Los platos fuertes de la versión
Campeones
Pantheon
La Lanza Inquebrantable
Pantheon arrasa la vanguardia enemiga y siembra el caos entre sus filas en la versión 9.16.
Avance de la experiencia de juego de Pantheon
Música de Pantheon
Historia de Pantheon
Pantheon - Cómo se hizo
¡En la aplicación League Displays podéis ver las ilustraciones actualizadas de Pantheon en alta resolución!
Azir
Aumenta el enfriamiento de la Q en los últimos niveles de la habilidad.
Vamos a dejar más margen al final de partida para aumentar las posibilidades de que los enemigos de Azir no sufran una persecución incesante a manos de este y sus soldados.
Q - Arenas conquistadoras
ENFRIAMIENTO 15/12,5/10/7,5/5 s ⇒ 15/13/11/9/7 s.
Corki
Se reducen el daño de ataque básico y el crecimiento del daño de ataque.
La presencia de Corki en la escena profesional ha sido excesiva debido a la alta fiabilidad de su daño, así que hemos decidido debilitarlo.
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE 60 ⇒ 55.
CRECIMIENTO DEL DAÑO DE ATAQUE 3 ⇒ 2,5.
Dr. Mundo
Ahora la tenacidad de la W es fija. Ahora el enfriamiento de la E progresa con los niveles de la habilidad.
Tras cuatro versiones recibiendo pequeños ajustes, este loco de atar estaba pidiendo algo más sustancial.
W - Lenta agonía
TENACIDAD 10/15/20/25/30 % ⇒ 30 % en todos los niveles.
E - Masoquismo
ENFRIAMIENTO 6 s ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 s.
Ekko
Aumenta el daño adicional de la E. Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.
Ekko todavía puede abarcar más poder en todos los ámbitos de juego.
E - Salto de fase
DAÑO BÁSICO 40/65/90/115/140 ⇒ 50/75/100/125/150.
R - Fisura temporal
ENFRIAMIENTO 110/90/70 s ⇒ 110/80/50 s.
Ezreal
Se reduce la relación de PH de la Q. Aumenta el enfriamiento de la E.
El aumento de PH de Ezreal lo ha vuelto un poco indeseable, por lo que vamos a reducir el poder de la configuración así como la seguridad de la que se beneficia al comienzo de partida.
Q - Disparo místico
RELACIÓN 0,3 del poder de habilidad ⇒ 0,15 del poder de habilidad.
E - Alteración arcana
ENFRIAMIENTO 19/17,5/16/14,5/13 s ⇒ 25/22/19/16/13 s.
Fiora
Se reduce el enfriamiento de la E en los primeros niveles de la habilidad. La velocidad de ataque adicional ahora progresa con el nivel de la habilidad.
Le otorgamos más fuerza a Fiora para que aproveche el impulso que logra cuando se sitúa en cabeza en la calle.
E - Esgrima
ENFRIAMIENTO 13/11/9/7/5 s ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 s.
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 50 % en todos los niveles ⇒ 50/60/70/80/90 %.
Jax
Se reduce el enfriamiento de la Q.
Dado que es un campeón cuerpo a cuerpo, a Jax le viene de perlas tener más oportunidades para saltar sobre enemigos a distancia que, de lo contrario, lo terminarían devorando en la calle.
Q - Golpe en salto
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 s.
Kassadin
Aumenta el modificador del daño de ataque básico de la W.
Reforzamos las características de Kassadin que le permiten mantener a raya a algunos mid con alcance más corto, especialmente si se trata de campeones contra los que él debería ser más eficaz de por sí (asesinos AP).
W - Cuchilla infernal
DAÑO DEL ATAQUE BÁSICO MEJORADO 40/65/90/115/140 (+0,8 del poder de habilidad) ⇒ 70/95/120/145/170 (+0,8 del poder de habilidad).
LeBlanc
Aumenta la relación de PH de la Q.
Vamos a revertir la debilitación que LeBlanc recibió hace unos meses, puesto que la media de jugadores sabrá aprovecharla con más poder.
Q - Sello de malicia
RELACIÓN 0,3 del poder de habilidad ⇒ 0,4 del poder de habilidad.
Lux
El escudo de la W aumenta en los últimos niveles de la habilidad.
Cuando nos centramos en debilitar el escudo de Lux en la versión 9.14, nuestra intención principal era apaciguar las configuraciones que aprovechaban la seguridad que tenía. Sin embargo, la consecuencia fue que castigamos demasiado a Lux como apoyo. Vamos a devolverle parte de esa mitigación de daño para que sea capaz de mantener a salvo a su compañero de la calle inferior con eficacia.
W - Barrera prismática
ESCUDO 50/65/80/95/110 ⇒ 50/75/100/125/150.
ESCUDO MÁXIMO 100/130/160/190/220 ⇒ 100/150/200/250/300.
Nocturne
Aumenta la armadura básica. Aumenta la velocidad de ataque adicional de la W.
Nocturne ha estado a la sombra de otros junglas como opción viable, así que vamos a mejorarlo.
Estadísticas básicas
¡Hemos pulido algunas estadísticas!ARMADURA 36 ⇒ 38.
VIDA 582,8 ⇒ 585.
MANÁ 273,8 ⇒ 275.
REGENERACIÓN DE MANÁ 6,756 ⇒ 7.
W - Velo de oscuridad
VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 20/25/30/35/40 % ⇒ 30/35/40/45/50 %.
Riven
Ahora el enfriamiento de la Q es fijo.
Vamos a revertir el cambio de enfriamiento progresivo que recibió la Q de Riven en la versión 9.10. El aumento del enfriamiento de la E que introdujimos en esa versión no ha compensado a la mejora de su Q en partidas de alto nivel de la cola en solitario, y no pretendíamos mejorarla en dicha versión.
Q - Alas rotas
ENFRIAMIENTO 12/11,5/11/10,5/10 s ⇒ 12 s en todos los niveles de la habilidad.
Sejuani
Se reducen la armadura y la resistencia mágica básicas de Armadura de escarcha y aumenta la relación. Aumenta el enfriamiento de la Q.
Sejuani lleva un tiempo representando una gran amenaza en el panorama profesional a pesar de sus recientes debilitaciones. Le vamos a dar un hachazo más contundente a su poder.
Pasiva - Furia del norte
ARMADURA DE ESCARCHA 20 (+0,25 de la armadura adicional) de armadura adicional y 20 (+0,25 de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional ⇒ 10 (+0,35 de la armadura adicional) de armadura adicional y 10 (+0,35 de la resistencia mágica adicional) de resistencia mágica adicional.
Q - Asalto ártico
ENFRIAMIENTO 17/15,5/14/12,5/11 s ⇒ 20/18/16/14/12 s.
Shen
Aumenta la relación del daño de la Q potenciada. Aumenta el daño básico de la E.
A Shen le podría ir bien disponer de algo más de poder a la hora de avanzar en paralelo a mitad y final de partida.
Q - Asalto del crepúsculo
RELACIÓN DEL DAÑO POTENCIADO CONTRA CAMPEONES 4/4,5/5/5,5/6 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 % de la vida máxima del objetivo.
E - Movimiento de sombra
DAÑO FÍSICO BÁSICO 50/75/100/125/150 ⇒ 60/85/110/135/160.
Singed
Aumenta el maná básico. Aumentan las estadísticas adicionales de la R en los últimos niveles de la habilidad.
Optamos por darle algo más de potencia a Singed con la intención de que su Poción de demencia pueda traerle más victorias si no pierde el ritmo hasta llegar al final de la partida.
Estadísticas básicas
¡Hemos pulido algunas estadísticas!MANÁ 290,6 ⇒ 330.
DAÑO DE ATAQUE 62,32 ⇒ 63.
REGENERACIÓN DE MANÁ 7,524 ⇒ 7,5.
CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 1,81 % ⇒ 1,9 %.
R - Poción de demencia
ESTADÍSTICAS ADICIONALES 30/55/80 ⇒ 30/60/90.
Sion
Aumenta el maná básico. Aumentan el daño máximo y mínimo básicos de la Q. Se elimina la reducción de daño contra monstruos.
Vamos a pulir algunas imperfecciones de Sion: afinamos sus estadísticas básicas y eliminamos una mecánica que ya no parece tener ningún sentido. En general, tendrá más oportunidades de enfrentarse a sus rivales en la calle superior, en especial contra otros luchadores.
Estadísticas básicas
¡Hemos pulido algunas estadísticas!MANÁ 325,6 ⇒ 330.
VIDA 542,64 ⇒ 545.
REGENERACIÓN DE MANÁ 8,0008 ⇒ 8.
Q - Impacto aniquilador
DAÑO BÁSICO MÍNIMO 20/40/60/80/100 ⇒ 30/50/70/90/110.
DAÑO BÁSICO MÁXIMO 60/120/180/240/300 ⇒ 70/135/200/265/330.
ELIMINADOREDUCCIÓN DE DAÑO CONTRA MONSTRUOS Impacto aniquilador ya no inflige un 80 % de daño a monstruos.
Sivir
Se reduce la relación de DA de la W en los primeros niveles de la habilidad.
Sivir hace pupa. Y ya, si la juntas con Yuumi, hace muuucha pupa. Yuumi va a sufrir debilitaciones (spoiler si todavía no habéis leído su apartado), pero pensamos que a Sivir también le vendrían bien para que se relaje con su despeje de oleadas a principio de partida y, así, sus rivales tengan la oportunidad de verla a la defensiva.
W - Ricochet
RELACIÓN 50/55/60/65/70 % del daño de ataque ⇒ 30/40/50/60/70 % del daño de ataque.
Sylas
La reducción de daño de la Q2 ahora se aplica a súbditos y monstruos.
Tras la última serie de cambios, Sylas ha prosperado en la jungla. Seguimos por ese camino y atenuamos un pelín su velocidad de despeje.
Q - Latigazo de cadenas
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN Reducción de daño del 45 % contra súbditos ⇒ contra súbditos y monstruos.
R - Apropiación
CORRECCIÓN DE ERROR Ahora Sylas se cura correctamente cuando lanza la W - Renovación potenciada por la R - Mantra de Karma que consigue con Apropiación.
Syndra
Aumenta el daño adicional de la Q contra campeones. Aumenta el daño básico de la E.
En estos momentos, Syndra no da la talla en ningún nivel de juego, así que vamos a incrementar un poco su poder general.
Q - Esfera oscura
TRASCENDENCIA 15 % de daño adicional contra campeones ⇒ 25 % de daño adicional contra campeones.
E - Dispersar a los débiles
DAÑO BÁSICO 70/115/160/205/250 ⇒ 85/130/175/220/265.
Tahm Kench
Se reduce la velocidad de movimiento básica. Se reduce la duración del escudo de la E.
Pretendemos que Tahm Kench sea más vulnerable a las emboscadas para contrarrestar la seguridad añadida que proporciona a sus compañeros ya seguros de la calle inferior (como Ezreal).
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 ⇒ 335.
E - Piel gruesa
DURACIÓN DEL ESCUDO 3 s ⇒ 2 s.
Yuumi
Se reduce el daño potenciado de la Q en los últimos niveles de la habilidad. Se reduce la ralentización. Ahora la duración de la ralentización es fija. Aumenta el enfriamiento en los primeros niveles de la habilidad.
Teniendo en cuenta la fiabilidad del daño de Yuumi, pensamos que inflige demasiado, sobre todo al combinarla con campeones de gran daño en la calle inferior.
Q - Misil acechador
DAÑO POTENCIADO 50/95/140/185/230/275 ⇒ 50/85/120/155/190/225.
RALENTIZACIÓN 40/48/56/64/72/80 % ⇒ 20/32/44/56/68/80 %.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1,25/1,35/1,45/1,55/1,65/1,75 s ⇒ 1,5 s.
ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7/6 s ⇒ 13,5/12/10,5/9/7,5/6 s.
Ziggs
Aumenta la relación del PH de la W. Se reduce el enfriamiento en los primeros niveles. Se reduce el enfriamiento de la R en los últimos niveles de la habilidad.
Como Ziggs no es precisamente la bomba ahora mismo, vamos a mejorar una de sus habilidades menos potentes y a aumentar la frecuencia con la que tiene disponible su definitiva.
W - Carga concentrada
RELACIÓN 0,35 del poder de habilidad ⇒ 0,5 del poder de habilidad.
ENFRIAMIENTO 24/21/18/15/12 s ⇒ 20/18/16/14/12 s.
R - Megabomba incendiaria
ENFRIAMIENTO 120/105/90 s ⇒ 120/95/70 s.
Runas
Entrega de galletas
Se reduce el número de galletas entregadas. Se ajustan los intervalos entre entregas. Se reducen la vida y el maná por galleta. Se reduce la duración de la curación. Aumenta el maná permanente por galleta.Estas galletas están demasiado ricas y brindan demasiado aguante durante la fase de calles. Muchos de estos cambios afectan a la propia runa, pero los hay que afectan directamente a las galletas; estos también se aplican a las galletas que se obtienen de forma más ocasional con Cleptomanía.
GALLETAS ENTREGADAS 4 ⇒ 3.
INTERVALOS DE ENTREGAS 3:00, 6:00, 9:00, 12:00 ⇒ 2:00, 4:00, 6:00.
VIDA POR GALLETA 15 % de la vida que falte ⇒ 10 % de la vida que falte.
VIDA POR GALLETA (CAMPEONES SIN MANÁ) 20 % de la vida que falte ⇒ 12 % de la vida que falte.
MANÁ POR GALLETA 15 % del maná que falte ⇒ 10 % del maná que falte.
DURACIÓN DE LA CURACIÓN 15 s ⇒ 5 s.
AUMENTO MÁXIMO DEL MANÁ PERMANENTE 40 de maná por galleta consumida ⇒ 50 de maná por galleta consumida.
Cambios de equilibrio de ARAM
- Debilitaciones de la versión 9.16
- SWAIN Daño infligido reducido un 5 % ⇒ Daño infligido reducido un 6 % y daño recibido aumentado un 6 %.
- Mejoras de la versión 9.16
- MORGANA Daño infligido reducido un 6 % y daño recibido aumentado un 6 % ⇒ Daño infligido reducido un 6 %.
- VOLIBEAR Daño recibido aumentado un 5 % ⇒ Sin cambios.
- YORICK Daño infligido reducido un 5 % y daño recibido aumentado un 5 % ⇒ Daño infligido reducido un 5 %.
- Recompensas de honor 5
¡La versión 9.16 llega con nuevos chromas como recompensas por alcanzar el nivel de honor 5!
- ENHORABUENA La cápsula de honor 5 contendrá un emoticono o aspecto de guardián aleatorio, así como un símbolo de honor 5 que podrá canjearse por Twitch medieval, Warwick gris o uno de los dos nuevos chromas que se muestran más arriba si ya tenéis el aspecto básico. No hace falta tener ambos aspectos para poder elegir un chroma para dicho aspecto en propiedad.
- Y ADEMÁS... Solo esta temporada, la cápsula de honor 5 contendrá dos símbolos de honor 5, ya que os habíamos prometido dos chromas para esta temporada.
- MÁS VALE TARDE QUE NUNCA Si habéis conseguido el nivel de honor 5 antes de la versión 9.16 y ya tenéis tanto a Twitch medieval como a Warwick gris en el momento en que consigáis la cápsula, añadiremos dos símbolos de honor 5 directamente a vuestra cuenta durante la versión (tardarán un tiempo en llegaros a todos. Dejad de ser tan honorables. Que no, seguid así).
Clasificatorias
Hemos decidido unificar las reglas de descenso de Aspirante y Gran Maestro con 0 PL. Ahora ambas ligas se regirán por las reglas vigentes de Maestro. Se trata de un cambio para casos excepcionales, ya que lo normal es que la pérdida de PL en varios días o semanas haga descender a los jugadores a Maestro antes de llegar a 0 PL. En servidores más pequeños también solucionará situaciones en las que era casi imposible descender de Aspirante.
DESCENSO UNIFICADO Perder una partida con 0 PL en Gran Maestro o Aspirante hace que el jugador descienda a Maestro con 0 PL ⇒ a Diamante 1 con 75, 50 o 0 PL dependiendo de si el MMR del jugador es superior al corte de Maestro, si está entre los cortes de Maestro y Diamante 1, o si es inferior al corte de Diamante 1.
Corrección de errores
- Gnar ya no puede cambiar la dirección de su E - Brinco si se ha transformado con la R - ¡GNAR! antes de rebotar en un súbdito.
- Ahora los aliados que cuenten con la E - Orden: proteger de Orianna verán un indicador centrado en la posición de Orianna.
- Ahora la R - Tenaza infernal de Malzahar añade un indicador al objetivo para evidenciar que se les ha revelado (también a los objetivos en sigilo).
- La Pasiva - Corte limpio en los ataques básicos de Xayah ahora hace aparecer correctamente plumas detrás de su objetivo, en lugar de alrededor del mismo.
- Los ataques básicos de Maestro Yi justo después de la Q - Golpe fulgurante ahora otorgan correctamente una acumulación adicional de Conquistador o Electrocutar.
- La Pasiva - Hemorragia de Darius ya no muestra un indicador a distancia.
-Si Katarina lanza una daga junto a un muro y luego usa la E - Velocidad del rayo sobre ella, ahora recupera correctamente el enfriamiento de la habilidad.- La W - Ira del titán de Nautilus ahora activa correctamente Electrocutar en lugar de otorgar una sola acumulación mientras está activa.
- El cuadro de impacto de Lee Sin ya no se deformará por todo el mapa cuando lanza la Q - Golpe resonante.
- Twitch ya no puede lanzar la Q - Emboscada sin gastar maná en los 3 s después de que se reinicie el enfriamiento si ha asesinado a un campeón con su Pasiva - Veneno mortal.
- Vender un objeto consumible acumulable ya no hará que se vendan dos a la vez si tenéis más de uno.
- Ahora la W - Resolución concentrada de Karma reduce de forma adecuada el enfriamiento de la R - Mantra mientras esté infligiendo daño a campeones enemigos.
- Irrupción de fase y Electrocutar se activan correctamente cuando Poppy usa la E - Carga heroica en combos específicos.