Bueno, ahora que ya estoy en casa, por partes:
Disclaimer o rant inicialLo de pasarse a otro sitio, imagino que es porque no conoces los roles de saulus, judas masón sectario o reclutador.
Ojalá la mitad de estos roles no existieran. Son absurdos, poco imaginativos y no funcionan a nada que la gente sepa jugar. Son puro AJÁ, SORPRESA. Nadie va a dejar vivo a un tío que lo linchas, no muere y al día siguiente está más shady que el anterior. Y como este, otro puñado de roles heredados de MFL que o son traducciones (mal hechas) de otros sitios o bien roles que se han probado 0 o 1 vez. Ojalá los quitáramos tbqh xD.
Y ahora la partida: la he seguido de cerca desde spec y llamadlo potra, llamadlo clarividencia, se veía venir el desenlace desde el D1.
El planteamiento
Como experimento (que es lo que a mi me parece), está bien, tú mismo has reconocido lo de compararla con cantones o con una multiball, pues como que no xD.
Yo parto de la base de que en mafia hay 2 bandos principales: una mayoría desinformada y una minoría informada. ¿Puede haber varias minorías? Claro, eso es lo que se conoce como multiball. Nótese que hablo de bandos, es decir, de gente que comparte al menos 1 condición de victoria, que es lo que motiva el debate diurno. Normalmente, en estos casos una de las mayorías es más numerosa que la otra y ambas tienen condiciones de victoria contrapuestas. Es decir, solo puede ganar 1.
Tener 2 mafias requiere como poquísimo, 14 jugadores. Esta partida era un 4-4-7, es decir, 15 jugadores. Y sin embargo no daban los números. ¿Por qué? porque la mayoría desinformada tiene un problema: no comparten wincon y algunas son contrapuestas. Es decir, hemos roto con el esquema básico de mafia y por tanto entramos en lo experimental, que es como debería haberse definido la partida.
Esta partida la decidían un bloqueo, un concurso de popularidad en D1 y la 1a NK, no las casas. Las casas se encuentran con una serie de decisiones imposibles que ahora voy a comentar. Si era esto lo que se pretendía, no ha funcionado exactamente. El chat diurno se ha muerto rápidamente porque no había ninguna razón para debatir.
El anuncio
Te agradezco MUCHO que hayas hecho el esfuerzo de describir la partida en el hilo de inscripciones. Pero hay detalles que ya conoces, que deberías haber incluido y sobre todo, no me compares con cantones que te reviento HULIO.
Tampoco estoy de acuerdo con la afirmación que he leído señalando que la mayoría de roles eran estándar. Igual es que tenemos diferentes conceptos de estándar, pero la guía de habilidades no es estándar, es un compendio donde hay de todo. Había suficientes combinaciones nuevas o poco habituales como para que la afirmación de arriba llevara a equívoco.
Entiendo que esto que voy a decir es una putada pero, plantearos siempre si vuestra partida se cae si la explicáis con claridad o si se produce un massclaim D1. Si la respuesta es afirmativa es que quizás no está tan bien organizada. Hay excepciones, como todo, pero a veces noto miedo a decir claramente lo que hay, como si esto fuera a espantar a los jugadores. Chico, mejor tener 9 personas que saben a lo que van que 14 con 2 a disgusto.
Las casas
Como bien dice @Soraghatsu, hay una casa significativamente más poderosa que la rival. Sin embargo, lo peor ha sido los enamorados traidores de cada casa. Esto es imposible que funcionara.
¿Qué opciones tienen las casas ante la posible presencia de un traidor?
- Tirar a la basura todo el chat de la casa, es decir, desechar una de las características principales de la partida y su mayor ventaja
- Tirarse a la piscina, como hizo @Sesshoumaru1 y QDLB. Si hay un traidor, pues mala suerte, GLHF.
¿Cómo pueden usar las lecturas para influenciar esta decisión? Difícil, pero bueno, factible.
¿Qué opciones tienen los traidores?
Lo tienen TIRADO. La primera casa que claimease en el chat, o la más débil, debe ser vendida a la otra para que ambos enamorados ganen juntos con la casa más poderosa. Esto no es una decisión, es una no decisión porque cualquier otra opción es mil veces peor que la que he planteado. Esto se veía venir desde D1 y efectivamente, así ha pasado.
Es decir, en las casas se enfrentan a una decisión tremendamente difícil y los traidores no tienen ninguna decisión que tomar. Hay que traicionar a 1 casa y destruirla con la mayoría que te otorgan 6 votos... de 15.
Los independientes
Hay una cosa que me molesta particularmente de MV y es que se abusa de los independientes. Es decir, no se suele pensar con detenimiento en lo factible de su condición de victoria, eso suele ser algo secundario a su propósito mecánico o de balanceo. O peor aún, de memes. Y esto está muy bien hasta que te toca ser indepe. Por eso no es raro verlos hacer el tonto, porque ¿para qué esforzarse?
Un indepe normalmente tiene que sobrevivir HASTA alcanzar su objetivo. Estando solo, eso ya es bastante complicado. Además se suelen ver condiciones de victorias que poco tienen que ver con lecturas y mucho con random.org. Encontrar a un rastreador (por ejemplo), es bastante más factible que encontrar a X personaje. ¿Por qué? Porque el primero deja una traza mecánica, el segundo no. Por este motivo los buscadores de roles funcionan mejor que los buscadores de PJ, objeto etc....
Y la guinda, ponerles una condición secundaria que es simplemennte: sobrevivir. ¿Qué pasa? Que los indepes SUDAN de su 1a wincon, porque es mil veces menos factible que limitarse a verlas venir.
Ya solamente con lo que he dicho, los roles de:
- Tirutu -> jester nocturno
- Dase -> niñera superviviente
- Petyr Baelish -> chaquetero dictador
Se caen por su propio peso. Sobre todo el último, que es solamente un recurso del GM que lo único que hace es alargar innecesariamente la partida y perjudicar al bando que tenga la primera baja. Buen regalo envenenado.
Los eventos
El primer evento es otra falsa decisión. Ambas casas saben que están enfrentadas a la otra. No tienen ningún motivo para votar otra cosa que no sea mantener el status quo si están igualadas o defenderlo si están en cabeza. ¿Qué iban a votar? Contraespionaje. Nadie se planteó otra cosa porque no había decisión. Se dijo desde spec que esto iba a ocurrir y evidentemente, también ocurrió.
El segundo evento básicamente confirma al reclutador. Y esto es un error. Hay que partir de la base de que no todo lo temático tiene sentido mecánico y viceversa. GoT ya se presta lo suficiente a pensar en un reclutador como para que el GM lo confirme en cuanto recluta a su primera víctima. Desde ese momento y con TAL mayoría de jugadores de las casas, el reclutador solo podía ser 1 o como mucho 2 tíos.
El reclutador
¿Cuál es el objeto del reclutador? ¿Forzar una tregua entre las casas? ¿Y cómo cojones se enfrenta el reclutador a esto? ¿Cómo se defiende de 2 casas + indepes, que saben que existe, que lo único que puede ofrecerles es una jodienda, con wincon que no se ven (la mayoría) afectadas por un mass claim?
Pues eso. La solución NO es hacer un reclutamiento hitman (que manda narices), sino plantearte si puedes poner un reclutador con tan poquitos jugadores y tanta gente asignada a cada casa. Es que a unas malas se confirmaban entre ellos más de la mitad de la partida en cuanto hicieran una tregua.
El reclutado debe perder su wincon o de lo contrario, no tiene tampoco ninguna razón como para no delatar al reclutador, lincharlo ese día y dejar que la partida siguiera su curso. Pero esto ya lo has visto con tus propios ojos y estoy seguro de que lo has entendido.
Para terminar, los reclutadores pueden ser bastante frustrantes para el reclutado cuando este pierde su wincon después de remar durante (posiblemente) bastantes días. Se suele decir que las partidas normales tienen más beef y blaoblao, pero se habla poco de la que generan las bastardas, que también han generado bastante éxodo de peña. Plantearos con cuidado este rol.
La partida memética
Mafia ya tiene bastantes momentos meméticos hasta en partidas de todos vanilla. Es parte de la naturaleza del juego. Es verdad que las habilidades añaden otra capa de potenciales cagadas y triunfos épicos que mola mucho. Pero para esto, no hace falta forzar las situaciones. Es decir, que con roles normales estos momentos ya ocurren solos, de manera orgánica. Tal y como has planteado los roles, parece que buscas que se produzcan X situaciones de la serie o que te parecen divertidas.
Si una partida va a ser memética, debería decirse, solamente por ajustar expectativas. Y además, yo me posiciono firmemente en contra de poner roles que son divertidos de ver, pero una mierda objetiva de jugar. Hay un mar de grises aquí pero un jester nocturno... no es divertido.
Las risas no deberían ir a costa del jugador. Esto no va por ti, @Mikess ni por @leyvytah con el que colaboré, sino en general por los enamorados de los malus ocultos y demás caterva que, casualmente, raramente les toca jugarlos.
Conclusión
Buena idea, te ha fallado la ejecución. Tienes muchas falsas decisiones, unos indepes que están un poco haciendo bulto y unos traidores que solo podían hacer 1 cosa. Has vendido al reclutador tú solo.
Después de cenar trataré de postear las alternativas que yo habría usado, aunque solo sea opinión personal.