Hay muuchas cosas que ver y hacer en la DragonCon que posiblemente no seas capaz de enterarte de todo lo que sucede allí; actores, autores, desarrolladores de vídeojuegos, cosplayers, paneles, etc. Obviamente con tanto material hay que saber priorizar.
Pues bueno, una de mis "cosas que hacer" fue sentarme en un sitio tranquilo con Mark Jacobs, para hablar sobre Camelot Unchained. En vez de hablar sobre novedades todo el tiempo, la conversación fluyó sobre diferentes tópicos, incluyendo el punto de vista de Jacobs sobre los famosos "Trolls", el aumento de plantilla, modelos de pago y de como su vida estuvo a punta de no seguir la senda del desarrollador de videojuegos. Y por supuesto, hablamos de Camelot Unchained.
El Problema con los Trolls
Los Tribbles (raza alienígena de Star Trek) pueden llegar a ser molestos, pero al menos son monos. A diferencia de los trolls que plagan la industria del Gaming.
La primera parte de nuestra conversación se centró en los trolls y en como ellos afectan negativamente al género. Para que quede claro, no nos referimos a la gente que pueda criticar a los desarrolladores por errores que han cometido; como todo el mundo podemos meter la pata y es comprensible las críticas que puedan generar ciertos actos.
Jacobs comentó: Cuando se miente en estos temas (desarrollo, features, etc), deberíamos de ser llamados para rendir cuentas sin ninguna duda. Pero de ahí a usar la violencia y el acoso, pues no, eso no es rendir cuentas y es algo que no funcionará. Sencillamente eso no es razonable. Todo ese tipo de actitudes lo que hace en el fondo es dañarnos a todos nosotros.
Jacobs sigue comentando que cuando la cosa pasa de castaño oscuro y se llegan a límites como amenazas de muerte, de bombas, etc. Es obviamente inaceptable. Continuó diciendo que cuando un desarrollador es apartado para que no diga nada por si acaso, o un buen usuario tiene miedo a postear un mensaje por miedo a ser ridiculizado por esa clase de gente, nadie gana. Ya lo habréis visto en muchos sitios, los Trolls hacen del ambiente de cualquier sitio de Internet un lugar inhóspito incluso para los desarrolladores que quieren tener una relación abierta y trasparente de comunicación con su comunidad. Algunos desarrolladores por ejemplo son directamente aislados para que no den ninguna clase de información, incluso de tener cualquier tipo de presencia.
¿Hay alguna cura posible para los Trolls? Jacobs apunta que los trolls siempre han existido desde el principio, lo que pasa es que antes eran bastantes menos que ahora. Si tan sólo pudiéramos volver a las sanciones financieras... "Eso no va a pasar" dijo Jacobs "Pero sinceramente, debería". Hay mucho potencial en la industria y él desea que las cosas mejoren en los próximos años porque hay cosas muy positivas que los juegos online traen a la vida cotidiana de las personas; Internet y los juegos en linea conectan a la gente y pueden incluso ser un estilo de vida.
¿Free to Play? ¡De ninguna manera!
Los fans de Camelot Unchained que comparten nuestra visión sobre el juego pueden contar con el siguiente hecho: El juego JAMÁS será Free to Play. (F2P, totalmente gratuito, con tienda abusiva en muchos casos) Jacobs apunta que "hay cero posibilidades de que el juego se convierta en F2P" De hecho, Jacobs lleva su argumentación más allá diciendo que preferiría cerrar el juego antes de hacerlo Free to Play. Simplemente para él no existe ese modelo de juego. Obviamente habrán trials para que la gente pueda probar el juego en el futuro, pero definitivamente no habrá ningún tipo de conversión F2P.
Al no caer en la "trampa" de los Free to Play es una muestra de respeto hacía los jugadores; En CSE os tenemos en cuenta como jugadores, no como carteras andantes. Jacobs siente que el mejor modelo de pago es el Buy to Play (B2P, compras y juegas) o el de suscripciones (P2P, compras y pagas una suscripción recurrente). Así es como los desarrolladores pueden centrarse en proporcionar buen contenido, y así los jugadores pagan sin preocuparse en comprar cientos de objetos en una tienda que sólo sirve para exprimir al jugador. (habla de tiendas saca-cuartos). "Ese es el modelo que siempre he creído."-Apunta Jacobs. Además, añadió: "No sólo porque pueda tener éxito, si no porque creo que es el más honesto" Continuó diciendo, "Creernos cuando decimos que no estamos intentando buscar formas o maneras de intentar sacar más dinero de vuestros bolsillos." ¿Por qué gastar tanto dinero y esfuerzo en intentar monetizar el producto cuando en vez de eso podemos ser más 'entregados' en hacer un gran juego? Jacobs finaliza diciendo que el no cree que el modelo F2P sea sostenible a largo plazo.
A Jacobs, además, no le gustan los juegos F2P porque abaratan la industria. "A todos nosotros de hecho; los desarrolladores, los diseñadores que quieren hacer las cosas bien, etc." Jacobs no tiene ninguna simpatía por la gente que se pondría triste por no poder jugar más a un juego gratuito.
"Pienso que si devaluamos nuestras contribuciones a la sociedad hasta el punto de decir: 'Estoy sudando del esfuerzo e invirtiendo mucho tiempo en un juego que ni si quiera vale la pena de ser comprado'. Entonces, ¿qué clase de mensaje estamos mandando?.
Podéis imaginaros la siguiente situación: Vais a un Restaurante y decís 'Joder, esta comida ha sido deliciosa, ¿pero sabéis qué?, no siento que deba pagar por ella... ¿Por qué no la paga el siguiente cliente? Y ya de paso que pague dos veces' Eso, sinceramente, no está bien."
Camelot Unchained Time!
Aunque todo lo que hemos estado explicando habla de cierta manera del juego... ¿Qué hay del juego en sí?. No os preocupéis, también hemos hablo del estado de Camelot Unchained y hacía donde va el proyecto. He aquí la prueba:
El equipo de desarrollo se ha visto duplicado en tamaño desde que empezaron con el proyecto, saltando de 13 a 26 desarrolladores. Esto significa que podemos desarrollar a un ritmo más elevado sin perder calidad en el proceso. Actualmente Jacobs está contratando a más desarrolladores para su equipo, y nos comenta que espera contratar a dos nuevos pronto.
El equipo está cerca de conseguir la cifra de 1.000 jugadores simultáneos en la misma área con una optimización muy buena, la cual es la cifra mínima que Jacobs considera como PvP masivo.
Su parte favorita del desarrollo fue cuando recientemente el equipo fue capaz de reunir 800 mecenas y bots (los bots contaban como clientes dentro del juego, no como simples NPC) corriendo por ahí. Y funcionó perfectamente.
Para que os quedéis tranquilos: Los gráficos del juego están siendo mejorados constantemente. Jacobs comenta que si alguien compara el juego con el que era hace 6 meses, probablemente no sea capaz de reconocerlo. Jacobs está seguro que la gente que dijo que el juego se veía mal en aquel entonces se sorprenderá en como está mejorando la cosa (y aún nos queda trabajo por delante). Además comentó que la distancia de visionado es casi infinita, sólo se corta en el final de la isla.
En la DragonCon, el equipo hizo que parte de la isla del juego tuviera el aspecto de preciosos árboles y hojas típicas del otoño. Con el tiempo más detalles serán implementados, incluyendo por ejemplo aquellas hojas que caen de los árboles durante dicha temporada.
Jacobs me comentó que tan pronto como vuelvan a sus oficinas los desarrolladores comenzarán a probar la conectividad entre múltiples islas. El equipo ha creado múltiples islas pero éstas aún no están conectadas como deben de estarlo. Al mismo tiempo, los gráficos del juego están constantemente siendo revisados y mejorados. Las animaciones por defecto serán reemplazadas por animaciones reales (y mucho mejores). Pronto, los jugadores serán capaces de probar nuestro nuevo sistema de habilidades.
Si os preguntáis porqué no hay una convención/reunión propia de CU con los desarrolladores y fans de por medio, Jacobs dice que habrá una, pero no por ahora. "Sin duda que habrá una convención en algún punto, pero siento que ahora mismo sería un gasto del dinero de los mecenas, no creo que nos hayamos ganado el derecho de hacerlo". Jacobs también dijo que ahora mismo su obligación es la de sacar el juego que los mecenas han estado apoyando desde el principio. Después de que eso se haya cumplido, una convención es algo que le encantaría hacer.
Bueno, ¿y que pasaría si Mark Jacobs jamás hubiera hecho juegos?, ¿sabíais que Dark Age of Camelot estuvo a punto de no existir nunca?. De hecho, casi sucedió. Jacobs estuvo a punto de elegir otra profesión un poco diferente a su actual trabajo. Dicho por sus palabras "un trabajo interesante", por desgracia esto es todo lo que escucharéis y sabréis sobre el tema. Pero por suerte para todos nosotros el camino del "desarrollador" se le abrió como su primera elección gracias a que su primer juego empezó a funcionar. Creo que la comunidad de jugadores en general está contenta por la elección de Mark de seguir en esta senda, y por no retirarse después de lo que le ocurrió en Mythic.
¡Gracias a Mark Jacobs por su tiempo!.
Fuente: Massively
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