una entrevista que han traducido en guild wars hispano:
La pregunta más importante en la mente de todos es ¿en que se diferenciará Guild Wars 2 de Guild Wars?
¡Demasiadas cosas que mencionar! La mayoría, si no todo de la misma filosofía detrás del diseño de Guild Wars 1 se mantuvo durante Guild Wars 2. Sin embargo, una vez que se tenga en cuenta las grandes diferencias entre los dos juegos y se empiecen a aplicar esas filosofías, las cosas tienden a divergir un poco. Las mayores diferencias incluyen un nuevo mundo persistente, motor completamente en 3D, un sistema de combate menos complejo, con menos habilidades en general, de múltiples razas jugables, y servidores del mundo por separado. Cada una de estas diferencias tiene un impacto enorme en cada decisión que tomamos.
Un ejemplo de esto es cómo la decisión de tener múltiples razas jugables afectó la forma en que crea la armadura para el juego. En Guild Wars 1, cada profesión tenía una armadura y animaciones que son específicas de esta profesión. Multiplicando el número de profesiones con el número de razas en el juego hizo casi imposible para nosotros mantener el mismo sistema de armaduras en Guild Wars 2. Debido a esto, nos fuimos a un sistema de la armadura mucho más simple donde las profesiones usen la armadura ligera, intermedia, o pesada. Esto nos ha permitido proporcionar a cada profesión mucha más diversidad en la que pueden elegir que armadura equiparse. Por ejemplo, en los guardabosques del pasado tuvieron que usar una armadura que tendía a tener un abrigo largo y una máscara. Todavía puede elegir usar un traje similar, pero ahora también tienen una variedad mucho mayor de las apariencias a elegir.
Danos una breve historia de las razas nuevas en el juego. ¿Qué podrán elegir los jugadores?
Cuando un jugador crea un personaje en Guild Wars 2, será capaz de responder a muchas preguntas sobre su historial personal . Estas respuestas le ayudarán a determinar su historia personal en el juego. Como muchos aficionados han teorizado, una de las primeras cosas que eliges es una "subdivisión" de tu raza, lo que proporciona una sensación más personal a la historia de tu personaje. Para los humanos, eso se refiere a sus ancestros - habitantes de Elona, Kryta, Ascalon y Cantha - y también su condición social como clase acomodada o plebeyos de la ciudad de Costa de la Divinidad. Para los charrs, destaca fundamentalmente la legión, ya sea de sangre, ceniza, o de hierro. Los asuras pueden elegir entre las tres universidades más respetadas de aprendizaje; Sinergética, dinámica y estática. Los Sylvari siguen el camino de su ciclo de temporada, o la hora del día en que ellos despertaron, siendo Amanecer, día, atardecer o la noche. Los Norn eligen su tótem personal, y puede elegir caminar en el sendero de oso, el leopardo de nieve, el cuervo o el lobo. De estas y otras determinaciones iniciales, una gran cantidad de guiones personalizados a desarrollar, de manera que cada jugador experimenta la historia que se adapta individualmente a su personalidad.
Hay cinco razas disponibles para jugar en GW2 - los Humanos, Charr, Norn, Asura y Sylvari.
Una cosa que es importante tener en cuenta: las decisiones tomadas para determinar la historia personal de un personaje no afectan al poder del personaje. Por ejemplo, si un norn elige caminar por la senda del oso todavía puede optar por utilizar el formulario de leopardo de la nieve en lugar de la forma de oso.
Guild Wars 2 se espera que utilice menos instancias que el original. ¿Puede decirnos lo que ha planeado?
Nosotros usaremos menos instancias que las que tuvimos en el pasado. El juego es mucho más estructurado, como otros MMO, con el mundo que consiste casi completamente en zonas persistentes. Dicho esto, tenemos unos lugares en concreto en el que usamos instancias. Las mazmorras, por ejemplo, son espacios instanciados diseñados para el juego en grupo. También usamos instancias en gran medida en las misiones personales del jugador para reflejar las decisiones que ha hecho en las mismas. Por ejemplo, Logan Thackeray, capitán de los Serafines, tiene una ''oficina'' ubicada en Costa de la Divinidad, su oficina está instanciada, porque tenemos que actualizar su estado basado en las opciones que el jugador ha hecho.
El contenido para alto nivel de juego se ha convertido en algo crítico para los MMOs. ¿Qué planes teneis para este contenido en Guild Wars 2?
Eric Flannum: Como has dicho, el contenido de alto nivel es crítico, y lo hemos estado considerando justo desde el principio del desarrollo. Esto viene a decir, que tenemos tres diferentes contenidos de alto nivel de los que preocuparnos: Jugador contra Jugador, Mundo contra Mundo, y Jugador contra Entorno. Cada uno de estos tipos de juego necesita su contenido de alto nivel, de la misma manera que cada uno tiene su contenido de inicio e intermedio de juego.
No estamos en un punto donde podamos hablar de cosas específicas, pero una cosa que puedo decir es que queremos que nuestro contenido de alto nivel sea accesible para el jugador medio. Esto significa que no tenemos grupos masivos de bandas que rechazan la participación de guilds y grupos más pequeños. Queremos que nuestro juego sea lo más accesible posible al mayor número de jugadores posible.
El trailer nuevo da una idea de las razas. ¿Cual es su historia favorita?
¡¿Favorita?! ¡Nos encantan todas!
Cada una de las razas tienen sus propios desafíos y su propia historia. Al final, sin embargo, todos comparten un mundo común - y por lo tanto un peligro común. Zhaitan, el dragón de Orr, planea destruir toda la vida en Tyria, y los otros dragones no están muy por detrás de él en el poder. No importa dónde las razas individuales comienzan su historia, todos ellos deben ver que su supervivencia contra estos enemigos poderosos está inextricablemente unida.
Hay un lienzo enorme en el que los desarrolladores trabajan. ¿Puedes hablar acerca de algunos de los ambientes en Guild Wars 2?
Si has tenido la oportunidad de ver algunos de los concept art, está bastante claro que estamos tratando de estirar el lienzo en la medida en que podamos y al mismo tiempo mantenerse fiel a los ambientes que han ayudado a definir el mundo de Guild Wars. Al dar al jugador la posibilidad de saltar y nadar, la cantidad de lugares de acceso ha crecido exponencialmente, la creación de un desafío aún mayor para el arte tanto en el diseño y los departamentos. Hemos trabajado juntos muy de cerca para asegurarnos de que cada nuevo medio crea una experiencia memorable para el jugador, asegurando al mismo tiempo que las diferentes áreas y la transición fluya sin problemas para ayudar a fomentar un sentido de exploración y descubrimiento. Tratando de convertir el típico pantano, nieve y zonas boscosas en algo que es exclusivo de Guild Wars es un desafío constante, pero nos permite impulsar la creatividad diariamente.
El juego parece que se está llevando realmente hacia una sensación épica . ¿Puede decirnos el alcance del mundo con el que está trabajando?
Con cinco razas jugables, hemos trabajado para crear distintas zonas de juego para cada raza que apoyan la historia de fondo, asegurándose de que cada zona tiene su propia distinción. La cantidad de pensamiento y la creatividad que entra en la definición de estas culturas es épica en sí misma. Por cada raza hemos tenido que diseñar y construir los activos fundamentales para la ciudad principal, incluyendo todos los servicios que el jugador va a necesitar. También hemos tenido que dar detalles de las aldeas, casas, almacenes, y tiendas de campaña que todos deben llenarse con pequeños componentes para diferenciarlos unos de otros. Luego están las zonas bajo el agua a considerar. Cada zona del juego tiene algún tipo de agua, si se trata de un lago, río u océano. Todos estos espacios acuáticos tienen su topología propia y distinta, la vida vegetal, las criaturas, y los destinos, que básicamente hace que todos los lugares bajo el agua tengan sus propias sub-regiones. Desde que el equipo de medio ambiente termino la construcción de todo, desde castillos a candelabros, la cantidad de diferentes elementos que tenemos que generar sólo para comenzar el proceso es asombrosa.
¿Puede hablar de las relaciones entre las razas?
¡Claro! Como la mayoría de aficionados saben, los charr y los humanos tienen una dura relación. Ascalón está regido por los Charr, pero la fortaleza humana de Ebonhawke sigue en pie en contra de ellos. Muchos Charr y humanos todavía viven en las viejas enemistades y odios y no están dispuestos a renunciar a su feudo, incluso en cara a la destrucción mutua.
En el otro lado del mundo, la raza de jóvenes de Sylvari se levantó y empezó a explorar su alrededor - la primera constatación de la audacia asura. Entre los asura, los silvari experimentaron una lección de confianza - o desconfianza - que no olvidarán fácilmente. Los asuras los trataron como ayudantes fungibles de los mejores y peores experimentos, llevando a una desconfianza entre las dos razas que no es fácil de superar.
Los Norn tienen un sentido de la independencia que los mantiene un tanto al margen de estas cuestiones, pero también los hace distantes y menos informados acerca de los grandes movimientos en el mundo. Que admiran a los charrs por su audacia y encuentran a la reina humana débil, porque es compasiva, pero no interfieren en Ascalón. Sienten que las otras razas deben estar solos - como hacen los norn.
¿Habrá recorridos más profundos a seguir en la historia para los jugadores?
Una de las cosas que ha hecho el desarrollo de Guild Wars 2 tan divertido es que lleguemos a tener los eventos pasados en nuestro mundo y extrapolar sus consecuencias en la era de Guild Wars 2. Los 250 años entre los dos juegos es rica en grandes acontecimientos, personajes interesantes, e importantes historias de la trama. Una forma en la que planeamos explorar algunas de estas es a través de las novelas de Guild Wars, y ya hemos visto algunas cosas en Guild Wars 1 para dirigir el segundo juego. A medida que nos acercamos a su lanzamiento, creo que definitivamente va a ver más cosas, tanto en Guild Wars 1 y fuera del juego que hacen alusión a lo que vendrá.