La pretemporada ya está aquí de nuevo y eso nos brinda tiempo para revisar los aspectos sistémicos de League, desde la jungla a los objetos y las maestrías. Este año, si pensamos en lo que queremos mejorar de nuestros sistemas de juego, la palabra que nos viene la cabeza es ''adaptabilidad''. Queremos añadir nuevos elementos a la experiencia de juego que hagan que cada partida sea diferente, y que fuercen a los jugadores a adaptarse a esas diferencias. Por otro lado, queremos darles a los jugadores la posibilidad de tomar decisiones sobre su estilo de juego que tengan repercusiones claras en las partidas.
La Jungla
Empecemos por la jungla. Creemos que la jungla tiene mucho más potencial para funcionar según objetivos, y no ser tanto un sistema que se resuelve por pasos lógicos. Nuestro objetivo general es asegurarnos de que los junglas tengan más elementos con los que interactuar y que, por lo tanto, tengan que priorizar.
Los campamentos
Al añadir más campamentos a la partida, podemos hacer que la experiencia en la jungla varíe dependiendo del campeón. La optimización en la jungla es una habilidad interesante, pero ahora mismo una de las rutas más potentes es atravesar la jungla sin pararse. Queremos introducir más variaciones entre los campamentos, para que los jugadores tengan preferencias más claras sobre a qué campamentos dar prioridad, en lugar de centrarse en lo que tengan cerca y disponible. Cuando se reducía a eso, el grado de variación era incompatible con las recompensas de Aplastar, que normalmente establecían unos campamentos como ''mejores'' y otros como ''peores''.
Las plantas
Cuando en un principio añadimos recompensas por usar Aplastar en los campamentos, queríamos que los jugadores pudieran decidir cómo usaban el hechizo para asegurarse ciertos beneficios. Creemos que ese sistema funcionaba al principio, pero con el tiempo, los jugadores se dividieron en dos grupos: los que habían ''resuelto'' la cuestión del Aplastar, y los que no. De este modo, la experiencia se vuelve determinista y no da mucho margen a la expresión de la maestría individual. Además, ligar esas decisiones a Aplastar hace que los jugadores que elijan usarlo contra otro jugador tengan que racionarlo demasiado. Si estáis preparando un combate en equipo, seguramente queráis usar Aplastar sobre los picuchillos para tener control de la visión, usarlo también contra el ADC enemigo durante el combate, y probablemente en el dragón después.
Aquí es donde las plantas entran en juego. Vamos a introducir plantas interactivas en la partida, con cierto grado de variación en su aparición. Estas plantas deberían suponer para los junglas (y hasta cierto punto, para otros jugadores) la necesidad de tomar decisiones importantes sin que estén ligadas al uso de Aplastar.
Objetos protectores
Protección de la legión ha sido un problema perenne en términos de equilibrio. Los objetos de aura son potentes. A fin de cuentas, vuestro equipo se beneficia hasta cinco veces de lo que os benefician personalmente dichas estadísticas. Por otro lado, puede ser difícil percatarse del impacto de un aura. Como resultado, las auras han acabado siendo tan poderosas que se han convertido en objetos obligatorios. Queremos que a los jugadores les cueste un poco elegir los objetos, y Protección de la legión no ayudaba a ese propósito.
Por otra parte, Protección de la legión es uno de los pocos objetos que permiten que un aliado sea más difícil de matar, una fantasía de los jugadores que queremos asegurarnos de ofrecer. Mientras este objeto siga existiendo, el resto de formas de protección tendrán que vivir a la sombra de su aura. Incluso si fortaleciésemos los objetos de apoyo para compensarlo, los junglas serían los siguientes en comprarse Protección de la legión (como ha ocurrido en metajuegos anteriores). Así que para mejorar los objetos en general, vamos a eliminar sus estadísticas de aura.
A cambio, vamos a crear varios objetos protectores más característicos, para que los diferentes apoyos puedan tener estilos de juego y objetivos diversos. En lugar de comprar un objeto de protección genérico, queremos que los apoyos puedan mirar una lista de objetos y pensar: ''¿cuál protegería mejor a mi aliado de acuerdo a mi estilo de juego?''.
Ya tenemos algunos objetos de ese tipo. El Crisol de Mikael protege a un aliado del control de adversario y el Incensario ardiente ayuda a curar a un aliado. Aun así, creemos que podemos hacer mucho por perfilar las identidades de dichos objetos, además de crear nuevos objetos atractivos para los apoyos protectores, ya sean tanques, disruptores o sanadores.
Las maestrías
Por último, hablemos de las maestrías. Nuestro sistema actualizado de maestrías tenía como propósito hacer que las maestrías fuesen significativas para cada estilo de juego. Queríamos que todos los jugadores y campeones sintiesen que había una maestría en cada nivel que encajaba con su rol y estilo de juego.
Parte de ello implicaba tener varias opciones en cada nivel del árbol de maestrías. Lanzamos el sistema con algunos huecos, y ahora tenemos la oportunidad de llenarlos. Sin embargo, también había algunas poco frecuentes que creíamos que podíamos intentar hacer más satisfactorias y más específicas respecto a sus potenciales usuarios. En general, queremos que los jugadores tengan maestrías que les hagan sentir que tienen lo que quieren, y no que se limiten a deducir lo que es "óptimo''.
Pronto revelaremos más detalles sobre estos cambios, ¡así que estad atentos a la pretemporada 2017!
http://euw.leagueoflegends.com/es/news/game-updates/gameplay/pretemporada-actualizacion-de-sistemas-de-juego