Saludos, invocadores.
Bienvenidos a la versión 6.13, esa en la que los apoyos consiguen tener cosas bonitas. Tenemos unos cuantos cambios más para los apoyos en las próximas versiones, pero centrémonos en el presente.
La mayoría de las veces los apoyos no son tan débiles. El problema está en que sus aportaciones pueden pasar desapercibidas si las comparamos con cosas más obvias, como las rachas de asesinatos. Aunque, a decir verdad, la percepción es la realidad: cuando los jugadores creen que son débiles son más reacios a realizar jugadas arriesgadas (¡pero determinantes!). Con eso en mente, nuestro objetivo en esta versión es darle un poco más de satisfacción a la jugabilidad de apoyo, de forma que las jugadas que tengan éxito sean más apreciables. Con mejores recompensas por hacer cosas de apoyo y un surtido de mejoras a su calidad de vida, los apoyos deberían valorar más su lugar en el universo.
Y dejando la felicidad de la calle inferior a un lado, también tomamos medidas para ajustar los cambios recientes que está sufriendo la calle superior. Esto significa ajustar a los mandamases (Irelia, Vladimir) e invitar a la fiesta a un par de invitados rezagados (Gnar, Jarvan). Sea cual sea el enfoque que más os guste, el cambio más grande de esta versión a la calle superior es una menor regularidad en las jugadas con Teleportar, así que estad atentos a los cambios que vienen.
Y ya para rematar, sobrevivir a las emboscadas con TP hará que la vida de los apoyos sea más satisfactoria, por lo que en realidad estamos cerrando el círculo con esta introducción.
¡Y eso es todo por nuestra (esta vez, literalmente "nuestra") parte en esta versión! ¡Adelante, experimentad la alegría de subir de nivel al acabar con un guardián!
campeones
Blitzcrank
En su estado actual, Blitz es una fuerza imparable en la calle inferior. Su patrón normal de iniciación (gancho, derribo, definitiva, burla) se ejecuta de forma extremadamente fiable y efectiva. Al mismo tiempo, algunos de los aspectos del diseño de Blitzcrank son irritantes, no solo al enfrentarse a él sino también jugando con él. La combinación de debilitaciones con algunos cambios positivos debería hacer que el Gran Gólem de Vapor sea menos frustrante para todo el mundo
Q - Agarre misil
Ahora atrae a los enemigos a 75 unidades delante de Blitzcrank, en lugar de justo encima de él.
E - Puño de poder
DURACIÓN 10 s ⇒ 5 s.
El ataque básico potenciado del Puño de poder ya no se puede cancelar.
R - Campo estático
ENFRIAMIENTO 30 s ⇒ 60/40/20 s.
##Lulu
Históricamente, los cambios anteriores para debilitar a Lulu (cuando iba sola) en el juego competitivo llevaron a que su jugabilidad como apoyo fuera decepcionante. El problema está en el hecho de que tanto la Lulu central como la apoyo valoran las mismas cosas: capacidad para limpiar oleadas mientras protegen y potencian a sus aliados. Para que quede claro, no queremos que desaparezca la Lulu de calle en solitario. Que los jugadores encuentren maneras innovadoras de explorar el potencial de los campeones es parte de lo que hace grande a League of Legends. Dicho esto, Lulu apoyo merece amor como todos los demás. Vamos a reforzar directamente lo que hace que sea una apoyo interesante, pero al mismo tiempo nos aseguramos de que estas mejoras no vuelven a desequilibrar las calles superior y central. De esta manera, Lulu tiene un valor razonable vaya donde vaya.
MANÁ BÁSICO 292 ⇒ 350.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 ⇒ 330
Q - Lanza reluciente
Ahora inflige el 70% del daño a los objetivos golpeados tras el primero.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1/1,25/1,5/1,75/2 s ⇒ 2 s en todos los niveles.
W - Banal
Ahora también otorga un 15/20/25/30/35% de velocidad de ataque mientras dure.
##Tahm Kench
"PERO ¿QUÉ...?", teclea furioso. "¡¿CÓMO NARICES SE OS OCURRE MEJORAR A TAHM KENCH?!". Te escuchamos, jugador imaginario. No te preocupes.
Hace muchas lunas, Tahm Kench era un monstruo en la calle inferior. Era imposible de matar y encima infligía muchísimo daño gracias a la pasiva de su R. Este siluro/sapo/demonio era una abominación para la diversidad de campeones y para la biología básica. A comienzo de esta temporada, las debilitaciones a su Q unidas a los cambios al panorama general acabaron por benchear a Kench. Desde entonces, las debilitaciones al siluro han sido demasiado efectivas. En su estado actual, Tahm Kench es tan injugable como tristemente débil. ¿Pero cómo mejoramos a Tahm sin incurrir en los mismos problemas del pasado?
Vamos a lidiar directamente con lo que hace que sea tan frustrante enfrentarse a Tahm: su pseudoinvencibilidad. La robustez siempre va a ser un rasgo del Rey del Río, pero era una locura que un apoyo pudiera enfrentarse a los dos miembros enemigos de la calle inferior y que ni le importarse el daño recibido. En vez de eso, trasladamos parte de la potencia defensiva de Tahm al ataque, con la ayuda de cambios a su pasiva. Además, Travesía abisal tendrá un empujón extra para que llegue donde tenga que llegar de forma más efectiva. Estas mejoras deberían compensar de sobra la robustez reducida de Tahm Kench sin hacer que enfrentarse a él sea una tarea tan tediosa.
Pasiva - Paladar peculiar
Los ataques básicos y las habilidades infligen 1/1,25/1,5% (en los niveles 1/11/16) de la vida máxima de Tahm Kench como daño mágico adicional. Se acumula 3 veces contra campeones.
Q - Lengüetazo
DAÑO 80/125/170/215/260 ⇒ 80/130/180/230/280.
E - Piel gruesa
CONVERSIÓN DE DAÑO A VIDA GRIS 100% del daño recibido ⇒ 70/75/80/85/90% del daño recibido.
CONVERSIÓN DE VIDA GRIS A CURACIÓN 20/26/32/38/44% ⇒ 25/30/35/40/45%.
DURACIÓN DEL ESCUDO 6 s ⇒ 3 s.
ENFRIAMIENTO 16/15/14/13/12 s ⇒ 6 s.
El escudo no decrece mientras dure el efecto.
R - Travesía abisal
ESTÁ EN LA PASIVA Ya no inflige un 2/4/6% de la vida adicional de Tahm Kench como daño en los ataques y habilidades.
DURACIÓN DE LA CANALIZACIÓN 15 s ⇒ 6 s.
RETRASO DE LANZAMIENTO 1 s ⇒ 0,25 s.
TIEMPO DE AVISO AL ENEMIGO 1,5 s ⇒ 1 s.
ALCANCE 4000/5000/6000 ⇒ 4500/5500/6500.
##Thresh
Todo el mundo sabe que hacerse con las almas de los enemigos caídos debería ser algo divertido y satisfactorio. No obstante, para Thresh, recoger las almas de los malditos no da esa sensación de lo increíble que es acabar con monstruos épicos. Vamos a hacer que el minijuego de recoger almas sea más satisfactorio y a cambiar la progresión de la W de Thresh. También retocaremos algunas de las interacciones entre el gancho y la linterna, de forma que los jugadores se sientan más seguros de acertar el combo "Destello, gancho, linterna".
Pasiva - Condenación
Ahora los monstruos épicos dan dos almas
W - Camino oscuro
ELIMINADO -> 0,4 de poder de habilidad ⇒ eliminada.
NUEVO -> Ahora obtiene +1 de escudo por cada alma recogida.
Mientras Thresh está unido a un enemigo por Sentencia de muerte, usar Camino oscuro fuera de alcance lanza la linterna al máximo alcance posible en esa dirección, en vez de hacer que camine para estar al alcance de lanzamiento.
Si conseguís lanzar Sentencia de muerte con éxito en un objetivo y os lanzáis hacia él, las linternas ligeramente fuera del alcance tendrán un breve periodo de gracia antes de romper la unión.
##Zyra
Como otro campeón de apoyo con un increíble potencial durante la fase de calles, Zyra se ha propagado como el musgo por toda la calle inferior. No hay duda de que debería ser una maestra asegurando zonas con las plantas, pero ahora mismo estas son demasiado buenas en su trabajo, ya que atacan a los campeones enemigos antes que la propia Zyra (nunca demostréis iniciativa en la oficina). Además, las semillas aparecen demasiado rápido, por lo que Zyra se pone a sembrar por donde le place. Vamos a ajustar a las plantas, de forma que el resto de apoyos tengan la posibilidad de florecer.
Pasiva - Jardín de espinas
TIEMPO DE APARICIÓN DE LAS SEMILLAS 11-6,75 s (en niveles 1-18). ⇒ 13-8,5 s (en niveles 1-18).
Q - Espinas mortales
Se ha corregido un error por el que las plantas generadas por Espinas mortales atacaban automáticamente a los campeones enemigos incluso si Zyra no lo hubiera hecho.
W - Crecimiento desenfrenado
TIEMPO DE RECARGA DE MUNICIÓN 17/16/15/14/13 s ⇒ 20/18/16/14/12
##Zilean
Se ha corregido un error.
R - Alteración del tiempo
Se ha corregido un error por el que Alteración del tiempo no activaba los efectos aplicados al curar (p. ej. la mejora de velocidad de ataque de Incensario ardiente).
##Gnar
Está siendo la temporada de los tanques cuerpo a cuerpo en la calle superior, por lo que esperábamos que prosperara el favorito del público, a veces tanque y a veces aplastatanques a distancia de la calle superior. Pero, a pesar de esto, no se ha visto a Gnar en lo que llevamos de temporada. Vistos los cambios en la calle superior en magos y usuarios de la Fuerza de trinidad, no queremos forzarlo mucho, pero algunas mejoras de utilidad para asestar los golpes finales y de capacidad de movimiento deberían ayudar a que Gnar sea más regular.
Pasiva - Gen de furia
ALCANCE ADICIONAL DE MINI-GNAR 400-485 (en niveles 1-18) ⇒ 400-500 (en niveles 1-18).
Q - Bumerán
DISTANCIA DE RETORNO DEL BUMERÁN 2500 ⇒ 3000.
W - Híper
DAÑO 10/20/30/40/50 ⇒ 15/25/35/45/55.
##Jarvan IV
Para alguien que quiere atrapar a todos los enemigos posibles en una jaula a muerte, Jarvan no tiene la robustez necesaria para sobrevivir al jaleo que monta. Aumentamos la potencia de Protección áurea cuando asalta al equipo enemigo para asegurarnos de que cuando Jarvan intenta ayudar, ayuda de verdad.
W - Protección áurea
ESCUDO BÁSICO 50/90/130/170/210 ⇒ 50/80/110/140/170.
ESCUDO ADICIONAL POR CADA CAMPEÓN ENEMIGO 20/30/40/50/60 ⇒ 20/40/60/80/100.
RADIO 500 ⇒ 600.
##Kindred
Vieja conocida de las notas de la versión, Kindred vuelve para recibir otra ronda de cambios que atenúen el dominio indiscutible que ejerce sobre la jungla. Antes de que hablemos de los cambios, vamos a tener una clase de historia.
Aunque no es raro ver a junglas a distancia hoy en día, desarrollar a un jungla tirador no fue tarea fácil. Después de muchos fracasos internos en las pruebas, nos pareció necesario darle a Kindred unas estadísticas básicas y un aguante por encima de la media (en relación con los tiradores) para que fuera capaz al menos de limpiar la jungla. Aceptamos esas estadísticas como un mal necesario para que Cordera y Lobo llegasen a ser viables.
Y a día de hoy... está claro que hemos aprendido la lección. Aunque Kindred tiene una curva de aprendizaje pronunciada, parte de lo que se aprende es a cómo esquivar a los monstruos de la jungla, por lo que los jugadores buenos de Kindred apenas reciben daño cuando limpian la jungla. Eso es bueno, pero de esta manera esos "males necesarios" no son tan necesarios. Kindred es una tiradora, por lo que se la debería poder matar cuando está en una mala posición. En su lugar, Cordera y Lobo se pasean con la vida completa y vencen a cualquiera en un duelo.
Y así están las cosas. Los cambios a continuación sirven para enfatizar esa debilidad que tiene Kindred, a la vez que mantienen su capacidad para limpiar la jungla. Los Cazadores Eternos han sido complicados de equilibrar hasta ahora, pero estamos seguros de que, al suavizar su potencial duelista, podemos trabajar para que Kindred esté más equilibrada a largo plazo (lo que viene a ser no tener que debilitarla versión tras versión).
General
ARMADURA BÁSICA 27 ⇒ 20.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,25 ⇒ 3,5.
W - Frenesí de lobo
ELIMINADO-> Ya no cura.
NUEVO-> Lobo ahora mutila a los monstruos de la jungla, que ven reducida su velocidad de ataque y su velocidad de movimiento un 50% durante 2 s.
##Swain
Swain, uno de los principales beneficiados de la mitad de temporada, se parece más a un coloso que a un mago. En un mundo donde la gestión del maná era peliagudo para el Maestro Estratega, Bandada de cuervos proporcionaba un breve, pero poderoso, periodo de invencibilidad. Ahora, con las reservas de maná más grandes que nunca, la definitiva de Swain ha pasado de ser un "momento destacado" a una comprobación extendida de estadísticas. Parecido a Maokai la temporada pasada, el corto enfriamiento y el largo tiempo activo de la definitiva no deja opción a los rivales para atacarle y no verse con mogollón de cuervos en el careto. Vamos a debilitar la Bandada de cuervos para que dependa más de la capacidad de Swain de predecir correctamente la duración de las batallas. Seguirá convirtiéndole en un tanque monstruoso, pero forzarle a que acabe el efecto de manera prematura debería acarrear consecuencias muy reales.
R - Bandada de cuervos
ENFRIAMIENTO 10 s ⇒ 20 s.
TIEMPO DE ESPERA PARA VOLVER A ACTIVARLA 0,5 s ⇒ 2 s.
##Syndra
Con la actualización a Syndra hace un par de versiones, está claro que algunos de los errores más complicados de localizar están reteniendo parte de su potencial. El poder de combate de Syndra depende de la fluidez entre combos, así que vamos a arreglar algunos de los problemas en esa fluidez para que pueda aprovechar su potencial al máximo.
W - Fuerza de voluntad
Se ha corregido un error por el que Fuerza de voluntad solo agarraba 2 esferas en el nivel máximo según donde hiciera clic.
Se ha corregido un error por el que, al sufrir control de adversario mientras se agarraba un objeto, Fuerza de voluntad entraba en enfriamiento.
R - Poder desatado
Ahora sigue comprobando las esferas disponibles durante la duración del lanzamiento, en vez de solo al comienzo.
Se ha corregido un error por el que las esferas producidas por Poder desatado se volvían imposibles de usar si su objetivo moría durante el lanzamiento.
##Trundle
Las habilidades de absorción de estadísticas de Trundle hacen que sea muy complicado enfrentarse a él en un duelo. En la mayoría de categorías de metajuego de la calle superior, se le mantiene a raya por su debilidad contra el daño a distancia y los intercambios de daño rápidos. No obstante, nuestros esfuerzos recientes por rebajar su aguante sistémico (como Garras del inmortal) han hecho que el aguante pasivo de Trundle destaque aún más. Además de su pasiva, una regeneración de vida básica alta impide que la mayoría de campeones de la calle superior puedan echarlo de la calle antes de que vuelva a tener activa su definitiva. Conservamos la naturaleza de su pasiva, pero no hay motivos para que tenga tanta regeneración de vida adicional.
General
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 9,4 ⇒ 6.
##Twitch
Aunque no era tan fácil de activar, que "Twitch entrase en sigilo instantáneamente" era tan horrible como suena. Y no formaba parte de su diseño en absoluto. Corregido.
Q - Emboscada
Se ha corregido un error por el cual el retraso del sigilo de Emboscada desaparecía si Twitch acababa con un campeón enemigo.
##Vladimir
Vladimir es el último campeón en unirse al club de los que infligen muchísimo daño con tan solo objetos defensivos, pero con un ligero matiz. A diferencia de Ekko o Fizz, el objetivo de Vlad es ser un tanque molesto. No queremos que deje de configurarse con objetos defensivos, tan solo queremos que deje de ser tan efectivo con todo lo que se compra. Vamos deshacer algunos de los cambios de la mitad de temporada para volver a colocar a Vlad en un lugar donde sea un campeón que inflige daño constante, no un campeón que te mata con únicamente objetos de vida.
Pasiva - Pacto carmesí
RELACIÓN DE PH POR VIDA ADICIONAL 1 de poder de habilidad por cada 25 de vida adicional ⇒ 40 de vida adicional.
RELACIÓN DE VIDA ADICIONAL POR PH 1 de vida ⇒ 1,4 de vida por cada 1 de poder de habilidad.
Q - Transfusión
DAÑO 80/100/120/140/160 ⇒ 75/90/105/120/135.
RELACIÓN DE PODER DE HABILIDAD 0,45 ⇒ 0,55.
##Volibear
En lo que respecta a tomar el control de las partidas, Volibear lleva siendo el rey de la jungla desde hace unas cuantas versiones. Al igual que Rammus, Voli depende de sus emboscadas al comienzo de la partida para convertirse en un escudo de carne a mitad de partida. Lo que chirría ahora mismo con la potencia de Volibear no son sus emboscadas, sino la capacidad de mantenerse al mismo ritmo que su análogo enemigo. Vamos a reducir la efectividad al luchar contra monstruos al comienzo de la partida, de forma que los equipos puedan responder a la agresividad inicial de Volibear y también mantener una ventaja considerable al llegar a mitad de la partida.
W - Frenesí
DAÑO 80/125/170/215/260 ⇒ 60/110/160/210/260.
VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 8/11/14/17/20% ⇒ 4/8/12/16/20%.
##Ziggs
Bomba rebotante ya es una habilidad única entre las demás gracias a la mecánica de rebote. Esto le da a Ziggs la capacidad de hacer jugadas chulas (lanzar una bomba por encima de la vanguardia para reventar a un objetivo frágil), pero también da lugar a algunos problemas visuales al enfrentarse contra monstruos chungos. Vamos a corregir la detección de los rebotes para que Ziggs se haga con estos objetivos sin sentirse traicionado por sus bombas (y antes de que lo preguntéis: sí, un Cho'Gath con 6 acumulaciones es un objetivo).
Q - Bomba rebotante
CORRECCIÓN Ahora Bomba rebotante explotará de forma coherente cuando rebote cerca de unidades grandes como el Barón, el Dragón y un Cho'Gath con 6 acumulaciones.
Habilidades del terreno
La capacidad de crear terreno siempre ha supuesto una serie de desafíos. Al frente de estos desafíos se encuentran las interacciones entre los muros y las rutas. Para aquellos que hayáis conseguido evitar enfrentaros a esta interacción, ahí va una explicación: intentar establecer una ruta a través de un muro (o hacer clic de manera accidental en él) forzará a vuestro campeón a buscar la ruta más sencilla alrededor de ese muro. Aunque suena muy bien y lógico cuando se explica así, supone más frustración de la que cabe esperar: Destellos fallidos, darle ese segundo necesario a un enemigo para escapar, etcétera, etcétera.
No obstante, el muro de Taliyah es diferente. Conscientes de esta antigua complicación con el terreno creado, os podéis imaginar la preocupación de todo el mundo cuando escucháis que va a crear un muro que ocupa la mitad del mapa. Implementamos nueva tecnología para que el Muro de la Tejedora os ayudara a conservar vuestra ruta y, ahora que Taliyah ya lleva un tiempo con nosotros (y no se ha roto nada), nos sentimos cómodos para implementarla en los muros existentes. Resumiendo: si queríais moveros hacia una pared para usar Destello o acabar con alguien, vuestro personaje no se confundirá e intentará volver a la base solo para llegar al otro lado.
CAMINO A LA VICTORIA
Ahora las rutas van rectas por el terreno creado dinámicamente en vez de intentar rodearlo con caminos largos. Esto imita la funcionalidad de Muro de la Tejedora (R) de Taliyah y afecta a Cristalización (W) de Anivia, Pilar de hielo (E) de Trundle, Portal Zz'Rot, Cataclismo (R) de Jarvan y Falange imperial (R) de Azir.
Abismo de los Lamentos
##Mordekaiser
Lo sentimos, Mordekaiser.
W - Cosechas de pesar
CORRECCIÓN Se ha corregido un error por el que Cosechas de pesar siempre tomaba como objetivo al aliado más cerca de Mordekaiser, independientemente de a quién se lo hubiera lanzado.
##Taliyah
En los cambios de ARAM de la última versión equilibramos a algunos campeones para que las mecánicas se ajustaran un poco más a sus necesidades. Lanzarrocas de Taliyah parece una herramienta muy poderosa cuando los rivales no pueden esquivarla, pero la tierra árida obliga a que se mantenga en movimiento para seguir repartiendo el daño que necesita. Teniendo en cuenta que no hay mucho sitio para moverse en el Abismo de los Lamentos, vamos a ayudar un poco a la Tejedora de Piedra para que esté al nivel de los demás.
Q - Lanzarrocas
DURACIÓN DE TIERRA ÁRIDA 140 s ⇒ 100 s.
objetos
##Línea de la moneda antigua
Para ser un objeto que permite una iniciación repentina, Emblema de la ascensión no les otorga a sus usuarios la robustez que quizá necesiten para sobrevivir al enfrentamiento con el enemigo. Ídolo prohibido como componente no daba mucho margen para estadísticas defensivas, así que lo sustituimos por Manto de picuchillo, una elección natural dada la pasiva de velocidad de movimiento. Moneda antigua y Medallón del nómada también tienen problemas en la calle, por lo que darles la reducción de enfriamiento del Talismán un poco antes deberían mejorar sus sensaciones.
Moneda antigua
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0% ⇒ 5%.
Medallón del nómada
RECETA Moneda antigua + Amuleto de las hadas + Perla de rejuvenecimiento + 225 de oro ⇒ Moneda antigua + Amuleto de las hadas + 375 de oro.
COSTE TOTAL 850 de oro (sin cambios).
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 5% ⇒ 10%.
REGENERACIÓN DE VIDA 50% ⇒ 25%.
REGENERACIÓN DE MANÁ 50% ⇒ 75%.
Emblema de la ascensión
NUEVA RECETA Manto de picuchillo + Medallón del nómada + 450 de oro.
COSTE TOTAL 2200 de oro ⇒ 2500 de oro.
ARMADURA 0 ⇒ 45.
REGENERACIÓN DE VIDA 100% ⇒ 150%.
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 75%.
NUEVO Acumula hasta un 20% de velocidad de movimiento a lo largo de 2 s cerca de torretas, torretas destruidas y Puertas del Vacío.
##Línea de Escudo reliquia
La ejecución de Escudo reliquia supone una mecánica de retroalimentación simple: infligir daño a un súbdito con poca vida para conseguir vida y oro para ti y un aliado. No obstante, no queremos que esta mecánica sea más complicada según avanza el juego, ya que los súbditos se hacen más fuertes. Más concretamente, permitir la ejecución de las mascotas, como las plantas de Zyra, eliminó parte de la regularidad de la porción de oro, dado el valor tan bajo que tienen.
General
La pasiva Botín de guerra ya no ejecuta mascotas enemigas (p. ej.: las plantas de Zyra).
Escudo reliquia
EJECUCIÓN DEL SÚBDITO 200 de vida ⇒ 195 + (5 por nivel) de vida.
Refuerzo de Targon
EJECUCIÓN DEL SÚBDITO 240 de vida ⇒ 200 + (10 por nivel) de vida.
Coraza de montaraz
EJECUCIÓN DEL SÚBDITO 400 de vida ⇒ 320 + (20 por nivel) de vida.
Ojo del equinoccio
EJECUCIÓN DEL SÚBDITO 400 de vida ⇒ 320 + (20 por nivel) de vida.
##Línea de Daga del Hechicero
Daga de hechicero os ofrece una compensación: no matéis súbditos y conseguiréis oro al intercambiar daño con vuestros oponentes. Y, al igual que con el Escudo reliquia, las mascotas se estaban cargando ese equilibrio.
La pasiva Tributo ya no entra en enfriamiento cuando se acaba con mascotas enemigas (p. ej.: las plantas de Zyra).
##Ídolo prohibido
Ídolo prohibido se encuentra en una posición extraña actualmente. Mientras que otros objetos de nivel medio han recibido un pequeño aumento de poder tras el cambio a los objetos de mago, Ídolo prohibido se ha quedado desactualizado, ya que el comprarlo no te hace más fuerte. Queríamos darle a Ídolo prohibido algo que reflejara los objetos de los que forma parte. Como Emblema de la ascensión ya no está unido a Ídolo prohibido, eso nos deja con Incensario ardiente y Crisol de Mikael. Ya que ambos tienen temáticas curativas, le asignamos a Ídolo prohibido la identidad de "objeto de curación de nivel medio"
COSTE TOTAL 550 de oro ⇒ 850 de oro.
NUEVO +10% de curación y escudo adicionales.
##Incensario ardiente
Más PH para más curaciones implica más pasta.
COSTE DE COMBINACIÓN 800 de oro ⇒ 700 de oro.
COSTE TOTAL 2200 de oro ⇒ 2400 de oro.
PODER DE HABILIDAD 40 ⇒ 60.
REGENERACIÓN DE MANÁ 100% ⇒ 50%.
NUEVO +15% de curación y escudo adicionales.
##Crisol de Mikael
Para dar cuenta del nuevo poder del Ídolo prohibido, el Crisol de Mikael tiene que ser un poquito más caro.
COSTE DE COMBINACIÓN 850 de oro ⇒ 650 de oro.
COSTE TOTAL 2300 de oro ⇒ 2400 de oro.
NUEVO +15% de curación y escudo adicionales.
##Piedra de visión de rubí
El alto coste y la falta de eficacia en combate de Piedra de visión de rubí han impedido que se convierta en una alternativa rápida de apoyo. En vez de añadirle más estadísticas, vamos a meterlo en el mercado de los objetos activos para que haya una clara diferencia entre la Piedra de visión de rubí y la Piedra vidente.
COSTE DE COMBINACIÓN 600 de oro ⇒ 400 de oro.
COSTE TOTAL 1800 de oro ⇒ 1600 de oro.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DEL OBJETO ACTIVO 10% ⇒ 20%.
##Protocinturón hextech-01
Las habilidades no se lanzan durante el desplazamiento del Protocinturón, por lo que sus efectos se activan cuando se acaba este. El problema está en que solo se procesa una habilidad cada vez. Cuando se intentan lanzar todas a la vez, solo la última habilidad lanzada es la que se activa. Las otras nunca hacen nada, pese a que el coste del maná y el enfriamiento aparecen como usados. Esto es un desperdicio de recursos en el mejor de los casos y una partida perdida en el peor, así que vamos a evitar esta interacción.
COSTE DE COMBINACIÓN Ahora el desplazamiento de Protocinturón desactiva los lanzamientos y las canalizaciones de hechizo mientras dure.
##Guardianes
Los guardianes están los últimos en el juego estratégico de League of Legends, en claro contraste con el combate. Aunque los riesgos del combate son bastante obvios, la frase "si no lo veo, no existe" describe bastante bien la recompensa de la visión. Normalmente preferimos mantener la distinción entre la jugabilidad estratégica y la de combate, pero, ahora mismo, deshacerse de los guardianes implica mucho riesgo y muy poca recompensa. Abandonar la calle para colocar y quitar guardianes forma parte de la pérdida de experiencia a la que se enfrentan los apoyos, aunque hay otros campeones que también lo hacen. Perder bonificaciones al entrar en combate solo para quitar un guardián puede dar la sensación de que, en proporción, es mucho más complicado quitarlo que defenderlo. Para suavizar esa discrepancia, vamos a dejar que los campeones mantengan sus bonificaciones de fuera de combate mientras quitan guardianes. Con estos cambios, esperamos reducir un poco el riesgo de quitar guardianes y darle más sustancia a la recompensa.
PAZ DE GUARDIÁN Atacar a los guardianes ya no activará estado de combate para las Botas de movilidad, el Dragón de nube o Surfista de rocas de Taliyah.
VISTAS DE FUTURO Ahora los guardianes otorgan 30 de experiencia al quitarlos (15 para los guardianes azules).
SUBIDA DE NIVEL Por cada 150 s que un guardián esté activo, consigue efectos visuales especiales para el equipo que lo puso.
Progresión de la experiencia global
##Experiencia de equilibrio
(Recordatorio: hablamos de la experiencia adicional que otorgan diferentes fuentes cuando vais por detrás en nivel).
Hasta el momento, las bonificaciones de equilibrio han aumentado con la diferencia de nivel. Parece lógico, pero de esta manera recibes la misma bonificación ya te falte 1 o 1000 de experiencia para subir de nivel. Estas bonificaciones desaparecen en el momento en el que subes de nivel, incluso si estás a tan solo un súbdito de llegar. Esto es confuso y difícil de equilibrar, así que vamos a modernizar la experiencia de equilibrio para que progrese de forma constante.
Ahora la experiencia de equilibrio progresa de forma constante según el porcentaje que falte del nivel, en vez de un valor fijo por cada nivel.
Ahora obtenéis más experiencia de equilibrio si estáis 2,5 niveles por detrás que si estáis 2,3 o 2 niveles por detrás, y así sucesivamente.
Para adaptarse al nuevo crecimiento continuo, la experiencia de equilibrio aparece antes pero progresa de forma menos agresiva.
##Experiencia de asesinato posmuerte
La vida es dura para los iniciadores. Su trabajo es lanzarse al equipo enemigo, lo que suele acabar en la muerte, incluso cuando se hace bien. A muchos iniciadores se les encarga centrarse en un objetivo, por lo que solo "entran en combate" con un par de oponentes (y solo reciben asistencias de ellos), a pesar de asfaltar el camino de cada muerte en la batalla. Y esto es la pescadilla que se muerde la cola: los iniciadores no reciben toda la experiencia de la batalla, lo que hace que vayan por detrás en la próxima y así tengan incluso más probabilidades de morir. Vamos a parar esta mecánica para asegurarnos de que son recompensados (no castigados) por hacer su trabajo.
NUEVO Ahora los campeones siguen consiguiendo experiencia de los asesinatos de campeones cercanos hasta unos 10 s después de su muerte, aunque no hayan participado.
##Recompensas por asesinatos tempranos
Dados los bajos requisitos de experiencia a bajo nivel, los asesinatos tempranos dan mucha ventaja: una sola muerte puede adelantar hasta medio nivel. Y, de la misma manera, las bajas tempranas también penalizan muchísimo. Al principio, las oleadas de súbditos dan más experiencia que los asesinatos y... los campeones muertos pierden bastante de esa experiencia. Por ello, los asesinatos tempranos dan una recompensa doble y crean una ventaja dos o tres veces mayor de lo esperado. La fase de calles no debería decidirse por un único asesinato, así que vamos a reducir esas ventajas.
Los asesinatos de campeón dan menos experiencia en los primeros niveles; es en el nivel 9 cuando se llega a los valores anteriores a la 6.13.
Hechizos de invocador
##Teleportar
Para la potencia que aporta un campeón más a una lucha, las jugadas con Teleportar suelen ser demasiado exitosas. Al aumentar el tiempo para que reaccione el enemigo, a Teleportar le costará crear situaciones ventajosas si los equipos no se coordinan adecuadamente. De la misma manera, las jugadas bien ejecutadas siguen mereciendo ser recompensadas, así que vamos a hacer que sea más fácil saber de dónde vienen los refuerzos.
DURACIÓN DE LA CANALIZACIÓN 3,5 s ⇒ 4,5 s.
Teleportar deja al que lo lanza en un punto aleatorio cerca del objetivo ⇒ junto al objetivo más cercano a su nexo. Por ejemplo, ahora los campeones siempre aparecen detrás de sus torres.
Ahora los efectos visuales de Teleportar se ven siempre (incluso en la niebla de guerra) si tenéis visión en 500 unidades alrededor de la ubicación objetivo.
NUEVO Ahora Teleportar manda una alerta "Voy de camino" sin sonido a la ubicación objetivo.
Dragones y Heraldo de la Grieta
Los junglas ya tienen bastante en lo que concentrarse durante la disputa de objetivos: todas las habituales peleas de equipo más el desafío especial de calcular el uso (o el robo) de Aplastar. Las subidas de nivel inesperadas es un factor que los junglas no pueden predecir, por lo que los habitantes de los fosos de la Grieta se han puesto de acuerdo para dejar de trolear a sus asesinos.
Ahora los dragones y el Heraldo de la Grieta esperan a subir de nivel hasta que han pasado 30 s fuera de combate.
ELIMINADO Los dragones ya no tienen efectos visuales o sonoros al subir de nivel.
Movimiento de ataque
Lo sentimos, tiradores.
CORRECCIÓN Se ha corregido un error que provocaba que una orden de movimiento de ataque enviada justo después de una orden de movimiento al mismo punto no sustituyera dicha orden de movimiento.
Emblemas de clasificatorias
Sabemos que queréis nuevas formas de mostrar la habilidad individual en las clasificatorias, así que aquí tenéis el primer paso. Si subís en la clasificación como una solitaria máquina de matar, vuestro emblema dará fe de ello. Los emblemas cambian según vuestras victorias recientes, de forma que evolucionan con vuestro estilo: solitario, dinámico o en equipo.
RETROACTIVO Las victorias para conseguir emblemas se cuentan desde la 6.12, así que tendréis que haber ganado 25 partidas desde el comienzo de la última versión para haceros con una.
LOBO SOLITARIO Un emblema solitario implica que la mayoría de vuestras victorias recientes las habéis conseguido haciendo cola vosotros solos.
COMPINCHES Un emblema dinámico implica que ganáis partidas con equipos de todos los tamaños.
#EQUIPOUNIDO Un emblema de equipo implica que ganáis las partidas siempre con un equipo completo.
Restricción de niveles de clasificatoria
Hicimos que fuera demasiado complicado que los mejores jugadores pudieran jugar clasificatorias con sus amigos, así que vamos a suavizar estas restricciones para permitir que haya tres divisiones de separación. Seguiremos atentos para mantener el equilibrio entre jugar con amigos y la posibilidad de vuelvan las manadas de boosters.
Rangos de habilidad para equipos prediseñados de alto nivel
Recordatorio: De Diamante V para arriba, los equipos prediseñados están limitados a dúos o tríos. Todo el equipo tiene que estar en un rango de habilidad de tres divisiones.
ASPIRANTE Aspirante/Maestro, Diamante I, II.
MAESTRO Aspirante/Master/Diamante I, II, III.
DIAMANTE I Aspirante, Maestro/Diamante I/Diamante II, III, IV.
DIAMANTE V Diamante II, III, IV/Diamante V/Platino I, II, III.
PLATINO Al igual que antes, los jugadores de nivel alto de Platino pueden hacer cola con jugadores de nivel bajo de Diamante según las restricciones que tenéis arriba. Si no hay diamantes en el equipo, los jugadores de Platino no se verán afectados por estos cambios.
Horario de las clasificatorias de 5
Desactivamos la cola de clasificatorias de 5 jugadores al comienzo de la temporada porque no estábamos seguros de cómo se vería afectada la calidad de las partidas por la cola dinámica. Cuando limitamos a los jugadores con el MMR más alto (de Diamante V para arriba) a hacer colas solos, en dúos o en tríos, estos jugadores no tenían la opción de jugar clasificatorias como un grupo de cinco. Incluso entre los jugadores por debajo de Diamante V hemos escuchado que la gente echa de menos la cola de clasificatoria 5v5, por lo que la traemos de vuelta; esperamos que, al restringirla a ciertos periodos de tiempo, se eviten los problemas de pocos jugadores frente a largos tiempos de cola que tenía la versión antigua. Por lo demás, esta cola funciona exactamente igual que lo hacía la antigua de clasificatoria de 5 jugadores.
PODER DE COLEGAS DIAMANTES DESATADO Los equipos pueden tener hasta nueve jugadores, sin importar a qué niveles de clasificatoria se puedan unir.
CLASIFICACIÓN DEL EQUIPO Los equipos deben jugar cinco partidas antes de convertirse en un equipo oficial clasificatorio y ser colocado en el nivel o división apropiado.
APRENDIZ DEL OFICIO Los jugadores pueden formar parte de hasta cinco equipos diferentes a la vez.
Lista de amigos
Debería ser fácil encontrar y chatear con los amigos mediante el móvil... ¡para eso os conectáis! Eso es a nivel individual y, a nivel de grupo, lo que importa es cuántas personas están disponibles para jugar. Nosotros no sabemos de ningún smpartphone desde el que se pueda jugar a League (todavía), así que los usuarios de móvil no contarán en el total de gente conectada de cualquier grupo.
Estamos pensando en otros cambios que ayuden a distinguir entre los amigos que están listos para jugar y los que están en el móvil. No prometemos nada mientras nos centramos en el cliente actualiazdo de League, pero si cambiamos algo lo sabréis.
PERO PODÉIS INVITAR Los grupos de la lista de amigos ya no cuentan a los usuarios de móvil en el total de jugadores en línea que se muestra al lado del nombre del grupo.
Corrección de errores
e han corregido un par de casos en los que Tabi de ninja no reducía correctamente el daño de los ataques básicos potenciados (p. ej. la Q - Concentración máxima de Ashe).
Se ha corregido un error por el que Fiora no podía usar Destello y Teleportar si moría durante el uso de la Q - Embestida hasta que la volvía a lanzar otra vez.
Se ha corregido la descripción de la Q - Escudo del amanecer de Leona para indicar que el aturdimiento dura 1 s, no 1,25 (la duración del aturdimiento no ha cambiado).
La Pasiva - Cachete de Miss Fortune y la Pasiva - Puñalada por la espalda de Shaco ya no aplican acumulaciones adicionales de la penetración de armadura de La cuchilla negra.
Los campeones ya no se quedan atascados cuando intentan pasar por detrás del pequeño colega rocoso del Coloso celeste.
Se han corregido una serie de fisuras en los chromas de Zac - Caramelo en los ajustes visuales más bajos.
Se ha corregido un error por el cual, al activar los colores de los equipos, no se cambiaba el color de los súbditos existentes.
Se han ajustado los colores en algunos de los efectos visuales de Nidalee aspirante para que sean más claros.
Se han restaurado las partículas personalizadas de la E - Lluvia de flechas de Varus cristal infecto cuando caen las flechas.
Próximos aspectos
##Nami de las profundidades
##Vayne ladrona de almas