El texto en cursiva es lore, el lore es para darle ambientación y esas cosas...
Salmonchurch era una ciudad grande, hace unos 50 años, hubo una gran batalla, en donde se disputó el destino de Salmonchurch...
En aquel momento, la Secta tenía bastante poder e influencia y el señor oscuro acechaba
Al mismo tiempo el Duque de Salmonchurch junto a sus súbditos trataban de encontrar a los culpables de la matanza de aquellos días
Un tercer grupo, conocidos como los exiliados, trataban de hacerse con el control poco a poco
Al final Salmonchurch salió airosa de la situación, y el Duque junto a los pocos súbditos que quedaban consiguieron expulsar a ambos a La Secta y a Los Exiliados
En honor a muchos caídos, Salmonchurch se divide en 4 grandes distritos...
"La plaza de Hipnos el Victorioso" el mercader Hipnos fue el primero en convertirse en un ser oscuro, aun así recibió un exorcismo y acabo ganando con el pueblo su bando original
El gran distrito carcelario: "El encierro de raul_ct" raul_ct llegó a ser bloqueado en 5 ocasiones además de distinta forma:
Fue bloqueado por Mirtor, que lo sedujo en sus encantos
Cogió una borrachera de Ron
Lanzaron sobre su hogar un hechizo de congelación (cortesía de vanzwo)
Los guardas del castillo lo apresaron
Los hombres del patriarca de los exiliados decidieron cortarle el paso
"El templo de Vespers" En honor a la ayudante de los Dioses
"La fuente de las lágrimas de macho" En honor a Pacoelbueno
Durante los años que estuvo en vida el Duque de Salmonchurch la ciudad volvió a ser próspera, y se fue recuperando, en sus últimos años de vida, el Duque intentó montar un asentamiento llamado Truchathedral, aunque este fue conquistado por un grupo de bandidos...
A día de hoy gobierna el hijo del duque, aunque de dudosa procedencia, ya que la Duquesa tenía múltiples amorios, sin embargo, un mal acecha nuevamente Salmonchurch...
Hace 10 días un hombre murió con sangre en la boca y nariz, los dedos oscurecidos... Poco a poco se han ido elevando los casos y el curandero del castillo ha comentado al Duque, que la peste ha llegado a Salmonchurch, después de anunciarse publicamente, se han ido expandiendo los rumores de que la peste no existe y que el mal reside en el castillo, que es un castigo divino, se ha producido un golpe de estado que ha acabado con el arresto del duque, hasta que se esclarezcan los hechos, para ello se han designado a 9 personas aleatorias para resolver la situación...
Reglas:
Las reglas son las de siempre con respecto a como debéis comportaros y eso. Pero voy a intentar ser menos escueto e intentar ser un poco más claro con respecto a unos asuntos...
Voy a tomarme muy en serio el tema de los modkills, si pensais que lo que vais a hacer puede cruzar la raya, probablemente acabe en modkill, de todas formas, pensad un poco en que va con el espíritu del juego...
Esta partida es bastarda, cualquier cosa puede pasar.
Pueden haber modificadores ocultos y no ocultos, en caso de haberlos los que habrán son estos:
Irrastreable: Habilidad para no dejar rastro nocturno
Paranoico: Alguien paranoico, verá las menciones sobre los bandos haciendo referencia al bando contrario (el bando contrario de un indepe o neutral es Pueblo)
Despistado: El despistado esta tan despistado que actuará en un jugador aleatorio
Sucio: El sucio cuando actúa sobre alguien, pues lo envenena
Borracho: El borracho tiene un 50% de ser bloqueado durante la noche (no habrá forma de distinguir si es un bloqueo o por el modificador), además si decide emborracharse, no recordará nada de la noche
Torpe: Cuando el torpe actúa sobre alguien, le deja una herida de regalo
Novato: El novato, cuando actúa tiene un 50% de que su acción se ejecute de forma normal, un 45% de que su acción falle (no se notificará un bloqueo ni similar) y un 5% de matar al receptor de la habilidad, si la habilidad deja algo como un objeto, el objeto adquiere estas propiedades, este modificador, se elimina después de actuar 2 veces (si el novato es bloqueado se considerará que no actúa)
Hipnotizado: El Hipnotizado, hará su acción al final del día en vez de al final de la noche
Par/Impar: Que puede actuar en dias/noches pares o impares
Parcial: La acción en concreto se realiza parcialmente, pudiendo ocultar información o incluso actuando a medias (por ejemplo un conductor de autobuses parcial, que actúa en A y B podría hacer que las acciones de B solo sucedan en A, y las de A se quedan en A)
Sin memoria: Un jugador que no tenga memoria, podrá confundir los nombres de los jugadores (A es un apuntador sin memoria y actúa en B, por la noche ve que en B han actuado C y D, cuando realmente han actuado C y A)
Confundido: El confundido tiene un 50% de actuar sobre si mismo
Ingenuo: El ingenuo verá a todos los jugadores como si fueran pueblo
Cauto: El cauto no podrá actuar en jugadores que sean pueblo (por ejemplo un vigilante ingenuo cauto, al actuar sobre un jugador, lo vería pueblo siempre y su habalidad fallaria, porque lo ve pueblo
Los días duraran 48h y las noches 24h
Acciones adicionales:
Como se ha mencionado arriba, hay 4 distritos, por las noches, los jugadores podrán:
Usar su habilidad
ó
Cambiarse de distrito
ó
Viajar a la otra ciudad (si durante la misma noche, varios jugadores deciden cambiarse de ciudad, solo 1 de ellos se cambiará de ciudad)
Prioridad de habilidades: No voy a resolver dudas de prioridades, normalmente lo hago, pero esta vez no, sin embargo cambiarse de distrito y Viajar a otra ciudad, son acciones que van en la ultima posicion, si viajas a otra ciudad y te asesinan, pues eres asesinado antes de poder viajar a la otra ciudad
Condiciones de victoria:
Para el pueblo (ya sean de Salmonchurch o Truchathedral) es eliminar a todas las amenazas que existan en la ciudad en la que estan en ese momento
Para los negacionistas de la peste (la mafia de Salmonchurch): Eliminar a toda la mafia rival en la ciudad y, conseguir dominar el voto a partir de un punto en el tiempo en adelante
Para los guardias infiltrados de Salmonchurch (la mafia de Truchathedral): Eliminar a toda la mafia rival en la ciudad y, conseguir dominar el voto a partir de un punto en el tiempo en adelante
Para los independientes, en caso de haberlos, tendrán sus propias condiciones de victoria
Cada mafia, tendrá una NK en cada ciudad en la que estén presentes.
Los jugadores solo pueden lanzar una habilidad por noche a menos que sean reforzados o algo le permita actuar varias veces o con habilidades distintas.
Pueden haber habilidades inventadas.
Los antipueblos con derecho a NK, tendrán que hacer NK antes que otras habilidades, a menos que usen una habilidad que implique matar a alguien
Aprovecho para decir que no podéis compartir información de vuestro PM, ni hacer cosas raras como preguntar cuantas letras tiene tu notificación de bloqueo, intentad jugar de forma legal, respetaros y atacad a los argumentos, no quiero historias de ataques personales y finalmente, disfrutad de la partida.
@Vespers será como de costumbre mi Co-GM