Con la inminente llegada de la primera expansión de contenidos de Final Fantasy XIV titulada Heavensward, Square Enix nos presentan 3 nuevas clases que ampliaran el repertorio actual. Aunque huelga decir que Naoki Yoshida y su equipo no son muy propensos a mostrar nuevos contenidos durante el proceso de desarrollo, el pasado mes de mayo algunos afortunados pudieron probar las tres nuevas clases en el evento que tuvo lugar en el increíble castillo francés "Chateau de Challain", situado en Nantes
En este post intentaremos hacer un recopilatorio, entre todos, de toda la información que se ha ido filtando en las redes sociales o las estupendas traducciones de Bluegart.
Caballeros oscuros, pistoleros mecánicos y astrólogos
Tres son las clases que se sumaran a nuestra aventura en Heavensward:
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Dark Knight - Tank
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Machinist - Dps Support Ranged
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Astrologian - Healer
Las nuevas clases vienen a cubrir los 3 roles de la trinidad clásica de los RPG, aunque no por carencias si no más bien por seguir apostando por la diversidad de jobs.
Dark Knight - Justicia divina desde la oscuridad
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El Dark Knight está basado en el personaje Cecil de FFIV, que si bien no fue el primer caballero oscuro de la saga, si uno de los más famosos. En FFXIV, los Caballeros oscuros son fieros guerreros imparables, fieles siervos del clérigo de Ishgard, ejercen su propia justicia al margen de la ley en orden de proteger a los inocentes y ni siquiera los sagrados sacerdotes y los caballeros pueden escapar de su juicio.
Su rol primario es el de Tanque, una bestia imparable que protegerá al grupo junto con su enorme mandoble y el uso del poder de la oscuridad. Consumirá tanto MP como TP para llevar a cabo potentes combinaciones que ayudaran tanto al grupo como al propio DRK. Usara habilidades extras tanto del Gladiator como del Marauder, y además dispondrá de 2 stances para poder alternar entre realizar acciones ofensivas o defensivas. Aunque su DPS será comparable al del Warrior, queda claro que el Dark Knight es un tanque.
Grit Stance, será nuestra stance de reducción de daño y daño realizado, mientras que nuestra generación de enmity y accuracy se verán incrementados.
El primer golpe se iniciara con Hard Slash, continuara con un combo de enmity Hard Slash > Spinning Slash > Power Slash y otro combo de recuperación de MP Hard Slash > Siphon Strike. También hay otras acciones como un DOT llamado Scourge o el buff Shadow Wall que reducirá el daño recibido.
Low Bow será nuestro stun off GCD clásico, que además contara con una animación única simulando que realizamos una patada a nuestro enemigo. Adicionalmente el Dark Knight contará con una variedad de habilidades únicas para generar Enmity tanto a single target (Unmade) o de AoE (Unleashed).
Salt the Earth es un AoE posicional con el cursor, que servirá de dot generador de enmity por segundo.
Plunge Cut será nuestra habilidad GAP para atraer a nuestros enemigos, pero a diferencia del Tomahawk del Warrior o el Shield Lob del Paladin, seremos nosotros quien saltemos encima del enemigo mediante una espectacular carga que captura perfectamente la esencia del Dark Knight. También aportará una forma distinta de atraer a los enemigos, pudiendo tener un mejor control del combate.
La habilidad de invulnerabilidad del DRK se llama Living Dead, y nos proporcionara 10 segundos de inmortalidad, sin embargo si en esos 10 segundos llegamos alcanzar 0 de vida, pasaremos automáticamente al estado Zombie. Durante el estado Zombie dispondremos de otros 10 segundos de inmortalidad, pero si nuestra vida no es repuesta al 100% durante los 10 segundos de duración, moriremos. Si por el contrario alcanzamos el 100% de vida, el estado zombie desaparecerá automáticamente. Una habilidad un poco tramposa, pero que a cambio nos ofrece 20 segundos de inmunidad.
Aunque llegados a este punto podríamos pensar que la clase sigue la linea de la simplicidad del Paladin, queda lejos de la realidad. Tras Siphon Strike, es posible continuar con Soul Eater (absorción de HP basado en el daño recibido, con la cantidad recibida dependiendo de ciertas condiciones) y Delirium Blade. Por si fuera poco este combo aplica un debuff que debilita a los enemigos, sin embargo huelga decir que los devs están haciendo ajustes de última hora para asegurarse de que el efecto no sea extremadamente útil.
Sin embargo y lo que diferencia al Dark Knight del Paladin y del Warrior, es el uso de la energía oscura para ejecutar poderosas habilidades. Darkside consumirá poco a poco nuestro MP a cambio de incrementar nuestro poder de ataque, así mismo cuando activemos Darkside, un aura roja rodeara nuestro DRK, un efecto bastante atractivo y llamativo.
Será posible usar Darkside mientras estemos bajo la stance Grit Stance. Dado que nuestra recuperación de MP natural (fuera de combate) es mayor que la que consumida por el buff Darkside, será posible disponer de este buffo durante todo el transcurso de una mazmorra, beneficiándonos así del incremento de daño.
Blood Price es una técnica de recuperación de MP, que básicamente permitirá que el DRK recupere MP por cada golpe recibido.
Por otro lado tenemos Dark Arts, una stance que consumirá grandes cantidades de MP a cambio de potenciar ciertas habilidades. Por supuesto si hacemos un uso intensivo de estás habilidades bajo el estado de Dark Arts + Darkside, nuestro MP desaparecerá en cuestión de segundos. Adicionalemente dispondremos de habilidades que regeneran nuestro MP, pero con el DRK tendremos que hacer un seguimiento constante del MP, algo que los tanques actuales no están demasiado acostumbrados. (Nota: Es importante destacar que mientras estemos bajo el poder de Darkside o Dark Arts, no podremos beneficiarnos de habilidades de regeneración de MP como el Mage's Ballad del Bard o las torretas del Machinist)
Dark Arts en si no incrementa nuestro poder como Darkside, si no que incrementa el poder de ciertas habilidades. Por ejemplo, mientras usemos Dark Arts, la habilidad Soul Eater y Abyssal Drain serán potenciadas y de forma adicional absorberán HP. El bufo defensivo Dark Mind recibirá un incremento en la cantidad de reducción de daño.
Así pues la idea es que activemos Darkness al principio de la mazmorra, seguido de la stance Grit Stance, a continuación Plunge Cut para saltar directamente a nuestro enemigo, Salt the Earth para generar enmity en AoE y alternar nuestros combos de enmity/regen MP con habilidades que requieran Dark Arts. Si lo hacemos bien, no deberíamos tener problemas de regeneración de MP gracias a los combos, ni perdida de enmity al cambiar a la stance Dark Arts gracias al AoE de enmity.
El Dark Knight dispondrá de un LB3 exclusivo llamado Ruinous Omen, una habilidad basada en la famosa esfera oscura del primal Diablo.
Por comentar, los asistentes que han tenido la suerte de probar el Dark Knight, dicen que es una clase visualmente impactante, con un uso intensivo de los tonos rojizos y efectos de partículas que emularan la oscuridad constantemente. Animaciones muy hostiles y feroces, que nos harán dudar de si se trata de un DPS o un tank.
Machinist - El ingeniero del mañana
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La guerra con Dravania continúa, brutal e implacable. Sin un fin a la vista, el sagrado clérigo comienza a desesperarse. A medida que los Dragoons de Ishgard caen en batalla para proteger la ciudad, los Ishgardianos están aprendiendo nuevas maneras de proteger a sus hijos de la guerra. Grandes cañones y balística protegen los muros de Ishgard, destrozando a los dragones dravanianos de los cielos.
Siguiendo el ejemplo de Cid Garlond, quien ha demostrando el potencial de magitek, la factoría Skysteel trabaja sin cesar en el desarrollo de nuevas armas avanzadas. Con la llegada del nuevo armamento en el campo de batalla, una nueva clase de campeón aparece para hacer buen uso de ellas, el maquinista
Contrario a la creencia popular, el maquinista no está basado en Cid, quien suele ser el personaje "ingeniero" de la gran mayoría de Final Fantasys, si no en Mustadio Bunansa de Final Fantasy Tactics, un Machinist.
El Maquinista es una clase DPS a rango con ciertas habilidades de soporte diseñadas para otorgar regeneración de MP/TP y otros tipos de buffs para potenciar al grupo y debuffs para debilitar enemigos. El MCN usará cañones de mano para disparar a sus enemigos, y unas torretas mecánicas portátiles para atacar a los enemigos u otorgar buffs especiales al grupo. Por si fuera poco también hace uso de una munición especial para realizar habilidades únicas, además de unos accesorios complementarios que añadirán a sus pistolas para cambiar su estilo de combate.
Aunque el Machinist pueda recordarnos al Bard, en realidad se juegan de formas muy diferentes.
Su principal combo se basa en Split Shot > Slug Shot > Clean Shot, cada una de estás 3 skills cuenta con un efecto añadido adicional con una probabilidad aplicación, sin embargo el MCN podrá hacer uso de la munición especial para aumentar el % de probabilidad de éxito.
Ammunation es la munición especial del MCN, además no consume objetos adicionales de tu inventario, ni puedes agotarla de ninguna forma, ya que se trata en si de un buff que aplicaremos con skills. Con Reload obtendremos 5 cargas máximas de Ammunation mientras que Quick Reload solo nos dará solo 1 carga máxima y un efecto de recuperación de TP adicional. La principal diferencia, además de la regen de TP, es que Reload conllevará un tiempo más prolongado recargar nuestra pistola mientras Quick Reload tiene un tiempo de uso mucho más corto en comparación.
Además del combo básico del Machinist, también contaremos con más habilidades especiales para situaciones especificas.
Hay varios Attachment (complementos de arma) para potenciar al Machinist y al grupo, y otros que debilitaran a nuestros enemigos. Por ejemplo, si usamos el complemento de arma, Gauss Barrel, el maquinista perderá la libertad de movimiento en acciones sin casteo ya que pasaran a tener un tiempo de cast fijo, además de perder el Auto-attack, pero a cambio obtendrán un bonus de poder de daño y la opción de que todos sus casteos sean interrumpidos. Técnicamente el maquinista hará un daño considerablemente alto mientras esta "stance" este activada, a cambio de perder movilidad, así que tendremos que estar atentos y pensar bien cual será nuestro siguiente movimiento.
Una breve lista de los buffs/debuffs confirmados:
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100% de Golpe crítico en el siguiente ataque
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Incremento de daño realizado
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Reducción de tiempo de recast de ciertas habilidades
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Reducción de daño físico y mágico
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Efecto "Heavy"
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Efecto "Bind"
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Efecto "Stun" (Suppressive Fire)
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Efecto"Silence"
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Knockback (Habilidad para empujar al enemigo hacia atrás)
Hay otras habilidades como Weapon Break y Mind Shot (reducción de daño físico y mágico, respectivamente), que nos recordarán a ciertas técnicas de Final Fantasy Tactics. Hay que tener en cuenta que ciertas habilidades comparten tiempo de recast entre ellas, así que habrá que escoger sabiamente que nos interesa más. Por supuesto el maquinista cuenta con un arsenal de skills de lo más variado; como otros disparos que ocasionan daño, un AoE conal de daño llamado Spead Shot, DoT's, y la habilidad de ocasionar un daño explosivo gracias a las granadas o las bombas.
Las torretas son otro elemento importante del MCN (Autoturret Rook y Autoturret Bishop). Las torretas se invocan de manera instantánea, no tienen GCD, pero ojo, porque no se tratan de pets al uso. Las torretas son un buff que lanzaremos en el suelo, algo similar a la habilidad Shadowflare, solo que en forma de Torreta que dispara. Durarán un tiempo limitado en combate, pero no pueden ser destruidas por los enemigos, tampoco pueden situarse manualmente con el ratón, si no que aparecerán al lado del Maquinista. Para remover una torreta e invocar otra, usaremos la habilidad Turret Recovery. Una mecánica un tanto similar al Chamán de World of Warcraft, para quien lo conozca.
Además dispondremos de una acción para que nuestras torretas alternen su función de daño con una función de soporte. Autoturret Rook hace daño a un solo objetivo, mientras que Autoturret Bishop ocasiona daños en AoE, sin embargo con la habilidad de cambio de función, las torretas otorgaran regeneración de MP o TP para nuestro grupo. Sin embargo, este efecto es inferior a la regeneración de las baladas del Bard.
La idea es que los combates del MCN se basen en desplegar nuestra torreta de single target/AOE, mientras hacemos DPS y vamos usando Reload para usar ciertas habilidades especificas o aumentar el % de proc de las skills de rotación básica, y por supuesto los attachments (stances como los venenos del Ninja), para alterar nuestro estilo de combate.
El MCN es una clase más orientada al daño que el Bard, así que en ese sentido pueden ser perfectamente complementarias.
Astrologian - カードキャプターさくら
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Desde el principio de los tiempos los hombres han perseguido el conocimiento con determinación, y pocos han sido los que han logrado conocer su destino antes de tiempo. Los Astrologians son el resultado de años de estudios, fuentes inagotables de conocimiento, aprendieron a leer las estrellas y a usar el poder que hay en ellas en su propio beneficio. Capaces de usar el destino a su favor con sus barajas de cartas, los Astrologians de Ishgard son el compañero ideal en el campo de batalla, capaces de proteger a los débiles y potenciar a los combatientes más fuertes.
El Astrologian está basado en Orran Durai, de Final Fantasy Tactics.
Las acciones adicionales del Astrologian vienen del Conjurer y el Thaumaturge. Será posible alternar entre dos stances para jugar de dos formas distintas, una enfocada a la curación Diurnal Sect y otra más orientada a la protección con escudos llamada Nocturnal Sect. Podríamos decir que el AST es una especie de mezcla de WHM y SCH, sin embargo vamos a repasar los aspectos básicos de la clase para entender como funcionan las dos stances.
Aspect Benefic es una cura, como efecto adicional puede tener un regen de HP x tiempo extra mientras usemos la stance Diurnal Sect, o aplicar una barrera mágica protectora que absorberá una cantidad de daño mientras usemos la stance Nocturnal Sect.
Wheel of fate será un AoE de curación mientras usemos la stance Diurnal Sect o reducirá el daño recibido si estamos en Nocturnal Sect.
Como podemos ver, Diurnal Sect sería la stance modo "White Mage" y Nocturnal Sect la stance modo "Scholar". Según Yoshida, sería conveniente estar familiarizado con alguna de las clases healers actuales en orden de comprender mejor los tipos de habilidades cambiantes. Por supuesto el Astrologian tiene su propio repertorio de habilidades, vamos a nombrar algunas con sus respectivos equivalentes de otras clases.
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Benefic: Equivalente al Cure, tiene un efecto adicional de conceder un Instant cast para lanzar Benefic II
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Benefic II: Equivalente al Cure II
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Helios: Equivalente al Medica
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Ascend: Resucita a los caidos
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Detriment: Equivalente al Esuna
Dicho así podríamos pensar que no es más que un healer comodín para suplir un puesto, aunque en cierta manera es así, el Astrologian tiene una mecánica exclusiva y diferentes skills especiales.
Dignity: Recupera una gran cantidad de HP cuando el objetivo esta en un porcentaje de HP muy bajo (usable solo %X HP)
Synastry: Un buf que lanzaremos a un objetivo, y mientras estemos curando cualquier otro jugador, el objetivo que tenga Synastry activo recibirá un 50% de la cantidad de HP curada del otro jugador. Aquellos que conozcan la habilidad Beacon of Light del Paladin de World of Warcraft, comprenderán perfectamente su función. Realmente estaremos curando a 2 targets con una simple skill, solo que uno recibirá el 50% de lo curado.
Estas serían parte de las acciones principales de curación, pero todavía no hemos visto la gran baza del Astrologian, las cartas. A partir del nivel 30 tendremos una habilidad llamada Draw que nos permitirá lanzar 1 carta de un máximo de 6, en orden de obtener beneficios durante un periodo de tiempo limitado. Repasemos las 6 cartas exclusivas:
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10% incremento de Attack Speed
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10% Incremento de daño
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20% Reducción del coste de TP
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20% Reducción del coste de MP
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20% Reducción de los tiempos de recast de las habilidades (CD)
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10% Incremento del daño recibido
Sin embargo usar estás cartas no será tan fácil como seleccionar la carta y lanzarla al jugador. La elección será aleatoria, y además una vez nos haya tocado una carta dispondremos de un tiempo limite para lanzarla o el efecto desaparecerá y tendremos que volver a generar una carta. Además dispondremos de varias habilidades que mejoran nuestras tiradas.
La acción Royal Road consume la carta que nos haya tocado, en orden de potenciar la siguiente carta, además de expandir el efecto en un AoE en vez de a un solo jugador.
Spread nos permite mantener una carta en nuestras manos durante más tiempo, en orden de escoger el mejor momento de tirársela al jugador seleccionado.
De todas formas, si no nos gusta la carta que nos ha tocado, podremos usar Shuffle para poder cambiar la carta por otra. De igual forma, aunque parezca una mecánica muy aleatoria, realmente será posible predecir la carta que estemos buscando, si conseguimos controlar el timer que pasa entre cada carta, un poco como el héroe Twisted Fate del famoso moba League of Legends.
Al margen de las habilidades de regeneración de vida, el Astrologian también cuenta con un set de habilidades de daño; Acciones a single target, un DoT y un ataque AoE mágico.
En cuanto a buffs y debuffs, tenemos un buff llamado Light Speed que nos permitirá castear acciones en movimiento, pero con una reducción del efecto como contrapartida. Otra acción que nos permitirá recuperar MP. Una acción llamada Disable que nos permitirá reducir el daño recibido del siguiente ataque del enemigo, y podremos usarla tanto en nuestro pj como en los otros jugadores. Para terminar tenemos Celestial Statis, que vendrá a ser el clásico estado "Stop" o "Slow" de los Final Fantasys.
En resumen, el Astrologian es un healer un tanto comodín, que podrá alternar stances para camgiar su estilo de juego, obteniendo así la posibilidad de realizar curaciones más grandes o aplicar escudos protectores. Dos estilos de juego totalmente diferentes. Como dato relevante, hay que destacar que no será posible alternar entre las dos stances durante el combate, solo fuera de el.
Su juego se basaría en curar/proteger al grupo como lo haría un WHM o SCH, mientras usamos Draw para lanzar cartas con beneficios muy golosos para el jugador.
Notas de interés
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Algunas traducciones podrían no ser exactas, por ejemplo en algunos artículos el Buff Darkside del DRK a veces se traduce como Darkside y en otros artículos como Darkness.
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Hay que tener en cuenta que desde el evento de mayo hasta el 19 de junio podrían existir cambios importantes, a fin de cuentas ese es el motivo que no quieran mostrarnos las clases al 100%.
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El Dark knight mola mucho, pero me lo he pedido primero así que a la cola o haceros lanzacartas.