Notas del parche 7.2

Detweiler

Saludos, invocadores:

Os damos la bienvenida a la versión 7.2, en la que continuamos con el seguimiento de la pretemporada y traemos un perrito nuevo a casa. ¡Aaaauuuuu!

Ahora que la actualización de los asesinos se ha asentado, vamos a reforzar nuestras máquinas de matar favoritas con más letalidad para que recuperen poder y potencial de bola de nieve a mitad de partida. También vamos a seguir trabajando para reducir cuidadosamente el dominio de los junglas al principio de la partida. En esta ocasión, vamos a disminuir la cantidad de vida que tienen durante sus primeras emboscadas. Y aunque Redención y Coraje del coloso han tenido unos inicios muy buenos, vamos a tomar medidas para que la gente pueda optar por alternativas sin remordimientos.

Además de centrarnos en los objetos caros, también ponemos el foco en otras tendencias más concretas. Darius y Katarina han afianzado su dominio en las calles a principio de partida, pero queremos reducirlo un poco. Por otra parte, Fantasmal se está convirtiendo en un arma poderosa cuando se utiliza como botón secundario junto a Destello, contra lo cual es muy frustrante enfrentarse. Vamos a diferenciar mejor ambos hechizos. Más abajo, entraremos en detalles.

¡Y eso es todo por nuestra parte en esta versión! Esperamos veros en la Grieta, suponiendo que Warwick no nos haya hecho pedazos antes.

BUENA SUERTE Y A DIVERTIRSE.

Campeones


Warwick

¡Warwick, la Ira Descontrolada de Zaun, recibirá una actualización con la llegada de la versión 7.2! Para más información, echad un vistazo a los siguientes enlaces:

Warwick, la Ira Descontrolada de Zaun



Akali
Aumenta la relación de la R.

Aunque está algo por debajo de la media, Akali ha alcanzado al fin un estado estable después de los cambios que ha sufrido en la actualización de los asesinos. Dado que vamos a debilitar su objeto principal en esta versión (encontraréis más información en la sección de objetos), vamos a aprovechar la ocasión no solo para compensar la fuerza del Sable-pistola, sino también para fortalecer un poco a Akali.

Baile sombrío representa en gran medida lo que nos gusta del patrón de asesinato de Akali: es evidente, tiene un tiempo de enfriamiento adecuado, y le da al equipo enemigo tiempo para reaccionar con sus habilidades para ayudar a proteger a la presa de Akali. Teniendo en cuenta todo eso, creemos que es un buen momento para ayudar a Akali a encadenar bien un asesinato con el siguiente cuando se ponga manos a la obra.

R - Baile sombrío
RELACIÓN 0,25 de poder de habilidad ⇒ 0,35 de poder de habilidad.



Darius
Se reduce el daño de la pasiva en los niveles bajos, se reduce el daño de la Q cuando golpea con el mango.

Se supone que Darius es el tipo malo que te aplasta con un hacha si te acercas demasiado, pero ahora es demasiado fuerte para enfrentarse a él en calle. Las estadísticas iniciales del Poder Noxiano son las responsables del problema principal. Como cuenta con una gran mejora de daño de ataque, si Darius va a tope en el nivel 1, las tiene todas consigo. Además de eso, su pasiva es tan potente durante los primeros niveles que sus rivales no tienen posibilidad de recuperarse. Está bien que Darius pueda sacar ventaja si mata al principio de la partida, pero un solo asesinato no debería descompensar toda la fase de calles.

También queremos recompensar a los rivales que puedan superar en duelo a Darius, siempre que sean capaces de contrarrestar Diezmar con precaución. Aún deberíais intentar evitar su hacha gigante, pero si queréis plantarle cara a la Mano de Noxus, ahora debería ser un poco más fácil.

Pasiva - Hemorragia
El daño de ataque adicional se reduce 10 puntos entre los niveles 1-14.

PODERÍO NOXIANO ADICIONAL (NIVELES 1-6) 40/40/45/45/45/45 de daño de ataque ⇒ 30/30/35/35/35/35 de daño de ataque.
PODERÍO NOXIANO ADICIONAL (NIVELES 7-13) 50/60/70/80/90/100/110 de daño de ataque ⇒ 40/50/60/70/80/90/100 de daño de ataque.
PODERÍO NOXIANO ADICIONAL (NIVELES 14-18) 120/140/160/180/200 de daño de ataque (sin cambios).

Q - Diezmar
DAÑO DEL MANGO 50 % del daño del hacha ⇒ 35 % del daño del hacha.



Gragas
Aumenta la armadura. Aumenta la curación de la pasiva.

Tras la pretemporada, Gragas ha tenido problemas para mantenerse vivo al despejar por primera vez la jungla. Los campamentos con varios monstruos, en los que debería destacar, han resultado ser particularmente exigentes para él. Fortalecer el principio de la partida del Camorrista le permitirá despejar de forma más segura la jungla por primera vez y seguir progresando el resto de la partida.

General
ARMADURA 26 ⇒ 29.

Pasiva - Hora feliz
CURACIÓN POR LANZAMIENTO 4 % de la vida máxima ⇒ 6 % de la vida máxima.



Graves
Auténtico valor se reactiva con cualquier tipo de daño.

En la versión 6.23, corregimos una parte del código que utiliza Auténtico valor. Esto solucionó un error que provocaba que Auténtico valor se reactivase con cualquier tipo de daño infligido por Graves, en lugar de hacerlo solo con los ataques básicos (como indica la descripción de la habilidad). Sin embargo, que algo sea correcto, no quiere decir que sea lo más adecuado. El error existió durante tanto tiempo que habíamos equilibrado al campeón en consecuencia, y los jugadores de Graves se habían acostumbrado a que se reactivase con esa frecuencia. Así que vamos a recuperar ese patrón y a cambiar la descripción.

E - Disparo veloz
CORRECCIÓN DE ERROR La duración de Auténtico valor se reactiva cuando Graves usa ataques básicos contra unidades que no sean súbditos ⇒ ataques básicos y hechizos contra unidades que no sean súbditos.



Katarina
Se reduce la relación de la E.

Capaz de aterrorizar a los jugadores de niveles más altos (y a los Jin Air Green Wings), decir que la fantástica actualización de Katarina es potente sería quedarse corto. Gran parte de la capacidad opresora de Kat proviene de sus fortalezas múltiples de principio de partida: es capaz de lanzar varias habilidades sobre sus rivales antes de que estos tengan acceso a la mayoría de sus herramientas. Cuando intentamos encontrar el modo de equilibrar el campo de batalla, Velocidad del rayo parecía la opción más obvia, ya que es la habilidad con menos potencial para propiciar jugadas si se utiliza solo para hacer daño. Los asaltos letales de Katarina deberían recompensar la anticipación, la ejecución y el lanzamiento de las dagas. Hacer clic repetidas veces sobre vuestro rival al principio de partida ya no es tan importante.

E - Velocidad del rayo
RELACIÓN 0,65 del daño de ataque total ⇒ 0,5 del daño de ataque total.



Lulu
Aumenta el daño de la pasiva, se reduce el coste de maná de la Q.

El dominio de Lulu de las calles en solitario se caracterizaba por una combinación de fortalezas que requerían que arriesgase muy poco, lo que hacía que la fase de calles contra ella fuera especialmente frustrante. Para resolverlo, convertimos parte de su capacidad para asesinar súbditos en calle en utilidad para el equipo, lo que redujo su capacidad para infligir daño constante a campeones en el proceso. Ahora que el Hada Hechicera tiene un patrón para despejar súbditos más adecuado, podemos darle un mayor poder ofensivo, lo cual mejorará tanto su estilo de juego de apoyo como sus jugadas en solitario.

Pasiva - Pix, el hada compañera
DAÑO 9-105 (en los niveles 1-18) ⇒ 15-117 (en los niveles 1-18).
LA CONSTANCIA DE PIX El daño de Pix ahora aumenta en todos los niveles, en lugar de cada dos niveles.

Q - Lanza reluciente
COSTE 60/65/70/75/80 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.



Maestro Yi
Golpe doble ya no se detiene si el primer golpe mata a una unidad. Meditar pausa la duración de la E y la R y suma acumulaciones para Golpe doble.

La habilidad Meditar del Maestro Yi se vende como ese botón que sirve para ''quedarse sentado, ganar resistencia y curarse''. El uso más obvio en combate es canalizarlo mientras esperas a que el resto de habilidades se enfríen y a que lleguen los aliados, pero los expertos en Yi también pueden sacarle provecho al botón en sí. El primer caso es similar a otras habilidades, como Réplica de Fiora: consiste en activar Meditar durante medio segundo, para mitigar el daño que se va a recibir, y cancelar la habilidad inmediatamente después para seguir atacando. En el segundo caso, Meditar sirve para reiniciar un ataque; también requiere reflejos, pero no es un punto fuerte de Yi (en relación a otros campeones de ataques básicos).

Para que quede claro, no vamos a eliminar los usos de cancelación instantánea de Meditar con estos cambios, sino que vamos a hacer que la canalización sea más atractiva y menos ofensiva, para que la balanza no esté tan inclinada hacia un lado.

Pasiva - Golpe doble
NUEVO Si el primer golpe de Golpe doble asesina a una unidad, el segundo golpe busca a un nuevo objetivo en un radio de 300 (y da prioridad a los golpes mortales).

W - Meditar
NUEVO La canalización de Meditar pausa la duración de la E - Estilo Wuju y de la R - Imparable.
NUEVO Ahora, le otorga al Maestro Yi una acumulación de Golpe doble por segundo durante la canalización



Nidalee
Aumentan la vida básica y la curación de la E en forma humana. La W en forma humana ahora funciona como los guardianes.

No es ningún secreto que la fortaleza de Nidalee en 2017 no es la que solía ser. Pero hay truco: aunque la mayoría de las Cazadoras Bestiales están teniendo problemas para sobrevivir, los jugadores de Nidalee con experiencia no están sufriendo esos estragos. No tenemos prisa por convertirla de nuevo en la reina de la jungla, pero eso tampoco quiere decir que no podamos mejorar su regularidad. En esta ronda de cambios, nos vamos a centrar en darle poder a su utilidad fuera de la jungla. Que Emboscada sea un activador de Caza más predecible, especialmente en la fase de calles, debería recompensar a las Nidalees más creativas sin pasarnos de la raya.

General
VIDA BÁSICA 511 ⇒ 540.

W - Emboscada
NUEVO Las trampas ahora son invisibles, tienen 3 puntos de vida y se desactivan con los guardianes de control.
NÚMERO MÁXIMO DE TRAMPAS Ilimitadas ⇒ 4/6/8/10 en los niveles 1/6/11/16.

E - Tensión primaria
CURACIÓN BÁSICA MÍNIMA 25/45/65/85/105 ⇒ 35/55/75/95/115.
CURACIÓN BÁSICA MÁXIMA 50/90/130/170/210 ⇒ 70/110/150/190/230.



Yasuo
Disminuye el daño de la E, ahora tiene relación de DA.

Nos parece bien que Yasuo maximice Hoja cortante primero si quiere esquivar cosas y ser muy rápido, pero no nos parece tan bien el daño que obtiene aparte de la movilidad. Dicho esto, se supone que Yasuo tiene que seguir siendo un carry de final de partida, así que hemos ampliado la relación de la E para que recupere parte de ese daño a medida que progresa la partida. Pero os lo tendréis que ganar.

E - Hoja cortante
DAÑO 70/90/110/130/150 ⇒ 60/70/80/90/100.
NUEVO Ahora tiene una bonificación de 0,2 a la relación de daño de ataque (no aumenta con las acumulaciones de Hoja cortante).

Objetos

Letalidad

Aumenta la efectividad básica de la letalidad.

Aunque al introducir la letalidad solucionamos el subidón desproporcionado que experimentaban los campeones de daño físico a mitad de partida al final de la temporada 2016, está claro que nos hemos pasado en la dirección contraria. Si en una configuración aparece algún objeto de letalidad (lo que no ocurre siempre), suele ser en tercero o cuarto lugar. Esto plantea un problema: la mayoría de los objetos de letalidad se acompañan de velocidad de movimiento fuera de combate para facilitar los desplazamientos y las emboscadas de principio a mitad de partida, pero sus estadísticas no invitan a invertir en ellos antes que en otras compras concretas (como el Martillo de guerra de Caulfield). Así que, aunque vamos a ajustar el daño de la letalidad sin importar cuándo adquiráis el objeto, este cambio favorece especialmente que lo compréis al principio de partida. Comprar una Daga dentada (o, quizás, un Filoscuro) cuando empecéis a tener ventaja os dará con mayor regularidad ese empujón por encima del umbral de daño que los asesinos necesitan para crear el efecto bola de nieve.

EFECTIVIDAD BÁSICA Letalidad otorga inmediatamente un 40 % ⇒ 60 % de su valor como penetración de armadura fija. El resto progresa de acuerdo al nivel del campeón enemigo.

EJEMPLO 10 de letalidad ahora otorgan 6 de penetración de armadura directamente y otros 0,22 por nivel del enemigo, con un valor máximo de 10 contra enemigos de nivel 18.



Filoscuro de Draktharr
Aumenta el daño tras no ser visto.

Para complementar el empujoncito que le hemos dado a la letalidad, vamos a darle un poco de cariño a su objeto por excelencia. Como el Filo infinito o el Sombrero mortal de Rabadon, el Filoscuro debería ser la compra por excelencia si queréis sacarle el mayor provecho al diseño de letalidad de asesinar a todo el que no sea tanque. Sin embargo, muchos de los campeones que esperaríamos ver con este objeto (como Kha'Zix o Talon), optan por objetos caros de DA, como la Hidra voraz o el propio Filo infinito, para aumentar su daño al siguiente nivel. Vamos a mejorar un poco el efecto del Filoscuro para hacer que destaque en las situaciones en las que esperaríais que lo hiciera.

DAÑO DE ACECHADOR NOCTURNO 50 ⇒ 75.



Filo de la noche
Se reduce el enfriamiento de la activa.

El Filo de la noche completa nuestro trío perfecto de letalidad. De forma similar al Filoscuro, el Filo de la noche es un objeto único para un estilo de juego específico que está siendo invadido por otras opciones (hola, Fauces de Malmortius). Nos gusta el intercambio que existe entre el Filo de la noche y las Fauces, pero la dificultad de uso de la activa del Filo está echando para atrás a la gente. Al reducir su enfriamiento, os proporcionamos mayor flexibilidad y margen de error al usar el escudo de hechizos, y mitigamos el castigo que supone predecir erróneamente un combate de equipo. Aprovechad su potencial para obtener varios escudos de hechizos por combate. Con este cambio ya no os parecerá que estáis al filo de lo imposible.

ENFRIAMIENTO 45 s ⇒ 30 s.
ESCUDO DE NINJA Utilizar la activa del Filo de la noche cuando se es invisible o se está camuflado ya no elimina el sigilo.



Sable-pistola hextech
Se reduce el daño de la activa en los niveles bajos.

Como un poderoso objeto alternativo, el Sable-pistola se encuentra en una posición similar a la del Mazo helado la temporada pasada. Aunque solo algunos campeones pueden sacar provecho de sus estadísticas específicas, aquellos que pueden (Akali, Katarina, Corki) han desvelado el potencial dominador del Sable-pistola. Cuando es el primer objeto que se construye, la activa del Sable-pistola inflige un daño equivalente al de un quinto hechizo para la mayoría de sus usuarios, por lo que pueden superar fácilmente a su rival con su daño instantáneo. Queremos que los usuarios del Sable-pistola puedan disfrutar de una opción agresiva, pero su efectividad era desmesurada.

DAÑO DE LA ACTIVA 250 en todos los niveles ⇒ 175-250 (en los niveles 1-18).



Redención
Se reduce la vida. Se reduce la curación en los niveles bajos. Aumenta la regeneración de maná.

Redención proporciona a los apoyos (especialmente a los potenciadores) un medio para contribuir de forma más directa en los combates de equipo. Sin embargo, su capacidad de cambiar radicalmente las refriegas a mitad de partida lo han convertido en una buena primera opción de compra para todos los apoyos. En estas condiciones, quien tenga Redención tiene una ventaja sustancial en los combates de equipo, lo que no deja margen para elegir otros objetos. Hemos reducido bastante su fuerza inicial, pero vamos a mantener el impacto en los combates de equipo que hace de este objeto una opción tan satisfactoria.

VIDA 400 ⇒ 300.
REGENERACIÓN DE MANÁ +75 % de regeneración de maná básica ⇒ +125 % de regeneración de maná básica.
CURACIÓN 130+20 por nivel del objetivo (150-490) ⇒ 40+25 por nivel del objetivo (65-490).



Promesa de caballero
Se reduce el coste.

Promesa de caballero es un objeto que no se está usando con demasiada frecuencia, ni siquiera por parte de campeones de tipo protector, como Braum. Esto puede deberse a que todo el mundo esté comprando Redención (por los motivos explicados arriba), así que queremos ver cómo cambia esta versión el panorama de los objetos de apoyo antes de introducir cambios sustanciales en Promesa de caballero. No obstante, un precio más bajo debería animar a los apoyos a comprar este objeto.

COSTE DE COMBINACIÓN 800 ⇒ 700.
COSTE TOTAL 2400 ⇒ 2300.



Ojo del equinoccio
Aumenta el coste. Se añade reducción de enfriamiento.

Ojo del equinoccio ha estado sufriendo por partida doble. Los apoyos tanque son menos populares y la Piedra de visión de rubí ha ganado protagonismo. Vamos a hacer que Ojo del equinoccio sea más atractivo para los tanques y así matar dos pájaros de un tiro.

COSTE DE COMBINACIÓN 550 ⇒ 650.
COSTE TOTAL 2200 ⇒ 2300.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 0 % ⇒ 10 %



Incensario ardiente
Ahora, las mejoras de velocidad de ataque y de drenaje de vida progresan de acuerdo al nivel del objetivo.

Incensario ardiente no está cumpliendo sus expectativas de fortalecer a los carries de velocidad de ataque en los combates de equipo de final de partida. Vamos a añadir más progresión para que los potenciadores obtengan una mayor efectividad a medida que avanza la partida.

MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 20 % ⇒ 20 % - 35 % según el nivel del objetivo.
MEJORA DE DRENAJE DE VIDA 20 ⇒ 20-35 según el nivel del objetivo.



Caliz de armonía
Aumenta la resistencia mágica.

Cáliz de armonía debería aportar a los apoyos magos (y a los magos de apoyo) la vida y el maná que necesitan para seguir usando sus habilidades. Sin embargo, esa ayuda no sirve de mucho si mueres a los dos segundos. Con la cantidad de daño mágico que estamos observando en la calle inferior últimamente (sí, nos referimos a vosotros, Ziggs y Malzahar), el Cáliz no está dando la talla como opción para mantener a los apoyos vivos mientras lanzan hechizos. Aumentar un poco su resistencia mágica debería ayudar.

RESISTENCIA MÁGICA 25 ⇒ 30.

Grial impuro de Athene
RESISTENCIA MÁGICA 25 ⇒ 30.

Crisol de Mikael
RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 40.

Grieta del invocador

Ajustes en la jungla

Como hemos venido comentado, los junglas tienen demasiado control al principio de la partida. En la última versión ajustamos las recompensas al despejar los campamentos. En esta versión, vamos a corregir que el riesgo en las primeras emboscadas haya caído en picado desde la pretemporada.

En primer lugar, vamos a ajustar el momento de aparición de la jungla inicial. Como los monstruos aparecen tan pronto, los jugadores de las calles pueden ayudar a despejar el primer campamento sin que el jungla tenga que usar Aplastar. Esto permite que los junglas no reciban apenas daño en el primer campamento y que reserven el golpe de daño de Aplastar y la vida que aporta para más tarde. Los jugadores de las calles seguirán pudiendo ayudar a sus junglas, pero tendrán que pagar el coste de perder un par de súbditos.

General
APARICIÓN INICIAL DE LA JUNGLA 1:37 ⇒ 1:40.
APARICIÓN DEL GROMP Y LOS KRUGS 1:49 ⇒ 1:52.

Por otra parte, vamos a ajustar el daño de los campamentos. Los picuchillos suponen una amenaza por lo numerosos que son; los polluelos se lo ponen difícil a los junglas aunque hayan arrasado con el grande. Sin embargo, los campamentos menos numerosos no requieren el mismo nivel de sacrificio: los junglas que pueden acabar rápidamente con el monstruo más grande no reciben casi daño del conjunto del campamento. En el caso del Gromp, vamos a duplicar el enorme daño que inflige directamente, mientras que al Krug Ancestral le vamos a aumentar el daño sin más.

Gromp
DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 70.
NUEVO El daño de ataque disminuye durante los primeros cinco ataques a 50 (para que encaje con la velocidad de ataque decreciente del Gromp en los primeros cinco ataques).
NUEVO Los dos primeros ataques del Gromp ahora son golpes críticos.

Krug ancestral
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO 60 ⇒ 80.

Por último, vamos a ajustar la franja de aparición inicial del fruto de miel. Las emboscadas tempranas suelen producirse antes de que los jugadores de las calles puedan haber invertido en visión, así que si a eso se le añaden los frutos de miel, los junglas no corren casi ningún riesgo cuando hacen su primera visita a una calle. Vamos a retrasar la aparición del fruto de miel para darles un respiro a los jugadores de las calles.

Fruto de miel
TIEMPO INICIAL DE APARICIÓN Entre el minuto 5:00 y el 5:30 ⇒ 6:00 y el 6:30.

Escurridizo de la Grieta

Los escurridizos de la Grieta ahora se comen los frutos de miel cercanos. Si los matáis mientras están comiendo, no tenéis corazón.

Maestrías


Coraje del coloso
Se reduce la duración. El escudo básico ahora progresa según el número de oponentes cercanos.

Coraje del coloso debería ser una opción obligatoria para los campeones robustos que quieran lanzarse a por el equipo enemigo y no morir al instante. Pero también está interfiriendo en el rol de Garras del inmortal, lo que está otorgando demasiado poder constante en enfrentamientos de uno contra uno. Queremos que Coraje del coloso se centre en los combates de equipo y que Garras del inmortal destaque en intercambios más prolongados.

DURACIÓN DEL ESCUDO 4 s ⇒ 3 s.
ESCUDO BÁSICO 10-180 (en los niveles 1-18) ⇒ 3-54 (en los niveles 1-18) por campeón enemigo (máximo: 15-270).

Hechizos de invocador


Fantasmal
Fantasmal tarda un tiempo en alcanzar su velocidad de movimiento máxima.

En este momento, los jugadores están usando Fantasmal de forma muy parecida a Destello: como hechizo de reacción ante situaciones peliagudas. Pensamos que Fantasmal tiene que servir para evitar posibles emboscadas, pero no debería ser tan efectivo para escapar durante la emboscada. El problema radica en que Fantasmal otorgaba toda su velocidad al instante, lo cual reducía los estragos si la respuesta era tardía.

NUEVO La velocidad de movimiento ahora aumenta durante los dos primeros segundos, en lugar de activarse instantáneamente.

Indicador de "revelado"

La flor del adivino ahora usa las partículas de "Revelado''. Se han simplificado las partículas de ''Revelado''.

Cuando estábamos añadiendo las partículas de ''Revelado'' a la flor del adivino, nos dimos cuenta de que las partículas anteriores eran muy intensas. Las hemos actualizado para que sean más claras y menos molestas a la vista.

LOS OJOS DEL ADIVINO Las unidades reveladas por la flor del adivino ahora muestran partículas de ''Revelado''.
COLIRIO Las partículas del indicador de ''Revelado'' se han simplificado para que sean menos llamativas.

Cliente actualizado de LoL

En esta versión, hemos seguido mejorando la estabilidad y hemos añadido algunas mejoras de calidad al cliente actualizado. Encontraréis más información abajo.

Si tenéis dudas sobre la beta abierta del cliente actualizado, consultad las preguntas frecuentes de la beta abierta.

Si estáis experimentando problemas técnicos o los errores no os permiten disfrutar de la experiencia de juego, recordad que aún podéis acceder al cliente antiguo. Solo tenéis que hacer clic en ''Ejecutar el cliente de legado'' antes de iniciar sesión. También podéis encontrar las soluciones para los errores más comunes en la sección de problemas conocidos de nuestra web de asistencia.
Nuevas características
A continuación, encontraréis las novedades más importantes para el cliente de League of Legends en esta versión.

CHAT ADAPTABLE Los jugadores ahora pueden desanclar la ventana de chat, moverla y cambiar su tamaño.
NOTICIAS FRESCAS Mas adelante en esta versión, introduciremos la pestaña de ''NOTICIAS'' en el cliente actualizado. En esta sección, los jugadores podrán ponerse al día sobre lo último de League of Legends y las creaciones de la comunidad desde el cliente.

Para aquellos que aún no os hayáis unido a la beta abierta, lanzaremos otro conjunto de archivos (500 MB) más adelante en esta versión. Esta descarga (y otras similares que llegarán con las próximas versiones normales) dividirá el cliente actualizado en trozos, para reducir el tamaño de la descarga final cuando llegue el momento de reemplazar el cliente antiguo. Si ya os habéis unido a la beta abierta, ya habréis descargado estos archivos, así que esto no os afectará.

Correcciones de errores destacadas

  • Los iconos de estadísticas de las páginas de runas han sido reemplazados por texto para mejorar su claridad.
  • Más adelante en esta versión, planeamos solucionar un error que marca los mensajes de los clubes como no leídos aunque se hayan leído.
  • Se han añadido instrucciones sobre cómo rellenar (Mayús+clic) las runas para acelerar el proceso de creación de páginas de runas.
  • Se han implementado mejoras que deberían permitir que los streamers usen el modo de captura en forma de ventana en los programas más populares de retransmisión en directo (streaming).

Ajustes de grabación de momentos destacados

Hemos añadido la posibilidad de ajustar manualmente la calidad de grabación de los momentos destacados de vuestras repeticiones. Antes de comenzar a grabar, podéis ajustar la calidad de vídeo y de sonido, la resolución vertical y el índice de fotogramas a través de la pestaña de Vídeo en el menú de Opciones.

Para grabar un momento destacado mientras veis la repetición, usad el botón Grabar en la línea temporal o usad el atajo Ctrl+V (en Windows) o Cmd+V (en OSX).

Modos de juego en rotación

Atacad. Defended. Repetid. Asedio del Nexo vuelve a la rotación del 27/01/17 al 30/01/17, y del 03/02/17 al 06/02/17.

  • Turnaos para atacar y proteger el nexo con un increíble arsenal de armas de asedio únicas y megapoderosas.
  • Lograd destruir la base lo más rápido posible (en el modo de ataque) y la victoria será vuestra.
  • Duración media de la partida: 25 minutos.

¿Os parece fácil? ¡Qué comience el caos!

Actualización sobre el estado de las colas

¿Qué significa esta actualización?

Correcciones de errores

  • Hemos eliminado algunas incoherencias en cómo los guardianes de control revelaban y desactivaban guardianes.
  • La Pasiva - Balas de luz de Lucian ahora dispara de nuevo correctamente si asesina a un campeón con el primer ataque.
  • La W - Resplandor ardiente de Lucian ya no falla al intentar golpear a enemigos en la maleza o la niebla de guerra.
  • Hemos corregido un error por el que las semillas de la W - Crecimiento desenfrenado y la Pasiva - Jardín de espinas de Zyra no respetaban el límite de aparición.
  • La Q - Orbe de fragmentación de LeBlanc ya no falla al lanzarla a los enemigos con la Pasiva - Sello de malicia si LeBlanc está demasiado lejos.
  • Hemos corregido un error por el que la E - Valor de Riven podía cancelar los efectos de control de adversario aplicados por habilidades de desplazamiento.
  • Ahri ya no aumenta a veces el alcance del primer ataque básico a objetivos golpeados por su E - Hechizar después de que el efecto de encantamiento haya desaparecido. ¡Ups!
  • Los ataques de la Pasiva - Puñalada por la espalda de Shaco ahora activan correctamente el escudo de curación sobre la vida máxima de La sanguinaria.
  • El segundo lanzamiento de la Q - Protocolo de precisión de Camille ahora daña correctamente a los guardianes a partir del nivel 16.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el indicador de la R - Tormenta glacial potenciada de Anivia se viese a través de la niebla de guerra.
  • Las piñas explosivas ya no desplazan las esferas oscuras de Syndra. Como lo de los súbditos.
  • Hemos corregido un error por el que el cadáver de Zyra podía interceptar las bolas de nieve de ARAM. ¡Vaya!
  • Los escudos de hechizo ya no se consumen cuando un Kha'Zix cercano evoluciona una habilidad.
  • Hemos corregido un error que provocaba que, si Quinn usaba su E - Acoso y derribo contra Gangplank al mismo tiempo que él activaba la explosión de su E - Barril de pólvora sobre varios objetivos, la velocidad de movimiento del pirata aumentaba mucho.
  • El indicador del alcance de la Pasiva - Depredador invisible de Rengar ahora es el mismo en todos sus aspectos.
  • Trundle ya no se pisa cuando usa la R - Subyugar si ya estaba hablando.
  • Hemos corregido un error en el modo espectador que provocaba que, al adelantar o atrasar el vídeo, DJ Sona etérea dejase trozos incorpóreos de su mecanismo en el mapa.
  • Skarner guardián de las arenas ya no provoca que se reproduzca un sonido extremadamente alto si se llevan a cabo ciertas acciones.
  • Hemos corregido algunos errores de la apariencia de los contornos que se muestran al pasar el ratón por encima de las unidades.
  • Cuando un Azir asesina a otro Azir con un aspecto diferente, el Azir que muere ya no roba las partículas de animación de muerte del aspecto de su asesino.
  • Las partículas del vendaje de Emumu durante la R - Maldición de la momia triste vuelven a ser emo.
  • La R - Impulso espiritual de Ahri estrella del pop ya no usa las partículas al golpear de Ahri raposa ígnea.
  • Lulu y sus aspectos vuelven a reproducir sus animaciones de correr cuando van muy deprisa, en lugar de caminar muy, muy rápido.
  • El charco de la W - Desesperación de Amumu robot triste ya no gira alrededor de Amumu cuando este está decidiendo qué dirección tomar.
  • El efecto de brillo ambiental del aspecto Guardián hextech ya no se entrecorta con determinados ajustes de calidad de vídeo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que las gafas de visión nocturna de Teemo escuadrón omega brillasen en todo momento mientras permanecía invisible.
  • El reflejo de espejo del bastón de Nami espíritu del río ahora está pegado a la superficie del bastón en lugar de al suelo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que algunas mejoras visuales (como la de Velo del hada de la muerte) no siguiesen a Blitzcrank antidisturbios durante su animación de retirada.

Próximos aspectos y chromas

Los siguientes aspectos se lanzarán durante la versión 7.2:


Lucian buscacorazones


Quinn buscacorazones

Los siguientes chromas se lanzarán durante la versión 7.2:


Ahri estrella del pop


LeBlanc prestigiosa

[/center]

aviciih

Y endurecen aun mas la jungla? GG

1 respuesta
Syki

#2 Es que quien no vea que los junglas son un problema no juega desde s6 ^^

3
P3R35AN5

Esta ya activo el rework de ww? O es solo el cambio de modelo?

1 respuesta
Syki

#4 Los reworks de campeones se activan a la vez que el servidor, gl con un ban menos toda la semana xd

1
Aldarion_21

Tambien era hora de que le cayese un nerf al Ghost.

voidlaw

Que haremos con los bans?

Si tenemos que banear a WW, Camille, Rengar, Leblanc y Katarina solo queda 1 ban libre xDD

1 respuesta
xXNaKeDXx

Lo de WW es un puto sin sentido(aunque llevan varios parches que no tienen sentido) estas jugando y vas con miedo a que tu vida baje por debajo del 50% y cuando menos vida tienes mas rapido golpea el chucho, luego si le bajas la vida a 50% se cura un 35% y si le bajas al 20% se cura por golpe un 60% y si esto no tiene sentido ahora la E bloquea un % del daño y si la activas un fear es que hay que joderse....adcs is dead

iomegakek

#7 yasuo, no te olvides de yasuo

A mi pene le gusta el nerf a Darius, menudo coñazo lanear contra él

voidlaw

Y que pasa con Rengar? Acaban de buffar la letalidad y 2 de sus items. Están mal de la cabeza?

1 respuesta
Posie

#10 Si el 90% del tiempo esta ban, que mas da xD

AuL3

uyy que vuelve mi lulu a la jungla :santo: :psyduck:

Ragest

Que tal los adc?

1 respuesta
voidlaw

#13 Una mierda, el cambio a la letalidad ha hecho mas fuertes a los asesinos AD en early. Rengar, Pantheon, Wukong, Talon, Zed....

UnLiMiTeD

Va a jugar rankeds esta semana su puta madre.

S

Buen buff a yasuo para el late.

Mientras tanto Camille, Katarina, LB, khazix, Ziggs, Vi y Hecarim sin tocar.

4 respuestas
Fedackles

#16 buen chiste lo de Yasuo.

1 respuesta
brandon1912

#16 buff a yasuo en late?si es nerf en todas las fases de la partida

1 respuesta
Syki

#16 0.2 de ratio de Ad es un buen buff?
Pero si con yasuo no se suele buildear ad puro :psyduck:, y en late la E es el menor de tus daños

1 respuesta
1 comentario moderado
Ragest

Pero si camille tiene otro nerf no?

A ziggs no le pueden bajar porque si ya no se jugaba en mid si lo nerfean más olvídate de el

1 comentario moderado
Aldarion_21

Han dicho que no han nerfeado a los que esta rotos like Camille, LB, Rengar porque no tenían datos de competitivo aun, así que en el siguiente les caerá nerf.

Narcii

Lo que me sorprende es el tiempo que lleva hecarim OP de cojones y no lo tocan. Y bueno... rengar permaban xD

1 respuesta
Syki

#24 El nerf al coloso es un nerf a hecarim

1 respuesta
Narcii

#25 xDDDDDDDDDDDDDDDDDD. Como si no siguiese metiendo E+R y deleteando al adc. Como si juega con thunderlords, es insano lo que mete el champ y todo lo que hace.

1 respuesta
Syki

#26 Hm, el campeón lleva así desde los nerfs a finales de s5, se hizo god tier en preseason de s7, por que? Por el coloso.

Si hecarim siendo adc te pilla y te hace oneshot sin que el mismo muera es que estas mal posicionando, antes era mas facil por que el coloso era absurdo, ahora le costará mas.

Tenéis una manía brutal a pedir nerfs a diestro y siniestro a campeones sin pensar por que x campeon ha subido tanto en el tier list de repente, si un campeón de estar en un tier bajo sube de repente a god tier y a ese campeón no le han tocado solo hay 3 causas:

  • Cambios ajenos al campeón (maestrías runas items)
  • Se juega solo por que hace counter a x campeón también muy efectivo
  • El resto de campeones han sido nerfeados haciendo que ahora este campeón esté en un estado muy bueno a pesar de no haber sido tocados (este es el ejemplo del meta de los adcs, sivir se juega cuando han nerfeado tanto al resto de adcs que sivir brilla por si misma)

En el primer caso hay que buscar el nerfeo a esas causas ajenas, sobretodo en este escenario puesto que el coloso no solo hacía una bestia a hecarim si no que nautilus, vi , zac también eran problemas muy grandes por el coloso, si esas causas ajenas solo hacen "op" a un campeon y el resto sigue siendo saludable para el meta ahí es cuando hay que nerfear al campeón en concreto (por ejemplo el buff a la trinidad y el consecuente nerf a irelia)

En el segundo caso, no merecería si quiera un nerf, como mucho el campeón al que hace counter para que deje de ser tan influyente como para que un equipo tenga que meter en la composición un campeón exclusivamente para contrarrestarlo.

Y en el tercer caso, quizás habría que buffear mas otros campeones y nerfear menos en algunos casos por parte del equipo de balanceo de riot.

2 2 respuestas
B

Eeehhm esto que es broma no?
Pobres adc, assasins are broken fucking rito, do somethiiiiiiing, ha habido alguna vez un desbalance tan grande entre campeones? Esque me parece exagerado el damage de algunos campeones mientras que otros estan en la ruin ruina, soi otp nidale y me alegra el bufo pero esque te viene un rengar o un khazix y ya puedes ser el mejor nidale del mundo que de 2 Qs te matan mientras que tu tienes que acertar la lanza mas fina del juego y hacerle todo el combo y ni aun asi!!!

1 respuesta
Syki

#28 No te ha parecido suficiente ser otp nidalee en 2 seasons las cuales nidalee ha sido la reina de la jungla?
Cuando Riot quiera volverá al meta, es el típico jungla que riot la mete y quita del meta cuando quiere, y menos mal, puesto que es super frustrante jugar contra ella, rengar te mata, si... Pero el año pasado aparecía una nidalee buena que tenía igual o más presencia que tu en líneas haciendo el doble de campamentos.

Discharge

#27 Syki, te aprecio muchisimo lo sabes que he hecho programas contigo.

Pero estas pidiendo que la comunidad de League of Legends piense. Es mucho eso eh.

2 1 respuesta