Saludos, invocadores.
Bienvenidos a la versión 6.18, en la que se jugará el Mundial. Cuesta creer que ya haya pasado un año desde el último choque de leyendas, pero estamos haciendo los últimos repasos al equilibrio y poder darles a los equipos un entorno ideal para una batalla épica.
Hablando del equilibrio: como habréis podido imaginar, la mayoría de estos cambios están pensados para el juego profesional. Teniendo en cuenta cómo se están adaptando los equipos al regreso de las calles estándar, nos hemos centrado en cuidar a algunos clásicos (MF, Lux) y en rebajar a ciertos portentos (Vladimir, Gnar) para dar a la gente el margen necesario para hacer pruebas. Aunque "el meta del Mundial" suele evolucionar en el transcurso del propio torneo, creemos que es importante dar opciones a los equipos, por lo que gran parte de nuestro trabajo desde la 6.17 apunta en esa dirección.
Los jugadores profesionales no son los únicos que se están divirtiendo; tras años de olvido, Yorick Mori ha regresado en forma de actualización, con la que espera aterrorizarte hasta los huesos. Con un nuevo séquito de no muertos comecerebros y una complicada relación con el concepto de la muerte, Yorick está listo para abrirse paso hasta tu calle lateral y ponerse a cambar tumbas para los incautos. Lo de que los jugadores profesionales no son los únicos que se divierten iba en serio: Yorick no jugará en el Mundial por estar recién salido del horno. Seguro que no le importa.
¡Y eso es todo por nuestra parte! De ahora en adelante las versiones van a ser un poco más tranquilas mientras le damos los últimos retoques a la pretemporada. Aun así, volveremos con un par de rondas de interesantes cambios (¡e interesantes correcciones de errores!) antes de que llegue la locura de 2017.
Así que podéis relajaros y prepararos para ver a los mejores del mundo destrozarse entre ellos para demostrar quién es el mejor. Nosotros lo pasaremos con nuestro colega Yorick (que rulen los cerebros).
Buena suerte ¡y a divertirse!
Campeones
Yorick
Hay un hilo dedicado al rework
Ashe
El enfriamiento de la Descarga de Ashe se diseñó para un mundo en el que los tiradores no tenían mucho acceso a la reducción de enfriamiento. Ya no estamos en ese mundo, pues Segador de esencia se ha abierto camino dentro de los objetos preferidos de Ashe. Ahora, el enfriamiento de Descarga parece demasiado bajo, incluso para ser una habilidad diseñada para que su enfriamiento fuera bajo desde la mitad hasta el final de la partida.
W - Descarga
ENFRIAMIENTO 12/10/8/6/4 s ⇒ 15/12,5/10/7,5/5 s.
Aurelion Sol
Pasiva - Centro del universo
Se ha corregido un error por el que, tras obtener la visión de Aurelion Sol, las estrellas de su pasiva podrían aparecer brevemente en su última ubicación conocida.
Ekko
Aunque Ekko ya no se dedica a las travesuras ''puramente defensivas'' como al principio de la temporada, el chico que hizo añicos las clasificatorias es tan efectivo como antes en lo que se refiere a pegarse a objetivos y reducirlos. Se supone que Ekko ha de confiar en su movilidad para lanzarse dentro y fuera del combate a la vez que merma a sus oponentes. Sin embargo, su efectividad cuando se encuentra frente a un enemigo provoca que se sienta cómodo atacando directamente a sus objetivos y que solo use su movilidad en caso de necesitar escapar. Para reducir un poco las ventanas de intercambio de Ekko, vamos a tocar la progresión de sus ataques básicos y de Brillo para reforzar el concepto de que Ekko debería destacar por su inteligencia al lanzar hechizos.
General
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 59 ⇒ 55.
Gnar
Con el regreso del juego profesional a las calles estándar, estamos aumentando la vigilancia en lo que se refiere a los abusones más potentes. En el metajuego actual de la calle superior, hablamos concretamente de Gnar. Famoso por asediar a los tanques para que no puedan huir del daño de hipercarries, Gnar es un poco demasiado efectivo al atajar casi cualquier tipo de agresión, no solo las más resistentes. Estamos retocando su eficacia básica en lo que se refiere al intercambio y la elusión de emboscadas para que se le pueda presionar lo suficiente y castigarlo por sus rabietas.
W - Híper
DAÑO BÁSICO 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50.
E - Brinco / Sacudida
ENFRIAMIENTO 18/16,5/15/13,5/12 ⇒ 22/19,5/17/14,5/12.
Lissandra
La definitiva de Lissandra es, quizá, la habilidad defensiva más potente de entre las de los magos de estallido. Esto le da la capacidad de realizar jugadas agresivas y sobrevivir para contarlo. Además, su faceta innata de tanque también supera a los otros magos de estallido, así que lo tiene demasiado fácil: solo tiene que usar la definitiva contra el enemigo, pues probablemente ella va a sobrevivir de todos modos. Si Lissandra espera superar situaciones peligrosas, tendría que lanzarse la definitiva sobre sí misma o hacerse con objetos defensivos. Sea como fuere, vamos a reducir el aguante del que goza solo por existir.
General
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 84 ⇒ 75.
Lulu
En la versión 6.13, realizamos algunos cambios en Lulu, incluido un aumento en la ralentización de Lanza reluciente en los niveles más bajos. Ese aumento de la ralentización no tenía efecto, así que estamos actualizando Lanza reluciente para que así sea
Q - Lanza reluciente
CORRECCIÓN DE ERRORES Ahora, la ralentización dura los 2 s previstos en todos los niveles, en vez de 1/1,25/1,5/1,75/2 s.
Lux
En comparación con sus combos de ráfaga al final de la partida, Lux es más débil al cargar los láseres en los primeros compases. Aunque estamos satisfechos en general con su curva de poder, vamos a cuidarla un poco y a reforzar aquellos aspectos menos dañinos de la identidad de Lux, como su increíble capacidad para esquivar. Aunque los cambios serán leves, ese pequeño añadido de disrupción al comenzar a escalar niveles le asegurará más escapadas a la Dama Luminosa cuando alguien quiera apagarle las luces.
E - Singularidad brillante
RALENTIZACIÓN 20/24/28/32/36 % ⇒ 25/30/35/40/45 %.
Miss Fortune
Miss Fortune lo está haciendo genial en todo aquello para lo que fue diseñada: acosar a los oponentes en la calle y decidir los combates de equipo con Lluvia de balas. Por desgracia, le falta cierta dignidad en una de las tareas principales de un tirador: infligir daño a las torretas. (Nos enfrentamos al mismo problema con Vayne hace algunas versiones). Aunque se supone que la demolición no es uno de los puntos fuertes de MF, tampoco debería ser un lastre. Al aumentar la recompensa por acertar con un disparo en una torreta, la dejamos al nivel de lo que se espera de alguien de su clase.
Pasiva - Cachete
DAÑO CONTRA TORRETAS 50 % ⇒ 100 %.
Se ha corregido un error por el que el siguiente ataque básico de Miss Fortune a veces no activaba Cachete tras lanzar Redoble (sobre todo a altas velocidades de ataque).
Nocturne
Nocturne divea como nadie en League, pues se dedica a rebanar a sus rivales mientras estos huyen aterrorizados literalmente. Pero parece que últimamente no le va tan bien como quisiéramos, sobre todo en las escaramuzas desde el principio hasta la mitad de la partida, en las que se supone que ha de destacar. Con la extensión de Horror inenarrable, la Pesadilla Eterna contará con un poco más de tiempo para asediar a sus víctimas.
E - Horror inenarrable
DURACIÓN DEL TERROR 1/1,25/1,5/1,75/2 s ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 s.
Rek'Sai
Cuando lanzamos a Rek'Sai, la posicionamos como miembro de la clase Luchador: una campeona cuerpo a cuerpo, centrada en el daño y con mucho aguante que quería cazar y liquidar a las presas ella sola. Los meses posteriores a su lanzamiento, nuestro esfuerzo para equilibrar a Rek'Sai le restó énfasis a su amenaza de daño en favor de sus puntos fuertes de utilidad para el equipo. Su estilo de juego óptimo se ubicó en el espacio de Vanguardia (tanque ofensivo), y esa disparidad en su identidad ha provocado un montón de frustración a los jugadores. Por ello, cuando el dominio competitivo de Rek'Sai la volvió a situar en el radar del equilibrio, decidimos no cometer de nuevo el mismo error.
Arreglar el rol de Rek'Sai requiere algo más que ser consciente de dónde hay que recortar su poder, y no podemos prometer que esta sea la última vez que Rek'Sai visite las notas de versión. Dicho esto, resituarla en escaramuzas estilo "matar o que te maten" es el primer paso del proceso.
General
ARMADURA BÁSICA 28,3 ⇒ 24.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3,75 ⇒ 3,4.
Ryze
Aunque podíamos haber documentado esto junto al resto de correcciones de errores al final de las notas de versión, la verdad es que con un indicador de distancia fastidiado, la mayoría de los jugadores probablemente no han aprovechado el alcance aumentado de Distorsión de reinos. Dicho en otras palabras, esta corrección de errores podría tener más impacto que la mejora en sí misma, introducida durante la última versión. Así que, notas de versión hechas y derechas.
R - Distorsión de reinos
CORRECCIÓN DE ERRORES La descripción y el indicador de alcance de Distorsión de reinos se han actualizado para que se correspondan con el aumento de alcance de lanzamiento de la versión anterior (ahora es de 1750 en el nivel 1).
Shen
La presencia global de Shen debería tener un precio: cuando se teleporta para defender a sus aliados, sacrifica su propio éxito. Si su presencia no cambia las tornas de un combate, Shen debería volver a la calle con una desventaja: después de todo su rival estaba recogiendo oro desatendido y experiencia mientras Shen estaba en otra parte. Pero actualmente es casi imposible poner a Shen en aprietos por la cantidad de fuerza en los duelos que le proporcionan sus habilidades. Shen aún podrá superar a sus rivales si puede comprar el daño para ello, pero ya no lo tendrá tan fácil sin objetos ofensivos.
Pasiva - Barrera ki
ESCUDO BÁSICO 52-120 (en niveles 1-18) ⇒ 50-101 (en niveles 1-18).
Q - Asalto del crepúsculo
DAÑO 3/3,5/4/4,5/5 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 2/2,5/3/3,5/4 % de la vida máxima del objetivo.
DAÑO MEJORADO 5/5,5/6/6,5/7 % de la vida máxima del objetivo ⇒ 4/4,5/5/5,5/6 % de la vida máxima del objetivo.
Taliyah
La habilidad de Taliyah para generar un impacto en otras calles la han convertido en la elección principal para aquellos jugadores que quieran ganar ejerciendo presión en otras calles. Por ahora, puede generar oleadas sin tener que pensárselo mucho, lo que le permite desplazarse a las calles laterales a su antojo. Queremos que ese desplazamiento de Taliyah requiera más preparación para que los rivales tengan opciones verdaderas de obligarla a permanecer en la calle.
Q - Lanzarrocas
ELIMINADODAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS 50 % ⇒ eliminado.
E - Tierra comprometida
DAÑO 80/105/130/155/180 ⇒ 70/90/110/130/150.
Vladimir
La actualización de Vladimir de mitad de temporada se centró en crear ocasiones de interacción significativa entre Vlad y sus rivales. Se elevaron los costes de vida de sus habilidades para permitir a los rivales castigar a Vladimir por atacar sin cuidado, pero la mecánica de juego del Segador Carmesí no está cumpliendo esa expectativa. Hasta cuando Vladimir sufre un mal intercambio, despeja oleadas como plan B al tiempo que va recuperando vida. Estamos reduciendo las opciones de Vladimir a la defensiva y también su facilidad para recuperarse del castigo.
General
PV BÁSICOS 550 ⇒ 525.
Q - Transfusión
BONIFICACIÓN DE CURACIÓN DE RÁFAGA CARMESÍ 40-240 (en niveles 1-18) ⇒ 30-200 (en niveles 1-18).
E - Mareas de sangre
CONVERSIÓN DE COSTE DE VIDA A DAÑO ADICIONAL 2,5 % - 10 % de la vida máxima, según la duración ⇒ 2,5 % - 8 % de la vida máxima, según la duración.
ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 s ⇒ 13/11/9/7/5 s.
Yasuo
Yasuo entraría dentro de la clase que solemos llamar asesinos, también conocidos como carries cuerpo a cuerpo. Estos campeones (como Riven o Fiora) son duelistas rápidos pero frágiles con el daño suficiente para cazar a cualquiera, siempre que hagan un uso adecuado de sus herramientas defensivas (como Muro de viento o Réplica) para sobrevivir. Por contraste, los luchadores como Vi o Darius pueden recibir algo más de daño mientras atacan, pero carecen de la agilidad de un asesino. Pero ¿qué pasa si un asesino consigue la robustez de un luchador?
Que aparece Yasuo tanque. Aunque no tiene el ataque explosivo de una configuración de críticos, el daño y la movilidad de Yasuo tanque siguen estando por encima de la media gracias a sus habilidades, mientras que sus objetos le ofrecen el aguante que normalmente le falta. Vamos a romper la trifecta y a obligar a Yasuo a centrarse en solo algunos puntos fuertes (en vez de todos). Las configuraciones defensivas conservarán su capacidad de pegarse a objetivos, pero el daño descenderá drásticamente. Nos complace ver a los jugadores adaptar sus estilos a las necesidades del juego, pero si Yasuo (como Ekko y Fizz antes que él) puede tapar sus debilidades sin necesidad de intercambios, la experiencia resultante no es muy justa para los que se cruzan en su camino.
General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,658 ⇒ 0,670.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 3,2 % ⇒ 2,5 %.
R - Último aliento
RESPIRACIÓN PROFUNDA La penetración de armadura adicional solo se aplica a los golpes críticos de Yasuo.
CORRECCIÓN DE ERRORES Se ha corregido un error por el que Yasuo obtenía un ataque básico extra al lanzar Último aliento.
Objetos
Mazo helado
Mazo helado es el tipo de objeto que a menudo parece menos efectivo de lo que es, gracias a una extraña mezcla de estadísticas que pocos campeones quieren realmente. Dicho esto, ver a algunos de esos actores aparecer (con Gnar y Yasuo al frente) ha demostrado lo poderoso que puede ser el objeto en manos de nuestros luchadores más agobiantes. Como resultado, estamos cambiando sus estadísticas para favorecer más la defensa que el ataque y que así se alinee mejor con la identidad del objeto. El mazo debería ser una elección potente (aunque ocasional) para cuando queráis optar por una posición menos disruptiva más que para asesinar más rápido a los rivales.
RECETA Puño de Jaurim + Pico + Cristal de rubí + 625 de oro. ⇒ Puño de Jaurim + Cinturón de gigante + 900 de oro (coste total sin modificar).
DAÑO DE ATAQUE 40 ⇒ 30.
VIDA 650 ⇒ 700.
Escudo reliquia
Los apoyos tanque, como grupo, han estado superando a sus homólogos más frágiles. No creemos que estén tan desequilibrados (sobre todo una vez concluye la fase de calles), pero la activación de curación de Escudo reliquia mitigaba demasiado la vulnerabilidad a los golpes que deberían tener al principio de la partida.
CURACIÓN DE BOTÍN DE GUERRA 20 ⇒ 15.
HUD de invulnerabilidad
La invulnerabilidad es uno de los efectos más impactantes de League of Legends, pero a veces cuesta discernir si un campeón es invulnerable o no entre el caos de un combate de equipo. La inmunidad absoluta al daño enemigo es el típico aspecto sobre el que tomar decisiones, y dado que las barras de vida ya monitorizan los efectos de estado (ralentizaciones, silencios, etc.), la invulnerabilidad también merece una representación.
Limpieza de efectos visuales de Espectador
Llevemos la narrativa de ''versión del Mundial'' a otro sentido y hablemos de la limpieza de los efectos visuales que más distraen del modo Espectador. En general, no tocaremos los efectos visuales principales, sino que quitaremos varios indicadores (como las líneas del color del equipo que envuelven la R de Braum, Fisura glacial). Estos indicadores ayudan en la toma de decisiones durante la partida (por ejemplo, evitar cosas rojas), pero nosotros como espectadores no somos los encargados de tomar dichas decisiones. Bajar el tono de estos efectos facilita la tarea de comprender otra información al mismo tiempo.
Pérdida en clasificatorias
Con las actuales normas de pérdida de nivel, algunos jugadores de gran nivel alcanzaban los preciados primeros puestos y se quedaban en esos puestos sin tener que hacer nada. Como no tenían que defender esos puestos, las cuentas se estancaban, lo que conducía a una participación menor en los primeros puestos de las clasificaciones, cuando tendrían que ser los más disputados. Para mejorar esto, vamos a añadir un conjunto de normas referidas a la pérdida en los niveles Aspirante y Maestro.
DEPÓSITOS Los jugadores pueden acumular hasta 10 partidas de inmunidad ante la pérdida.
CUOTAS DE MANTENIMIENTO Cada día, 1 partida acumulada se eliminará de las reservas del jugador.
PENALIZACIONES POR INACTIVIDAD Empezando en el momento en el que el número de partidas acumuladas llegue a cero, los jugadores perderán 100 PL por día hasta que acumulen partidas adicionales de inmunidad ante la pérdida.
ACCEDE A TUS CUENTAS ONLINE Las partidas acumuladas aparecen en la pestaña Ligas.
SOLO PARA MIEMBROS Las normas de pérdida en otros niveles permanecen inalteradas.
Correcciones de errores
-Se ha corregido un error por el que Alijo secreto no aumentaba la duración de Poción reutilizable, Poción del cazador y Poción de corrupción.
-Cuando el objetivo de la Q - Onda sónica de Lee Sin muera antes de que este pueda lanzar su Q - Golpe resonante, el margen de lanzamiento de 3 segundos para Golpe resonante se cancela al instante en vez de esperar a que se agote su duración.
-Se ha corregido un error por el que la activación de Ojo del equinoccio curaba a los aliados cercanos menos de lo pretendido.
-Se ha corregido un error introducido en la última versión que provocaba que todas las habilidades utilizaran el marcado de objetivos en el minimapa.
-La barra de vida de Kled ya no tarda una eternidad en reaparecer si muere y es resucitado con la definitiva de Zilean en el preciso instante en el que vuelve a montar sobre Skaarl.
-Se ha corregido un error por el que las habilidades que requieren ciertas condiciones para lanzarse (por ejemplo, R - Grilletes del alma de Morgana), no se podían asignar al HUD en el chat hasta que se cumplían dichas condiciones.
-La curación de Pasiva - Tributo al rey de Trundle ahora se activa correctamente cuando asesinan al Heraldo de la Grieta y al Escurridizo de la Grieta.
-R - Cuchillada de viento de Riven de campeonato y el tercer lanzamiento de Q - Alas rotas vuelven a usar partículas de impacto azules personalizadas en vez de las partículas de impacto verdes de su aspecto básico.
-La R - Flecha de cristal encantada de PROYECTO: Ashe ya no explota un poco antes que con los otros aspectos de Ashe al alcanzar a un campeón enemigo.
-Se ha suavizado la transición de los emoticonos de PROYECTO: Zed cuando vuelve a su animación de inactividad.
-Las partículas de rastro de Elise luna sangrienta y SKT T1 de E- Maraña ya no se ven a través de los objetos por los que pasa por detrás (por ejemplo, las torretas).
La vestimenta de Kalista SKT T1 ya no se enmohece durante su animación de muerte.
-Las volutas de W - Fuego zorruno de Ahri ya no se acercan y se alejan de ella al orbitar en ciertas situaciones extrañas.
-Las chispas de la cola de Ahri recreativa ya no desaparecen al cambiar los ajustes de los gráficos.
-El corazón de la animación de provocación de Ahri recreativa ya no vuelve a su orbe si alejas la cámara de Ahri y luego la vuelves a acercar.
-Se ha despegado la punta de una de las colas de Ahri.
-La muñeca derecha de Ahri ya no es de un grosor variable durante varias de sus animaciones.
-La animación de broma de Kled ahora entra en bucle hasta que se cancele (como con el Kled básico) en vez de parar tras un ciclo.
-Los chromas de Teemo conejo ya no usan la ilustración básica de Teemo en las pantallas de carga.
-Ahora la estrella flotante del aspecto de guardián a jugar indica correctamente cuándo los enemigos obtienen visión de un guardia.
-Se ha centrado el aspecto de guardián a jugar en las partículas anulares ambientales que hay detrás de los guardianes.
Próximos aspectos
Pantheon panadero
Leona barbacoa
Olaf carnicero
Akali sashimi
http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/patch/notas-de-la-version-618