Last Epoch will not be leaving Early Access in 2020
Last Epoch will maintain its current price at release. Looking at our plans for both launch and post-release support, we are confident that a one-time fee of $35 represents great value.
Últimas noticias, aquí tenéis más info.
https://forum.lastepochgame.com/t/an-update-on-our-road-to-1-0/23904/
Yo empecé hace 2 días con un primalist que no lo había jugado nunca y lo estoy haciendo shaman con tótems, está divertido, aunque de momento no he olido ni un item morado y soy casi lvl 30, supongo caerán más adelante.
#116DalinarKholi:Si fuera gratis aun bueno. Y si me dices 10€, quien sabe, igual porque me aburro lo compro. Pero visualmente no llama nada.
#126DalinarKholi:Incompresible que pongan el acceso a la Beta por 35€... es que no me jodas... las compañías nos toman por tontos...
#173DalinarKholi:Lo que me tira para atrás es el precio por lo que ofrecen..
#175DalinarKholi:Siempre es lo mismo " Que son 30€ por una beta... " y al final, son 30€ aquí para 3 días y así repetidamente.
#212DalinarKholi:35€.. no me jodas..
Ya sabemos que no lo vas a comprar deja de dar la turra.
Desafortunadamente el precio del juego esta hechando atrás a mucha gente. Pero poco a poco el juego irá mejorando y ofreciendo más contenido. En cualquier rebaja de Steam que surga el juego se pondrá a 20-22 euros, en ese momento si que merece la pena comprarlo. Pero pagar 30 euros por lo que ofrece ahora mismo el juego solamente lo recomiendo si confias en el proyecto y quieres apoyar a los desarrolladores.
Pongo varios updates que han anunciado los últimos días.
Esta traducido con google y cambié algunos errores o palabras que sonaban raro ( Un poco a mi manera xd)
FILTRO DE OBJETOS
El filtro de botín todavía está en fase de diseño. Hoy publicamos prototipos de la interfaz de usuario, así como algunas de las funciones que se puede esperar. Más cerca del lanzamiento del parche, publicaremos otro hilo enfocado en el filtro de botín con elementos de la interfaz de usuario finalizados e información adicional, como más ejemplos de reglas.
Ejemplos de reglas de filtrado de botín.
A partir del parche 0.7.10, será posible crear filtros de botín con tantas o tan pocas reglas como desee. La creación de cada regla consiste en elegir si mostrará u ocultará objetos coincidentes, qué objetos se ven afectados (p. Ej., objetos exaltados, objetos que solo puede utilizar una clase) y cualquier criterio adicional, como requisitos de nivel mínimo o niveles de afijo.
Cuando las reglas se contradicen entre sí, el orden en el que se enumeran determinará si un objeto se muestra u oculta. Por ejemplo, será posible mostrar objetos de rareza exaltada y ocultar objetos que vayan en el espacio del yelmo; según el orden en el que se enumeren estas reglas, los cascos exaltados pueden mostrarse u ocultarse si cumplen los criterios de ambas reglas.
Al diseñar los filtros de botín, queríamos asegurarnos de que el sistema fuera lo suficientemente flexible para ser accesible a los jugadores más nuevos y atender a los jugadores más experimentados que desean controlar con precisión exactamente qué objetos se les muestran y cuáles no. Como reconocemos que los nuevos jugadores también pueden desear beneficiarse de la experiencia de los veteranos, también será posible exportar e importar filtros de botín. ¡Considera incorporar uno en la guía de tu próxima build!
Los filtros de botín tendrán nombres y descripciones para mayor comodidad.
Funcionalidades previstas
- Crear reglas individuales que puedan mostrar u ocultar objetos.
- Permita que las reglas se anulen entre sí según su orden.
- Reglas de arrastrar y soltar para ajustar el orden en que aparecen.
- La capacidad de activar y desactivar reglas individuales. (Esto es principalmente para propósitos de prueba donde un filtro no funciona como se esperaba y desea establecer qué regla es responsable. Las reglas están activadas de forma predeterminada.)
- La capacidad de eliminar reglas individuales de un filtro de botín.
- Los filtros de botín tendrán nombres para facilitar el cambio de uno a otro.
- Los filtros de botín tendrán breves descripciones opcionales para aclarar su funcionalidad.
- Será posible duplicar filtros de botín para crear variaciones rápidamente, por ejemplo, crear filtros de botín equivalentes para diferentes clases.
- Será posible importar filtros de botín creados por otros jugadores y exportar los tuyos propios.
- Las reglas que se muestran en la lista tendrán algunos códigos de colores para mayor comodidad. Por ejemplo, las palabras Objetos mágicos serán azules y las palabras Objetos exaltados serán moradas. Esto hace que sea más rápido desplazarse por las reglas de los filtros de botín particularmente complejos.
- Las reglas que ocultan elementos tienen un color de fondo diferente al de las reglas que muestran elementos.
MEJORA EN EL SISTEMA DE RETALENTEO
Planeamos pulir el sistema de retalenteo de habilidades en nuestra próxima actualización.
En la versión actual del juego, es posible eliminar puntos individuales del árbol de especialización de una habilidad o eliminar completamente la habilidad y comenzar de nuevo desde cero, generalmente con una habilidad completamente diferente. Si bien conservaremos el sistema de ratalenteo actual, hay un par de puntos débiles con la implementación actual que planeamos abordar.
Cualquier habilidad colocada en la ranura de la izquierda se establecerá inmediatamente en el nivel 7.
Actualmente, cuando colocamos una habilidad en un hueco en el árbol de especialización siempre se establecen en el nivel 1. A partir del parche 0.7.10, este nivel mínimo de habilidad aumentará con el nivel del personaje. Esto tiene la intención de hacer que los cambios de habilidad se penalice menos, a la vez seguirá evitando el intercambio frecuente de habilidades en el árbol de especialización.
También estamos buscando habilidades que se tarden más en retalentar para personajes de nivel inferior que para personajes de nivel superior, que es algo que siempre hemos querido cambiar. Creemos que el coste de la posibilidad de retalentar las habilidades debería ser mayor para los personajes de alto nivel, por lo que estamos explorando varios cambios potenciales que podemos hacer para que el retalenteo de las habilidades se penalice menos a nivel bajo.
INCREMENTO DE INFORMACIÓN EN NUESTRAS HABILIDADES
¡Estamos renovando la ventana de habilidades para implementar una variedad de mejoras!
Fury Leap tiene el ícono de daño de rayo activo, ya que tomamos el nodo Ira del dragón.
Desbloqueo de habilidades
La ventana de habilidades mejorada mostrará una lista de todas las habilidades disponibles para tu clase base y cada una de tus clases de dominio. Las habilidades aún no desbloqueadas mostrarán cómo se desbloquean para mayor comodidad, para que sepas si necesitas alcanzar nivel 30 con tu personaje o gastar más puntos pasivos en tu clase de dominio.
Vista previa de árboles
Hemos realizado una refactorización de código significativa para que las habilidades desbloqueadas al gastar puntos en nuestro árbol de pasivas puedan ver sus árboles de especialización antes de ser desbloqueadas.
Tipos de daño
Además, se muestran iconos debajo de cada habilidad para representar los tipos de daño. Los tipos de daño activos se mostrarán en color, mientras que otros tipos de daño disponibles aparecerán atenuados.
EXPLORANDO POSIBLES CAMBIOS EN EL SISTEMA DE CRAFTEO
Estamos considerando una serie de posibles cambios en el crafteo. Tenga en cuenta que estos se están discutiendo en una etapa temprana de desarrollo y, en consecuencia, existe una probabilidad y un alcance mayor de lo normal para que estos cambios se revisen antes de su introducción en un parche. También planeamos introducir nuevas runas y glifos, sin embargo, estos no estarán en el parche 0.7.10.
FRACTURAS
Desde que se implementó el núcleo del sistema de crafteo de Last Epoch en el parche 0.4 en enero de 2018, los objetos de Last Epoch han cambiado drásticamente. Hemos agregado varias rarezas nuevas: objetos únicos en el parche 0.4.1, objetos de conjunto en el parche 0.6 y objetos exaltados en el parche 0.7.9. En el parche 0.6 también se agregaron conjuntos de afijos para objetos normales y, a medida que creamos contenido para personajes de nivel superior, hemos creado objetos únicos más poderosos con requisitos de nivel superior.
El juego avisa que se ha producido una fractura.
Las fracturas menores, dañinas y destructivas se implementaron en el parche 0.4, y estaban destinadas a prolongar la búsqueda de objetos al introducir un objeto de riesgo en el viaje del jugador al santo grial ... que en ese momento tenía cuatro afijos no establecidos de nivel 5 en una pieza de equipo.
A medida que se dispone de opciones de equipamiento de gama alta, disminuye la necesidad de acceder a objetos menos potentes. Actualmente estamos experimentando con algunos ajustes tanto en las fracturas dañinas como en las fracturas destructivas, pero no en las fracturas menores.
FUNCIONALIDAD ACTUAL
Fractura dañada
Ya no se podrá seguir crafteando en el objeto.
Todos los afijos se reducen de 1 a 5 niveles.
Se eliminan los afijos reducidos por debajo del Nivel 1.
Fractura destruida
Ya no se podrá seguir crafteando en el objeto.
Se eliminan todos los afijos.
POSIBLE NUEVA FUNCIONALIDAD
Fractura dañada
Ya no se podrá seguir crafteando en el objeto.
Un afijo tiene su nivel reducido en 1-2.
Esto no puede obtener un afijo por debajo del Nivel 1.
Fractura destruida
Ya no se podrá seguir crafteando en el objeto.
Entre dos y cuatro afijos se reducen sus niveles en 1-2.
Esto no puede traer un afijo por debajo del Nivel 1.
(Examinaremos los glifos después de realizar estos cambios.)
ÉXITO CRÍTICO
Un problema con la artesanía que deseamos abordar es que las fracturas destacan de forma inherente un crafteo que va particularmente mal, sin embargo, no hay equivalente para un crafteo que funcione espectacularmente bien. Esto hace que la elaboración se sienta peor, ya que hay un enfoque indebido en la posibilidad de tener mala suerte.
Un ejemplo de un aviso para la función de "éxito crítico".
Por lo tanto, estamos experimentando con la adición de un contrapunto para las fracturas, que tentativamente denominamos "éxito crítico". Un éxito crítico se llamará de manera similar a una fractura y hará que un afijo se actualice a un nivel superior. Es muy probable, pero no garantizado, que sea el afijo que había estado elaborando en ese momento. Tenga en cuenta que un éxito crítico no puede elevar un afijo por encima del Nivel 5, que es el nivel más alto que se puede crear.
Un éxito crítico no puede ocurrir si aumentara el requisito de nivel de un objeto por encima de su nivel actual. Todavía estamos discutiendo cuánta inestabilidad (si la hay) agregará un éxito crítico.
Empieza a tener muy buena pinta pero después de la tomadura de pelo del Wolcen voy a esperar hasta estar al 100% seguro de lo que veo.
Pero este juego que pinta en la sección mmo? No debiera estar en juegos como el resto de su especie?
#219 No existe un foro "ARPGs". Y técnicamente hablando, este juego será multiplayer online a su salida.
Moar updates, están on fire.
Shield Bash: nueva habilidad de centinela en el parche 0.7.10
Nuestra próxima actualización de contenido, el parche 0.7.10, incluye una nueva habilidad de centinela!
Funcionalidad predeterminada
Descripción emergente no especializada de Shield Bash
El árbol de especialización
¡Aquí algunos ejemplos de nodos del árbol de Shield Bash!
Golpe doble (0/1)
Obtienes una carga adicional de Shield Bash, pero tiene un tiempo de reutilización más largo.
Fusillade (0/1)
El uso de Shield Bash consume todas las cargas y causa un daño significativamente mayor por consumo de carga (multiplicativo con otros modificadores).
Obstáculo (0/3)
Shield Bash ahora también ralentiza a los enemigos al ser golpeados.
Puñetazo asombroso (0/3)
Shield Bash ahora también derriba a los enemigos si Shield Bash tiene tiempo de reutilización.
Rebote (0/1)
Tu próximo lanzamiento de escudo puede rebotar 5 veces más después de usar Shield Bash.
Conjurador (0/1)
Shield Bash tiene la posibilidad de hacer que un enemigo deje caer una poción si Shield Bash tiene tiempo de reutilización.
Aturdido (0/5)
Los aturdimientos causados por Shield Bash duran más.
Muro de escudos (0/1)
Si Shield Bash se usa mientras Ring of Shields está activo, los escudos forman una pared que aumenta el ancho de Shield Bash, según la cantidad de escudos activos.
Animaciones
Efecto visual predeterminado de Shield Bash
Shield Bash especializado con el nodo Wall of Shields
#218 Desde mi punto de vista tal como esta el juego actualmente ya es 2-3 veces mejor que como salió Wolcen.
Maaaaaaaaas.
Mejoras visuales en nuestro próximo parche
Mejoras visuales en nuestro próximo parche
Nuestra próxima actualización, el parche 0.7.10, incluye una serie de cambios que mejorarán la apariencia del mundo del juego. Estamos centrando nuestros esfuerzos en retocar algunas de las áreas más antiguas del juego para que alcancen el estándar de nuestro contenido más reciente, como el Capítulo 8.
Las zonas que se muestran a continuación se presentan en el orden en que las encuentras mientras juegas en el juego. Los primeros cuatro son del Capítulo 2, mientras que el último es del Capítulo 6.
Cada captura de pantalla tiene una resolución de 2560x1440.
Antes y después.
Last Refuge Outskirts
Upper District
The Armoury
The Lower District
The Upper Necropolis
Pinta bien este juego y parece que van a buen ritmo , por mi que tarden lo que quieran mientras saquen un buen juego pulido.
#232 el otro dia lei una noticia que en steam wolcen tenia 430 concurrentes el fin de semana pasado xD
#237 Ya, es un poco unlucky pero menos es nada
Roadmap con los puntos que han conseguido hasta ahora:
#236 El multi es lo que piden todos pero la rogue tenía que salir sí o sí estaba muy pedida también.
He jugado a la beta de ésto y la verdad, a mí me ha gustado, di que soy bastante aficionado a los ARPGs (Siempre que no sean japonesadas) ya que tengo bastantes horas en el Path of Exile, Grim Dawn, Titan Quest y expansiones, Diablo, etc. Lo que creo que está bien y lo que creo que tienen que mejorar:
- Una de las mejores cosas que creo que tiene es el enorme abanico de opciones que tiene CADA habilidad. Mi idea era hacerme un Sentinel que luego especialicé en Paladín y el sistema consiste en, a medida que vas subiendo de nivel, puedes hacer escalar cinco habilidades en las que algunas son más "caras" que otras. Las comillas vienen a cuento porque mi Sentinel era un Garen de la vida que iba con Warpath que tenía la posibilidad, por ejemplo, de dejar de moverme pero los giros de arma aumentaban muchísimo el daño, o se puede aumentar el daño pero te cuesta más maná...ese tipo de cosas que hay que "negociar" con tu PJ.
- Me gusta la idea de los viajes en el tiempo y éste juego tiene bastante de eso. Echo en falta más épocas a las que viajar pero lo que vi me ha gustado. Tal vez le falte variedad de enemigos en pero supongo que aún le faltarán cosas por meter.
- Aunque iba con Sentinel, para mí (A falta del pícaro) el personaje mejor hecho me parece el Primalist, porque lo puedes meter a totems, invocaciones, magias, o a pegar directamente. Por el resto de personajes, supongo que el pícaro que pretenden meter compensará ésta falta, pero me habría gustado ver un sentinel a armas duales o con arcos y flechas...no he visto armas a distancia convincentes.
- También me gustaron mucho los árboles de pasivas, al menos, de las clases que ya los tienen. Son realmente grandes y aparte tienen otra virtud: A mí me resulta bastante molesta esa sensación tan anárquica de "empiezas como guerrero pero puedes acabar como mago y al final no sabes lo que eres" que tienen otros juegos de éste estilo, pero aquí, aunque hay muchísimas opciones de personalizar a tu PJ, partes de una base que se respeta durante toda la partida. Si eres, por ejemplo, acólita, no vas a tener mucho futuro con un espadón a dos manos. Limítate a tus habilidades que puedes buffear como quieras pero la base de tu PJ es invocar, hacer magia de sangre...esas cosas.
- La historia, aunque me gusten los viajes en el tiempo, para mí flojea un poco (Creo que aún está sin terminar porque yo llegué hasta y luego me saltó un aviso que decía que hasta ahí habían llegado con la historia principal, pero veo pocos puntos de unión cuando cambias de acto. Como si lo que ocurriese en una era y otra fuesen dos juegos diferentes, vaya.
Como nota, yo creo que merece por lo menos un 8,5/10 contando con que es una beta, meterán al pícaro (No sé si será ya la última clase) y las habilidades que no tienen árbol ahora lo acabarán teniendo en le release real.