Saludos, invocadores.
Bienvenidos a la versión 6.12, la de ARAM. Aunque hay bastantes cambios aparte de los del Abismo de los Lamentos, hemos querido aprovechar la oportunidad para referirnos directamente a los poroamantes del Puente del asesinato.
No solemos hacer cambios directamente al modo ARAM, así que vamos a explicarnos un poco. Aunque no creemos que sea posible equilibrar completamente un modo aleatorio, dadas las composiciones tan oscuras (y demoledoras) que puede engendrar, creemos que podemos mejorar bastante las cosas puliendo los problemas más obvios. Eso significa lidiar con el dominio de los equipos de sanación y hostigamiento, y también dar más oportunidades a los campeones cuerpo a cuerpo (o cualquier clase falta de oro). Abajo podréis leer más sobre los cambios, pero para todos los jugadores aleatorios: la nevada llegará pronto.
Para aquellos que prefieren un mapa algo menos helado, también tenemos cambios a los que podéis hincarles el diente. Muchos cambios de esta versión se centran en pequeños arreglos (sobre todo en objetos y maestrías) para reforzar o rebajar clases y configuraciones, con la esperanza de que destaquen aquellas que se han quedado en el medio. Añadid algunas progresiones extra aquí y allá (y 6 segundazos menos en el vuelo nivel 1 de Corki) y os daréis cuenta de que, más que en ARAM, esta versión se centra en los tipos pequeños.
¡Y eso es todo por nuestra parte! ¡Hasta la próxima! Que vuestras marcas os lleven a destellos, y los destellos hasta la victoria.
Buena suerte ¡y a divertirse!
Campeones
Corki
Tras los cambios de la última versión, vamos a darle a Corki algo de ayuda para que recupere el poder a mitad de partida que tenía antaño. A medida que desarrollamos las mejoras de Corki, vamos a poner el énfasis en sus rasgos únicos más que en darle más fuerza en general. En esta ocasión, vamos a darle más tiempo de vuelo y un Cañón de repetición más destructivo para reflejar mejor la fantasía de piloto de combate yordle.
W - Valquiria:
ENFRIAMIENTO 26/23/20/17/14 s ⇒ 20/19/18/17/16 s.
E - Cañón de repetición:
DAÑO 80/128/176/224/312 ⇒ 80/140/200/260/320.
MARCAS POR SEGUNDO 2 ⇒ 4 (ahora son 16 marcas a lo largo de 4 s).
PERFORACIÓN MÁXIMA -4/8/12/16/20 de resistencia mágica y armadura tras 8 marcas (sin cambios). Cuando llega a su máximo, las siguientes marcas contra el mismo objetivo actualizan la duración de la perforación.
Fizz
Páranos si has escuchado esto antes: un asesino pegajoso que se compra sobre todo defensa y es duro de roer. Bromas aparte, los cambios de Fizz en esta versión son tan solo otro matiz de las actualizaciones anteriores a Ekko: reducir la cantidad de daño básico que tiene y acotar su eficacia con una configuración limitada por el enfriamiento. Y para explicar un poco ese último punto, la reducción de enfriamiento ya era una estadística difícil de conseguir: hacer cosas como "8 segundos de enfriamiento en Juguetón/Gamberro" parece más aceptable dado los sacrificios intrínsecos en la configuración de Fizz. Ahora que estamos asimilando las configuraciones de reducción de enfriamiento, limitar lo que Fizz (y otros asesinos como él) puede hacer al estar limitados es clave para su buena salud a largo plazo. Al final, estos cambios deberían conseguir que Fizz sea menos amenazador cuando no invierte en objetos de daño.
General
RADIO DEL CUADRO DE IMAPACTO 30 ⇒ 55 (ahora es igual que Teemo).
W - Tridente piedramar:
DAÑO PROLONGADO 4/5/6/7/8% de la vida que le falte al objetivo durante 3 s ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% de la vida que le falte al objetivo durante 3 s.
E - Juguetón/Gamberro:
ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 s ⇒ 18/16/14/12/10 s.
Shaco
Cuando los campeones se pueden dar la vuelta en un pispás, saber cuándo alguien está mirando hacia ti puede resultar un poco complicado. La Mirada petrificante de Cassiopeia te muestra claramente la respuesta: "¿Están aturdidos? Entonces es que me miraban". Para Shaco no siempre es tan fácil. La cosa es que hay muchas maneras con las que Shaco puede aumentar el daño de sus ataques básicos (golpes críticos, daño adicional de Engañar, el Brillo, etc.), por lo que se pierde con facilidad la noción de si se está pegando de verdad por la espalda o no. Y este párrafo tan largo nos sirve para decir algo muy simple: si veis más series de números, entonces lo estáis haciendo bien.
Pasiva - Puñalada por la espalda:
CLARIDAD DE LA PUÑALADA Ahora muestra el daño adicional de la Puñalada por la espalda por separado cuando se aplica.
Syndra
La fantasía de Syndra de convertirse en un ser trascendente todopoderoso nunca se ha correspondido con su curva de poder en el juego. Tradicionalmente, Syndra alcanza su máximo esplendor en las fases medias de la partida: puede lanzar una serie de aturdimientos con Dispersar a los débiles para cargarse a los rezagados y proporcionar a su equipo una ventaja enorme. Aunque esa parte del trato se ha mantenido constante tras la mitad de temporada, Syndra está empeorando antes de lo previsto. Otorgarle poder a la progresiva de Syndra debería ayudarla en las situaciones complicadas, además de darle aún más ventaja cuando libera su potencial.
W - Fuerza de voluntad
RELACIÓN 0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,8 de poder de habilidad.
E - Dispersar a los débiles
RELACIÓN 0,4 de poder de habilidad ⇒ 0,5 de poder de habilidad.
Xin Zhao
Xin se ha visto afectado por la pérdida de Devorador, pero en general estamos bastante contentos con su ritmo de daño una vez que entra en combate. Antes de la 6.9, el combo Devorador+Hoja de furia permitía a Xin matar enemigos demasiado rápido; de hecho, pocas veces tenían tiempo de reaccionar. En vez de subirle el daño (lo que volvería a reducir esa ventana de reacción), vamos a subir la durabilidad de Xin para permitir que siga atacando directamente a la retaguardia, sobre todo teniendo en cuenta que, una vez se compromete, no tiene ninguna vía de escape.
General
VIDA BÁSICA 591 ⇒ 600.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 87 ⇒ 92.
Zed
Aunque la última ronda de cambios de la 6.11 ha hecho que Zed sea menos poderoso, sigue siendo igual de desalentador luchar contra él. Y aunque parte de la frustración forma parte del personaje (su trabajo es matar y... eso no es divertido para el que lo sufre), siempre estamos atentos para reducir esa frustración sin eliminar completamente su capacidad competitiva. Por ese motivo, hemos añadido nuevos indicadores a las sombras, de forma que los enemigos sean conscientes de cuándo empieza a saltar de aquí para allá. Nos gustan las jugadas intensas de Zed, pero no es justo que tenga ventaja solo porque los rivales no pueden ver lo que está haciendo.
General
LAS HOJAS DIVISADAS Las sombras creadas por W - Sombra viviente y R - Marca de la muerte ahora se marcan con un indicador de equipo circular.
Objetos
Filo Infinito
Los objetos convencionales de los tiradores se centran en combinar una mejora de Espadón y una mejora de Fervor. Esta pareja es un motor de eficacia para la fuerza de los ataques básicos: el daño de ataque añade poder, mientras que la probabilidad de crítico y la velocidad de ataque lo multiplican. Las estadísticas de los objetos posteriores alimentan este motor. Por ello, la mayoría de los tiradores se convierten en amenazas de daño en las últimas fases de la partida.
Ahora mismo, el umbral de los dos objetos tiene un pelín menos de impacto de lo que debería por el coste de 6000 de oro que exige. Los tiradores no deberían transformarse en máquinas de matar imparables con tan solo dos objetos, aunque sí tienen que sentir que al menos ayudan a su equipo. Vamos a equilibrar un poco lo que conseguís por lo que pagáis para asegurar que las inversiones de oro iniciales de los tiradores se perciban como un progreso hacia el poder de final de partida, y no solo como un requisito.
DAÑO DE ATAQUE 65 ⇒ 70.
Segador de Esencia
Básicamente el mismo contexto que Filo infinito. Id a leerlo.
DAÑO DE ATAQUE 65 ⇒ 70.
Recuerdos de Lord Dominik
Las actualizaciones de Últimas palabras otorgan a los tiradores la opción de atravesar las defensas acumulativas de sus enemigos, sacrificando daño genérico por eficacia contra los tanques. Sin embargo, en su estado actual, estas ''opciones'' solo son viables cuando sus efectos se pueden aplicar a varios enemigos. Con 40 de daño de ataque, Recuerdos de lord Dominik y Recordatorio letal obligan a sacrificar demasiado daño en comparación con La sanguinaria o con Cimitarra mercurial. En otras palabras, invertir en ellos limita la capacidad de los tiradores de matar a cualquiera que no sea un tanque. Vamos a darle un empujoncito a Recuerdos de lord Dominik y a Recordatorio letal para que, al comprarlos para luchar contra la vanguardia enemiga, no se renuncie a luchar también contra la retaguardia.
DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 50.
Recordatorio Letal
¡Contexto en la sección de Recuerdos de Lord Dominik!
DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 50.
Sable de Aguas Estancadas
El coste de combinación del Sable de Aguas Estancadas solo sirve para conseguir el efecto activo; las estadísticas no mejoran. 400 de oro es un precio elevado para una pequeña ralentización y algo de daño, así que vamos a reducir el coste a niveles más razonables.
COSTE DE COMBINACIÓN 400 de oro ⇒ 250 de oro.
COSTE TOTAL 1650 de oro ⇒ 1500 de oro.
Filo Fantasmal de Youmuu
Al igual que los tiradores progresan con los golpes críticos y la velocidad de ataque, los lanzadores y asesinos progresan con la reducción de enfriamiento y la penetración de armadura fija. Filo fantasmal de Youmuu ocupa este nicho de "objeto de progresión básico" para lanzadores y asesinos, pero también para todos los que elijan objetos de daño de ataque, dado el gran poder que aporta en forma de estadísticas. Queremos que Filo fantasmal siga siendo útil para sus clases predilectas, así que, en vez de reducir sus estadísticas secundarias, vamos a rebajar algo su daño de ataque. En combinación con las mejoras a otros objetos de daño de ataque en esta versión, esperamos que la diferencia relativa sea suficiente para que siga siendo interesante elegir Filo fantasmal aunque la reducción de enfriamiento y la penetración de armadura no sean vuestras estadísticas principales.
DAÑO DE ATAQUE 65 ⇒ 60.
Vara de las Edades
Aquí tenemos dos problemas, así que vamos a hablar de ellos por separado. En primer lugar, la Vara es un poco demasiado eficiente. Queremos conservar las bondades para sus usuarios principales (p. ej.: los magos que necesitan la vida para las batallas igualadas con mucho maná de por medio), pero las estadísticas que tiene son un incentivo tan fuerte que hasta el resto de campeones han empezado a usarla, por lo que vamos a bajarla un poco.
En cuanto al resto de cambios, van más en sintonía con las mejoras del Catalizador que con la Vara misma. En resumen, el aguante que ofrece la conversión de maná a vida del Catalizador parece adecuado para la fase de la partida en la que se consigue, pero se sale de madre cuando sus usuarios amasan cantidades ingentes de maná para potenciar sus barras de vida. Teniendo en cuenta que "amasar cantidades ingentes de maná" es lo que los usuarios del Catalizador quieren hacer, vamos a reducimos el aguante en su lugar.
COSTE DE COMBINACIÓN 650 de oro ⇒ 750 de oro.
COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2700 de oro.
PORCENTAJE DE LA CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA 0,25 ⇒ 0,2.
Hextech GLP-800
Como hemos dicho arriba, las mejoras del Catalizador curan demasiado una vez se empieza a tener mucho maná. ¡Contexto!
PORCENTAJE DE LA CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA 0,25 ⇒ 0,2.
Gloria Justiciera
No vamos a repetirnos otra vez. ¡Subid un poco y ahí lo tenéis!
PORCENTAJE DE LA CONVERSIÓN DE MANÁ A VIDA 0,25 ⇒ 0,2.
Maestrías
Garras del Inmortal
A pesar de nuestros esfuerzos al comienzo de la temporada, Garras del inmortal sigue siendo una opción muy usada en la calle superior, hasta tal punto que anula el resto de maestrías claves. Esta maestría se supone que les da a los tanques un empujoncito extra en combate, pero su aguante es excesivo, lo que reduce el riesgo y la recompensa de las acciones agresivas Garras del inmortal debería seguir siendo la maestría ideal para los campeones que busquen gresca, pero para los que se enfrenten a alguien que la lleva ya no verán cómo aguanta más su rival.
DAÑO AL GOLPEAR 2,5% de la vida máxima ⇒ 3% de la vida máxima.
CURACIÓN AL GOLPEAR 2,5% de la vida máxima ⇒ 1,5% de la vida máxima.
Fervor de Combate
Fervor de combate es sencillamente demasiado bueno para lo que sirve. Funciona genial como complemento a los ataques básicos, pues aquellos con mucha velocidad de ataque se hacen con acumulaciones rápidamente. Actualmente, las habilidades de un solo objetivo también dan acumulaciones de Fervor. El doble de los ataques básicos, para ser exactos. Aunque las habilidades deberían contar para acumular Fervor, los campeones que utilizan hechizos en sus ciclos de ataque se hacen con demasiadas acumulaciones. Vamos a mantener la maestría como una buena opción para los amantes de la velocidad de ataque, pero vamos a ajustar el asunto en cuanto a los tiradores se refiere.
ACUMULACIONES POR HABILIDAD LANZADA 2 ⇒ 1.
Espada de Doble Filo
Para los campeones a distancia, el equilibrio riesgo/recompensa de Espada de doble filo no tiene ni punto de comparación con el poder de Festín. Los beneficios que ofrece la primera a los campeones cuerpo a cuerpo suponen un valor importante, así que vamos a ajustarlos para que sean iguales para los campeones a distancia.
ELIMINADO - UNA MAESTRÍA DIVIDIDA La efectividad ya no se divide para campeones a distancia o cuerpo a cuerpo (ahora 3% de daño adicional/1,5% de daño adicional recibido para todos).
Talento Natural
Para hacer que Talento natural le haga la competencia al aguante de Vampirismo, hemos decidido trasladar la potencia a la parte inicial de la partida. Talento natural sigue creciendo con los campeones que tienen la capacidad de infligir daño híbrido, pero ahora los efectos se notan un poco antes.
DAÑO DE ATAQUE A NIVEL 1 0,4 por nivel (+2 a nivel 5).
PODER DE HABILIDAD A NIVEL 1 0,6 por nivel (+3 a nivel 5).
DAÑO DE ATAQUE POR NIVEL 0,11 por nivel ⇒ 0,09 por nivel (+0,45 a nivel 5).
PODER DE HABILIDAD POR NIVEL 0,16 por nivel ⇒ 0,13 por nivel (+0,65 a nivel 5).
CANTIDAD TOTAL A NIVEL 18 +10 de daño de ataque y +15 de poder de habilidad (sin cambios).
Cicatrices de Veterano
Cicatrices de veterano está cerca de ser perfecta, pero el amplio abanico de situaciones en las que Armadura rúnica puede ser útil (curación, escudos, etc.) hace que necesite empujoncito si quiere ser una alternativa de peso. Además, los #númerosredondos son mejores, lo dice la ciencia.
VIDA POR NIVEL 9 ⇒ 10.
TOTAL DE VIDA 9/18/27/36/45 ⇒ 10/20/30/40/50.
Remake
Por si no os acordáis, /remake os deja, de forma inmediata, resolver una partida 4v5 a los tres minutos sin que cuente como derrota. El jugador que no está asume toda la responsabilidad mediante LeaverBuster por hacer que todo el mundo tenga que volver a unirse a cola.
Recordatorio de las reglas:
FALTA ALGUIEN: Si algún jugador está desconectado o marcado como ausente durante al menos 90 s cuando se cumplan tres minutos, el comando /remake estará disponible. Excepto si...
RAZÓN DE PESO:No habrá votación para rehacer partida si sucede la primera sangre contra un jugador del equipo antes de que alguien salga o se desconecte de la partida.
POR ESO SE LLAMA /REMAKE: A los tres minutos, todos los jugadores del equipo en desventaja reciben un mensaje para votar escribiendo /remake en el chat.
ATRÁS EN EL TIEMPO: Si la votación es positiva, todos los jugadores de la partida pueden seguir con sus vidas como si nada: no ganan ni pierden PL/PI/MC/EXP, ni ven modificado su registro de victorias/derrotas.
PILLADO: El jugador desconectado recibe una derrota completa de PL y pierde la partida de la fase clasificatoria (en caso de encontrarse en una), además de ser marcado por LeaverBuster.
SOLO PARA DIAMANTE: Para evitar el abuso de /remake, los jugadores en Diamante V o rangos superiores recibirán una derrota si el jugador desconectado juega con ellos.
Corrección de Errores
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Se ha corregido un error por el que las torretas del Abismo de los Lamentos y del Bosque Retorcido infligían un poco más de daño de lo normal a los campeones.
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Se han corregido algunas interacciones entre la activa del Protocinturón hextech-01 y los ataques potenciados (p. ej.: la E - Salto de fase de Ekko).
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Se ha corregido un error por el que la E - Maraña de Elise duraba menos si, después lanzarla, Elise cambiaba al momento a R - Forma de araña y usaba E - Rápel en el objetivo con Maraña.
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Cuando Xin Zhao ataca a Jax durante E - Grito de guerra, los ataques esquivados no cuentan para la pasiva curativa de la W - Grito de guerra de Xin.
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Sion ya no puede reiniciar la Q - Impacto aniquilador en otra dirección al pulsar R+Q durante la canalización de Impacto aniquilador.
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Se ha corregido un error visual por el que a veces podía parecer que Lux lanzaba varias R - Chispa final rápidamente. ¡Solo la última Chispa final era real! Los láseres fantasma ya no deberían aparecer.
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Ya se vuelven a ver los jinetes espectrales de la R - Envite de sombras de Hecarim decapitado. Aunque siguen dando miedo.
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Se han restaurado las partículas de aviso para cuando Gnar día nevado y Gnar caballero están a punto de transformarse.
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Las partículas de la mejora de velocidad de ataque de la E - Brinco de Gnar día nevado ya no desaparecen en ciertos ángulos.
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Ahora es más fácil ver las partículas de los ataques básicos de Kindred fuego sombrío.
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Se ha corregido un error por el que Lobo en Kindred fuego sombrío aparecía como dos Lobos, uno encima de otro, para todo el mundo menos Kindred.
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Teemo escuadrón omega ya no copia los diálogos de movimiento del aspecto clásico de Teemo si ambos están en la misma partida.
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El ukelele aplastado de Mundo fiesta en la piscina ya no vibra en el suelo al final de la animación de retirada.