Guía de Warrior (desactualizada)

Kurodar

Es posible que haya algún tipo de falta, ya que está en constante actualización y corrección

Bienvenidos a mi “guía” sobre el warrior (WAR), espero que no os parezca muy compleja:

Hazte lalafell. (”Pero… ¿lalafell? ¿en el punto número 1 además?” - Wow, ¿en serio me preguntas eso? Mejor vete buscando la guía de mierdadin (PLD) y abandona el hilo).
Debes bindearte el Overpower en el 1.
Y en el 2.
Y en el 3, el 4, la Q, la E, el CTRL + ALT + O y todos los posibles.
Te enfrentes a lo que te enfrentes, te das de hostias con el teclado que para eso eres WAR, cuando salgas del trance levanta la mirada y verás a tu grupo asombrado por tu alma vikinga.

Na, ahora en serio, voy a intentar comentar todo lo posible referido al WAR, tanto cosas generales como detalles, iré actualizándolo a medida que saquen contenido, lo vea oportuno, etc. Intentaré seguir el esquema de la guía de SCH. Espero no dejarme nada en el tintero y cualquier duda para eso está este hilo, ¡vaaaaaamos allá!

--- INTRODUCCIÓN ---

El WAR es uno de los dos (en la expansión 3 por el Dark Knight) jobs tanques que ofrece FFXIV, en términos generales diríamos que es el “saco de vida”, ya que yendo totalmente a Vitality es el job con más HP con diferencia, cosa que no quita que tenga a su disposición una cantidad bastante grande de cooldowns defensivos.

En cuanto a daño, a lo cual me referiré en detalle más adelante, bien llevado y equipado para ello, obviamente no llega a la altura de un Damage Dealer pero hace un daño más que notable, contando también con varias skills para aumentarlo.

--- STATS ---

Stats principales

Vitality: Incrementa tu vida máxima, cada punto de VIT equivale a 15 de HP, y teniendo Defiance activo a 18-19 de HP.
Strenght: Incrementa el daño que haces (y por ello, la cantidad de aggro), así como la cantidad de daño que mitigas al hacer parry (no nombro el block ya que no tenemos block)..
Dexterity: Incrementa la probabilidad de hacer parry, hay bastante theorycrafting respecto a este stat, pero he de decir que no me convence en absoluto, así que no voy a hacer hincapié en ello.

Stats secundarios

Critical Hit Rate (CRIT): Incrementa la probabilidad de hacer golpes críticos.
Skill Speed (SS): Aumenta la velocidad de ataque, haciendo que el global cooldown (GCD) sea más corto.
Determination (DET): Incrementa el daño.
Accuracy (ACC): Disminuye las probabilidades de que falles un ataque.
Parry: Incrementa la probabilidad de parar (parry) un ataque, muy importante comentar que en otros juegos cuando haces parry evitas todo el daño, cosa que no pasa en FFXIV, cuando haces parry a un ataque recibes X% menos del daño de ese ataque al que hiciste parry.

¿En qué stats debería centrarme?

Hay mucha controversia en cuanto a este tema, ya que diríamos que hay 2 tipos de tanques, los que van puramente a “aguantar”, y los que van más bien mixtos orientados a aguantar lo necesario y aportar el máximo daño posible.

Mientras leveas, no te comas mucho la cabeza, póntelos o bien todos a VIT o todos a STR, como prefieras, no notarás gran diferencia.

Pero en cuanto a endgame, aquí sí que nos encontramos ante un debate digno de otro thread (que igual lo haga, pero por ahora posiblemente no), voy a explicarlo lo mejor que pueda para que quede claro, teniendo SIEMPRE en cuenta que en endgame hay ciertas cantidades de accuracy que debemos tener en cuenta para no fallar ningún ataque (pondré más abajo una imagen con todos los caps):

”¡Quiero ser un saco de vida!” - el WAR a VIT

Bien, si quieres tener la mayor cantidad de HP posible, simplemente ponte los 30 puntos en VIT, y busca el máximo de este stat tanto en la armadura (parte izquierda del equipo) como en la joyería (parte derecha del equipo). Entre comidas, buffos de party y demases, yendo full ilvl130, que es lo que se puede ir ahora, te puedes poner en unos 12k-13k de HP.

Y en cuanto a stats secundarios, lo más seguro es que uno piense en ir a parry, porque así podrás mitigar la mayor cantidad de daño posible, ¿no? Pues sí y no, ¿por qué? Pues , porque cuanta más parry más probabilidad de mitigar daño, peeeeero, y aquí entra el no, ahora mismo el parry no es que esté precisamente bien, ya que no escala todo lo que (en mi opinión) debería.

¿Y si no voy a parry, a qué voy entonces? Pues aquí es donde entra en juego el DET y el CRIT, los stats que debes buscar teniendo en cuenta ante todo llevar la máxima cantidad de VIT en cada pieza.

A modo de conclusión, si eres un WAR inexperto y/o prefieres la seguridad de ir hasta arriba de HP, escoge esta opción.

”¡La culpa es de los healers!" - El WAR a STR

Es perfectamente viable ponerte los 30 puntos en STR y no hacer sufrir a tus healers por ello, ya que otra visión como tanque es ponerte la defensa justa y necesaria. Esta forma de tanqueo es más complicada que la anterior, todo sea dicho, ya que uno tiene que hacerse sus “cálculos” en base a lo que se esté enfrentando, moviendo stat arriba stat abajo hasta dar con la cantidad de VIT y STR que veas necesaria, tanto con los 30 puntos, como con las piezas de joyería ilvl90 e ilvl110 crafteadas que permiten llevar 2 stats principales por pieza en lugar de sólo 1, llevarás por ejemplo 15 de VIT y 13 de STR en lugar de 21 de VIT ó 21 de STR por pieza.

Llevar STR no se traduce sólo en más daño, si no que también harás más aggro y cuando hagas parry a un ataque, ese % de daño parado será mayor. Pero vuelvo a decir que si usas esta forma de tanqueo deberías preocuparte y MUCHO en aportar todo el daño que puedas a tu party/raid.

Repito y requeterepito que hay que tener en cuenta bastantes variables, incluso en algo suave como puede ser hacer la Duty Roulette Expert, ir por ahí con 8-9k de HP igual el healer que te toque se caga en tu vida, o igual te mantiene perfectamente; así cómo tener en cuenta también las limitaciones de cada uno, que no estoy diciendo que hacer esto sea hiper difícil, pero a la hora de aguantar hay que estar un poco más atento que si vas a full VIT.

En cuanto a stats secundarios, obviamente iremos a DET y CRIT, priorizando antes en DET que en CRIT.

Como opinión propia, yo uso esta forma de tanqueo, llevando la cantidad de HP justa, que en mi caso entre comidas, buffo de party y full BiS (en mi caso uso 2 piezas de joyeria mixta ilvl110), voy con 10k de HP, que me basta y me sobra siempre teniendo en cuenta que confío en los healers de mi static. Si eres un WAR novato y/o no te quieres comer mucho la cabeza con el daño que puedas llegar a hacer, no aconsejaría esta opción.

Como dije antes, vayas a lo que vayas, el cap de accuracy es sagrado. Sacado de este hilo de reddit

Y por último, la Skill Speed

Hay cierta cantidad de skill speed, que debe cada uno averiguar cuál es ya que depende en gran parte del ping de cada uno, pero que generalmente se comprende entre 390-400 diría yo (salvo que juegues con un ping más alto de la media) que te permite colar una skill extra mientras estás en Berserk.

Con una skill speed menor podrás usar 8 GCD’s, pero si llegas a este “softcap” podrás usar 9, de esta manera haremos una novena skill casi casi en el último milisegundo del Berserk, pudiendo además tu healer tirarte Esuna/Leeches al Pacification, de manera que no pierdes ni un sólo segundo sin usar GCDs.

ELECCIÓN DE RAZA

En este juego la única diferencia entre razas son los stats, cada sub raza al crearte el personaje tiene como mínimo 17 de un stat, y como mucho 23; esa es la máxima diferencia que puede haber entre una raza y otra, 6 puntos de un stat (que no es que sea demasiado notorio pero tampoco es poco, todo sea dicho).

A mi sinceramente los lalafell me pueden, y la subraza que soy (Plainsfolk), tiene casi los stats más bajos, 18 de VIT y 18 de STR; pero si queremos sacar el máximo partido a nuestros stats, vuestra elección debería ser Highlander (23 STR 22 VIT), Sea Wolves (22 STR 23 VIT) o Xaela (23 STR 21 VIT).

--- HABILIDADES, COMBOS Y COOLDOWNS ---

En lugar de traducir una a una cada habilidad, ya que creo que no es necesario, voy a hacer una descripción general de las habilidades, así como cuándo usarlas.

Primero de todo, hablemos de los combos que tenemos como WAR:

Combo de aggro: Heavy Swing (150 potency)-> Skull Sunder (200 potency)-> Butcher’s Block (280 potency)

Combo de reducir resistencia a slashing: Heavy Swing (150 potency) -> Maim (190 potency)-> Storm’s Eye (270 potency)

Combo de reducir en 10% el daño que hace un enemigo: Heavy Swing (150 potency) -> Maim (190 potency) -> Storm’s Path (250 potency)

Obligatorio como WAR el mantener activo Maim SIEMPRE, ya que nos incrementa el daño que hacemos un 20% durante 24 segundos, por lo que cada 1 ó 2 combos de aggro, usad el combo de Storm’s Path/Storm’s Eye.

Muy importante tener en cuenta que si no usamos siempre la rotación Combo1 -> Combo2 -> Combo3 , dicha habilidad se quedará en 100 de potency. Ejemplo: Si usamos directamente Skull Sunder sólo tendrá 100 de potency, si en su lugar primero usamos Heavy Swing y después Skull Sunder, ésta tendrá 200 de potency, con lo que obviamente usad siempre los combos, no habilidades sueltas.

Además de los combos, lo que nos define como WAR es nuestra stance de tanqueo, el Defiance, habilidad con duración ilimitada que está fuera de GCD, por lo que podemos entrar o salir de Defiance entre GCDs; la cual nos da un 25% más de HP, reduce el daño que hacemos un 25%, hacemos considerablemente más aggro y nos curan un 20% más. Además de todo eso, por cada habilidad que usemos*, ganaremos un stack de Wrath, que nos incrementa la probabilidad de crítico un 2% por stack, y llegados a 5 stacks, nos permite gastarlos y usar una de estas 3 habilidades:

*habilidades que dan stacks de Wrath: Skull Sunder, Maim, Butcher’s Block, Storm’s Path, Storm’s Eye, Berserk y Vengeance.

Unchained: Durante 20 segundos, nos anula la reducción de daño de Defiance, por lo que pegarás como si no lo tuvieras activo. Tiene 2 mins de cooldown, así que usadla siempre que esté fuera de CD, sobretodo al pullear para tener una cantidad bastante grande de aggro.

Inner Beast: Ataque de 300 de potency, reduciendo el daño que nos hacen un 20% durante 6 segundos y curándonos la misma cantidad de daño que hayamos hecho. Se puede usar siempre que se llegue al quinto stack de Wrath, pero en endgame, se tiende a usarlo el instante antes de recibir el típico golpe fuerte que tiene algún boss.

Steel Cyclone: Ataque de 200 de potency en área que ignora la reducción de daño que nos da Defiance. Hace muchoaggro en AoE. ”coño, qué de adds” Úsalo, seguido de unos cuantos overpowers, y serán tuyos hasta que la muerte os separe.

Además de estas habilidades, tenemos Tomahawk, que es nuestra habilidad single target a rango y también hace un aggro considerable; así como Overpower, qué cojones en negrita…

¡¡¡OVERPOWER!!!

¿Os acordais lo que he dicho antes de bindearos esta habilidad allá donde podais? Ok, pues no lo hagais, es nuestra habilidad base junto a Steel Cyclone para hacer aggro en área, pero no aggro, AGGRO, “wow k guai komo mola overpober 4ever”, TAMPOCO, consume un cojón de TP, así que no os flipeis a spamearla porque os vais a quedar secos en 0.

Disponemos de un DoT también, Fracture, dura 30 segundos, así que si vuestro TP os lo permite, tenedlo siempre activo en bosses, en trash mobs no os preocupeis en mi opinión, duran demasiado poco y tienes otras habilidades más importantes que usar.

También tenemos Brutal Swing, que es nuestro stun de 5 secs con un cooldown de 20 segundos y está fuera de GCD, aunque no os haga falta un stun, usadlo en cada cooldown, tiene sólo 100 de potency pero 100 de daño es más que 0. Si en algún boss o mob va a hacer falta usar un stun, no lo useis así porque sí porque en este juego el primer stun dura 5 secs, pero el siguiente durará 3, y el tercero sólo 1, haciéndose inmune a un cuarto.

Por último está Mercy Stroke, habilidad también fuera de GCD con 200 de potency, 40 secs de CD y que sólo se puede usar cuando el objetivo está por debajo del 20% de HP, si justamente el daño de esta habilidad mata al objetivo, te cura un 20% de tu HP.

COOLDOWNS

  • Ofensivos:

Antes hemos nombrado uno de ellos, Unchained, cooldown puramente de aumentar el daño.

Se le suma Berserk, que incrementa tu attack power un 50% durante otros 20 secs y con 90 secs de CD; pero esta habilidad tiene un punto débil*, y es que al acabar dicha duración, te deja 5 secs con un debuffo llamado Pacification, que te impide usar GCDs durante 5 secs.

*Si vuestro healer está atento, puede dispelearos ese debuffo con Esuna/Leeches.

  • Defensivos:

Inner Beast, ya lo expliqué antes, gastas los 5 stacks de Wrath, 6 segundos de 20% de reducción de daño y te curas un poco. No tiene CD.

Foresight, incrementa tu defensa un 20% durante 20 secs, quizás te parezca la leche, pero no es tan tocho como igual puedas imaginarte al leer el tooltip. En términos efectivos equivaldría 5% de mitigación. Tened en cuenta que en este juego defensa = daño físico, por lo que contra daño mágico va a ser completamente inservible. 1 minuto y 30 segundos de CD.

Thrill of Battle, incrementa tu vida máxima un 20% durante 20 secs. 2 minutos de CD.

Holmgang, durante 6 segundos te quedas clavado en el sitio y si el mob no es inmune, también. La parte importante de esta habilidad es que por muchas hostias que te peguen, durante la duración no puedes bajar de 1 de vida, por lo que eres inmortal. Hay que saber tirárselo bastante bien y prever cuando te puede ser útil, si bien no puedes saber exactamente cuánto daño vas a recibir, sí puedes hacerte una idea si te conoces la batalla. 3 minutos de CD.

Vengeance, durante 15 segundos recibes un 30% menos de daño, a la vez que por cada leche física que te metan, devuelves un poquito de daño. 2 minutos de CD.

  • Otros:

Bloodbath, durante 30 segundos, te curará un 25% del daño que hagas. Como apunte diré que si bien el hit inicial del Fracture sí cura, el resto del DoT no se ve afectado, por lo que no te curarás. No pretendas ver curas muy grandes, si no más bien pequeñitas, pero bueno, si te sale algún crítico o estás haciendo AoE contra bastantes mobs, algo se nota.

Infuriate, habilidad increíblemente buena donde las hayas, ya que te da de golpe 5 stacks de Wrath, por lo cual puedes jugar mucho con ella de cara a, por ejemplo:

  • Usar 2 habilidades que gasten Wrath seguidas (teniendo 5 stacks -> gastarlos -> Infuriate por lo que ganas de nuevo los 5 stacks -> vuelves a gastarlos).
  • Antes de pullear, puedes usar Infuriate y lanzarle al boss con Unchained, cosa que en el apartado Rotaciones nombraré, pero os imaginareis que empezando una pelea con Unchained, vais a empezar con una cantidad de aggro/daño bastante mayor.

CROSS SKILLS

Siendo WAR podemos coger ciertas skills de Gladiator y de Pugilist, por lo que tendrás que levear dichas clases hasta cierto nivel para poder usarlas, estas son las más mejores en orden de mayor a menor:

1. Provoke: (GLA nivel 22) Algo bueno tenian que tener los mierdadines, con 40 segundos de cooldown, es el típico taunt, si no tenemos el aggro de un bicho, nos pone 1 punto por encima de la persona que más aggro tenga, por lo que cuando lo uses no te duermas en los laureles y aggrea, porque si no se te va a volver a ir el bicho.

2. Convalescence: (GLA nivel 10) Durante 20 segundos nos curan un 20% más, bastante suculento como para no cogerlo. 2 minutos de CD.

3. Awareness: (GLA nivel 34)Durante 15 segundos no nos pueden meter ni un sólo golpe crítico, muy útil. 2 minutos de CD.

En la 4 y 5 podría haber un poco más de debate, en mi opinión:

Flash: (GLA nivel 8) Habilidad para aggrear en AoE del PLD, no hace daño, aún con el buffo al aggro que le han dado no lo veo para nada necesario.

Featherfoot: (PUG nivel 4) Durante 15 segundos nos incrementa la evasión un 15%. 1 minuto y medio de CD. No está nada mal, pero coincide que en Final Coil of Bahamut, ningún hit de los bosses es esquivable, por lo que no es útil.

4. Internal Release: (PUG nivel 12) Mi cuarta scroll skill, incrementa la probabilidad de hacer golpes críticos un 10% durante 15 segundos, 60 segundos de CD. Los críticos nos vienen de perlas más aún si estamos con Defiance activa ya que los stacks de Wrath ya nos dan crítico de por sí, más daño y más aggro, win win.

5. Second Wind: (PUG nivel 8) Puede no parecer del todo útil, pero con lo que he comentado arriba, es la que mejor me viene, teniendo un healer detrás puede parecer inútil, pero con el equipo que se tiene ahora, esa cura momentánea de 450 de potency me viene de perlas en muchos momentos, sobretodo porque puede ser crítica.

ROTACIONES

Pre-pull:
Por norma general recomiendo empezar con Unchained + Berserk si vas a ser el Main Tank, obviamente si no vas a serlo no seas cabrón jodiéndole la vida al plebladin de turno, ya que usualmente le quitarás el boss. En caso de ser Off Tank, deberías ir sin Defiance, usar Berserk (teniendo un ojo siempre en la tabla de aggro, ya sabes, estos peasantladines no pueden aguantar nuestra furia incontrolable), y aportar el máximo daño posible.

Normalmente deberías tirarte Unchained, un Tomahawk mientras te acercas, Berserk y luego dependiendo de si va a ser single target o AoE, lo siguiente.

Single target siendo Main tank:

Una vez con ambos buffos y recién comenzada la pelea, empieza con 1 combo de aggro, lo cual te pondrá muy arriba en la tabla de aggro, si lo ves necesario, repítelo una segunda vez, ya sea porque los DPS van a empezar muy fuerte, te superen en equipo, etc. Pero si ves que vas bien de aggro, deberías aplicar el combo de Storm’s Path, aplicándote a ti el buffo de daño, y haciendo que el boss pegue menos*. Una vez hecho esto, simplemente ten cuidado en que tu o tus debuffos no se acaben, refrescándolos cuando esten a punto de acabar, y entre medias usar el combo de aggro, ya que es el combo que más aggro hace con diferencia y a la vez el que más potency tiene.

CONSEJO: Puede ocurrir que tus DPS empiecen muy fuerte o te pasen en equipo, por lo que no es descabellado usar un Overpower o 2 antes de nada.

*si crees que no va a hacer falta dicha reducción de daño, sea por que tienes el boss en farmeo o la pelea en sí no es demasiado peligrosa, usa Storm’s Eye en su lugar para meter el debuffo de slashing si no lo mete el ninja, o simplemente sigue metiendo combos de aggro.

Single target siendo Off tank:

Si tu compañero PLD (sí, sí, compañerísimo vamos) hace el suficiente aggro, empezarías la pelea como bien hemos dicho con Berserk y sin Defiance, teniendo en cuenta lo dicho arriba, si hace falta la reducción de daño, metes Storm’s Path lo primero, si tu ninja te tiene de putita y no mete Dancing Edge (su debuffo de slashing) metes Storm’s Eye, si no hace falta ni lo uno ni lo otro, simplemente parte la pana haciendo el combo de aggro ya que es el que más daño hace, soy pesado pero teniendo muy en cuenta las barras de aggro.

AoE:

Sea porque el boss suelta adds, estás haciendo un speed run, en conclusión, que hay mucho bicho y quieres tenerlos bien agarrados, simplemente usa Overpower intercalando si es posible algún Steel Cyclone para agarrarlos perfectamente, siempre teniendo en cuenta tu TP.

Uso de cooldowns:

Tanto en Single target como en AoE, deberías aprenderte lo suficiente el combate como para saber cuándo usar los cooldowns defensivos. Es muy bueno tener un arsenal tan amplio de ellos, pero una de las cosas más importantes como tanque es saber cuándo tirarte un CD, cuántos tirarte y no empezar a darle a todos los botones y ala, ser una piedra durante 20 segundos y luego no tener absolutamente nada a tu disposición.
Me encantaría poder decir ”pues te tiras Vengeance al pullear, y luego Thrill of battle”, pero esto no va así, uno mismo debe aprender a usarlos, y creedme cuando digo que saber tirártelos correctamente os puede hacer ser un tanque mediocre o un buen tanque, pues es una de las cosas más importantes del gameplay de un tanque.

En cuanto a los ofensivos, usa siempre que puedas Unchained y Berserk, no merece demasiado la pena guardárselos a no ser que sepas que en un momento concreto vas a necesitarlo para hacer más burst damage ya sea para daño puro y para aggro.

--- CONSEJOS ---

Tabla de aggro

No lo he nombrado antes en la guía, pero si alguien lo desconoce, en el panel de la party/party list, vereis que cuando estais en combate, debajo de cada icono de job, hay unas barritas más o menos llenas y numeradas (A-8), tal que así:

Los números equivalen al orden en la tabla de aggro, siendo A el que más aggro tiene.
Las barritas indican, a modo indicatorio, cuánto aggro lleva esa persona, lo cual nos viene de perlas de cara a cuando hay que darse caña metiendo combos de aggro o podemos “relajarnos” y meter los debuffos.

Lista de aggro

Además de eso, también existe una lista de los mobs con los que estamos en combate, repito que es con los que estamos en combate, así que es posible que aunque haya más mobs pulleados no os aparezcan en la lista si no entrais en combate con ellos.


En este caso en lugar de números y barras son colores, en orden de mayor a menor, Rojo -> Naranja -> Amarillo -> Verde. Obviamente, los mobs que te toque tanquear, tendrán que estar en rojo todo el rato.
Puedes cambiar de target clicando directamente en la lista, como vemos en la segunda imagen, el mob que tengas targeteado en ese momento, aparecerá resaltado.
Además de eso, desde estos últimos parches, si alguno de los mobs está marcado (un 1, un 2, lo que sea), también lo verás marcado en esta lista.

Defiance y su uso correcto

Si queremos ser un buen WAR, no deberíamos estar 24/7 con Defiance activo, por lo que, seas MT u OT, ten en cuenta que Defiance más que una stance de tanqueo es un cooldown defensivo extra.

MT -> Si tenemos el mob/boss bien aggreado, la parte de aggrear más no nos hace falta siempre, así como el +20% de curas recibidas y el +25% de HP “oye m8 que voy sin defiance como dijiste y me hacen 420noscopes”, obviamente hay que tomarlo con pinzas el ir sin defiance, ya que hay que saber el daño que vas a recibir, si viene daño gordo volver a ponértelo con tiempo, etc.

OT -> Obviamente si somos OT buscaremos estar fuera de Defiance el mayor tiempo posible porque no somos unos plebs, y vayamos a VIT o a STR, 25% de daño se nota. Vuelvo a decir que si te va a tocar pillarte el boss, maximiza el ir sin Defiance, pero póntelo con el tiempo suficiente si los healers necesitan curarte al 100% de HP.

Todo esto se resume en que:

  1. Apréndete bien la pelea.
  2. Maximiza tu DPS.
  3. Profit.

Weaving

Hay muchas habilidades que no entran dentro del cooldown global (GCD) de 2.5 segundos, por lo que podemos usarlas entre GCD y GCD, como bien he nombrado antes, son el Brutal Swing y el Mercy Stroke. Pero no se queda ahí, absolutamente todos los cooldowns defensivos y ofensivos (aquí no entra el Inner Beast, ya que es un GCD en sí) se puede usar entre habilidades, lo que se llama weaving, es algo que no se limita al WAR, si no a todos los jobs.

¿Qué quiero decir con esto? Que recomendaría ante todo no usar 2 habilidades fuera de GCD juntas* (como bien podemos leer en las otras guías que hay), si no que seguir el esquema de GCD -> fuera de GCD -> GCD -> fuera de GCD. Ya que de esta manera no perdemos ni un segundo de la duración de dichos buffos ni tiempo fuera del cooldown global.

Por ejemplo: Al pullear, te tiras con Unchained -> Primer GCD -> Berserk -> Segundo GCD -> Internal Release -> Tercer GCD -> etc.

*Se pueden tirar 2 skills seguidas entre GCD sin que pase más que los 2.5 segundos, pero el ping que tiene un usuario medio con los servidores lo hace bastante complicado.

Colocación

Parece una tontería, pero ayudad a la party intentando no moveros demasiado y colocándoos bien cuanto antes mejor, vale que somos ragers y eso, pero intentad no molestar el Trick Attack del NIN, saliros de la Flame Arrow del BRD, joder los posicionales al MNK, etc.

Así como no poneros de cara a la party, ya que gran parte de los bosses/mobs atacan en cono hacia delante (cleave).

--- CONCLUSIÓN ---

El WAR es un tanque muy versátil, con varios combos que hay que tener siempre en cuenta a la hora de mantener Maim y el/los debuffo/s (Path/Eye), por lo que si buscais algo más simple, os recomendaría usar el PLD. (simplemente porque el PLD es un job menos complicado en cuanto a combos y eso)

Ya habéis visto que disponemos de una amplia gama de CDs para todos los gustos y momentos, por lo que podeis hacer de MT u OT perfectamente. Si el boss mete hits grandes muy a menudo, por lo que los CDs no van a dar de sí, resaltamos por encima del PLD, ya que el Inner Beast es un CD que podeis tener siempre que lo necesiteis.

Espero que haya quedado claro todo lo relacionado con el WAR, para cualquier duda o comentario, usad este hilo.

Si veis algo que no os gusta, o que se me ha pasado, así como abrir cualquier tipo de debate, ya sabeis, ¡sin problema!

8
Kurodar

HEAVENSWARD

New ability: Deliverance
This is an attacking stance that can be used to increase your DPS when you are acting as an off-tank.

Similar to the Wrath you gain while using Defiance, you will gain up to a maximum of 5 stacks of Abadon when using Deliverance. When switching between these two stances, the stacks you have generated will be maintained, and you’ll be able to switch between Wrath and Abandon. The system was designed to allow for a more systematic approach to swapping between attacking and defending stances.

Additionally, there are weapon skills that consume Abandon, as well as self-healing abilities.

New ability: Raw Intuition
This is an ability that will guarantee a parry when receiving an attack from the front. However, when you are attacked from other angles, the attacks will deal critical damage. While there is somewhat of a risk, it’s a powerful ability when used properly.

Se vieron varias habilidades ayer en la Live Letter XXI, y lo que sabemos por ahora 100% cierto de cara a la expansión es lo siguiente:

Nueva habilidad: Deliverance Así cómo tenemos Defiance como stance de tanqueo, nos van a dar una stance para DPS, básicamente para cuando no estamos tanqueando (o posiblemente también para cuando vayamos "sobrados" de aguante, dependiendo si nos da alguna penalización y cuánta sea).

Al igual que Defiance nos irá dando stacks, llamados Abadon, y tendremos nuevas habilidades con la que gastar dichos stacks. Añadir por último que mantendremos los stacks de una stance aunque cambiemos a la otra.

En mi opinión nos viene de perlas, añaden complejidad a lo que hay ahora que simplemente nos quitábamos Defiance y ala, a repartir, me gusta.

Nueva habilidad: Raw Intuition - Esta habilidad me gusta bastante al menos el concepto, con esta habilidad cuando nos metan un golpe, si nos lo pegan por delante, haremos parry seguro, PERO si nos pegan por el lado nos meterán crítico seguro, así que habrá que tener cuidado de nuestro posicionamiento sobretodo tanqueando adds, de cara a tanquear un sólo target, me parece bastante bastante interesante la habilidad, si de por sí ya brillábamos en tanquearnos los típicos golpes grandes muy bien, con esto mejor que mejor.

Nueva habilidad: Equilibrium - Una autocura de 5000 de HP según los datos, dicen que tiene bastante CD.

Además de eso han dicho que han hecho ciertos cambios al actual PLD y WAR pero todo teniendo en cuenta los combates a nivel 60, así que habrá que ver; así como que nos van a añadir un buffo de accuraccy cuando estemos en Shield Oath o Defiance, bastante interesante también.

Eso es lo que sabemos a ciencia cierta, se vieron también en el vídeo de las nuevas habilidades varias animaciones más, hay bastantes comentarios acerca de ellas, como que una sea un taunt propio de WAR, un self-heal, así cómo nuevas habilidades que puedan ser las que gastan stacks de la stance de DPS.

En mi opinión me gusta bastante las habilidades que van a añadir al WAR,¡ veremos a ver cuándo sepamos todo en detalle!

Kurodar

Reservado.

Oboro

Agradecimientos a Shinjiro Aragaki por enseñarme a usar el Warrior.

FIXED

Y el titulo en minúsculas, como los lalafell

SamaWoodo

Vaya mierda de titulo

Y espero una mencion a Amperio

PD: En la intro habría dicho EL MEJOR Y MÁS DIVERTIDO TANQUE

Kurodar

No sé qué ha pasado con el título la verdad... A ver si Stum lo deja como dios manda.

StumKrav

Muy currada!!

B

Como war yo adoro esta combinación para el pull inicial.

Infuriate + unchained + berserk + IR + tomahawk + dos overpower + combo de 10% reducción de daño + combo de aggro + slashing combo.

Si tienes un ninja, este si o si va a meter el slashing debuff de inicio (sin contar pacorros) y eso te deja a ti tiempo para meter otras cosas.

2 respuestas
sefirus

donde hay que votar para el subforo?

1 respuesta
SamaWoodo

Sobre las cross, para mí Awareness no es un must, prefiero ponerme IR en su lugar. Las cross que llevo siempre son Provoke, Convalescence, Flash e IR. Y dependiendo del turno pongo Awareness o Featherfoot.

En t11 el Awareness es un must, mientras que en t10 o t12 el Featherfoot es bastante más útil. Sobre el 13 si que da igual uno u otro, Awareness iría mejor seguramente.

Va en gustos supongo.

#9 Yoksetioxdxd

2 respuestas
Oboro

#10 Flash en Warrior... Ajammm... No eres un TRVE, podrias perfectamente pasar por lalafell

1 respuesta
SamaWoodo

#11 No estoy acostumbrado a que me canten TP, en turnos como el 10 sin Flash estoy jodido :P

1 respuesta
Oboro

#12 A mi no me han cantado tp nunca y hasta T9 jamás he necesitado usar Flash, Overpower y Steel Cyclone ftw.

Marica, seguro que te enseñó Hikka a llevar Warrior

Kurodar

Flash es totalmente inservible (vale, quizás totalmente no) si haces un buen uso del Overpower y estás atento en general. Obviamente va a gustos, pero creo que es más fact que otra cosa lo que he dicho, sobretodo en Coil.
A mi no me cantan TP nunca, salvo a veces en T10, y no es por los Overpower, si no porque al estar todo el rato pegando al bicho, me quedo seco, y eso que no puedo ni usar Fracture en gran parte del combate.

En cuanto a lo del awareness... De nuevo otra vez a gustos por lo que veo, pero #10 Featherfoot precisamente en esos turnos mucha utilidad no te van a dar, porque lo vas a usar en los adds y poco más, y de hecho en turno 12 los adds solamente están en la primera mitad del combate; no sé, veo más útil que no te puedan colar ningún crítico durante un buen rato, cosa que dará bastante seguridad a los healers, sobretodo en FCoB que los críticos que recibes se nota bastante.

#8 Tirarse 4 habilidades que están fuera de GCD de golpe es un error, ya que estás perdiendo tiempo de dichas habilidades sin estar siquiera en contacto con el boss en cuestión.

1 respuesta
Ylhanna

#8 Weaving pa qué te quiero xD

1 respuesta
SamaWoodo

#14 "Si haces un buen uso del Overpower"

Pero si me cuentan varios pajaritos que te quedas seco de TP en t10 porque a saber que haces ¬¬. Seguro que lo spameas a granel con los adds

Y si, seguramente llegue un punto donde el Flash sea innecesario, con healers que te quiten pacification y bardos que te canten tp y esas cosas u,u

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Kurodar

#16 Los pajaritos te cuentan bien, porque como he dicho, estoy pegando al boss casi el 100% del tiempo, de hecho no uso Overpower en todo el combate si te soy sincero, no debería hacer falta para aggrear los adds, si acaso 1 como mucho.

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SamaWoodo

#17 El Fracture, que está muy caro :(

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B

#15 A lo sumo puedes perder un segundo o dos del unchained, pero te aseguras de que nadie te robe el aggro, a diferencia de pulear con una habilidad defensiva echada.

Si estás muy cerca del boss, te puedes ahorrar el primer tomahawk y no pierdes nada.

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Kurodar

#19 ¿Y quién habla de pullear con una habilidad defensiva echada? Otra cosa mal hecha.
Como bien he dicho, si pulleas con Unchained nadie te va a robar al boss, el orden de habilidades debería ser.

Unchained -> Skill -> Berserk -> Skill -> Internal Release, los 3 de golpe no.

SamaWoodo

Yo en mi opener si voy de MT meto Vengeance por eso del dps extra, pero nunca de inicio, si no despues de haberme echado toda la mierda y haber tirado skills entre medias, como con cualquiera.

Y si no tienes mucha skill speed puedes meterte 2 buffos entre skills.

En este video esta muy bien explicado

B

Con tu orden sería Unchained -> Tomahawk -> Berserk -> Heavy -> IR...

Yendo con mismo ilvl o más va bien, pero con un bard que tenga mejor arma, aun usando el quelling te puede dar un susto.

Ylhanna

Si un BRD con quelling le quita el aggro al tank... No es muy buen tank, sinceramente.
Por mucho burst inicial que tenga un BRD, si se tira quelling cuando debe es prácticamente imposible que gire al boss.

Kurodar

Salvo que vayas con ilvl80 y el brd ilvl130, dudo que con quelling te giren a un boss.

B

Con la de Xeno, si veo más viable porque inicia con overpower.

El tema de la guía es que deba servir para cualquier ilvl o al menos, que sea de ayuda para la gente que empiece. Estar a ilvl 130 y que tus dps tengan 130 ó menos, da realmente igual que teclas pegues que no te van a robar el aggro, pero si te sacan 10 niveles o tu arma es inferior, ya es otra cosa.

No sería el primer tank que se ve superado por no hacer una buena generación de aggro inicial y los dps se lleven al boss.

Yo suelo tankear con mi pld/war con 115 y tengo que enfrentarme a gente con 130 y si no inicias con un pull decente, no solo te obligan a meter el combo de aggro, sino que además no puedes introducir slashing y redución de daño. Obviamente a menos margen de equipo, menos posibilidades de que te roben el aggro y tengas más libertad de acción. Una vez agarrado el mob, ya puedes tomarte un café.

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keygy

os lo estais currando a tope con las guias del FFXIVARR me estais dando un mono de jugarlo terrible hdps, si haceis una del ninja ya me dejais fifty fifty xD

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SamaWoodo

#26 Tengo una por ahí pendiente de traducir. En cuanto me den un día libre me pongo a ello.

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Ylhanna

#25 "Una vez con ambos buffos y recién comenzada la pelea, empieza con 1 combo de aggro, lo cual te pondrá muy arriba en la tabla de aggro, si lo ves necesario, repítelo una segunda vez, ya sea porque los DPS van a empezar muy fuerte, te superen en equipo, etc. Pero si ves que vas bien de aggro, deberías aplicar el combo de Storm’s Path, aplicándote a ti el buffo de daño, y haciendo que el boss pegue menos*. Una vez hecho esto, simplemente ten cuidado en que tu o tus debuffos no se acaben, refrescándolos cuando esten a punto de acabar, y entre medias usar el combo de aggro, ya que es el combo que más aggro hace con diferencia y a la vez el que más potency tiene."

StumKrav

#27 What dia, hazlo NAO!

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SamaWoodo

#29 Fak u me voy a trabajar

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