrado + Martillo de Guerra de Caulfield + 700 de oro
  • COSTO TOTAL 3250 de oro ⇒ 2900 de oro
  • LETALIDAD 15 ⇒ 18
  • DAÑO DE ATAQUE 65 ⇒ 55
  • ELIMINADO - VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera del combate
  • NUEVO - REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ahora otorga 10% de reducción de enfriamiento
  • DAÑO DE ACECHADOR NOCTURNO 75 (+2,0 de letalidad) de daño verdadero ⇒ 90 + 15 por nivel (105 - 360 en los niveles 1-18) de daño físico
  • NUEVO - RALENTIZACIÓN DE ACECHADOR NOCTURNO Acechador Nocturno ahora ralentiza al objetivo un 99% durante 0,25 segundos
  • VENTANA DE ACTIVACIÓN DE ACECHADOR NOCTURNO A los 4 segundos ⇒ 5 segundos de haber sido visto

Espada Fantasma de Youmuu

Enfatizaremos la identidad de la Espada Fantasma de Youmuu como la mejora de Puñal de movilidad al hacerla la única mejora que otorga velocidad de movimiento. Ya de por sí ofrece todas las estadísticas de daño que un asesino físico puede desear (daño de ataque, letalidad y reducción de enfriamiento), así que no necesitábamos hacer mucho más.

  • COSTO TOTAL 2900 de oro (sin cambios)
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE 20 ⇒ 40
  • LETALIDAD 15 ⇒ 18
  • DAÑO DE ATAQUE 60 ⇒ 55

Filo de la noche

Filo de la Noche está en competencia directa con Fauces de Malmortius y Cimitarra Mercurial dentro del campo de los objetos con resistencia mágica para los campeones escurridizos. Generalmente, pierde ante ellos. Cambiaremos la resistencia mágica a vida para que los asesinos compren Filo y Fauces o Cimitarra, lo que lo hará viable en contra de los equipos enfocados en daño físico en el proceso. Esto tiene una desventaja: la vida dificulta el proceso de maximizar la bonificación de Verdugo de Gigantes de Recuerdos de Lord Dominik (especialmente si La Cuchilla Oscura está metida en el asunto).

  • RUTA DE ARMADO Puñal Serrado + Picacha + Manto Anulamagia + 675 de oro ⇒ Puñal Serrado + Picacha + Cristal de Rubí + 725 de oro
  • COSTO TOTAL 3100 de oro (sin cambios)
  • ELIMINADO - VELOCIDAD DE MOVIMIENTO FUERA DE COMBATE Ya no otorga 20 de velocidad de movimiento fuera del combate
  • LETALIDAD 15 ⇒ 18
  • DAÑO DE ATAQUE 55 (sin cambios)
  • NUEVO - VIDA Ahora otorga 250 de vida
  • ELIMINADO - RESISTENCIA MÁGICA Ya no otorga 35 de resistencia mágica

Los rocosos medianos infligen suficiente daño y tienen suficiente vida, así que usar Castigo en ellos no es un desperdicio de enfriamiento; por esta razón, les concederemos la habilidad de hacerlo.

Varias habilidades de League of Legends otorgan visión, ya sea a través de una debilitación al campeón al impacto o a través de un objeto invocado que otorga visión a su alrededor. Las habilidades como Tiro de Halcón obviamente deben otorgar visión porque ese es el punto de esas habilidades. Comenzaremos por eliminar la visión de algunas habilidades de invocación de terreno como Pilar de Hielo que se usan principalmente para otros propósitos (en este caso, interrupción), pero que también otorgan visión por alguna razón. Por el otro lado, Creador de Maleza generalmente requiere de un aliado que camine hacia dentro para ver su valor, y por eso creemos que la visión otorgada tiene sentido; solo que se lanza a un alcance demasiado largo. En general, revisaremos las habilidades que otorgan visión en el futuro para crear más coherencia alrededor de la experiencia de "oh, no, ¡me pueden ver!"

  • La E: Pilar de Hielo de Trundle ya no otorga visión alrededor del área de lanzamiento
  • Redujimos el alcance de lanzamiento de la W: Creador de Maleza de Ivern a 1600800
  • La W: Cristalizar de Anivia ya no otorga visión alrededor del área de lanzamiento

Muchas habilidades están hechas para atacar a campeones cercanos. En estas situaciones, generalmente, agregamos un comando de ataque al final de la habilidad para que los campeones no se queden ahí parados de forma incómoda después de atacar a un enemigo. Sin embargo, según el funcionamiento de la espera de habilidades de LoL, este comando de ataque sobrescribe cualquier intento de poner en espera una segunda habilidad durante el tiempo de lanzamiento original de la habilidad. Modificaremos muchas habilidades para que el comando de ataque oculto ya no sobrescriba los intentos de poner los hechizos en espera, pero que siga funcionando si no se lanza una segunda habilidad. ¡Háganos saber si creen que dejamos algo fuera de la lista!

  • QUÉ CONFUSO ES ESTO Modificamos varias interacciones en las que las habilidades sobrescribían cualquier orden en la fila de espera de hechizos en lugar de forzar al lanzador a comenzar a atacar con ataques básicos inmediatamente después de haber completado la habilidad.
  • AQUÍ TENEMOS UN EJEMPLO Si Pantheon intentaba poner la E: Golpe Buscacorazones en espera durante el desplazamiento de W: Égida de Zeonia, este comenzaba a atacar con ataques básicos al objetivo una vez que Égida de Zeonia había terminado en lugar de lanzar Golpe Buscacorazones.
  • ¿PERO QUÉ HAY DE...? Este cambio solo afecta las siguientes habilidades:

Habilidades afectadas

La Q: Descenso Oscuro de Aatrox
La Q: Lanzamiento de Vendas de Amumu
La E: Aprehender de Darius
La E: Salto de Fase y la R: Cronorruptura de Ekko
La Q (forma arácnida): Mordida Venenosa de Elise
La E: Desolar de Evelynn
La Q: Embate de Hojas de Irelia
La Q: Saborea su Miedo de Kha'Zix
La E: Terror Creciente de Kindred
La Q: Golpe Resonante de Lee Sin
La W: Avance Retorcido de Maokai
La W: Égida de Zeonia de Pantheon
La E: Carga Heroica de Poppy
La R: Impulso del Vacío de Rek'Sai
La Q: Diplomacia Noxiana de Talon

Es horrible ir subiendo los escalones de las clasificatoria flexible con un grupo de amigos y de repente que su grupo quede invalidado porque, por casualidad, alguien avanzó al siguiente nivel antes que el resto del grupo. Esto sucedía muy seguido con grupos Diamante, en donde las restricciones se ponían muy estrictas, así que haremos más laxas las restricciones de emparejamiento que ponderaban los grupos en partidas flexibles.

  • RESTRICCIONES LAXAS Las restricciones para grupos en clasificatoria flexible son las mismas que en individuales (las partidas de diamante, maestro y retador tienen restricciones más estrictas) ⇒ idénticas para todos los niveles. Todos los grupos de clasificatoria flexible ahora pueden incluir jugadores dentro de un nivel, incluyendo los grupos de diamante, maestro y retador.

Singularidad estará disponible del 14/07/2017 a las 21:00 hasta el 18/07/2017 a las 13:00 y del 21/07/2017 a las 20:00 al 25/07/2017 a las 13:00 (hora peninsular española).Juega como Thresh Estrella Oscura en una partida de 3vs3 en las Ruinas Cósmicas, un nuevo mapa con un anunciador Thresh Estrella Oscura y emocionante música nueva.

  • Engancha o despelleja jugadores enemigos y Cangrejos Escurridizos del Abismo para lanzarlos al hoyo en el centro del mapa y obtener puntos.
  • Volarán más lejos entre más daño hayan recibido, pero no pueden morir por perder vida.
  • El primer equipo que alcance 100 puntos gana la ronda y el primer equipo en ganar dos rondas ganará la partida.

La Singularidad está llamando. ¿Contestarán su llamado?

¡Cada uno de los aspectos SKT T1 2016 recibió su propio efecto de audio personalizado! Además, agregamos efectos de agua para el arte de pantalla de carga de Nami SKT T1

  • Corregimos un error que ocasionaba que el primer cuervo de la R: Parvada Hambrienta de Swain apareciera visualmente de la fuente del lado azul
  • Bailarín Espectral ya no evita que las habilidades de algunos campeones (principalmente los efectos de sigilo) ignoren la colisión de unidades cuando no hay campeones enemigos cerca: la condición que tiene Bailarín Espectral para su propia inmunidad a la colisión de unidades
  • Rek'Sai ahora marca objetivos apropiadamente para la R: Impulso del Vacío aunque un escudo bloquee completamente el daño
  • Los Conos Explosivos ya no desaparecen al activarse cuando Rek'Sai pasa al máximo de alcance
  • Corregimos un error que ocasionaba que la bonificación de daño de la Pasiva: Tiro Escarchado de Ashe se aplicara a los inhibidores
  • Corregimos un error en el que varias formas de efectos de pérdida de control (miedo, huir, provocación, derribo y encanto) no cancelaban adecuadamente la R: Tormenta Glacial de Anivia
  • Cuando Zilean intenta entrar en alcance para activar la Pasiva: Tiempo Embotellado de un aliado fuera lejano, ya no lanzará su habilidad recientemente usada una vez que esté dentro del alcance. Qué mal tiempo para una broma.
  • Redujimos el indicador de alcance de lanzamiento de la E: Distorsión Temporal de Zilean para que quedara con el alcance real
  • Redujimos el indicador de alcance de lanzamiento de la Q: Luz Lacerante de Lucian para que quedara con el alcance real
  • El segundo golpe de la W: Ira del Invierno de Sejuani ya no cuenta como lanzamiento de hechizo individual
  • El Manto de Dagarraco ya se puede comprar en el Abismo de los Lamentos. Técnicamente no es un error, pero lo sentimos así ya que Estandarte de Mando se arma a partir de él.
  • Twitch ya no se queda translúcido si Ángel Guardián se activa durante la duración del camuflaje de la Q: Emboscada
  • El botón "Bloquear PE" de la Herramienta de Práctica ahora muestra correctamente su estado al estar activo
  • Corregimos un error que ocasionaba que la página de perfil a veces mostrara una clasificación más baja que la más alta obtenida
  • Corregimos un error en el que LeaverBuster y las encuestas no se mostraban después de los votos de Honor
  • Los jugadores en modo de bajo rendimiento ahora ven la celebración al obtener más de 3 votos de Honor
  • Corregimos un error en el que los botones de Honor 1.0 se seguían viendo en la pantalla al final de la partida
  • Corregimos un error visual en el que aparecía una barra azul en la transición entre la votación de Honor y la pantalla al final de la partida
  • El borde de la pantalla de cargado vintage de Kog'Maw Reno ahora se muestra correctamente para los dueños originales
  • El cabello de Nami SKT T1 ya no parpadea al comienzo de una de sus animaciones de inactividad
  • La W: Convergencia Paralela de Ekko SKT T1 ya no usa los efectos visuales básicos cuando el escudo de Ekko absorbe daño o cuando se activa la bonificación de daño por poca vida
  • Las partículas al impacto de la Q: Corriente Marina de Olaf SKT T1 ya no se convierten en un enorme disco si Corriente Marina impacta contra un objetivo en movimiento
  • Volvimos a agregar la voz de la W: Empujón Sísmico de Taliyah Fréljord
  • Volvimos a poner los efectos de audio para las habilidades básicas de Orianna Buscacorazones
  • La voz personalizada de Sion Mecha Zero ahora se reproduce al asesinar
  • El audio para la broma de Ziggs Día Nevado ya no se vuelve a reproducir al final de la animación
  • La música al inicio del juego de las Guardianas Estelares ya no se reproduce sobre la música de DJ Sona al comienzo de una partida
  • Ivern Rey de las Golosinas ya no se roba los efectos de sonido de la provocación de Jhin durante su animación de provocación
  • Los efectos visuales de los copos de la Q: Esfera Oscura de Syndra Día Nevado ahora se muestran correctamente en ajustes medianos o bajos
  • Las texturas del modelo de Orianna Gótica ya no cambian ligeramente dependiendo de si está agarrando la esfera o no
  • El aspecto de centinela Mechs vs. Minions ya no tiene una confusa sombra brillante en el seleccionador de aspecto de centinelas de la selección de campeones


Fiora Veraniega


Graves Veraniego


Lulu Veraniega

Posie

Que buena pinta tiene signed

Dekai

En serio Riot? Buffs a mi querida Diana?

Erastuku

que mania con bajar el puto daño a los objetos de letalidad.

B

Quien va a bajar a cho?

Legowelt

Mi Diana, mi antiguo main, mi relación con ella de amor/odio.
Volveré a sacarla del baúl para fedear con ella.
Con los cambios igual la puedo llevar a top.

Fedackles

Pff que asco, ahora Singed va a dar mas asco todavía

White_Wolf72

Nadie menciona el cambio a la cota de espinas ? Parece que Riot quiere que vuelva Rammus / Malphite a la top lane zzz

Wepitone

Lo de buffear a Signed, Chogath y Garen de una tacada, los reyes del troll champ apestoso de top con un daño increíble e imposibles de matar es muy top.

Ahora con el nuevo Thornmail, en competitivo ya nadie pcikeara nada en top que no sea ultra tanky y pueda denegar el heal a los carrys. Mas cuando en la jungla se juegan personajes con mas pick y menos aguante que antes (Lee, Elise, la nueva Rek'sai, K6) Definitivamente en top se ha vuelto a imponer el afk farming y la wet towel fight lane.

ErChuache

Pues los buffos a Diana son interesantes. Por lo menos se ha mitigado bastante el hambre de maná que tiene Diana y con la velocidad de ataque que le han puesto puede ser fácilmente más eficiente derribando torres que la antigua.

Ya veremos, ya. Aunque me huelo nerfs a Diana en el siguiente parche. :(

Yandros09

Y ahora es cuando me planteo seriamente dejar este juego.

B

No era suficiente que no eliminasen del juego a garen que ahora encima lo buffan.. sin asco que da ese personaje

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brandon1912

#12 estaba en la z

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Hibachi

Otra vez vuelve Diana, qué asco de personaje.

Me gusta el buff a Cho y a la Malla de Espinas.

radius

La nueva armadura está rota

Wepitone

#13 Garen siempre esta igual, spin to win, self heal, split push, y dar por culo infinito.

Que en competitivo y en ELO's altos se come los mocos porque es un pusher nato, porque sigue siendo muy kiteable, porque te hacen babysit y es GG y porque en TF eres uselles, pues eso no lo van a arreglar nunca porque va con su kit.

Pero en broncelote y elos medios y ahora aun mas, es el horror, bully lane y a feedearse, y todo el que pase por ahi catacroker. ya pasa con Darius.

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crazygrumpy

A ver si con esto se ve aparecer algún Yorick

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motherfucka

Cuando meten al campeón?

ErChuache

#17 Yo espero que no. En Elos bajos es un puto horror lo que pushea y lo que aguanta el cabrón XD

Syki

La Flex ya ha perdido la poca seriedad que podía llegar a tener xd

Y aún había gente a principio de temporada diciendo que por que no iba a ser una cola seria.

brandon1912

#16 Darius me parece muchisimo mejor que Garen

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ErChuache

#21 Ambos son dos monigotes sin movilidad que dependen del Flash o de buffos externos para hacer engage (con la excepción del sprint de Garen y del combo Hemorragia + Pasiva del Bacteriófago en Darius), y a la mínima que el equipo enemigo tenga disengage o CCs son esponjas de comer hostias. Ahora, en líneas y en pequeñas teamfights son dos bullies del carajo que como consigan kills luego se hacen muy pesados de matar.

Son prácticamente iguales, siendo algo más anti-caster y tanque Garen y más daño Darius.

2 respuestas
V3N0MPET

WOW solo han necesitado 7 temporadas y la beta para corregir el error nada visible (j3j3) de que el veneno de singed desaparecia cuando lo perdias de vista/lo matabas wow rito gg wp. Nais diana buff

B

#22 a mi lo que me jode de garen, es que siendo el mejor que va de la partida yendo adc por ejem y el siendo el más paquete te hace daño extra porque si..

B

#22 (sin contar los cambios de este parche que aún no los conozco bien, aunque no creo que cambien demasiado), no no los puedes comparar.
Primero el cc de garen es ridiculo comparado con el de darius, no es solo que darius tiene el slow individual, esque tiene un tiron+kock up en area... eso es un huevo de cc tanto para single como para teamfight. La curación de darius con la Q, es brutal, especialmente cuando le hacen focus entre varios, y las ultis, tampoco puedes comparar una con reset, con la otra...

Si los dos son kiteables, pero la amenaza de darius es x5 la de garen...

serget

Bufan a Diana ahora que ya no juego a esto una puta mierda, serán mamones.

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Legowelt

#26 I feel you

Aziwar

menos daño y no velocidad fuera de combate, bye Quinn...

que puta manía de cambiar lo que no hace falta cambiar..

Dices

qué coño tengo que hacer para que me den un cofre??? según lo que pone en el apartado de objetos, si consigues s- o superior te dan un cofre, he sacado varias S y no me dan ni un puto cofre, ahora si, llaves por un tubo. Qué tengo que hacer?? T_T

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Davis14

#29 Solo un cofre por personaje que tienes que tener

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