Como veréis no vengo a proponer ningún nuevo MMORPG revolucionario de ultima generación.
Este hilo no es más que una opinión personal de otro punto de vista del estado actual del género y del legado que nos dejó la escuela oldschool y es que:
Os envidio.
Envidio a todos aquellos que por aquel entonces pudisteis jugar en vivo y en directo a la era dorada de los MMORPGs, la primera era.
Aquellos que disfrutasteis de grandes historias que nos ofrecían títulos como Ultima Online, Everquest, Dark Age of Camelot o en mi caso y algo más tardío, Tibia.
Y cuando digo historias, me refiero a historias que nosotros creamos junto a otros jugadores y donde nuestros actos tenían relevancia en el mundo virtual que nos ofrecían aquellas compañías a finales de los 90.
Los atractivos de estos títulos era la originalidad.
Ponían a tu disposición una serie de sistemas de personalización donde tus acciones tenían consecuencias, pero a la vez, siempre era necesario crear una comunidad o sociedad a la cual llamamos clan para ayudarnos unos a otros.
Los clanes no solamente valían para tener una banderita chula, si no que significaban bastante más: Eran sociedades de jugadores donde existían unos valores y reglas, cada uno dirigido con un fin en concreto.
Te podías encontrar desde clanes roleros que solamente buscaban crear su propia sociedad de intérpretes hasta otros destinados al asesinato de jugadores, vamos, mercenarios.
No solamente de clanes se basaba el mundo, existían los GM (Game masters). Aparte de ser los árbitros dentro del propio juego, eran personajes místicos que aparecían de vez en cuando y creaban eventos particulares en cada mundo, acorde con dicha sociedad.
Podían avisar de que una gran banda de orcos se aproximaba a una pequeña aldea y los propios lugañeros del lugar nos encargábamos de defender con uñas y dientes lo nuestro o que el gran Lord Blackhearth había sido invocado en las montañas del este.
Eventos de todo tipo que hacían de los servidores un mundo dinámico y sobre todo vivo.
Y hablando de la vida o la muerte, esto era algo a tener en cuenta, ya que en el fatídico caso de que tu personaje muriese podía pasar varias cosas: Que lo recuperases pero teniendo serios penalizadores, hasta los casos más extremos, la muerte permanente.
Esto era la clave y la base de la sociedad: Respeto a la muerte.
Con tales riesgos, los jugadores se cuidaban mucho cuando iban de aventuras a explorar una mazmorra, ya que un paso en falso y todo podía fastidiarse por lo que el espíritu de aventura y la emoción eran enormes ¿Qué habrá detrás de esa puerta roja, me atrevo a entrar o mando al pícaro en mi lugar?
A algunos incluso os sorprenda que hace ya tantos años existieran estas cosas y os preguntareis ¿Por qué ahora más de una década después no seguimos teniendo esto o algo incluso mejor? La respuesta es la de siempre, la codicia.
Avaricia por parte de los jugadores y por parte de las empresas.
Con el tiempo el género se hizo más popular y los nuevos jugadores se ofendían por el nivel de dificultad de estos juegos, así que las empresas empezaron a bajar el listón de dicha dificultad.
Ya las mazmorras no eran tan peligrosas...
Luego los jugadores se indignaron al perder su personaje que tanto tiempo les costó crear, así que las empresas empezaron a rebajar los penalizadores por morir.
Ahora que una trampa te matase significaba simplemente pagar unas pocas monedas de oro...
Más tarde estos mismo jugadores no comprendían porque había tanto texto y misterio, así que las empresas empezaron a crear quest sencillas.
Mata 100 escorpiones…
Continuaron quejándose de que estaban hartos de ser asesinados, que querían algo mas fácil e igualitario, así que crearon arboles de skills donde todo personaje era un clon de otro.
Ahora ya no era bueno un asesino por ser inteligente y acechar en las sombras, ahora lo era por tener más nivel que el otro...
Etc.
Y con esto llegó el declive de los MMORPGs.
Ya que era todo bastante fácil para el jugador, cientos de empresas se lanzaron a inundar el mercado con múltiples clones entre sí, donde poco o muy poco se diferenciaban entre ellos.
Ya no se invertían recursos en crear nuevos sistemas y avanzar en la LIBERTAD de los jugadores, ahora se miraba por el nivel de rendimiento, a cuanto más grindeo más poderoso será un jugador y el titulo se convertía en un mata-mata con una única meta: Ser el más fuerte.
Así que finalmente terminaron por desaparecer la base y el origen de estos juegos, el espíritu de aventura, la interpretación y por último y lo mas importante la libertad.
Un saludo.