Notas del Parche 6.4

Marjoram

"Saludos, invocadores.

Os damos la bienvenida a las notas de la versión 6.4, la que por fin hará que Sed de sangre del señor de la guerra sea útil.

Seguro que decís: ''¡Pero me encanta curarme en combate!''.

A lo que nosotros responderíamos: ''Esperad a enfrentaros a Olaf''. Después os preguntaríamos por qué estáis hablando al ordenador (o al móvil), pero no habría respuesta, ya que ni vosotros ni nosotros somos más que una invención del otro.

Según vayáis ascendiendo la montaña del contexto tras este preámbulo, os iréis dando cuenta de que campeones como Ryze y Kog'Maw van a obtener mejoras o debilitaciones a pesar de haber recibido justo lo contrario en la versión anterior. ¿Por qué? ¿Por qué no simplemente revertimos los cambios?

Si nuestro objetivo fuese únicamente volver a los campeones más fuertes o más débiles, las reversiones (o las reversiones parciales, como los cambios de Zed en la 6.3), serían una estrategia razonable. Sin embargo, cuando ajustamos un campeón, los cambios realizados en la versión suelen tener más de un objetivo. Por ejemplo, si nuestro objetivo fuese ''volver a X campeón más fuerte y otorgarle más vida'', y sin embargo el campeón se vuelve más fuerte pero más frustrante, preferiríamos resolver esa nueva frustración en lugar de revertirlo todo. Para nosotros, el equilibrio del juego es un viaje continuo, lo que significa que, en un momento dado, estaréis viendo solo una instantánea de una iteración en desarrollo...

Así que, ¿qué instantánea veréis hoy? Tenemos un montón de cambios para los tiradores, algunas debilitaciones a campeones elegidos por los profesionales de alto nivel, y una reducción holística de la velocidad de movimiento. Sabemos que es muy guay ir correteando de un lado para otro en la Grieta, pero la abundancia de bonificaciones de velocidad de movimiento ha convertido el juego en una carrera armamentística a la velocidad del sonido para ver quién puede conseguir más acumulaciones de velocidad en menos tiempo. Vamos a seguir supervisando la movilidad del juego durante las próximas versiones, pero este es nuestro primer avance para solucionar lo que podría llegar a ser un gran problema.

¡Y eso es todo por ahora! Echadle un vistazo a todas las notas de la versión a continuación. Nos veremos en la Grieta, eligiendo Sed de sangre del señor de la guerra para todos los campeones y viviendo como auténticos vikingos.

Buena suerte y a divertirse."

Campeones

Ahri

Ahri lleva mucho tiempo siendo poderosa, y no es difícil entender por qué. Su movilidad, su daño y su potencial de elección son de alto nivel, lo que supone un mundo para su eficacia. Cuando evaluamos qué elementos ajustar, Hechizar destacaba por su incoherencia. Aunque los desplazamientos (derribos y empujones) siempre han interrumpido las habilidades de movimiento, no ocurre lo mismo con los aturdimientos, los miedos y las provocaciones.

Hechizar era el único, y aunque tener un control de adversario único está genial (tanto desde el punto de vista temático como del estratégico), lo que nos da problemas es que es una habilidad de Ahri. Concretamente, la intención es que Ahri sea una campeona que utiliza un daño y movilidad superiores para escapar de situaciones mortales si quiere hacerse con la victoria. En su lugar, Ahri también ha acabado teniendo el mejor poder de detención de todos los héroes: contrarresta a sus mayores depredadores sin darles ninguna opción.

E - Hechizar
FRÍA COMO EL HIELO Hechizar ya no interrumpe las embestidas (Hechizar se seguirá aplicando cuando termine el movimiento).

Ashe

Al ser una carry de utilidad, los puntos fuertes de Ashe residen en hostigar a sus perseguidores en lugar de infligir el daño constante de otros tiradores. Pero aceptar ese estilo puede resultar contraproducente (incluso cuando lo hace bien) debido a las duras restricciones de Concentración máxima. No queremos que el castigo para un simple error de posicionamiento sea o blanco o negro, así que vamos a hacer que sea un poco más difícil que Ashe pierda la concentración.

Q - Concentración máxima
ENERGÍA CONCENTRADA Las acumulaciones de Concentración ⇒ desaparecen de una en una tras 4 segundos.
DURACIÓN ACTIVA 4 segundos ⇒ 5 segundos.

Caitlyn

A pesar de tener éxito en el juego profesional, el rendimiento de Caitlyn en partidas normales ha sido muy irregular desde su actualización. La explicación que le damos es la falta de claridad en su segunda subida de nivel. La gran mayoría de los jugadores optan por meter puntos en la red para reducir el enfriamiento, pero las trampas tienen un rendimiento mucho mejor. Teniendo en cuenta que las trampas son esenciales para la identidad estratégica de Caitlyn como la mejor tiradora de asedio de su clase, vamos a equilibrar el poder para que aproveche esos puntos fuertes sin que le dé reparo dejar Red de calibre 90 con solo un punto.

W - Trampa para yordles
DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA AUMENTADO CONTRA OBJETIVOS ATRAPADOS ⇒ 30/70/110/150/190 + 0,7 de daño de ataque.

TRAMPAS NÍTIDAS Ahora las trampas para yordles muestran su alcance de área de efecto, pero solo para Caitlyn.

E - Red de calibre 90
ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 segundos ⇒ 16/14,5/13/11,5/10 segundos.

Ezreal

En la versión 5.24 le dimos a Ezreal una recompensa mayor por acertar con Disparo místico, con el objetivo de reforzar su estilo de daño constante y enfatizar sus interacciones únicas con la reducción de enfriamiento. A juzgar por su increíble popularidad y eficacia, parece que esas mejoras dieron en el blanco, y el Ezreal con un 40% de reducción de enfriamiento se convirtió en la norma. Como resultado, la frecuencia de Andanada certera era altísima, por lo que arrasaba en los combates de equipo, en los objetivos y en las oleadas de súbditos por igual. Nos gusta la flexibilidad que nos brinda la destrucción masiva de Ezreal, pero algo va mal cuando es capaz de acelerar sus enfriamientos hasta el punto de controlar las calles y de tener lista la habilidad para un combate de equipo inminente

R - Andanada certera
ENFRIAMIENTO 80 segundos ⇒ 120 segundos.

Fiora

La Estocada Excelsa de Demacia se ha ganado su título a mucha honra, ya que Fiora destaca más que sus colegas en todos los aspectos. No queremos sacar a Fiora del campo de batalla para siempre, así que vamos a centrarnos en reducir su fuerza de dos maneras. 1.) Proporcionar a los oponentes más posibilidades de infligir daño a Fiora, sobre todo cuando esta comete algún error. 2.) Eliminar un caso especialmente abusivo que incrementa sobremanera su daño explosivo (véase: los cambios de la Hipercarga de Jayce en la 4.21). Fiora es divertida y ostentosa, pero preferimos que sus momentos álgidos ocurran debido a reacciones de verdadera habilidad, y no por mecánicas ocultas de enfriamiento.

W - Réplica
ENFRIAMIENTO 19/18/17/16/15 segundos ⇒ 24/22/20/18/16 segundos.

E - Esgrima
ENFRIAMIENTO 15/13/11/9/7 ⇒ 13/11/9/7/5 segundos.
ESGRIMA LIMITADO Ahora el enfriamiento empieza en el lanzamiento ⇒ tras el segundo golpe.

Gangplank

A este habitual del tablón de recompensas (o como se llamen las notas de la versión en Aguas Estancadas) le hemos echado un vistazo concienzudo para encontrar cambios que no parezcan como si estuviéramos encontrándole fallos cada dos semanas. En esta versión vamos a tratar de reducir la regularidad con la que golpea Gangplank en las últimas fases de la partida.

Hablamos mucho sobre coherencia y fiabilidad (se menciona en estas notas de la versión varias veces), así que vamos a explicar con detalle todo esto. La coherencia o regularidad es la predecibilidad de que un campeón tenga un resultado concreto. Ser coherente no es en sí mismo un problema; el hecho de que Alistar o Malphite consigan una iniciación coherente significa que se puede llegar a entender el valor que aportan a los compañeros y se pueden crear expectativas en base a esa coherencia. ¿Qué debería elegir para que vaya bien con esto? ¿Cómo le saco ventaja a su fiable rendimiento?

Cuando el rendimiento de un personaje se basa en el daño, las cosas se vuelven un poco más complicadas. ¿Eres un personaje con un final de partida normalmente poderoso, como Vayne? Entonces tu juego inicial es arriesgado. ¿Eres un personaje con un principio de partida normalmente poderoso, como Lee Sin? Entonces tu éxito en las últimas fases de la partida no está asegurado. Es en la intersección de los picos de poder y en las caídas de poder (por Dios, ¿cuál es el antónimo de pico?) donde se producen las interacciones de League of Legends, lo que reduce muchas partidas a un ''¿puedo aprovecharme de mi poder antes de que mi oponente se aproveche del suyo?''.

Cuando se aplica este concepto a Gangplank, es fácil ver por qué nos ha supuesto un quebradero de cabeza encontrar un equilibrio. Incluso cuando el equipo destina la cantidad de presión apropiada para intentar entorpecer su crecimiento, el alcance global de Andanada de cañón y el saqueo de Parrrlamento hacen que sea imposible dejarlo sin oro, lo que le convierte en una amenaza que no se puede contrarrestar. Con eso en mente, el hecho de debilitar la regularidad con la que puede conseguir esa ventaja (y la regularidad de su hilera de barriles en los combates de equipo) significa que cuando se contiene a Gangplank, así se queda.

Q - Parrrlamento
ORO SAQUEADO 4/5/7/6/8 oro ⇒ 2/3/4/5/6 oro.

E - Barril de pólvora
BARRILES MÁXIMOS 2/3/4/5 (según el nivel de la R - Andanada de cañón) ⇒ 3 en todos los niveles.
TIEMPO DE CARGA DE LA MUNICIÓN 18/17/16/15/14 segundos ⇒ 18/16/14/12/10 segundos.

R - Andanada de cañón
OTRO MÁS Ya no aumenta el número máximo de barriles por nivel.

Illaoi

Para los que no lo sepan, hay un error desagradable por el que, cuando derriban o empujan a Illaoi durante Salto de fe, provoca que sus tentáculos aparezcan lejos de ella... o que no aparezcan. ¡Arreglado!

R - Salto de fe
ESTO ES MOVIMIENTO Ahora Illaoi es inmune al desplazamiento durante la animación de su lanzamiento.

Jhin

Nada de locuras, tan solo nuestra evaluación habitual tras el lanzamiento de los nuevos campeones. Los puntos fuertes de Jhin en las últimas fases de la partida (gracias al gran poder de conversión de daño de Susurro y las ejecuciones de Abajo el telón) están recibiendo elogios, pero la mayoría de los jugadores de Jhin pierden antes del fin del primer acto (que es la fase de calles, para los que no hayan captado la metáfora). Aunque la sección de abajo parece enorme, la mayoría son ajustes menores para compensar los sacrificios que el Virtuoso hace con respecto a otros tiradores, sobre todo en las escaramuzas y en los escenarios de asedio.

General
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO BÁSICA 325 ⇒ 330.

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 5,5 ⇒ 6.

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA 0,5 ⇒ 0,55.

LUGARES, GENTE Objetos recomendados actualizados.

Pasiva - Susurro
RESPIRA La cuarta bala de Jhin causará minicríticos a las estructuras con un daño reducido al 44% (sigue sin aplicarse el daño de ejecución).

EL PRECIO DE LA PERFECCIÓN Ahora toda la velocidad de ataque adicional se verá reducida de forma adecuada por las ralentizaciones de velocidad de ataque (la velocidad de ataque básica se mantiene fija).

CON LAS MANOS VACÍAS Se ha corregido un error que provocaba que Jhin perdiera el alcance adicional de Cañón de fuego rápido tras recargar.

W - Florecer mortal
ESO CARECE DE DRAMATISMO Las marcas ya no desaparecerán mientras Jhin lanza Florecer mortal.

PRECISIÓN Ahora se considera de objetivo único contra campeones.

E - Público entregado
¡MÁS VIOLENCIA, MÁS SANGRE! Ahora aplica la marca de Florecer mortal a todos los campeones que ralentiza o causa daño, no solo a los que están presentes cuando se activa.

R - Abajo el telón
PRECISIÓN Ahora se considera de objetivo único contra campeones.

CONCENTRACIÓN FINAL Se ha corregido un error que provocaba que los enemigos a veces se "atascaran" en el borde de la pantalla de Jhin cuando lanzaba la definitiva.

Katarina

Sabemos que las mejoras de Katarina preocupan a todo el mundo, pero la Cuchilla Siniestra se ha quedado bastante atrás si la comparamos con sus colegas asesinos en gran parte de la temporada. Los casos de éxito de Katarina se definen por su capacidad de desplazamiento, pero la carrera armamentística de la limpieza de oleadas a la que se enfrenta en la calle central hace que sea complicado encontrar los momentos adecuados. Vamos a aumentar las posibilidades de que Katarina cree situaciones favorables, ya sea empujando para preparar una emboscada furtiva en las calles laterales, o para matar a su oponente.

Q - Hojas rebotantes
RELACIÓN DE LA DETONACIÓN 0,15 de poder de habilidad ⇒ 0,2 de poder de habilidad.

ACERO MORTAL El daño ya no se reduce en los objetivos siguientes al primero.

Kog'Maw

Desde que se pudo relajar un poco en la fase de calles en la 6.3, Kog'Maw se ha vengado de sus opresores de una forma verdaderamente espantosa. Nadie puede negar que Kog'Maw necesita que le bajen un poco los humos, pero veamos las tácticas con detenimiento. Reducir su velocidad de ataque puede parecer contradictorio, ya que se supone que es una ametralladora corrosiva y adorable, pero tratamos de darle otras posibilidades de poder que tengan algún que otro matiz, que no sea ''poderoso todo el tiempo''. Atacar a su estadística básica obliga a Kog'Maw a ser más cuidadoso con respecto a su gestión del periodo de uso de Andanada bioarcana, porque será una amenaza mucho menos intimidatoria sin ella. Nota final: podéis considerar esto como una lista de cambios en dos partes a medida que nos adentramos en la 6.5 para ver cómo podemos conseguir que Kog'Maw se sienta bien con sus habilidades (sobre todo la Q y la R) cuando no esté atacando sin moverse.

General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,665 ⇒ 0,625.

Lucian

Nueva temporada, nuevos problemas. Lucian tiene muchas virtudes: daño explosivo, daño prolongado, movilidad, un corte de pelo fabuloso... pero nunca ha tenido una debilidad bien definida. Esto lleva a situaciones en las que un Lucian popular excluye por completo a otros campeones similares (como el antiguo Graves) y perjudica la diversidad general de los tiradores, simplemente porque es muy difícil competir con su fiabilidad.

Con este cambio, vamos a consolidar la debilidad de Lucian como ''menor daño a distancia''. Esto les confiere más importancia a sus herramientas de movilidad como Resplandor ardiente y Persecución implacable para contribuir en las peleas y le añade un riesgo mayor al personaje. Lucian sigue aportando mucho, pero los equipos deberían ser capaces de adaptar sus estrategias para dar cuenta de (o aprovechar) sus utilidades en lugar de considerarlo como el tirador de los tiradores de LoL.

R - El sacrificio
ALCANCE 1400 ⇒ 1200.

Malphite

Gracias a una mezcla de regalitos de la pretemporada (Tenaza del inmortal, eso va por ti), Malphite se está marcando unas actuaciones bastante sólidas. Dada la fiabilidad de su mecanismo de iniciación en las últimas fases de la partida, vamos a suavizar un poco su fase de calles para romper la regularidad que necesita para llegar a ese punto. Puede que Malphite sea siempre una fuerza imparable, pero jugar contra él no debería hacer que os sintáis entre la roca y la pared.

General
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8,374 ⇒ 7.

E - Golpe en el suelo
DAÑO BÁSICO 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200.

Rumble

La capacidad de Rumble de dominar la fase media de la partida con unos Equilibradores bien colocados siempre se ha visto condicionada por lo fuerte o débil que se vuelve según su fase de calle. Aunque estamos teniendo cuidado de no reincorporar al opresor de caminos escupellamas de las temporadas pasadas, Rumble lleva ya tiempo esperando algunas mejoras. Vamos a proporcionarle una ruta de retirada para que controle el calor y el último golpe, lo que evitará que Rumble fracase por cometer algunos errores. Esto dará flexibilidad a expertos y novatos por igual para abrirse camino a través de situaciones complicadas, y poder llegar a la fantasía de final de partida de Rumble: prenderle fuego a todo.

E - Arpón eléctrico
NUEVO - CARGA COMPLETA Ahora funciona con un sistema de munición (máximo: 2 cargas).
NUEVO - TEMPORIZADOR DE RECARGA 1 carga cada 5 segundos.
COSTE 10 de calor por carga.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 3 segundos ⇒ 2 segundos.
NO ME FALLES AHORA, CARIÑO Si Rumble se sobrecalienta usando Arpón eléctrico, podrá disparar mientras esté silenciado siempre que tenga 1 carga (igual que ahora).

Ryze

Nuestra última ronda de cambios para Ryze lo debilitaron un poco tras el límite de hechizos de su pasiva, así que vamos a darle un poco de cariño. Todavía seguimos trabajando en nuestra visión a largo plazo de Ryze (y seguiremos revisando su estado). Pero, por el momento, vamos a darle más fuerza, sobre todo cuando lance sus combos tan distintivos.

Q - Descarga eléctrica

DAÑO 60/85/110/135/160 ⇒ 60/95/130/165/200.

Shen

Shen jungla lo está pasando desproporcionadamente mal en la búsqueda del éxito en comparación con sus primos Shen apoyo y Shen de la calle superior, así que vamos a añadirle daño para su supervivencia inicial en la jungla y vamos a permitir que controle a cierto crustáceo neutral de agua dulce.

E - Movimiento de sombra
CONTROL DEL RÍO Ahora afecta a los monstruos (incluido el Escurridizo de la Grieta).

Sivir

Como la mayoría de los ajustes de los objetos se han centrado en los críticos, los carry de utilidad como Sivir están decepcionados con las opciones disponibles. Sivir ha tenido siempre una capacidad mediocre de duelo a cambio de increíbles escaramuzas, así que hemos optado por apoyar su utilidad única como ''tiradora de área de efecto'' para que los objetos de crítico sean una compra más factible.

W - Ricochet
PROPÁGALO Si el ataque principal de Ricochet causa un impacto crítico, todos los rebotes de ese ataque también infligirán impactos críticos.

Tahm Kench

La reducción del daño de Tahm Kench en la 6.2 frenó su capacidad de dominar todo lo que tuviera cerca de la boca, pero el sapo sigue provocando una gran frustración. El motivo de este sentimiento es la capacidad de Kench para pegarse a su objetivo, lo que provoca desesperación cuando se intenta superar a esta bestia de piel gruesa. Seamos claros: El problema aquí no es la capacidad de Tahm de aplicar a distancia su control de adversario.

Pescar en la calle con la Q es clave para el estilo de apoyo de TK. La cuestión es que su anchura es tan generosa que cada lengüetazo no es tanto un golpe como una sentencia de muerte. Aunque estamos quitando algo del lengüetazo de Tahm, hemos realizado mejoras a su movilidad estratégica para que sea más fácil para los aliados saltar hacia él y participar en su especial apetito por la desesperación. El Rey del Río aún podrá mangonear a los demás, pero queremos que su equipo se implique un poco más para que consiga los mismos resultados.

Q - Lengüetazo
ANCHURA 90 ⇒ 70.

R - Travesía abisal
DEMORA ANTES DE LA REUTILIZACIÓN 0 segundos ⇒ 1 segundo (el tiempo de desplazamiento total no cambia).

ÚLTIMO INTENTO Mientras se reproduce la animación de Tahm Kench entrando en su remolino, los aliados siguen pudiendo hacer clic en él para unirse al viaje.

Udyr

Aunque es famoso por su fuerza con Ecos rúnicos, Udyr lleva siendo el rey de la jungla durante un tiempo, sin importar qué encantamiento compre. Udyr es la navaja suiza de la jungla: ¿desplazamiento y una emboscada detrás de otra? ¿Avance paralelo? ¿Farmeo potente? ¿Control de objetivos? Él es tu hombre. No tenemos intención de eliminar ninguno de los puntos fuertes de Udyr en particular. En lugar de eso, vamos a frenar su rendimiento general para que otros campeones tengan la oportunidad de acabar con él (y por ende, de ganar).

W - Posición de la tortuga
CANTIDAD DE ESCUDO 60/100/140/180/220 ⇒ 60/95/130/165/200.

R - Posición del fénix
DAÑO AL GOLPEAR 40/80/120/160/200 ⇒ 40/75/110/145/180.

Viktor

Viktor ha sido una elección poderosa en la Grieta durante muchas versiones gracias a su fase de calles segura y fiable. Aunque no tiene ninguna movilidad en el sentido tradicional (embestidas, etc.), la seguridad de Viktor proviene sobre todo del alcance de su hechizo y la limpieza de oleadas. Nos parece bien que Viktor meta presión eliminando oleadas sin temer todas las emboscadas, pero es poco interactivo enfrentarse a él en la calle, dado lo fácil que es para él ignorarte y concentrarse en los súbditos. Vamos a ajustar esa eficacia para que los rivales de Viktor tengan más ventanas que aprovechar para atacarle antes de que alcance ese punto crítico.

E - Rayo de la muerte
DAÑO 70/115/160/205/250 ⇒ 70/110/150/190/230.

Xin Zhao

Como mencionamos en la versión anterior, Xin Zhao es un luchador cuya identidad está estrechamente ligada a su capacidad para adoptar diferentes configuraciones de objetos según la situación. Aunque adaptamos los cambios de la 6.3 para sus configuraciones de crítico y su inmenso daño de ataque, la sinergia de Xin con Hoja de furia de Guinsoo y Devorador saciado es lo que nos ha asustado de verdad. Aunque la configuración de Xin saciado ya era la más popular antes de los cambios, queríamos ver cómo le iba tras los cambios antes de dar ningún paso. Ahora vamos a centrarnos en la configuración de Xin Zhao con Hoja de furia y Devorador saciado para adaptarla al tiempo que evaluamos cuál de los XZ de todas las formas y tamaños (y objetos) debe salir adelante.

W - Grito de guerra
RELACIÓN DE CURACIÓN 0,7 de poder de habilidad ⇒ 0,4 de poder de habilidad.

VELOCIDAD DE ATAQUE 40/50/60/70/80% ⇒ 40/45/50/55/60%.

Objetos

Botas de Rapidez

Los puntapiés más cañeros de la Grieta eliminan cualquier otra opción en lo que respecta a la compra de botas. Ahora que el impacto de ''más velocidad, menos coste'' se ha entendido bien, vamos a retirar tan solo la cantidad de velocidad que aportan. Siguen siendo rápidas y baratas, pero no tan poderosas como antes.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 65 ⇒ 60.[/Spoiler]

Botas de Mercurio

Hace tiempo que las Botas de mercurio no piden a gritos que las compréis para defenderos del control de adversario, cuando esa era precisamente su función. Como la mayoría de los jugadores optan por comprar botas más baratas (o con más velocidad de movimiento), vamos a mejorar la eficacia de las de mercurio para que vuelvan a ser el calzado de moda cuando os lancéis de cabeza a una maraña de aturdimientos, miedos, provocaciones y Nautilus.

TENACIDAD 20% ⇒ 30%.

Manamuné

Optar por Lágrima de la diosa es arriesgado. En la mayoría de los casos, se trata de un objeto que proporciona muy poca eficacia en combate a cambio de una gran recompensa (una vez que se ha mejorado). Aunque la parte ''Lágrima = débil'' está resistiendo decentemente, los que querían la Manamune han tenido que dejar a su querida espada de maná a un lado porque había algunas situaciones en las que era más difícil conseguir las acumulaciones que con la gema que la compone. Aunque la decisión de cuándo mejorarla es apremiante, no queremos que el factor decisivo sea: ''las acumulaciones de la Manamune son peores''.

CUESTIÓN DE MANÁ Ahora obtiene +1 de maná cada 8 segundos.

Muramana

Lo cojo prestado de la sección de la Manamune: la recompensa de la acumulación de la lágrima es la promesa de conseguir una poderosa arma una vez se ha transformado. Con Muramana, no siempre ocurría esto. En teoría, la Muramana usa tu barra de recursos para sobrecargar el daño infligido. En realidad, en los casos en que los jugadores consumían la mayor parte en matar súbditos (o se olvidaban de activarla), el rendimiento del objeto se volvía mediocre.

Con estos cambios intentamos aumentar la accesibilidad para que podáis contar con el poder que la Muramana proporciona en lugar de achacarle a un error humano el hecho de que los objetos importantes que compráis no os hayan ayudado a ganar ese último combate. Las decisiones con respecto a si hay que activarla o no serán casi siempre las mismas tras este cambio. Contra súbditos: conservar el maná; contra campeones: DARLE A TODO. Y la obtención de fiabilidad supera a los costes. Además, Urgot ya tiene suficientes preocupaciones como para tener que recordarle si se ha dejado la Muramana encendida o no.

A TU MANERA Ya no se puede activar y desactivar.

PASIVA Impacto - Los hechizos de objetivo único o ataques básicos contra campeones consumen un 3% de tu maná actual e infligen el doble de esa cantidad como daño físico adicional. Este efecto solo se activa cuando se tiene más del 20% del maná máximo.

Encantamiento: Ecos rúnicos

Ecos rúnicos ha sido un sustituto más que adecuado para Guja rúnica, estadísticamente hablando. Si se utiliza de forma productiva se consigue un gran rendimiento, ya que, gracias a su velocidad de movimiento, se obtiene ventaja en cuanto al control del mapa con respecto a los otros junglas. Estamos contentos porque los personajes que infligen daño mágico de cualquier tipo están teniendo éxito en la jungla. Sin embargo, es obvio que la movilidad por el mapa que proporciona está evitando que otros encantamientos (y los junglas que los usan) puedan siquiera competir.

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10% ⇒ 7%.

Guantelete de Hielo

Gracias a la prolongación de la ralentización, la pasiva de Guantelete de hielo favorece más a los campeones que la aplican a distancia sin riesgos que a los luchadores y a los tanques para los que se creó. Vamos a ajustarlo para que las compras de armadura tengan un mayor impacto. Ahora se tratará de cuándo y dónde lanzas el campo helado, y no de lo rápido o lo a salvo que puedes hacerlo (¿tal vez tras una definitiva de 5 campeones de Malphite?).

GUANTELETE EN MARCHA La ralentización ya no permanece tras salir del campo helado.

RELACIÓN DE TAMAÑO 0,45 de armadura adicional ⇒ 0,55 de armadura adicional.

TAMAÑO BÁSICO 190 ⇒ 180.

Calibrador de Sterak

En un principio estaba ideado para que los colosos se sintieran bien al meterse en combate, pero Sterak siempre acaba protegiendo a los tiradores del daño en lugar de ayudar a vuestro fortachón habitual. No pasa nada si esto ocurre de forma aislada, pero si lo que hace es cubrir la debilidad propia de los tiradores (es decir, su fragilidad ante asesinatos y arremetidas), entonces es que se ha perdido un poco el norte. Al reducir su vida básica, Sterak dejará de ser un objeto defensivo de compra obligatoria (ya que su escudo progresa directamente con la vida máxima). Los campeones tanque seguirán acumulando vida para ganar ventaja, mientras que otros campeones más frágiles reciben menos vida básica y menos escudo de esa activación de furia.

VIDA 500 ⇒ 400.

RECETA Puño de Jaurim + Cristal de rubí + 1100 de oro.⇒ Puño de Jaurim + Espada larga + 1150 de oro.

COSTE TOTAL No cambia

Hidra Titánica/Hidra Voraz

A pesar de que eso fue una idea genial, el hecho de que se puedan intercambiar sin coste alguno nos ha traído algunos problemas de equilibrio. La clave entre ellas es la receta más sencilla de la Hidra titánica, lo que permite a los campeones con una debilidad intencionada en las primeras fases de la partida fortalecerse sin ningún coste hasta alcanzar la progresión de daño de final de partida. En lugar de ajustarlas continuamente según su poder relativo (y no en lo útil que son para sus usuarios principales), vamos a separar a las Hidras de una vez por todas. Buenas noches, querido príncipe del intercambio reptiliano. Eras demasiado bonito para este mundo.

MEJOR QUE UNA Las Hidras ya no se pueden mejorar intercambiándolas.

Maestrías

Sed de Sangre del Señor de la Guerra

Tal como está, Sed de sangre del señor de la guerra tiene dos problemas principales. Para empezar, está demasiado limitada. Mientras que ciertas maestrías clave pueden restringir tu frecuencia de ataque o la cantidad de daño, Sed de sangre requiere específicamente que inflijas un golpe crítico. Aunque la limitación no es siempre algo negativo (que Bendición de hablavientos solo la usen apoyos está bien), el hecho de que solo la usen los tiradores, cuando Fervor de combate y Decreto del señor del trueno son también buenas opciones, hace que Sed de sangre sea innecesaria (sobre todo cuando hay otras clases que podrían beneficiarse del espacio).

Dejando a un lado a su público intencionado, Sed de sangre siempre ha prometido un final de partida ideal a cambio de nada a corto plazo: un sacrificio que la gente no está dispuesta a hacer. Estos cambios están pensados para matar dos pájaros de un tiro. Eliminar los críticos amplía su utilidad de manera significativa y hace que Sed de sangre cree buenas sinergias con luchadores directos como Aatrox y Olaf, que captan el espíritu de esta maestría clave. Además, así se consigue una progresión más razonable durante el juego. Si te gusta combatir hasta el último aliento (y luego un poco más), no sigas buscando.

PARA LOS QUE LO DAN TODO Los ataques a los campeones otorgan robo de vida según la vida que te falte (hasta un 20% más). Tiene la mitad del efecto en los súbditos.

Ataque al punto débil (Nueva)

Como la maestría de los asesinos de hace algunas versiones, vamos a añadir Ataque al punto débil como medio para ayudar a los apoyos ofensivos. Aunque muchos de ellos están felices con Vínculo de piedra y Bendición de hablavientos, incentivar el uso de Ferocidad debería captar la atención de los apoyos que estén sedientos de sangre.

IMPOSTOR DETECTADO Infligir daño a los campeones enemigos hace que reciban un 3% más de daño de tus aliados.

Cambios en la Grieta del Invocador

Lóbrego Mayor

Esta interacción lleva en el juego un tiempo, pero solo se convirtió en el centro de atención al introducir la mecánica de la paciencia. El quid de la cuestión es que pensamos que mola que el espíritu del lobo ''invada'' la jungla enemiga, pero no cuando es demasiado fácil acceder a ella para la mayor parte del equipo. Si quieres que el espíritu ponga en marcha su búsqueda, necesitarás ciertas interacciones concretas en la jungla (Devorar de Tahm Kench) o la ayuda de algunos aliados (Syndra, Blitzcrank, etc.) para lograrlo. Esto lo convierte en una estrategia más evidente para los enemigos.

A TRAVÉS DEL UNIVERSO El espíritu del Lóbrego mayor se cambia al lado opuesto cuando le lanzas Aplastar a través de la calle central ⇒ a través del río.
CLARIDAD ¡Ahora se menciona en la descripción del Lóbrego!

Minions

En las últimas versiones, hemos visto emerger una estrategia de alto nivel donde los equipos se colocan delante de la primera oleada de súbditos cerca de sus inhibidores para controlar su camino hacia la calle. A pesar de que la manipulación de las oleadas de súbditos es un punto clave en el dominio de la fase de calles, completar con éxito esta táctica provoca una ventaja desorbitada desde el principio y que deja una única opción: o haces lo mismo, o te quedas atrás.

Esto significaría que el comienzo ''óptimo'' de LoL consistiría en que los dos equipos empezasen la partida dentro de la base, reuniendo a los súbditos como si fueran una manada de gatos encapuchados generadores de oro. Por muy adorable que os resulte esa imagen, el estilo de juego asociado a ella no lo es, así que vamos a eliminarlo.

TRABAJO, TRABAJO La primera oleada de súbditos ignora la colisión de unidades en su camino hacia la calle.

Dominion

RIP

Nueva Selección de Campeones

Hemos activado el cuadro de campeones en todas las fases de la selección de campeón para que se puedan sopesar las posibles composiciones y bloqueos.

Se lanzará con la versión 6.4.
PARA SU CONSULTA Ahora se puede acceder el cuadro de campeones en todas las fases de selección de campeón.

ESTO ENCAJA MEJOR Ahora se puede cambiar tu elección en todas las fases anteriores a la elección final.

REMASTERIZADO Se ha corregido un error por el que, al cambiar el nombre de una página de maestrías durante la selección de campeón, no se actualizaba el nombre de la página en el menú desplegable. (Las maestrías siempre se actualizaban correctamente).

Además, algunas de las mejoras para la nueva selección de campeón mencionadas en la 6.3 han tardado más en salir de lo que se anunció. Vamos a copiarlas aquí como recordatorio de lo que podéis esperar en la última esta versión.

Se aplicará durante el ciclo de la 6.4.
EN SECRETO La elección deseada ya no se revelará al equipo enemigo durante tu turno de elección.

SIN SECRETOS Los bloqueos aparecerán en el historial de partidas para enfrentamientos en las colas de la nueva selección de campeón.

MEJORAS La nueva selección de campeón debería ser más flexible a la hora de seleccionar y bloquear con menos de un segundo de margen.

TU TRAJE FAVORITO Ahora se selecciona automáticamente el último aspecto seleccionado para un campeón en la nueva selección de campeón.

Correción de Errores

La R - Veredicto de la guardiana de Poppy ya no inflige daño dos veces a los monstruos épicos cuando está completamente cargada.

Se ha corregido un error que provocaba que Kindred no ganara acumulaciones de la P - Marca de Kindred si un monstruo de la jungla marcado moría demasiado lejos de su lugar de aparición.

Se ha corregido un problema en la tasa de refresco que ocurría cuando una Nidalee aspirante enemiga entraba en el campo de visión.

El chillido del águila durante el baile de Karthus de la libertad ya no es global para los aliados.

Próximos Aspectos

Se lanzarán durante la versión 6.4

Blood Moon Kennen

Blood Moon Yasuo

Fuente

TL;DR Notas del Parche 6.4

B

Curioso lo de Shen, tenia entendido que antes era asi. Pero no.

Y la maestria de sed de sangre parece hecha exclusivamente para olaf, el icono hasta parece él xD Gl con esa maestria y la pasiva.

keops7

Me parecía una verdadera p*tada no poder ver los campeones de los que dispones en todo el champ select, con la smurf iba a ciegas con los swaps.

Creo que los nerfs son merecidos, excepto el de Viktor, y que lo de la primera oleada lo tenían que haber hecho cuando hicieron el cambio en la experiencia de monstruos neutrales.

Parece un buen parche

Singed

También quieres matar a peterrr?

No te lo perdonaré jamás cojo de mierda.

2
Galaik

Que hagan lo mismo con la ulti de ez que con la de lux joder

Ritopls

Wepitone

La prisa que se han dado en nerfear a Rumble en cuanto ha visto un poco de juego en competitivo, es increíble.

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unCoVered_

#6 Esa aberracion de Rumble jungla y Nautilus top deberia hacer que RITO se plantee (por enesima vez) que cojones hace para balancear el juego tan mal xD

El nerf a Viktor, ahora que ya no domina como antes, es para que se lo hagan mirar tambien :_D

Wepitone

Aberración por que? es un bruiser Ap top, como el 90% de los bruisers top debería ser viable en jungla.

Desde luego que la gente dice unas cosas.

Lo que se tiene que mirar rito es porque 3 de cada 5 posiciones los top tier ahora mismo son adc, y si salen cosas como Rumble Jungla y enseguida lo nerfean amen de que han nerfeado a 3 de los mejores tops que no son adc (Fiora, Gang y Malphite) pues esta claro que quieren que se juegue league of carrys con Corki Mid, Queen top, Graves jungla y el carry, solo falta que saquen un ad que pueda hacer de support.

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Larnox

#6 Ese cambio de rumble lo llevo leyendo bastante tiempo, no creo que fuese condicionado por ello, no sé.

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Wepitone

#9 Hombre lo de las cargas vale que lleve tiempo, el quitarle 1 seg de slow, ya te digo yo que es por Rumble Jungla, porque no tiene otro motivo, si te da la e el rumble jungla con el Rilay estas básicamente muerto, porque es perma slow.

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Larnox

Joder hay cambios que telita... lo de la manamune... xD....

#10 Ah no, me refería a las cargas, de hecho npi about del slow xd

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Syki

La maestría esa...
Esa maestría......
Riot....
Pero que....

Welcome to league of legends meta spotlight, featuring bruisers, the undying nightmares.
Xin Zhao, Olaf, Tryndamere, Aatrox... Riot lo ha vuelto a hacer.

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Wepitone

#11 Lo del Manamune es en general lo de Gankplank, Ryze, Vayne, lo que le paso a Lee, etc....

Cosas que dependen de tu habilidad para estar increíblemente rotas o no valer para mucho, Rito esta visto que no le gusta esa varianza dependiente de la skill, y opta por hacer un suelo standart, yo creo que deberían de dejar espacio para que la gente que es buena con un campeón pueda destrozar con el, la verdad, tanto nerfeo a gangplank que es un campeon que en soloq (en la soloq del 90% de la gente no en niveles altos) no se hace las partidas ni resulta absurdo.

A mi personalmente lo de la Manamune me viene bien, no me la he dejado sin activar en TF apenas, y luego siempre que estoy a menos del 50% de mana la quito porque me da miedo quedarme oom, ahora que sera automático lo veo que para pacos como yo que se olvidan de darle es un upgrade, pero ya digo que como filosofía de balanceo no me gusta.

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Larnox

#13 A mi no me gusta para nada el cambio, en muchas ocasiones de pokeo ni me es worth activar, y en ocasiones como ruseo de nashors etc, está muy bien tenerla ahí... me parece guay simplificar, pero en este caso no me gusta xD

MaLkaS

#12 De esa lista quitando a Olaf los demás son facilmente ganables en linea con o sin esa maestría.

Xin Zhao (nerfeado este mismo parche y facilmente gankeable en linea)

Aatrox (muy muy debil, en trades cortos le revientan)

Trynda (hace falta decir sus contras?)

Olaf (este si que puede ser que con esta maestría se venga arriba y mucho xD)

B

Pues me parece mal parche, antes de intentar sacar a campeones del pozo nerfeamos a los que más se usan y ale.

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MaLkaS

#16 Hay algunos de la lista que merecían nerf a gritos, otra cosa es que otros estén en el olvido y ni estén ni se les espere xD

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Kaneas

Nerfazo a Xin. HDP's

E innecesario lo de EZreal.

Vamos a hacer el manamune noob friendly.

Wepitone

#17 Quien merece el nerf a gritos? lo único lógico lo de la E de Fiora, que se abusaba dándole y apurando hasta el final para encadenarlo, porque la W ya me dirás como si 20 seg no fuese suficiente, y lo de Gangplank que yo creo que directamente en el próximo parche le quitan la E que es justamente la habilidad que le pusieron en el rework, el pobre lleva como 13123123123 nerfeos y en soloq no es un campeón roto.

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el_hOwL

#19 En SoloQ no está roto, pero si en competitivo. Y riot, cómo es obvio, mira por el competitivo.

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Wepitone

#20 Estadisticas del pirata en la LCS2016 en NA

Por poner un ejemplo, es un campeon popular porque obviamente tiene mucho poder bien usado, pero ni esta roto, ni desequilibra partidas, no lo veo roto en competitivo, usado?si, pero hay campeones terriblemente influyentes en el devenir de las partidas en competitivo que ni les han tocado

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Syki

#21 #20 En SoloQ si se juega bien está mas roto que en competitivo, en competitivo tienen bastantes mejores reflejos par esquivar barriles.

La cantidad de tfs en soloq que he perdido por que mi adc ha sido incapaz de no tragarse ese barril tan claro y boom 3/4 de vida menos.

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el_hOwL

#21
Bans : 44
Picks : 12
Presence : 94.9% . ¿Hace falta explicarlo?

#22 eso de que en competitivo se esquiva más puedes aplicarlo al campeón que quieras. Lo que pasa es lo que he puesto contestando a #21. Que no todos los nerfeos son porque esté roto. Obviamente, si tiene ese ratio de pick/ban será por algo. Aunque a lo mejor los pros son tontos :psyduck:

B

Ha durado el pobre Xin xDD a la cueva de nuevo

Kirs90

Vaya para algo bueno que tenía Ahri...

Siukei

Me parece una shit lo que le han hecho a ahri , akali sigue broken en bronzodia.

Mandarinas

Creo que lo de Sivir esta pasando desapercibido y me parece una burrada, con ER + otro item de critico esta con la W continuamente xD

denon

Lo de sivir me parece una aberración... que ahora al activar la W tambien pegue criticos... gg en pusheando líneas (splitpush) teamfights etc...

PaaasQ

Soy yo o han quitado el sonido a las animaciones en forma de araña a Elise?

Hazzard

Rip Ahri xD