Introducción:
Esta guía pretende ayudar tanto a los jugadores que se quieran iniciar en la magia, como a los que quieran mejorar y especializarse aun mas en ella. Como objetivo principal, pretendo
orientar de forma básica tanto en la creación de personajes, como en el desarrollo de los mismos, y a su vez, darle pie a jugadores no tan nuevo, la oportunidad de especializarse un poco mas
y descubrir las posibilidades de un mago bien llevado.
La Magia es un estilo de juego único, no se puede comparar en ningún caso al warrior o al hibrido. Un mago, aun que pese sobre el el calificativo de "Easy Mode", no es ni de lejos una clase
que se pueda llamar sencilla de usar, siempre que hablemos de hacerlo como se debe. Un mago debe saber cuando curar, cuando purificar, cuando rematar, cuando correr, como posicionarse y un
sinfín de situaciones mas que pueden dar la diferencia entre ganar o perder. El mago es la única clase que puede cambiar el rumbo de una batalla en 1 segundo, puede ser el peor enemigo, o convertirse
en el mayor de los lastres, por esto y muchas cosas mas, aconsejo la lectura detenida de esta guía y sobre todo animo a entrenar bien a los magos pues son un pilar básico del pvp en Mortal Online.
Pros / Contras del mago:
Personaje barato de subir y barato de mantener.
Balance entre daño y curación.
Igualmente efectivo como DPS o Healer.
Coste en Skillpoint bajo, lo que permite variar mucho la plantilla y ajustarla a los gustos de cada uno.
Ignoran armadura.
Alta movilidad.
Insuperable en combates de grupo.
Posibilidad de Mago combinado con Tamer/Dominator para llevar mascotas de combate.
Muy Vulnerable cuerpo a cuerpo, combate montado, arqueros y npcs.
Altamente deficiente en 1vs1.
Total deficiencia para farmear por si mismo, sin uso de mascotas.
Regeneración de mana altamente reducida por la armadura.
Considerado el "Modo Fácil" de mortal online (Totalmente falso e injusto)
Poca supervivencia (Si no se esta atento y controlando constantemente puedes acabar muerto en segundos).
Reagents / Componentes
Como ya sabréis, y como he comentado antes, es una clase barata de mantener, pero por otro lado tiene la pega de los reagents. A diferencia de otros juegos, aquí los magos necesitan una serie de componentes, necesarios para poder usar sus hechizos. En la sección de Escuelas de magia pondré cuales son necesarios para cada uno, pero aquí os dejo una pequeña imagen con los que se usan.
Primera fila: Rock Oil, Inchor, Agua, Cuprum y Sulfur.
Segunda fila: Coal, Pyrite, Calamine, Nitre, Jadeite.
La mitad de los reagents se pueden comprar, o producir mediante la extracción de minerales, la otra mitad solo son obtenidos mediante la extracción o encontrándolos por el suelo en ciertas zonas del mapa. Como veréis no son pocos, pero tampoco es difícil hacerse con una buena cantidad y tenerlos en el banco para cada vez que te tengas que reequipar.
Creación del personaje:
Aquí haremos dos apartados, ya que magos como tal existen dos arquetipos, o dos formas de jugarlo. Tenemos los "Dex Mages" o Magos de Destreza, que usan como principal método de supervivencia
su velocidad de movimiento (son los personajes mas rápidos del juego), a expensas de daño / sanación y cantidad de mana / regeneración de mana. Son los magos mas comunes y mas utilizados por
los grupos de pvp. Se especializan en el combate a pie y son muy divertidos de usar. Por otro lado tenemos tenemos a los "Phat Mages" o Magos gordos, son magos especializados en combatir en montura
debido a su elevado peso. Son personajes que sacrifican toda su destreza y forma física para ganar los máximos bonos de inteligencia y psyche, consiguiendo así verdaderas bombas nucleares, a expensas
de ser tortugas y unos blancos muy fáciles para las demás clases. Su nivel de exigencia es mucho mayor y la curva de aprendizaje del mismo es mas elevada.Muy Útiles en PvE y definitivos en PvP.
¿ Cual es mejor ?, ninguno de los dos, ambos tiene su lugar y su momento, únicamente depende de lo que tu prefieras usar.
Para un mago Dex, puedes elegir entre Veela, Sheevra o pure Khurite, esto varia según gustos estéticos y preferencia a la hora de poner las stats. En mi caso uso un mago Veela, Veela, de 22 años, 1,64cm,
que quedaría con las stats de 120 Dex, 100 Cons, 102 Psyche, 92 Int como caps. Siempre puedes experimentar con la altura y la edad para cambiar las stats a tu gusto, os animo a hacerlo y descubrir nuevossets de stats.
Para un mago gordo, Huergar, Blain y en algunos casos (raros) Sheevra (menos vida). En este otro caso, yo uso un pure huergar con 62 - 65 años de mínima estatura, para conseguir alrededor de 115 / 116 de inteligencia base, lo cual luego, al aumentarlo de peso hasta obeso, nos dejaría con un bono de +20 terminando con unos 136 de inteligencia ( punto clave en el daño del mago gordo) Amen de una cantidad ingente de puntos de vida y mana gracias a un elevado Psyche.
Mago de Destreza vs Mago Gordo
- Actualmente los magos de DEX le puedes capar la inteligencia a 65 si no vas a tirar Terremotos o Flamstrikes y asi aumentar la Psyche mucho mas, lo cual es efectivo para resistir o ignorar el daño de posibles ataques magicos.
Notas sobre los atributos:
- Para el mago de destreza es casi obligatorio el estar en "stout" o con sobrepeso, para aumentar la vida a expensas de un poco de velocidad, esto otorga un poco mas de supervivencia en el caso de que recibamos daño. No es para nada definitivo y siempre dependerá de las preferencias de juego de cada persona. En mi caso yo lo llevo en "fit" o peso ideal, manteniendo así mis 120 de destreza en lugar de los 115 de un mago "stout" y por consiguiente un poco de velocidad adicional, útil cuando se lucha contra híbridos.
** Para el mago gordo es OBLIGATORIO conseguir un sobrepeso superior, en concreto "Obese" o obeso, cualquier cosa que diste de esto hará que nuestro mago gordo no haga el daño que debe hacer y por tanto ser mas un lastre que un beneficio. El estar en "Obese" nos da un bono de +20, dejándonos con 135+ inteligencia y 120+ Psyque, aportando un bono de daño enorme a los terremotos y flamestrikes al igual que otras magias, y una cantidad ingente de mana. Por contra, nuestra destreza y fuerza estarán muy por debajo de 0, de ahí que haya que usarlos SIEMPRE en montura.
*** Como siempre en la experimentación esta el encontrar lo mejor y sobre todo definir el personaje como TU quieres, que es algo muy importante dentro de MO.
La selección de habilidades la vamos a tratar en dos grupos, las que son ESTRICTAMENTE necesarias para ambos magos, y luego las diferentes posibilidades y experimentación con otras habilidades primarias y secundarias en ambos magos.
Como todo en MO, esto no esta escrito en piedra, cada mago tiene sus trucos, sus debilidades y sus preferencias a la hora de elegir que skills poner o quitar, os animo a que jugueis lo maximo posible con vuestros personajes, de este modo estareis comodos con ellos y encontrareis vuestro propio estilo de juego.
Escuelas de Magia
Actualmente sólo hay 2 escuelas de magia en el juego Ecumenical (para todo uso), y el Espiritismo (Resurrección). La escuela de Espiritismo tiene usos muy puntuales dentro del juego, básicamente solo tiene 2 magias, Trascendental Awareness para poder ver a los muertos, y Resucitar. Además de estas dos magias nos aumenta el KAU, o "stamina" espiritual, lo que nos permite correr mucho mas en forma de espíritu y manifestarnos durante mas tiempo. No hay muchos magos que la usen, pero muchos otros la consideran indispensable (yo entre ellos). El por que, que al resucitar a un PK, le cuenta como si hubiera resucitado en un priest normal, y le entra stat loss. Pero en muchas ocasiones no todo el grupo es PK, o se esta a mucha distancia del keep, o durante los largos asedios a otros clanes y es en esas situaciones donde el Spiritism es de agradecer.
Hay 3 categorías de hechizos: Daños, curativas y de apoyo. Cada hechizo tiene un propósito, pero algunos se utilizan más que otros. Todo depende de la situación y las necesidades del mago o aliados. Solo tu como mago sabrás que usar y cuando y basándote en tu propia experiencia darás o no prioridad a unas magias por encima de otras.
A continuación una lista y breve descripción de cada hechizo, sus costes, etc. El nivel de ecumenical que se indica a continuación es el necesario para lanzarlo sin fallar, no el necesario para intentar lanzarlo:
Ecumenical Spells
Corrupt ( Corrupcion )
Ecumenical necesario: 30
Reagents necesarios: 1 Ichor
Mana: 9
Uso en PvP: Alto
Rango: Medio
Descripción: Magia de tipo DoT, que hace un poco de daño durante un corto periodo de tiempo, pero que evita que la victima pueda curarse o ser curado hasta que el efecto pase, o sea purificado por otro mago, o una pocion
EarthQuake ( Terremoto )
Ecumenical necesario: 100
Reagents necesarios: 1 Pyrite, 1 Rock Oil
Mana: 60
Uso en PvP: Bajo ( Excepto para los magos gordos, sera su magia prioritaria )
Rango: Corto
Descripción: A diferencia del resto de magias, esta tras ser cargada se suelta instantáneamente, haciendo salir rocas del sueño y dañando a todos los jugadores que están alrededor. En los magos de destreza tiene un uso institucional y su daño no es nada exagerado, pero cuando es lanzado por un mago gordo puede llegar a soltar un área de 80+ de daño, en algunos casos pasando de los 90.
** Importante: Si vas a lanzar un Terremoto a un grupo de jugadores, si 2 o mas tiene cargado el reflejar hechizos ( explicado mas abajo ), podría conllevar la muerte del mago, al recibir las replicas de su propio daño tantas veces como reflects haya en el grupo.
Fireball ( Bola de Fuego )
Ecumenical necesario: 30
Reagents necesarios: 1 Nitre, 1 Sulfur
Mana: 13
Uso en PvP: Bajo
Rango: Alto
Descripción: Tiene el doble de la distancia de la mayoría de los hechizos, pero no hace mucho daño. Útil para perseguir objetivos que están fuera del alcance de otros hechizos.
Flamestrike ( Llamarada )
Ecumenical necesario: 80
Reagents necesarios: 1 Coal, 1 Nitre
Mana: 45
Uso en PvP: Bajo ( Una vez, magia para el mago gordo, su daño aumenta exponencialmente con la INT )
Rango: Bajo
Descripción: Debido a su alto coste en mana, los magos de destreza no suelen usarlo, por contra es otro de los ataques primarios de los magos gordos, ya que tiene mas mana pool y se pueden permitir derrocharla, ademas esta magia aumenta exponencialmente su daño con la inteligencia, por tanto un mago gordo puede meter flames de bastante daño. Su efecto visual es muy llamativo, y suele indicar a los aliados que cierto jugador ha recibido una cantidad grande de daño mágico, por lo cual se convierte en un candidato idóneo para ser el foco de los guerreros para ser aniquilado. Varios magos cargando esta magia y haciendo focus al mismo jugador puede conllevar la muerte instantánea de ese jugador.
Fulmination ( Fulminar )
Ecumenical necesario: 60
Reagents necesarios: 1 Inchor, 1 Nitre
Mana: 30
Uso en PvP: Bajo
Rango: Medio
Descripción: Magias especialmente utilizada a la hora de realizar combos con otras magias, o marcar los focus. Tras ser lanzada tarda alrededor de 2 segundos en denotar y hacer el daño. En combinación con un Thunderlash, el objetivo en un periodo de 2 segundos, y antes de darse cuenta podría recibir alrededor de 80 o 90 de daños con un mago dex, y 100+ con un mago gordo. Varios magos haciendo esto a la vez, puede resultar en una muerte instantánea del objetivo.
Lightning ( Relampago )
Ecumenical necesario: 40
Reagents necesarios: 1 cuprum
Mana: 20
Uso en PvP: Medio
Rango: Rango medio
Descripción: Daño / coste muy aceptable, amen de ser muy rápido de castear. Aun así Thunderlash suele ser la primera opción a la hora de hacer daño, aun que como todas las magias, la situación definirá siempre que usar.
Mindblast ( Golpe Mental )
Ecumenical necesario: 40
Reagents necesarios: 1 Inchor, 1 Sulfur
Mana: 30
Uso en PvP: Bajo
Rango: Medio
Descripción: Mas rápido de lanzar que Thunderlash y con un daño aceptable, es capaz de hacer bastante daño si se lanza en ráfagas, siempre y cuando se lance a guerrero puros. Es bastante inefectivo contra magos / híbridos debido a su alta inteligencia.
* Este es un hechizo muy singular en el hecho de que no utiliza la habilidad "Ataque Mental" para hacer daño. En su lugar, se hace un daño sobre la base de la diferencia entre la fuerza y la inteligencia del objetivo. Por ejemplo, un objetivo tiene 60 fuerza y 20 inteligencia, hará 40 de daño. Si el objetivo tiene 50 inteligencia y la fuerza 40, hará 10 puntos de daño.
** No es posible resistir este hechizo, lo que significa que es muy eficaz contra objetivos de alto psique.
Spurt ( Chorro )
Ecumenical necesario: 10
Reagents necesarios: 1 Water
Mana: 4
Uso en PvP: Medio
Rango: Medio
Descripción: Su daño es casi inexistente y básicamente se utiliza para macrear la magia. A la hora de usarlo en pvp su uso es casi exclusivamente el de quitar el Magic Reflection a los enemigos. Aun que dispone de la capacidad de actuar como interrupt, y cortar tanto las magias de los enemigos, como el uso de vendas, no es usado como tal debido a la dificultad que entraña el sistema de magia en MO.
Thunderlash ( Petardazo )
Ecumenical necesario: 60
Reagents necesarios: 1 Cuprum, 1 Rock Oil
Mana: 30
Uso en PvP: Extremadamente alto
Rango: Medio
Descripción: Ataque principal de los magos, debido a su coste intermedio, daño de 37 - 53 ( magos dex ) y 50 + ( magos gordos ). Especialmente util a la hora de rematar a otros jugadores, y hacer focus de magos a una persona concreta. Magia mas usada por los magos, junto al corrupt y las curas.
Lesser Healing ( Cura Menor )
Ecumenical necesario: 10
Reagents necesarios: 1 Calamine, 1 Water
Mana: 4
Uso en PvP: Muy Alto
Rango: Medio
Descripción: Cura muy eficiente debido a su coste. Cura alrededor de la mitad que el Greater Healing. Su coste tanto en reagentes como en mana, la hacen muy efectiva a la hora de curar cuando a un objetivo e intentar no malgastar reagents / mana. Muy rapida de lanzar.
Greater Healing ( Cura Mayor )
Ecumenical necesario: 40
Reagents necesarios: 1 Calamine, 1 Cuprum, 1 Water
Mana: 15
Uso en PvP: Alto
Rango: Medio
Descripción: Generalmente utilizada para aumentar en gran medida la vida de los jugadores. Utilizada sobre todo en momentos desesperados del combate, o cuando varios aliados tiene la vida baja. Como en todas las curaciones, pero en esta en especial, cerciorarse de que el objetivo a curar no este Corrupted, ya que se gastaran reagents y mucho mana de forma innecesaria.
Purify ( Purificar )
Ecumenical necesario: 20
Reagents necesarios: 1 Calamine
Mana: 6
Uso en PvP: Alto
Rango: Medio
Descripción: Utilizado únicamente para limpiar de corrupción a otros jugadores.
Magic Reflection ( Reflejar Magia )
Ecumenical necesario: 50
Reagents necesarios: 1 Calamine, 1 Rock Oil, 1 Water
Mana: 25
Uso en PvP:
Rango: Personal
Descripción: Magia de uso personal, una vez lanzado el hechizo, durante los siguientes 10 minutos, la primera magia negativa que nos lancen sera reflejada al agresor. Después de esto habrá que refrescarla si la situación lo permite.
Spiritism
Resurrect ( Resucitar )
Spiritism necesario: 83
Reagents necesarios: 1 Cuprum, 1 Calamine, 1 Jadeite, 1 Water
Mana: 110
Uso en PvP: Bajo
Rango: Extremadamente Corto
Descripción: Utilizado para resucitar jugadores tras utilizar Trascendental Awareness para poder ver su fantasma. A diferencia de los hechizos de Ecumenical, los reagents son consumidos antes y no después de ser lanzado.
Transcendental Awareness ( Conciencia transcendental )
Spiritism necesario: 83
Reagents necesarios: 1 Calamine, 1 Jadeite, 1 Water
Mana: 35
Uso en PvP: Bajo
Rango: Personal
Descripción: Capacidad de ver a los muertos.
En morta online, existen muchos hechizos, pero cuales y cuando usarlos, es cosas de cada mago. Las barras de acceso rápido son muy personales y cada persona puede tener diferentes preferencias a la hora de usar hechizos, en mi caso y como podéis ver arriba uso 3 barras para separar los hechizos de forma comoda para mi ( tened en cuenta que uso un ratón Razer Naga, de ahí que no cambie del 1 al 0). en la segunda fila son todo Selfcast, macros, etc. Con la imagen superior os podéis hacer una idea de como juego mis magos.
Como magos, jamas deberíais contar con la armadura como método de supervivencia, puede hacerte salvar un momento de apuro, pero si eres el foco de atención de un guerrero, puedes morir rápidamente si no estas atento. Dependiendo de los Kilos de armadura, la regeneración de mana puede verse afectada muy negativamente así que es necesario controlar los Kilos dependiendo de nuestras posibilidades.
Hay magos que utilizan armaduras de 3 kilos, 6 kilos y 9 Kilos, una vez mas dependiendo de las preferencias de cada uno y las posibilidades encuarto a las Skills. Recientemente los magos han empezado a utilizar las armaduras de 6 - 8 Kilos, lo que les aporta una protección algo mayor, pero es necesario aprender la habilidad de "Armor Training" y sacrificaremos algo de regeneracion de mana. Esto nos concedera el beneficio de recibir 1 o 2 golpes mas antes de morir, lo que podria salvarnos la vida.
Generalmente los magos utilizan armaduras de Horned Scales, un peso no muy alto y una proteccion acorde a el y / o Platescales, mejor material pero mas pesado. Como soporte a la hora de hacer las armaduras suele haber dos materiales clave, el Silk ( mas ligero ), y el Ironsilk ( mas fuerte ). La gente con menos fuentes de ingresos, o que no pueden permitirse matar a la nitre queen para obtener el Ironsilk siempre podrá usar cotton, pero sin los mismos resultados.
En cuanto a las recetas de las armaduras, no hay nada escrito en piedra, cada clan tiene sus propias recetas y las guardan con recelo, lo mejor es investigar por uno mismo o comprarlas hechas a buen precio.
El mejor set de armadura para cualquier mago, debido a su protección / regeneración de mana es la obtenida de los Tindremic / Khrite licktors, si los guardias bestias de las ciudades. Debido a su dificultad a la hora de conseguirla, se aconseja que solo magos expertos las usen, ya que es un malgasto perderla tontamente.
Os dejo unas imágenes de las armaduras de Licktor, y como he dicho varias veces a lo largo del post, la clave esta en la exprimentacion y el ensayo y error, solo así conseguiréis ser buenos magos y mejores jugadores, a la par que disfrutar de vuestra clase.