Volvemos con otra semiabierta en la que además estrenamos flips del bot, de nuevo, seguiremos las normas y premisas que hemos ido manteniendo a lo largo de las anteriores ediciones y además, le vamos a meter temática, aunque será cosmética, a modo de ambientación.
Premisas de la partida
- El GM no os miente en vuestro PM ni en los mensajes del sistema. Si puede haber maquillajes o camuflajes.
- El obituario no miente.
- Tanto los bloqueos como desvíos o conducciones, en caso de haberlos, serán notificados: es decir, sabrás si has sido desviado, pero no hacia quién.
- Todos los jugadores tienen un rol, no hay vainillas.
- No hay ninguna clase de malus oculto en vuestros PM.
- Todo el texto al inicio del día que aparezca en cursiva es simple texto temático o de relleno y podéis ignorarlo.
- El MYLO y el LYLO no serán anunciados en esta partida.
- La muerte mafiosa NO es obligatoria.
- La mafia puede (o no) disponer de asesinato faccional al comenzar la partida. Es decir, un asesinato global que no puede ser bloqueado, redirigido etc.
- En el caso de no disponer de asesinato global, se permite el multitasking: es decir, realizar 1 acción Y el asesinato.
- En cualquier otra circunstancia, no se permite el multitasking. Es decir, cada jugador puede realizar solamente 1 acción por fase de juego, independientemente de si tiene varias a su disposición.
- La mafia dispone de chat durante todo el juego.
- El chat faccional es seguro, no hay espías en el chat ni roles que puedan leerlo.
- Partida semiabierta: se proporciona una lista de posibles roles y su PM. Solo los roles en el listado pueden aparecer en la partida, bien de manera única, bien repetidos.
- Los roles serán sencillos, nada de activas + pasivas, sino el estilo salvaguarda, heridor, escéptico, antibalas etc. Los indepes, en caso de haberlos, si pueden tener un rol algo más recargado, pero en cualquier caso, aparecerán en el listado.
- Evidentemente, los roles (y la partida en general) seguirán las premisas de una partida avanzada.
- Las variantes de un rol (impar, cauto, reflexivo etc.) constituyen un rol en si mismas y por lo tanto figurarán en el listado en caso de formar parte de la setup. Es decir, que si en el listado no figura el rol: vigilante cauto es que no existe en la partida.
- Todos los PM de rol estarán disponibles para su consulta. Las mecánicas de cada uno se derivarán de lo expuesto en el listado, no aceptándose interpretaciones alternativas de otros hilos/webs.
- Me ceñiré al esquema 3x + 1 hasta donde sea posible o en su defecto, anunciaré una serie de composiciones posibles. Este punto depende del número final de jugadores apuntados y me reservo el derecho de modificarlo a placer en función de las necesidades de la partida.
Temática
Abro este punto aparte para que quede claro desde el principio. NO, no es una de mis partidas bastardas. SI, habrá temática pero será MAYORMENTE cosmética es decir, NO INFLUIRÁ en el desarrollo de la partida. Si puede inspirar algún rol concreto del setup, pero no dictará este. Ya la tenemos planteada pero hay que ultimar detalles.
Listado completo de roles
# | Rol | Bando | Modificadores posibles |
---|---|---|---|
1 | Acechador | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
2 | Alcalde | Pueblo | 1 uso |
3 | Amado | Cualquiera | - |
4 | Amnésico | Cualquiera | - |
5 | Antibalas | Cualquiera | - |
6 | Apuntador | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
7 | Armero | Pueblo | Completo/Par/Impar |
8 | Bloqueador | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
9 | Bomba selectiva | Mafia | 1 uso |
10 | Bruja | Independiente | - |
11 | Cancionero | Pueblo | Completo/Par/Impar |
12 | Carcelero | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
13 | Censor | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
14 | Centinela | Cualquiera | - |
15 | Comisario | Pueblo | 1 uso |
16 | Conductor de autobuses | Cualquiera | Completo/Par/Impar/Usos limitados |
17 | Conserje | Mafia | - |
18 | Corderito | Pueblo | 1 uso |
19 | Creador de vecindarios | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
20 | Cuervo | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
21 | Curandero | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
22 | Deflector | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
23 | Dependiente | Pueblo | - |
24 | Desviador | Cualquiera | - |
25 | Doble voto | Pueblo | - |
26 | Doppelgänger | Independiente | - |
27 | Emboscador | Mafia | Usos limitados |
28 | Envenenador | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
29 | Escéptico | Cualquiera | - |
30 | Forense | Cualquiera | Usos limitados |
31 | Guardaespaldas | Pueblo | Completo/Par/Impar/Usos limitados |
32 | Guardia | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
33 | Hechicero | Mafia | Usos limitados |
34 | Heridor | Cualquiera | - |
35 | Investigador | Mafia | Completo/Par/Impar |
36 | Investigador de bandos | Pueblo | Completo/Par/Impar |
37 | Investigador de paridad | Pueblo | - |
38 | Investigador de roles | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
39 | Ladrón | Cualquiera | - |
40 | Licántropo | Independiente | - |
41 | Linchador | Independiente | - |
42 | Maquillador | Mafia | - |
43 | Masón | Pueblo | - |
44 | Médico | Pueblo | - |
45 | Miller | Pueblo | - |
46 | Multiusos | Mafia | Cada hab. usos limit. |
47 | Músico | Pueblo | - |
48 | Nigromante | Cualquiera | 1 uso |
49 | Oráculo | Pueblo | 1 uso |
50 | Padrino | Mafia | - |
51 | Pestilente | Independiente | - |
52 | Pirómano | Independiente | - |
53 | Rastreador | Cualquiera | Completo/Par/Impar |
54 | Recluta | Mafia | - |
55 | Sabelotodo | Cualquiera | - |
56 | Salvaguarda | Cualquiera | - |
57 | Serial Killer | Independiente | - |
58 | Shérif | Pueblo | Completo/Par/Impar |
59 | Strongman | Mafia | 1 uso |
60 | Vendedor de libros | Cualquiera | Usos limitados |
61 | Vigilante | Pueblo | 1 uso / suicida |
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma conocerás el nombre de la habilidad que ha usado, pero no contra quién. Si tu objetivo no salió de casa, recibirás el mensaje:
Tu objetivo no salió de casa.
Durante el día, puedes decidir revelarte como el alcalde del pueblo. A partir de ese mismo instante, serás capaz de votar simultáneamente a 3 jugadores diferentes o colocar 3 votos en el mismo jugador. A partir de ese momento, no podrás ser sujeto de habilidades protectoras de ninguna clase.
Para revelarte como alcalde, usa el comando
### Revelar
Y espera al anuncio del bot
Como amado, necesitas un voto adicional para ser linchado por mayoría absoluta. En caso de empate con otro jugador, será linchado en tu lugar.
Como amnésico, comienzas la partida con bando pero sin habilidad. Heredarás el rol del primer caído de tu mismo bando. Si tu bando es independiente, heredarás el bando, rol y condición de victoria del primer caído.
El antibalas puede resistir un único intento de asesinato o dos heridas adicionales. El chaleco sólo puede parar un asesinato si no ha resultado dañado por una herida previamente. El chaleco antibalas NO es eficaz contra venenos, incendios o asesinatos hitman.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma recibirás el nombre de todos los jugadores que han actuado sobre tu objetivo, pero no las habilidades que han usado. Si nadie actúa sobre tu objetivo, recibirás:
Nadie actuó sobre tu objetivo esta noche.
Durante la noche, elige a un jugador. Al final de la misma, este jugador recibirá una pistola con el mensaje:
Alguien ha dejado una pistola cargada en tu alféizar.
Durante la noche siguiente, el jugador que reciba tu arma puede utilizarla para efectuar un único intento de asesinato.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma, tu víctima recibirá la notificación:
Has sido bloqueado.
Y no podrá realizar su acción. Independientemente de si tu objetivo decida actuar o no, será notificado.
Como bomba selectiva, si fueras linchado durante el día, podrás elegir a uno de los jugadores que hayan participado en tu linchamiento y acabar con su vida.
Como bruja, tu condición de victoria es simple: acaba con la vida de 3 jugadores: bien por maldición, bien linchados tras haber sido maquillados, bien envenenados. Para ello, dispones de las siguientes habilidades. No puedes ejecutar más de una cada noche:
Camuflaje: Estás camuflada como envenenador del pueblo.
Maldición: Durante la noche, elige a un jugador. Si durante esa misma noche alguien actuase sobre tu objetivo, ese jugador morirá. En caso de varios jugadores actuando a la vez sobre tu objetivo, se seleccionará uno al azar.
Maquillador: Durante la noche, elige a un jugador y un rol del listado, así como un bando. Maquillarás a tu víctima de forma que aparecerá como el rol y bando que has elegido. El maquillaje se deshace tras una acción investigativa.
Envenenador: Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma recibirá el mensaje: has sido envenenado, Tu víctima morirá al final de la noche siguiente, salvo que alguna otra habilidad lo impida.
Durante la noche, elige a un jugador que no seas tú. Al final de la misma y si tienes éxito, le cantarás una canción, que hablará acerca de 4 jugadores vivos. Al menos UNO de ellos pertenece a la mafia. Puedes aparecer tú mismo en las canciones.
Tu objetivo recibirá el mensaje: Alguien te canta una canción. Habla de A, B, C, D. ¡Al menos uno de ellos es un mafioso!.
Durante la noche, elige a un jugador. Al final de la misma y si tienes éxito, tu objetivo recibirá el mensaje:
Has sido bloqueado.
Y no podrá actuar. Además, quedará protegido de cualquier intento de asesinato directo, no así de heridas, venenos, fuego etc.
Durante la noche, elige un rol del listado. Al final de la misma y si tienes éxito, sabrás si dicho rol se encuentra realmente o no en la partida.
Como centinela, recibirás de manera pasiva el nombre de todos los jugadores que han actuado en ti al final de la noche, pero no sabrás qué habilidad han usado.
Durante el día, podrás revelar un arma y efectuar un disparo hacia otro jugador vivo. Este disparo funciona de manera idéntica a cualquier otro tipo de habilidad de asesinato como la faccional mafiosa. Para efectuar dicho disparo, usa el comando
### Disparo a X
En función de la configuración del bot, deberás esperar a que un GM revele o no el obituario de tu víctima.
Durante la noche, elige a dos jugadores, A y B. Todas las acciones dirigidas al primero serán redirigidas al segundo y viceversa. Las acciones ineludibles no se ven afectadas, así como aquellas que hayan sido salvaguardadas. A efectos de visita, se entenderá que los jugadores que actúen sobre un conducido, visitan al jugador contrario. Es decir, un hipotético vigilante que disparase a A acabará disparando a B y será visto como visitante de B a efectos de rastreos.
Una conducción se considera una visita a dos jugadores.
Los jugadores afectados por la conducción recibirán la notificación:
Has sido desviado.
Durante la noche, elige a un jugador. Si al final de la misma este jugador muriese por cualquier causa, recibirás su obituario completo y procederás a sustituirlo por ¿¿?? en el obituario oficial. Es decir, dicho obituario quedará oculto. Las habilidades que actúan sobre cadáveres fallarán, salvo en los casos en los que se especifique lo contrario en el rol correspondiente.
Durante el día, podrás avisar al GM mediante PM que quieres usar tu habilidad. Para ello, elige a un jugador. Te sacrificarás en ese momento, y al hacerlo, se expondrá públicamente el rol del jugador que has escogido. Se revelará el verdadero rol del personaje, sin importar que sea inmune a investigaciones o tenga un maquillaje.
Durante el día y antes del final del mismo, elige a un jugador. Si tienes éxito, al comenzar la noche tu objetivo se unirá a un chat en Discord en el que podrá conversar contigo y con otros jugadores que formen parte de él. Este chat solo estará disponible durante la noche. Recibirás el enlace al chat una vez comenzada la partida.
Tu objetivo recibirá la siguiente notificación:
Has pasado a ser vecino de otros jugadores de la partida. Puedes conversar con ellos en este chat
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, tu objetivo amanecerá con un voto adicional al comenzar el día siguiente. Este voto aparecerá a nombre de ¿?. Los votos pueden acumularse, bien en la misma persona, bien en diferentes jugadores.
Alternativamente, puedes eliminar todos los votos que hayas emitido hasta el momento. Para ello, debes anunciar a los GM (por privado), que deseas retirar todos los votos emitidos. No se pueden retirar votos individuales. La eliminación de los votos es bloqueable pero no desviable y sólo se puede realizar durante la noche. Si decides eliminar los votos, no podrás añadir votos durante esa noche.
Durante la noche, elige a un jugador que no seas tu. Si tienes éxito, tu objetivo será sanado si estuviese envenenado. Adicionalmente, si tu objetivo estuviese herido, eliminarías una herida. En caso de actuar sobre un herido sobre el cual fuera a producirse una segunda herida, tanto la acción heridora como la sanadora se anularían mutuamente.
La sanación de un veneno NO es notificable. La sanación de heridas si salvo en el caso de anulación de habilidades anteriormente descrito.
Durante la noche, elige a dos jugadores. Al final de la noche y si tienes éxito, todas las habilidades nocturnas que fueran a parar al primero serán desviadas al segundo. Los jugadores afectados por el desvío serán notificados con un: has sido desviado.
Eres dependiente del jugador X. Como dependiente, no puedes participar en su linchamiento ni votarlo. De ser así, morirías inmediatamente y el día continuaría con normalidad. Si aquel jugador del que dependes muere o es linchado sin tu participación, no ocurrirá nada.
Durante la noche, elige a un jugador para redirigir su acción contra otro jugador o hacia él mismo. Independientemente de si tu víctima actúa o no, recibirá el siguiente mensaje:
Has sido desviado.
Ciertas acciones, como los asesinatos hitman o las acciones salvaguardadas, no pueden ser desviadas. En ese caso, no recibirán notificación alguna.
Como doble voto, dispones de un voto adicional durante el día, permitiéndote votar 2 veces seguidas al mismo jugador o dividirlo entre varios jugadores.
Como doppelgänger, comienzas la partida como independiente y sin condición de victoria. Si mueres en este estado, perderás la partida. Para poder ganar, dispones de las siguientes habilidades:
- Suplantación: Durante la noche, elige a un jugador. Al final de la noche, dicho jugador será asesinado, considerándose ineludible o hitman. El cadaver de tu objetivo quedará oculto, de la misma forma en la que lo haría un conserje y aplicando las mismas condiciones. Al comenzar el siguiente día, suplantarás a este jugador, heredando el bando, condición de victoria y la/s habilidades de tu objetivo, pudiendo hacer uso de ellas en las mismas condiciones en las que se encontraban. Es decir, si heredas una habilidad de usos limitados sin usos restantes, no podrás utilizarlas.
Dado que la suplantación se hace efectiva al día siguiente, si murieses durante la noche en la que suplantas a tu víctima, perderás la partida al no tener ninguna clase de condición de victoria. De la misma forma, si se llega al final de la partida y no has suplantado a ningún jugador, perderás. El suplantado jamás pierde su condición de victoria original.
Finalmente, en el caso de concurrir varios asesinatos sobre tu objetivo, tu habilidad funcionará de igual forma. Además, en el caso de concurrir con un conserje sobre tu víctima, tú obtendrás prioridad por encima del conserje, recibiendo el conserje un ¿¿?? en lugar de la identidad del jugador original.
Durante la noche, elige a un jugador que no sea de tu mismo bando. Si este jugador es visitado por una o más personas de un bando diferente al tuyo, asesinarás a una de ellas al azar. El resto de jugadores implicados en la visita serán notificado de que has tendido una emboscada durante la noche. Concretamente, el mensaje será:
Durante la noche, observas a X tender una emboscada a Y donde X serás tú e Y, tu vícitma.
Tu asesinato es idéntico en mecánicas a cualquier otro tipo de habilidad de asesinato.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma recibirá el mensaje: has sido envenenado, Tu víctima morirá al final de la noche siguiente, salvo que alguna otra habilidad lo impida.
Como escéptico, eres inmune a cualquier clase de habilidad, excepto a los intentos de asesinato. También eres inmune al veneno o a las heridas. Aquellas habilidades que necesiten un feedback en caso de actuar en ti, recibirán el mensaje:
Tu habilidad ha fallado.
Durante la noche, elige a un jugador muerto. Si tienes éxito, al final de la noche conocerás el nombre de todas las habilidades nocturnas que este jugador recibió durante cualquiera de las noches en las que participó, sin importar si actuó o no. No sabrás el orden en el que se sucedieron estas acciones ni el responsable de las mismas. El mensaje que recibirás será del tipo:
Tu objetivo fue sujeto de las siguientes habilidades:
En caso de no haber sido sujeto de ninguna habilidad nocturna, recibirás el mensaje:
Nadie actuó sobre este cadáver.
En caso de ser desviado hacia otro jugador vivo, recibiras la siguiente notificación:
Tu habilidad ha fallado.
Tu habilidad funciona incluso en cadáveres cuyo obituario haya sido ofuscado u ocultado.
Durante la noche, elige a un jugador. Si este jugador recibiese un intento de asesinato, tú morirás en su lugar. Además, atacarás de forma automática al atacante, considerándose esta acción un intento de asesinato. Si tu objetivo es víctima de varios intentos de asesinato, solo lograrás detener uno y atacarás a uno de los asesinos al azar. El guardaespaldas no puede detener heridas, venenos o evitar una rociada con gasolina. En el caso de un asesinato hitman, tu protegido morirá, pero atacarás de igual forma a su atacante.
Adicionalmente, una vez por partida, puedes tratar de protegerte a ti mismo. En este caso, no atacarás a tu atacante, pero no morirás salvo en el caso de un asesinato ineludible o hitman. No serás notificado de si alguien te ataca.
Por último, un guardaespaldas no puede ser sujeto de habilidades protectoras capaces de detener un asesinato. Si puede ser atendido por curanderos.
Como guardia recibirás, de manera pasiva y al final de la noche, cuántos jugadores salieron de casa, pero no qué hicieron.
Durante la noche, elige a un jugador que no seas tú para hechizarlo. Si durante esa misma noche tu víctima no recibe visitas, será asesinado. Este asesinato no cuenta como una acción adicional a efectos de rastreos, acechos, apuntes etc. En el caso de recibir al menos una visita adicional a la tuya, tú serás asesinado en su lugar.
En caso de ser desviado sobre ti mismo o recibir cualquier otra clase de redirección que ocasionase que actuases sobre ti mismo, tu habilidad fallará y perderás el uso asignado a la misma.
Durante la noche, elige a un jugador. Al final de la noche, recibirá una herida. Con dos heridas acumuladas, morirá. En caso contrario, recibirá la notificación: Has sido herido esta noche, morirás si acumulas dos heridas. Si durante esa misma noche un rol capaz de curar heridas actúa sobre tu objetivo, ambas habilidades se anularán mutuamente y la víctima no será notificada.
Durante la noche, elige a un jugador. Recibirás el rol y bando del mismo. Esta habilidad es susceptible a maquillajes, camuflajes etc.
Recibirás un mensaje con la forma Tu objetivo es X, pueblo/mafia/independiente.
Durante la noche, elige a un jugador. Recibirás el bando del mismo. Esta habilidad es susceptible a maquillajes, camuflajes etc.
Recibirás un mensaje con la forma Tu objetivo es pueblo/mafia/independiente.
Durante la noche, elige a un jugador. La primera vez, no obtendrás resultado. En sucesivas noches y al final de la misma, se te comunicará si el elegido de esa noche y el de la anterior comparten bando, en cuyo caso recibirás el mensaje:
Tu objetivo y el de la noche anterior comparten bando.
En caso contrario, recibirás el mensaje:
Tu objetivo y el de la noche anterior NO comparten bando.
Si la cadena se interrumpe de alguna forma (por un bloqueo por ej.) deberás comenzar de nuevo. Tu habilidad puede verse afectad por camuflajes, maquillajes etc.
Durante la noche, elige a un jugador. Al final de la misma, conocerás el nombre del rol de tu objetivo, pero no su bando. Tu habilidad puede verse afectad por camuflajes, maquillajes etc.
Recibirás un mensaje con la forma Tu objetivo es X.
Durante el día y antes de que finalice, elige a un jugador. Al comenzar la noche, recibirás:
- El objeto que portase al comenzar la noche, en caso de tenerlo.
- Si no tuviera objeto alguno, robarías la habilidad activa de tu víctima. Recibirías un mensaje con la habilidad robada. Acto seguido y solo durante esa noche, podrás utilizarla sobre un jugador de tu elección. El robo de habilidades de 1 solo uso, en caso de usarse, las inhabilita para el resto de la partida.
- Si la habilidad fuera pasiva, pasarías a recibir sus efectos durante esa noche.
En cualquier caso, la víctima recibirá el siguiente mensaje:
Has sido bloqueado.
Y no podrá actuar.
Como licántropo, tu condición de victoria es simple: se el último jugador en pie. Para ello, dispones de las siguientes habilidades:
Devorar: Durante la noche, puedes intentar adivinar cada el rol de un jugador, escribiéndolo tal y como aparece en el listado. Si aciertas, devorarás al jugador y no podrás ser linchado durante el día siguiente. Sin embargo, si fallas, todo el mundo conocerá tu identidad. Devorar a un jugador se considera un intento de asesinato ineludible, es decir, un asesinato hitman.
Inmunidad al veneno: Eres inmune a cualquier clase de veneno. Además, serás notificado específicamente con Has sido envenenado pero eres inmune si fueras envenenado.
Regeneración: Cada vez que tu devorar tenga éxito, te curarás una herida.
Piel robliza: Los intentos de asesinato normales (un disparo de un vigilante por ej.) solo te causan una herida en lugar de matarte. Los intentos de asesinato hitman si tendrán éxito.
En caso de ser descubierto, se notificará al inicio del día con la forma:
¡X es un licántropo!.
Como linchador, tu condición de victoria es sencilla: debes participar en el linchamiento de tu objetivo para ganar la partida. Al inicio de la misma, tu primer objetivo te lo otorgará el GM.
Si en cualquier momento de la partida tu víctima muere en circunstancias ajenas a tu poder (por ej. es asesinada), en la fase inmediatamente posterior podrás elegir una nueva víctima. Si tu víctima muere linchada sin tu voto, perderás la partida automáticamente y serás retirado del juego.
Durante la noche, elige a un jugador y un rol del listado, así como un bando. Maquillarás a tu víctima de forma que aparecerá como el rol y bando que has elegido. El maquillaje se deshace tras una acción investigativa.
Como masón, empiezas la partida compartiendo un chat con otros masones. Los masones siempre son pueblos, por lo que puedes confiar en tus compañeros. Al comenzar la partida recibirás un enlace de discord al chat de los masones, que se encontrará abierto día y noche.
Durante la noche, elige a un jugador que no seas tú. Si este jugador fuera a ser víctima de un intento de asesinato, sobrevivirá. Ni él ni tú seréis notificados en caso de salvarle la vida. Si múltiples intentos de asesinato de cualquier tipo se sucedieran sobre tu elegido, solo podrías detener uno de ellos.
Como miller, aparecerás como MAFIA en todas las habilidades investigativas relacionadas con el bando, como el investigador de bandos o el de paridad.
Como multiusos, dispones de hasta 2 usos de 4 habilidades del listado.
Como músico, de forma pasiva, tocarás una melodía durante la noche que puede ser escuchada por otros jugadores. Los jugadores que se percaten de tu música recibirán el mensaje:
Percibes una suave melodía en los alrededores. Alguien está tocando un violín.
Solo recibirán este mensaje aquellos jugadores que salgan de casa Y actúen en ti o en los dos jugadores adyacentes en el orden inicial de la partida. El caso contrario no se da, es decir, los jugadores adyacentes a ti no oirán tu música si salen de casa, pero si la oirán si deciden no actuar.
Durante la noche, elige a 1 jugador ya muerto en cualquiera de las fases anteriores para usar su habilidad. Solo podrás disponer de ella durante esa noche y solo una vez por partida. Es decir, no puedes elegir al mismo muerto dos veces seguidas. En caso de ser bloqueado como nigromante, no perderás tus usos.
Durante la noche, podrás realizarle al GM una única pregunta acerca de la estructura y composición de la partida, así como preguntas relacionadas con el listado de roles. En ningún caso podrás preguntar nada relacionado con el nombre o asignación de un jugador. Tu pregunta debe poder contestarse con un SI/NO o como mucho, un par de palabras. Si tienes éxito, recibirás tu respuesta al final de la noche.
Como Padrino, eres el líder de la mafia de este pueblo.
Además, dispones de las siguientes habilidades:
- En caso de empates entre compañeros o disidencias, tú resuelves los conflictos.
- Eres inmune a investigaciones de bando de cualquier tipo: aparecerás como miembro del pueblo.
- Mientras estés vivo, el asesinato mafioso se considera global y no podrá ser rastreado, detectado, bloqueado o redirigido. Si puede evitarse mediante protecciones.
Como pestilente, tu condición de victoria es sencilla: infecta a 7 jugadores, no importa si mueren más tarde. Si en la noche en la que se cumple esta condición fueras asesinado, ganarías igualmente. Si la partida termina antes de cumplir tu condición de victoria, perderás. Para ganar, dispones de las siguientes habilidades:
- Camuflaje: Estás camuflado como curandero del pueblo.
- Infectar: Durante la noche, elige a un jugador. Al final de la misma, tu víctima quedará infectada. No recibirá ninguna clase de notificación. Tu infección no puede ser curada de ninguna forma.
- Transformación en virulento: Una vez por partida, durante el día y antes de que termine el mismo, puedes elegir volverte virulento. Esta acción no puede ser bloqueada ni desviada. En noches sucesivas, se producirán los siguientes eventos:
a) Todas las nuevas infecciones recibirán la notificación: ¡Has sido infectado por la plaga!.
b) Todos los jugadores que actúen sobre un infectado, quedarán a su vez infectados y serán notificados.
c) Si un infectado visita a otro jugador, lo infectará.
d) Los que fueran infectados en noches anteriores a tu transformación, serán notificados al terminar la noche.
e) Los infectados ofuscan los resultados de las investigaciones de rol de cualquier tipo, pero no las de bando.
Como pirómano, tu objetivo es acabar con la vida de 3 jugadores gracias a tu habilidad. No importa si otras acciones asesinas se producen simultáneamente sobre tu objetivo, siempre y cuando participes en el asesinato. Para alcanzar tu condición de victoria, debes permanecer vivo, es decir, perderás si mueres en la noche en la que la cumples.
Para cumplir tu condición de victoria, dispones de las siguientes habilidades:
- Camuflaje: Estás camuflado como pirómano - pueblo.
- Rociar pasivo: Cualquier jugador que te visite quedará rociado en gasolina al final de la noche independientemente del tipo de habilidad que use sobre ti. Además, conocerás el nombre de todo aquel que te visite.
- Rociar con gasolina: Durante la noche, elige a un jugador que no seas tú. Al final de la misma y si tienes éxito, dicho jugador quedará empapado en gasolina. No recibirá notificación de ningún tipo salvo que rocíes a otro pirómano. En este caso, recibirá la notificación: Has sido rociado con gasolina. Morirás si alguien te lanza una antorcha. Todo jugador rociado con gasolina aparecerá como pirómano en cualquier clase de habilidad investigativa relacionada con los roles, incluyendo el shérif, pero no las de bando.
- Limpiar gasolina: Si durante la noche decides no actuar, procederás a librarte de cualquier rastro de gasolina que hubiera sobre ti. Serás notificado con Ya no te encuentras empapado en gasolina.
- Arrojar antorcha: Durante la noche y si no has actuado previamente, podrás prender en llamas a todos aquellos a los que hayas rociado con gasolina. Al final de la noche serán asesinados. Este asesinato no puede evitarse por habilidades protectoras o por chalecos antibalas al uso, salvo que así se especifique en su PM de rol. Esta habilidad puede ser bloqueada, pero no redirigida de ninguna forma.
Durante la noche, elige a 1 jugador. Si tienes éxito, al final de la misma sabrás en quién ha actuado tu objetivo, pero no qué habilidad ha usado. Si tu objetivo no visita a otros jugadores, recibirás el siguiente mensaje:
Tu objetivo no ha actuado esta noche.
Como recluta, eres miembro de la mafia y compartes su condición de victoria, sin embargo, no dispondrás de acceso al chat faccional. Los integrantes de la misma son: XXXX. El resto de la mafia desconoce tu identidad, pero si sabe que te encuentras en la partida. Recibirán un mensaje en su PM con la forma: Tus compañeros son X, Y y N reclutas cuya identidad desconoces.
En el caso de ser tú el último mafioso en pie, recibirás la capacidad de realizar asesinatos, nunca siendo este global sino asignado. Finalmente, dispones de un chaleco antibalas, que funciona de manera idéntica al rol descrito en este listado.
Como sabelotodo, dispones de información privilegiada acerca de la partida. Al inicio de cada día, el GM te revelará un dato acerca del estado y composición de la misma. Conforme avancen los días, esta información será más jugosa y concisa.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes'exito, la acción de tu objetivo se vería asegurada, no pudiendo ser objeto de desvíos, bloqueos o cualquier otra clase de manipulación. Ni tú ni tu objetivo recibiréis notificación alguna.
Como Serial Killer, tu condición de victoria es sencilla: se el último jugador vivo en la partida. En caso de llegar a la noche en situación de uno contra 1 con un miembro de la mafia, ganarás automáticamente y la mafia perderá la partida. Para cumplir tu condición de victoria, posees las siguientes habilidades:
- Asesinato: Elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la noche este jugador será asesinado. Esta habilidad funciona de manera idéntica a cualquier otra cosa de asesinato nocturno y se rige por las mismas normas. Sin embargo, tu cuchillo no generará sospechas ante un shérif. Adicionalmente, si fueras víctima de cualquier clase de bloqueo, ignorarías dicho bloqueo y además atacarías automáticamente al responsable, pudiendo así asesinar a más de un jugador en una misma noche. Como ÚNICA excepción, si un carcelero actuase sobre ti, SOLO EL CARCELERO sería atacado. En cualquier caso, recibirás la siguiente notificación:
Alguien ha intentado bloquearte esta noche. Has respondido con una puñalada.
Asesinato cauto: Si eliges esta modalidad de asesinato, no atacarás automáticamente a aquellos jugadores que traten de bloquearte, pero sus bloqueos SI serán efectivos.
Camuflaje: Estás camuflado como médico independiente. Es decir, los investigadores de bando descubrirán tu verdadero alineamiento.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tu habilidad funciona, recibirás uno de los siguientes resultados:
1. ¡Tu objetivo porta un arma!: Recibirás este mensaje si tu objetivo pertenece a la mafia, tiene un arma de fuego o recibe una durante la noche, es un armero, un carcelero o un guardaespaldas.
1. ¡Tu objetivo está desarmado!: Recibirás este mensaje si tu objetivo no cumple la condición anterior. Recuerda que los asesinos en serie, envenenadores etc. no portan armas de fuego.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tú mismo te encargas de llevar a cabo el asesinato mafioso, este mismo será ineludible o hitman. Es decir, no puede ser manipulado ni tu víctima protegida. A cambio, tu ataque será visible para rastreadores, apuntadores etc.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma este jugador recibirá un libro. Este libro puede ir firmado con un mensaje corto. A tu destinatario le llegará el mensaje:
Alguien ha dejado un libro en tu alféizar. En él encuentras el siguiente mensaje: xxx
Aquel que posee un libro, puede añadir otro mensaje adicional y usar su acción para cederle el libro a un tercero. NO pueden eliminarse mensajes del libro.
Durante la noche, elige a un jugador. Si tienes éxito, al final de la misma este jugador será asesinado y su obituario será revelado. Tu ataque es indistinguible de un asesinato mafioso. Es decir, no se revelará el obituario con ninguna clase de detalle adicional.
- Completo: La habilidad puede usarse todas las noches. Es el modificador por defecto y no figura como parte del PM.
- Par/Impar: La habilidad solo puede usarse en noches pares o impares, respectivamente.
- Usos limitados/un uso: La habilidad solo puede activarse un número limitado de veces.
- Suicida: Aquel que porte este modificador morirá en caso de asesinar a otro jugador de su mismo bando como consecuencia del uso de su habilidad.
Lista de jugadores
MÁXIMO 14 jugadores. Mínimo 9. Si no se llena en una semana, cancelamos partida.
1.LolQueenofPain
2.Petermirror
3.Heridote
4.Kidandcat
5.Sesshoumaru1
6.Moonfail
7.TirikElMafia
8.Sorakabanana
9.n3krO
10.TheCoremicus
11.Samawoodo
12.Unaifg
13.Xeiss
14.Tras
15.Nherzogs
Un saludo.