Aurelion SolAurelion acaba de iniciar su vuelo sobre la Grieta, pero ya hemos visto que puede convertirse en una fuerza destructiva una vez que se controla su poder estelar. La curva de dificultad de Sol es más abrupta que el mismísimo Monte Targon, lo cual es comprensible dados sus requisitos de posicionamiento, únicos entre los magos. No obstante, una vez que se ha colocado de forma adecuada, Aurelion comienza a bombear un daño mayor que su ego (vamos, que las cosas se ponen un poco locas). Nos alegramos de que Aurelion merezca el tiempo que se tarda en aprender a jugar con él; simplemente vamos a ajustar esa inmensa recompensa que se obtiene al hacerlo.
Q - Nova estelar
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos.
R - Voz luminosa
RALENTIZACIÓN 60/70/80% ⇒ 40/50/60%.
DURACIÓN 4 segundos ⇒ 2 segundos.
CorkiCorki, el campeón para la calle central por excelencia en el juego profesional, causa demasiado daño para el nivel que tienen los demás en ese momento. Corki tiene sentido como un lanzador-carry de corazón, que usa su oro para generar una descarga de habilidades de mucho daño para desgastar a los enemigos o infligir una gran cantidad de daño tras una jugada con el paquete. Lo que no tiene sentido es que el tipo con los mejores hechizos (y municiones hextech) tenga unos ataques básicos por encima de la media. Vamos a reducir un poco ese poder excesivo (ahí está) para ponerlo al nivel de los demás sin dañar su identidad de hechicero.
Pasiva - Municiones hextech
RELACIÓN DE ATAQUES BÁSICOS -> 1,1 del daño de ataque total ⇒ 1,0 del daño de ataque total.
IreliaIrelia lo ha pasado mal esta temporada, especialmente en los enfrentamientos en los que debería destacar: los campeones a distancia que sufren ante sus ataques directos. El gran aguante que tienen a su disposición esos campeones le ha puesto muy difícil matar súbditos en la calle. Además, son en general tan robustos que la ofensiva de Irelia resulta demasiado débil para acabar con ellos. Irelia tiene las herramientas para farmear a distancia antes de atacar directamente a dichos campeones, pero necesita algo más de regularidad en la frecuencia y la eficacia con la que puede hacerlo.
Q - Embate de espada
COSTE 60/65/70/75/80 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.
RELACIÓN 1,0 del daño de ataque total ⇒ 1,2 del daño de ataque total.
JhinA medida que el público se ha familiarizado con la obsesión de Jhin con el drama (y el número cuatro), ha quedado patente que nos pasamos al gestionar sus problemas en las calles en la 6.4. Ahora que ya tenemos una imagen clara del temible potencial de Jhin en la parte final de la partida, vamos a volver a un punto medio en el que todos los jugadores puedan sentir que la violenta actuación del Virtuoso tiene un impacto significativo.
General
Se ha corregido un error que provocaba que Jhin solo ante el peligro fuera enorme.
Q - Granada danzante
DAÑO 60/85/110/135/160 ⇒ 50/75/100/125/150.
COSTE 30/35/40/45/50 de maná ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.
E - Público entregado
COSTE 40/45/50/55/60 de maná ⇒ 30/35/40/45/50 de maná.
KindredApreciamos la complejidad en un campeón, pero a veces hasta lo bueno puede ser excesivo. Los jugadores experimentados de Kindred pueden optimizar con demasiada facilidad el rendimiento que obtienen al colocar y navegar por sus dos zonas (Frenesí de lobo y Respiro de cordera). Al reducir el aguante de Frenesí de lobo, suavizamos el dominio al inicio de la partida de Kindred a manos de los jugadores más experimentados, mientras que al centrar Respiro de cordera limitamos su capacidad para salvar a aliados mal colocados (y al mismo tiempo, beneficiamos a los nuevos Kindred, pues resolvemos la inestabilidad en el apuntado).
W - Frenesí de lobo
CURACIÓN PASIVA 43-94 (niveles 1-18) ⇒ 34-102 (niveles 1-18).
R - Respiro de cordera
PARADIGMA DE LANZAMIENTO Ahora se lanza directamente sobre Kindred (ya no se puede colocar en aliados).
LissandraMejora de guapura y descaro.
TRENZA LÁTIGO ¡La trenza de Lissandra ahora se mueve de forma realista en todos sus aspectos, incluido el básico!
LuxEstamos contentos con los cambios de la 6.6 a Barrera prismática, pero parece que nos pasamos un poco al obstaculizar la seguridad personal de Lux. Este cambio no afectará demasiado a su uso en aliados, pero dará una mejor respuesta cuando queramos lanzar el escudo para huir del peligro.
W - Barrera prismática
RETORNO Barrera prismática es algo más lenta al salir, pero mucho más rápida al volver (en general, más rápida que en la 6.6).
NidaleeEn la última versión modificamos a Nidalee con el objetivo de reducir su dominio en la jungla para los jugadores de alto nivel, pero introdujimos un aumento del daño a Asalto para compensar, en caso de que nos hubiésemos pasado. En realidad, ha ocurrido lo contrario: Nidalee ha mejorado a medida que la gente se ha ido adaptando a los cambios. Aunque nos alegramos de que haya salido adelante, vamos a reducir ligeramente la velocidad de limpieza de la jungla de Nid para dar la oportunidad de brillar a otros jungla.
W - Asalto
DAÑO 65/110/155/200 ⇒ 60/110/160/210.
PoppyPoppy, rediseñada para ser un tanque disruptivo que vive en medio del combate, es experta en rebajar amenazas y bloquear a los asesinos y otros campeones ofensivos para impedir que lleguen a sus valiosos carries. En este momento, Poppy presume de tener un enorme daño, control de adversario y fiabilidad general para un tanque en la Liga, por lo que a los equipos les cuesta mucho no escogerla, sin importar lo que exija la composición del equipo. Al decidir el área a la que podíamos quitar poder, llegamos al alcance, pues es uno de los principales culpables de la exagerada fuerza de Poppy.
Cuando combinas un alto daño básico con una abundancia de herramientas para fijarlo a un objetivo único, acabas con una amenaza infranqueable que simplemente ignora lo que el otro equipo quiere hacer y ataca directamente a los objetivos de mayor perfil una y otra vez. Nos encanta que Poppy sea una terca amenaza para cualquier cosa a su alcance, pero limitar su acceso a la retaguardia del combate la mantendrá en mitad del caos, su auténtico lugar (o como mínimo la obligará a correr un riesgo mucho mayor para conseguir encadenar hechizos de control de adversario como lo hacía antes).
Pasiva - Embajadora de hierro
ALCANCE 525 ⇒ 425.
ESCUDADA Ya no reinicia el ataque básico de Poppy.
Q - Impacto de martillo
DAÑO 40/65/90/115/140 + 6% de la vida máxima del objetivo ⇒ 35/55/75/95/115 + 7% de la vida máxima del objetivo.
E - Carga heroica
ALCANCE 525 ⇒ 425.
RammusSiempre que un campeón se empieza a jugar en un rol diferente, o a usar objetos diferentes de lo previsto, nos hacemos algunas preguntas importantes: "¿Este campeón aún participa en las refriegas adecuadas?". En el caso de Rammus, además de emboscar a la velocidad de la luz y pelear con todo en la calle superior, la fortaleza y capacidad de repetición de sus ofensivas lo hacen imposible de superar en cualquier situación. Vamos a cortar un poco la disponibilidad del armadurillo para que luchar contra Rammus en la calle sea más realista.
R - Seísmos
ENFRIAMIENTO 60 segundos ⇒ 100/80/60 segundos.
SorakaNuestra esperanza con los últimos cambios de Soraka tenía dos vertientes: reducir las frustraciones por que fuera una sanadora de retaguardia poco interactiva, pero a la vez mantener su rendimiento en general al mismo nivel. Tenemos claro que hemos conseguido el primer objetivo (Raka debe correr más riesgos para dar cariño), pero se ha quedado un poco más fuerte de lo que esperábamos. Al ajustar los costes de Soraka nos quedamos cortos de forma deliberada, de forma que los jugadores pudieran acostumbrarse al nuevo paradigma de Invocación estelar; no obstante, ahora que la gente se ha adaptado, vamos a hacer que su fiable producción de daño sea más razonable durante los combates largos.
Q - Invocación estelar
COSTE 40 de maná en todos los niveles ⇒ 40/45/50/55/60 de maná.
W - Inyección astral
COSTE 40/45/50/55/60 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.
UdyrLa gran capacidad de duelo al principio de la partida de Udyr, combinado con su velocidad para despejar oleadas, no dejaba demasiadas opciones: o luchábamos contra él y perdíamos o le dejábamos que progresara. Además, Udyr puede soportar la mayoría del daño recibido en la jungla, lo que le permite pasar la mayoría de la partida luchando, ya sea contra monstruos o contra otros campeones, sin tener que volver a la base. Al igual que con Shyvana en la última versión, no queremos impedir que Udyr alcance su final de partida soñado; solo queremos asegurarnos de que tarda un tiempo razonable en hacerlo. Reducir la eficiencia con la que puede repartir leña debería dar al equipo rival más tiempo para encargarse de él.
General
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 8,7 ⇒ 6.
R - Posición del fénix
DAÑO POR SEGUNDO 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50.
DAÑO AL GOLPEAR 40/75/110/145/180 ⇒ 25/60/95/130/165.
ZedZed domina todas las fases de la partida, desde la de calles hasta la final. Es un rival duro para jugadores de todos los niveles, pero la mayor frustración a la hora de lidiar con él es la seguridad desde la que trabaja. Ya sea a larga distancia, con los dos shuriken o en una huida limpia, la ventana que ofrece Zed para interactuar con él es bastante reducida comparado con la violencia que aplica a sus víctimas. Ampliar los tiempos entre sus ataques y reducir su gran progresión (ahora que tiene acceso a objetos interesantes) acercará a la victoria a los rivales cuidadosos y los alejará de una muerte ridícula.
W - Sombra viviente
ENFRIAMIENTO 18/17/16/15/14 segundos ⇒ 22/20/18/16/14 segundos.
DAÑO DE ATAQUE ADICIONAL PASIVO 5/10/15/20/25% ⇒ 4/8/12/16/20%.
Unificación Global de Ilustraciones
Las ilustraciones son uno de los elementos más importantes de los que disponemos para reflejar la fantasía y personalidad de un campeón en el juego. Las ilustraciones se usan en todas partes: desde la selección del campeón a la pantalla de carga, pasando por los iconos de retrato, la tienda y más recientemente, la artesanía hextech. Muchas de nuestras ilustraciones más antiguas son diferentes dependiendo de la región, lo que significa que hay una diferencia abismal entre las representaciones de dichos campeones y aspectos, según la región en la que juegues a League.
Aunque el plan a largo plazo siempre ha sido crear nuevas ilustraciones para dichos campeones, a corto plazo vamos a avanzar en las próximas versiones para unificar la experiencia global: cambiaremos algunas de las ilustraciones a la versión china, y viceversa. Sabemos que, en muchos casos, la calidad seguirá siendo baja o el estilo artístico podría estar algo desfasado. Como en los reequilibrados de texturas del año pasado, esto no significa que en el futuro no vayamos a actualizar completamente las ilustraciones; es solo una solución a corto plazo para resolver un problema concreto.
Las siguientes ilustraciones se han modificado o reemplazado con la versión de Tencent (perdón por la parrafada):
Lista de Skins modificadas/remplazadasAhri - Blitzcrank
-
Ahri dinástica, Ahri a medianoche, Akali carmesí, Akali colmillo de plata, Akali aguijón, Alistar cuernos largos, Amumu casi rey de la promoción, Emumu, Amumu de regalo, Amumu de Vancouver, Annie en el País de las Maravillas, Annie reina de la promoción, Blitzcrank bum bum
Caitlyn - Hecarim
-
Caitlyn guerra ártica, Caitlyn de safari, Cho'Gath caballero, Corki barón rojo, Dr. Mundo tóxico, Evelynn mascarada, Evelynn de las sombras, Fiddlesticks espectral, Galio hextech, Garen sanguinario, Garen soldado del desierto, Gragas rural, Hecarim básico
Irelia - Kennen
-
Irelia básica, Irelia infiltrada, Janna hextech, Janna tempestad, Jarvan IV matadragones, Jax del templo, Sakura Karma, Karma diosa del sol, Karthus básico, Karthus segador adusto, Karthus fantasmal, Karthus de la libertad, Kayle desenmascarada, Kennen maestro del pantano
LeBlanc - Morgana
-
LeBlanc maligna, Lee Sin acólito, Lee Sin tradicional, Maestro Yi Jonia, Maestro Yi samurái, Maestro Yi cazador de cabezas, Miss Fortune vaquera, Miss Fortune guerrera callejera, Miss Fortune agente secreta, Miss Fortune Waterloo, Lord Mordekaiser, Morgana exiliada, Morgana suculencia pecaminosa
Nocturne - Wukong
-
Nocturne terror helado, Nunu piegrande, Nunu taller, Bot Nunu, Rammus Freljord, Rammus fundido, Wukong general, Wukong volcánico
Objetos
Fauces de Malmortius
Sorbemaleficios siempre ha sido una elección eficaz para aquellos que quieren defenderse de ataques potentes de daño mágico, pero este año es Fauces el que se ha llevado el gato al agua. En el banquillo las últimas temporadas (normalmente solo se mejoraba si no había otra opción), la eficiencia neta de sus estadísticas combinada con la mejora de Agarre a la vida convierte a Fauces en un multiusos para cualquier daño mágico, en vez de contrarrestar situaciones específicas. Fauces debería seguir siendo una mejora adecuada contra equipos con muchos magos, pero usarla de forma imperfecta no debería ser tan eficaz como lo es ahora.
RESISTENCIA MÁGICA 50 ⇒ 40.
ELIMINADO: VELOCIDAD DE ATAQUE DE SALVAVIDAS 25% ⇒ 0%.
Maestrías
Sed de sangre del señor de la guerra
Mantenerse en la calle es un equilibrio entre tus recompensas y lo que te arriesgas por conseguirlas. Avanzar te permite aplicar una gran presión sobre la torre, pero aumenta el riesgo de alejarte demasiado y sufrir una emboscada. Intercambiar daño aumenta tus probabilidades de conseguir un asesinato, pero también de que seas tú la baja.
Por naturaleza, Sed de sangre establece una sencilla propuesta de riesgo y recompensa: al abrirte a una mayor presión de hostigamiento y emboscadas, puedes avanzar la calle de forma agresiva y recibir como recompensa el aguante suficiente para resistir todo ese daño. Si no lo consigues (es decir, si recibes demasiado daño al avanzar), tendrás que retroceder para mantenerte con vida. Ahora mismo esa es la situación para los campeones cuerpo a cuerpo que usen Sed de sangre del señor de la guerra. Por el contrario, los campeones a distancia son capaces de evitar ese riesgo, pues reciben todo ese aguante a una distancia segura. Vamos a cambiar eso.
EFECTIVIDAD CONTRA SÚBDITOS 50% ⇒ 50% para campeones cuerpo a cuerpo, 25% para campeones a distancia.
Tiempo de las Muertes
Los tiempos de las muertes son solo una pieza más del puzle que es el flujo de la partida, pero está claro que penalizan demasiado a mitad de partida. Queremos que los equipos sigan recibiendo una compensación adecuada por ganar los combates de equipo a medida que progresa la partida, pero vamos a acabar con esa sensación de partidas tensas y estratégicas que terminan de forma abrupta por un solo error.
A menos que perdáis un combate de equipo dentro de vuestra base. Entonces es que os lo merecíais.
¿PUEDO VIVIR? Se ha reequilibrado el tiempo de las muertes para que penalicen menos entre los minutos 30 y 55 (los tiempos antes y después de ese periodo no cambian).
Visión
A todos nos ha pasado. Estás preparando una emboscada para el equipo enemigo. Estás esperando a que pasen la esquina para saltar sobre ellos... y justo te alcanzan con un tiro de habilidad y mueres miserablemente. "Pero no tenían guardianes... ¿cómo me han visto?", te preguntarás. Bueno, gracias a un sistema anterior había muchísimos casos en los que la "línea de visión" (como decimos nosotros) no estaba siendo justa con vosotros. Vamos a cambiar algunas reglas de visión dentro del código para depurar estas interacciones y dejar que nuestros jugadores más sigilosos y malintencionados corran a sus anchas. En general, aparte de la maleza y otros efectos de reducción de visión, si tú los ves a ellos, ellos te ven a ti. Si no los puedes ver, no te pueden ver. Así de simple.
Somos conscientes de que los cambios a sistemas importantes como la visión pueden provocar algunos errores, así que nos hemos puesto manos a la obra para arreglar los elementos más problemáticos de esta interacción en particular. No estamos diciendo que hayamos arreglado todos los problemas de visión, pero podéis estar tranquilos porque, de momento, vuestras astutas maquinaciones detrás de una esquina no se irán al traste por culpa de un fallo informático.
Pero no olvidéis los guardianes. Esos no dejan pasar ni una.
AHORA ME VES
Si podéis ver a un campeón enemigo sin la ayuda de guardianes u otros efectos de visión, ellos siempre os podrán ver, y viceversa (esto no se aplica a la pantalla de humo de Graves ni a otros efectos de reducción de visión).
AHORA NO ME VES
Se ha corregido un error que provocaba que matar un talismán azul revelaba la zona a tu alrededor durante un breve tiempo.
ME HAS PILLADO
Se ha corregido un error que provocaba que atacar a un campeón enemigo cerca de un muro podía darle a este visión al otro lado del muro.
Cola de rotación de modos de juego
La rotación de modos de juego ofrece experiencias únicas respecto a la fórmula clásica de League. Vamos a introducir una cola que traerá esa acción alternativa a los fines de semana con una variedad de modos de juego familiares y quizá alguna cara nueva.
¡El primero será Ascensión, este mismo viernes! Más detalles en el anuncio de lanzamiento.
GUERREROS DE FIN DE SEMANA
La cola rotativa estará disponible a partir del viernes por la tarde, a las 16.00 (hora del servidor), y cerrará sus puertas el lunes por la mañana a primera hora.
MIRA CÓMO ROTA
La cola de rotación de modos de juego ofrece al menos un modo de juego cada fin de semana durante varias semanas.
CENTRIFUGADO
Publicaremos un calendario con los próximos modos en Leagueoflegends.com antes de que estén disponibles.
MAESTRÍA FLEXIBLE
La maestría de campeones está disponible en todos los modos de juego de la cola rotativa, lo que te permite ganar puntos para campeones así como encontrar cofres de artesanía hextech con puntuaciones S y fragmentos de llave con victorias.
Small Fixes
Limitación de equipos prediseñados
Actualización de botín y artesanía hextech
Corrección de errores
Próximos Aspectos
Mecha Zero Sion
Program: Lissandra
Program: Soraka