¡Hola! Esta es una partida enfocada a jugadores primerizos que no cuenta para ranking, diseñada para que todo el mundo pueda participa con una plantilla de habilidades básicas que podéis consultar para haceros una idea de lo que os podréis encontrar.
La fecha de inicio es cuando se llene, tenía pensado este finde, o ya la semana que viene
Está permitido solicitar tutor para todo aquél que lo requiera, siendo este el hilo https://www.mediavida.com/foro/mafia/tutorias-inscripciones-658119 dónde podréis solicitar uno.
No dudéis en preguntar cualquier duda e inscribiros para disfrutar de la partida
Premisas generales de la partida
Se admiten un máximo de 11 personas como jugadores.
- Queda a juicio del GM reemplazar a jugadores que no estén participando en la partida, tampoco vale escribir posts monosílabos para parecer que participas.
- Todos los jugadores tienen un rol (no hay vanillas).
- Los roles y bandos se sortean de manera aleatoria usando random.org
- El setup será semiabierto: se os proporcionará una lista de 33 roles, donde estarán los roles que se usaran en la partida y otros que no estarán. Cualquier rol o habilidad fuera de esta lista NO se encuentra en la partida DE NINGUNA FORMA.
Por ejemplo, no habrá heridor porque no está en la lista, pero puede que esté un "Tipo duro" - No hay eventos de ningún tipo.
- Los días y noches tendrán una duración fija de 48h para el día y 24h para la noche. Solo se propondrá acortar la noche o el día cuando todos los jugadores estén de acuerdo tras ser consultados por PM. Intentaré que la partida de SamaWoodo y esta no se solapen.
- Si se llega a situación de MYLO o LYLO, se avisará al empezar el día de manera pública.
- La mafia siempre elige a un responsable de la muerte nocturna, que puede ser sujeto de habilidades.
- El pueblo puede votar no linchamiento.
- En caso de empate en un linchamiento, se lincharán a todos los jugadores que estén en el empate.
- La mafia dispondrá de chat diurno.
- Se usará el bot @Jiub , cortesía de @DarkRaptor
Descripción: El jugador empieza la partida sin alineación, ni condición de victoria. Cuando un equipo está a punto de perder, el más débil se unirá al lado de los perdedores. En concreto, si es linchado el último jugador de la mafia, el más débil se convertirá en la mafia, y si la mafia han alcanzado cifras para terminar el juego, el más débil se convertirá en la ciudad. Si el más débil muere antes de convertir en la mafia o pueblo, van a perder.
Alias: Descubridor
Tipo: Investigativa
Descripción: Elige a tres personas por la noche. Recibirás dos habilidades, una de ellas la poseerá uno de los tres y la otra no. En ningún caso sabrás quien tiene dicha habilidad ni cuál de las dos obtenidas es la cierta.
Ejemplo: Alpha decide Adivinar sobre Beta(Vanilla), Gamma(investigador), Delta(Bloqueador de la Mafia).
Recibe:
Tus adivinaciones han sido respuestas:
Dulces sueños (activa, nocturna, usos ilimitados): Cada noche, podrás seducir a un jugador, evitando que este use su habilidad. Será notificado de ello, pero no sabrá quién ha sido.
o
Asesinato mafioso (activa, nocturna, usos ilimitados): Una vez por noche, selecciona a un jugador como víctima y a un mafia(o tú mismo) como asesino. La víctima será asesinada esta noche. Al morir, esta habilidad será transmitida a un mafioso al azar.
Variantes:
Adivinador de Roles, lo mismo pero obtiene roles en vez de habilidades
Adivinador bloqueador, uno de los 3 es bloqueado aleatoriamente.
Adivinador asesino, uno de los 3 es asesinado aleatoriamente.
El adivinador visita a las 3 personas en su acción nocturna.
El adivinador manda a secuaces a obtener información, y es visto por roles que rastrean visitas como secuaces de alguien o secuaces del adivinador.
Adivinador frustado, siempre obtiene resultados falsos.
Habilidad de @leyvytah presentada en el concurso de habilidades
Alias: Gobernador
Tipo: Votación, Protección
Descripción: El Alcalde es una habilidad pública decidida democráticamente por todos los jugadores cuyo voto vale doble en las votaciones. También puede evitar que alguien resulte linchado, siempre y cuando elija a otro jugador para ser ejecutado.
El Alcalde lo seguirá siendo hasta finalizar el Día o resulte eliminado. No se puede renunciar a ser Alcalde.
Ejemplo: Alfa va a ser linchado, pero el Alcalde detiene el Linchamiento y cuelga a Beta en su lugar.
También puede que, en lugar de poder elegir a otro jugador, resulte linchado el segundo jugador con más votos. Incluso puede actuar como Juez y elegir a quién linchar en caso de Empate.
Alias:
Tipo: Protección
Descripción: No puede morir asesinado durante las Noches pues es inmune a intentos de asesinato.
Un Asesino Hitman podrá matar a un Antibalas, pese a su protección. El GM también puede decidir si el Antibalas sólo puede salvarse de un disparo o no. Por ejemplo, si el Antibalas recibiera dos disparos, moriría.
Otra posibilidad es que el Antibalas sólo proteja de un disparo en toda la partida.
No protege de Linchamientos.
Tipo: Información
Descripción: Sigue a un jugador y averigua el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre ese jugador.
Ejemplo: si el Apuntador elige a Alfa y tres jugadores actúan sobre Alfa, el Apuntador recibirá el siguiente informe:
Pepe, Gamma y Manolo han actuado sobre Alfa
Sin embargo, el Apuntador no sabrá qué habilidades han usado.
La habilidad opuesta es el Rastreador.
Alias:
Tipo: Votación
Descripción: El Bandido puede golpear a otro jugador durante la Noche, por lo que le impide votar durante el Día siguiente.
En general, un mismo jugador no puede ser golpeado dos Noches consecutivas.
Tipo: Manipulación
Descripción: Impide a un jugador usar su habilidad. No todas las habilidades son bloqueables.
Variantes:
Bloqueador Total: Bloquea las acciones de todos los jugadores durante la Noche. Suele ser de un uso.
Borrador: El jugador bloqueado no recibe ninguna notificación conforme ha sido bloqueado, ya que "se ha olvidado de enviar acción".
Habilidades similares: Carcelero, Chef, Fotógrafo, Noqueador
Tipo: Asesinato
Descripción: La Bruja puede maldecir a un jugador cada Noche de modo que, si alguien actúa sobre él, ese jugador morirá.
Ejemplo: en la Noche 1, la Bruja actúa sobre Alfa. Si el Bloqueador decide bloquear a Alfa en esa misma Noche, Alfa morirá.
La habilidad opuesta es el Trampero.
Otra versión popular de la Bruja (especialmente en el juego de cartas) es la de un Multiusos con las habilidades de Médico y Vigilante, ambas de un sólo uso.
Tipo: Bloqueador
Descripción: El calvo está muy cabreado y está esperándote en la puerta de tu casa para pegarte una paliza. Si un calvo te pega una paliza, no podrás actuar durante el siguiente día y la siguiente noche, a no ser que alguien te cure. Además, el calvo no dispone de puntos de agarre, por lo que es imbloqueable.
Ejemplo: el calvo selecciona durante la noche al jugador A. Dicho jugador podrá utilizar su habilidad esa noche, pero al final de la noche recibirá una paliza y no podrá actuar el día ni la noche siguientes. Durante la segunda noche, el jugador B es médico y cura al jugador A de su paliza, por lo que el jugador A puede volver a actuar.
Variantes:
Calvo envidioso: Cuando el calvo te pega una paliza, te roba el pelo y tus habilidades de forma permanente, y tú pasas a ser calvo. La paliza te la quedas igualmente, por lo que no puedes actuar la siguiente noche.
Calvo violento: Cuando el calvo te pega una paliza en la noche 1, te bloquea la noche 2, y mueres al terminar la noche 3.
Habilidad de @Hipnos presentada en el concurso de habilidades
Tipo: Multifuncional
Descripción: La Copia de Seguridad no posee ninguna habilidad inicialmente, pero cuando un jugador con una habilidad determinada muere, la copia se activa y adquiere dicha habilidad.
La Copia de Seguridad recibe un nombre concreto según la habilidad que copie:
Admirador: Copia de Seguridad del Serial Killer.
Comisario o Periodista: Copia de Seguridad del Investigador.
Enfermera: Copia de Seguridad del Médico.
Hijo del Padrino: Copia de Seguridad del Padrino o del primer Mafioso que sea eliminado.
Variantes:
Amnésico (Copia de Seguridad Universal): Hereda la habilidad del primer jugador que muere.
Descripción: La enfermera cura estados negativos del objetivo, cura envenenamientos, silencios... Todo negativo que afecte a un jugador que haya sido impuesto mediante habilidades.
Por ejemplo Sama ha sido envenenado, la enfermera si podría curarlo
Sama es mudo, la enfermera NO podría curarlo
Tipo: Asesinato
Descripción: Envenena a un jugador durante la Noche, el cual morirá al finalizar el Día siguiente.
El Toxicólogo (o, en su defecto, un Curandero o el Médico) es el único que puede salvar a un jugador envenenado.
Habilidades similares: Asesino, Pirómano, Relojero, Serial Killer, Titiritero Independiente
Tipo: Votación
Descripción: El Indulgente es tan comprensivo que su voto cuenta como negativo (-1).
Ejemplo:
Velli: 2 votos (Alfa, Beta). [+1, +1]
Si el Indulgente vota a Velli, Velli quedaría con 1 voto:
Velli: 1 voto (Alfa, Beta, Indulgente). [+1, +1, -1]
Variantes:
Hacer que el voto de un jugador se vuelva Indulgente.
Habilidades similares: Amado, Celebridad, Odiado
Alias: Policía
Tipo: Información
Descripción: Un Investigador puede actuar sobre otro jugador durante la Noche y conocer su alineación, rol o habilidades. El jugador al que investigan desconoce que ha sido investigado.
El Investigador puede averiguar más o menos información según el Game Master.
Las habilidades de engaño (como el Camuflaje de un Padrino) pueden alterar la información que recibe el Investigador, de modo que no es una habilidad 100% fiable.
La Copia de Seguridad del Investigador se conoce como Comisario o Periodista.
Ejemplo: si el Investigador actúa sobre Alfa, al finalizar la Noche recibirá el siguiente mensaje:
Alfa es Tim Burton (Bloqueador - Pueblo)
En este caso, el Investigador conocería el rol (Tim Burton), la habilidad (Bloqueador) y la alineación (Pueblo) de Alfa.
Descripción: Esta habilidad se usa en conjunto con otras para que las habilidades que ejecute esa persona no sean rastreables, afecta a: Acechador, Acosador, Apuntador, Centinela, Investigador, Periodista, Vidente, Vigía, Voyeur
Descripción: Los Masones son dos o más jugadores que se conocen y pueden comunicarse entre sí en una conversación privada. Según el GM, los Masones pueden hablar cuando quieran o sólo durante la Noche.
Variantes:
Masón Traidor: Masón de otro bando (generalmente Mafioso o Independiente) infiltrado en un grupo de Masones. Los otros Masones desconocen si hay un Masón Traidor entre ellos.
Masonizador: Cada noche el jugador puede elegir a otro jugador de la partida y hacerse masón de este, el "masón" siempre aparecerá en el pm con el mismo bando que el masonizador, la cantidad de usos o masones que se pueden tener queda a decisión del GM.
Habilidades similares: Amigable, Anfitrión de Fiestas, Conversador, Sectario
Tipo: Protección
Descripción: El Médico puede proteger a un jugador durante la Noche, por lo que no podrá morir asesinado.
En general, el Médico no puede protegerse a sí mismo.
Según el GM, el Médico sólo puede proteger de un disparo, por lo que si dos jugadores intentan matar al jugador protegido por el Médico, ese jugador morirá.
Tipo: Información
Descripción: El Médium puede hablar con un jugador eliminado de la partida en una conversación privada.
Ejemplo: finaliza el Día 1 y Alfa resulta linchado, por lo que es eliminado. En la Noche 1, el Médium decide actuar sobre Alfa, por lo que ambos podrán hablar durante toda la Noche.
Descripción: El Niño Culpable es tan malvado que puede pedirle al GM que publique un post en la partida afirmando que el Niño Culpable es un Mafioso o, en su defecto, un Independiente. También puede ser que el Niño Culpable sea revelado al empezar la partida.
Ejemplo: si Alfa es el Niño Culpable, puede pedirle al GM que lo revele en el tema de la partida:
«Alfa es un miembro de la Mafia.»
Tipo: Información
Descripción: El Niño Inocente es tan dulce que puede pedirle al GM que publique un post en la partida afirmando que el Niño Inocente es un Pueblerino. También puede ser que el Niño Inocente sea revelado al empezar la partida.
Ejemplo: si Alfa es el Niño Inocente y está siendo acusado de Mafioso, puede pedirle al GM que lo revele en el tema de la partida:
«Alfa es un miembro del Pueblo.»
Por lo que Alfa podría evadir sospechas. No obstante, sería posible dudar de la veracidad del mensaje, especialmente existiendo habilidades como el Megáfono.
Alias: Vidente
Tipo: Información
Descripción: El Oráculo puede preguntar al GM cualquier dato relacionado con la partida.
Generalmente, las preguntas deben poder responderse con «sí» o «no» o con una o dos palabras, y no se permiten preguntas que podrían desbalancear la partida.
Ejemplo: el Oráculo puede preguntar: «¿Hay algún Mafioso entre los que votaron a Velli en el Día 1?».
Tipo: Información
Descripción: El Rastreador puede seguir a un jugador durante la Noche y saber sobre quién actúa.
Ejemplo: si el Rastreador elige a Alfa y Alfa investiga a Velli, el Rastreador recibirá el siguiente mensaje:
Alfa ha actuado sobre Velli
Sin embargo, el Rastreador desconocerá qué habilidad ha usado Alfa.
Habilidades similares: Acechador, Acosador, Apuntador, Centinela, Investigador, Periodista, Vidente, Vigía, Voyeur
Alias: Reanimador, Revividor
Tipo: Protección, Manipulación
Descripción: El Resucitador puede revivir a un jugador muerto. Depende del GM si el jugador resucitado puede votar y usar sus habilidades.
Variantes:
Nigromante: Puede controlar al jugador revivido de algún modo, como indicándole qué escribir, a quién votar o usar su habilidad.
Tipo: Información
Descripción: El Sabelotodo conoce información vital sobre la partida. Ocasionalmente, el Sabelotodo puede recibir la información alterada o desordenada, de modo que le resulte complicado sacar datos concretos.
El Sabelotodo también puede tener prohibido revelar la información recibida, bajo el riesgo de recibir modkill en caso de hacerlo.
Ejemplo: el Sabelotodo puede saber todas las habilidades presentes en la partida, el número de bandos o el número de jugadores que hay en cada bando.
Alias: Protector
Tipo: Protección
Descripción: El Salvaguarda puede asegurar la habilidad de un jugador cada Noche, de modo que no pueda ser bloqueada, desviada o alguna otra acción similar.
Ejemplo: si Alfa es desviado o bloqueado pero el Salvaguarda actúa sobre Alfa, Alfa podrá usar su habilidad sin ninguna alteración.
Alias:
Tipo:
Descripción: El Senador es un jugador de la mafia que inicia el juego con -3 votos sobre él. Este valor se incrementará en 1 por cada día que un Pueblerino sea linchado.
Tipo: Información
Descripción: El Sensor puede detectar la cantidad de Mafiosos que han votado a un jugador linchado o, en su defecto, el número de Mafiosos que hay entre un grupo determinado de jugadores.
Ejemplo: si tres jugadores votaron a Alfa:
Alfa - 3 votos (Velli, Onion, Lastre)
El Sensor pregunta al Game Master y descubre que hay un Mafioso entre esos tres jugadores.
También puede que el Sensor pregunte por tres jugadores (por ejemplo, Velli, Onion y Lastre) y el GM le diga que uno de ellos tres es un Mafioso.
Variantes:
Puede actuar sobre un jugador y detectar si es Mafia (similar a un Investigador de Bandos) o detectar si algún Mafioso ha actuado sobre el mismo Sensor (similar a un Centinela).
Puede funcionar con jugadores de un bando Independiente.
Puede funcionar de Noche con un jugador muerto: el GM le dará una lista de posibles sospechosos.
Habilidades similares: Censor, Encuestador, Oráculo
Descripción: El Silenciador puede silenciar a un jugador durante la Noche e impedir que hable durante el Día siguiente. En general, no se puede silenciar al mismo jugador durante dos Noches seguidas. El Curandero o el Psiquiatra pueden curar a un jugador silenciado.
Ejemplo: si en la Noche 1, el Silenciador actúa sobre Alfa, Alfa no podrá postear ni votar durante el Día 2.
Variantes:
Paralizante: Sólo silencia durante la mitad de un Día (en general, 24 horas). Pasado ese tiempo el jugador puede postear y votar con normalidad.
Habilidades similares: Bloqueador, Cthulhu, Noqueador, Secuestrador
Descripción: Hace visible las habilidades que no pueden ser rastreadas.
Alias: Vida Extra
Tipo: Protección
Descripción: El Tipo Duro dispone de una vida extra. Si es linchado o asesinado, sobrevivirá, pero sólo la primera vez.
Según el GM, un Tipo Duro puede disponer de más de una vida, o que sólo funcione ante Linchamientos o Asesinatos específicamente.
Nombre de la habilidad: Vendedor de libros
Alias: Repartidor de libros
Tipo: Informativo
Descripción: Por la noche puedes actuar sobre un jugador, para darle un libro, el libro puede ir firmado con un mensaje corto,
al otro jugador le llegará un mensaje del estilo: "Alguien te ha dejado un libro, está escrito lo siguiente: [Mensaje escrito]".
El jugador con el libro, por la noche puede darle el libro a otro jugador y escribir otro mensaje corto, los mensajes se acumulan.
Ejemplo: A actua sobre B, le entrega un libro diciendo: "He investigado a R y R es mafia".
B recibiria el siguiente mensaje: Alguien te ha dejado un libro y está escrito lo siguiente: "He investigado a R y R es mafia".
La noche siguiente B decide mandar su libro a C y escribe: "El mensaje anterior me lo ha escrito D, y sospecho que es mafia"
C recibiria el siguiente mensaje: "He investigado a R y R es mafia. El mensaje anterior me lo ha escrito D, y sospecho que es mafia"
Según el GM queda a su antojo separar los mensajes o mandarlos juntos
Variantes: Vendedor de libros bomba (si alguien escribe en el libro explota matando al que lo escribe,
una version alternativa de este vendedor seria: Va repartiendo libros y en algún momento pulsa un detonador y explotan todos de golpe),
Vendedor de libros defectuoso (los libros van perdiendo partes de los mensajes),
Vendedor de libros con tinta invisible, escribe una parte del texto con tinta invisible, de manera que la tinta se hace invisible hasta la siguiente noche, por tanto,
Escribe el siguiente mensaje: " A es mafia " B, lo recibe y lo lee, pero, cuando B mande el libro el mensaje de " A es mafia " se quedaria con tinta invisible y C no podria leerlo,
Vendedor de libros paranoico los mensajes relacionados con los bandos, cuando se manda el mensaje se cambia el bando, si escribe "A es mafia", a B le llegará "A es pueblo"
Tipo: Votación
Descripción: El Votante indeciso es aquél jugador que vota compulsivamente por el mismo jugador cada día.
La persona votada será aquella persona en la cuál apuntó el votante indeciso.
Es decir, el Votante indeciso debe venir complementado con otra habildiad activa para que tenga sentido.
Tipo: Información
Descripción: El Voyeur puede mirar a un jugador durante la Noche y descubrir qué habilidades se usaron sobre él, pero no quién las hizo.
Ejemplo: si el Voyeur mira a Velli y Alfa investiga a Velli, el Voyeur recibirá el siguiente informe:
Velli ha sido investigado
Sin embargo, no sabrá quién es el Investigador.
Los 11 valientes
- Lolth
- Dalgu
- javivelaz
- Heysen
- Trasno
- Yahia
- Soumynon
- Leyvytah
- JCab
- Foxtreme
- Krayton
Los intrépidos suplentes
- finalform
- AikonCWD
- borxi
Los humildes Tutores (y sus tutorizados)
- DarkRaptor (Trasno)
- Mikess <-- ¡Está disponible!¡Totalmente gratis!
- Hipnos <- ¡Está libre!
PD: que se me ha olvidado añadirlo en el primer post, pero he contado con la ayuda de @samusamu (AKA el pájaro loco) para montar la partida, muchas gracias.