SENSORES
Esta es la explicación oficial actual (por parte de holoKitten) de como funcionarán los sensores:
Comenzamos con la implementación de la firma y el sistema del radar hace una semana o dos. En su nivel más básico, funciona más o menos así: un objetivo emite una firma energética. Esa firma es modificada por los efectos ambientales y cualquier efecto que la aumente como por ejemplo una unidad de radar ultrasensible o un ping activo, etc. Si esa señal está sobre el umbral de un aparato de escucha entonces es un objetivo confirmado. Si está bajo el umbral pero bajo el máximo alcance del aparato de escucha entonces es un objetivo sin confirmar. El nivel de certeza escala con la diferencia entre el umbral y la señal.
El método principal del control de sensores consistirá tanto en escucha pasiva como activa, y ajustando el ancho del foco de la búsqueda. Franjas más estrechas serán más sensibles y podrán detectar objetivos con mayor seguridad, pero su uso supone el costo de dejar grandes puntos ciegos al radar. Será cosa nuestra ajustar el modo de radar que queremos usar en una situación concreta.
La información del sensor posicional mostrada en el radar se visualizará de un modo similar a una versión evolucionada del de Wing Commander. La visualización de información del sensor depende enormemente del HUD/ pantalla de interfaz de la cabina que todavía está en su fase inicial.
Fuente
También habrá sensores de tipo AWACS y de largo alcance, siendo otro nivel más del sistema descrito arriba. Fuente
La detección no será binaria (entre lo detectado y lo que permanece invisible hay un área gris que podría ser información poco precisa. Tal vez la nave aparece y desaparece del radar, o muestra de forma imprecisa su posición hasta que el alcance es corto. Todavía por decidir los detalles, pero no será binaria. Fuente
Sensores de posición y sensores de información (datos sobre el objetivo) operan de modo independiente. La información de posición viene del radar y el resto de datos viene del conjunto de sensores. Distintos paquetes de sensores proveerán distintos conjuntos de información y ninguna de las naves puede tenerlos todos. Por ejemplo, si tu objetivo es el combate preferirás instalar un paquete de sensores orientado al combate que dé más detalles sobre el escudo, armas y estatus de subsistemas de tu nave objetivo. Si en cambio lo tuyo es la piratería querrás un conjunto de escáneres que te digan qué tipo de carga está transportando tu objetivo. Si estás buscando puntos de salto, entonces necesitarás el Paquete de Puntos de Salto, etc. Fuente
Gestionar los datos del radar y de los sensores supervisándolos y complementándolos es un componente clave del sistema. Fuente
Pretenden incluir sensor de Ruido y de Incertidumbre aunque tal vez no como funcionan en el "mundo real". Fuente
La detección ocurrirá en principio automáticamente dependiendo del equipo de tu nave y de la de tu objetivo, aunque todavía no descartan sensores más complejos en algunas circunstancias. Fuente
“Módulos de Radar” y “Escáneres Especiales” son ambos enumerados como ejemplos de equipamientos de Clase 3 para los espacios de mejora en la sección "About the Game" de RSI. Fuente
Usar activamente el radar te hará más fácil de detectar. Usar sólo sensores pasivos no será suficiente para hacerte indetectable, habrá que reducir también la firma energética de otros modos. Fuente
El plan actual es que el ángulo del cono del sensor sea fijo delante, como en el diseñado en Elite: Dangerous. Los operadores de sensores de naves capitales podrán cambiar y ajustar ese ángulo de detección. Fuente
Los efectos ambientales, tales como radiación solar y gran intensidad de partículas aumentarán la incertidumbre de los sensores. Fuente
Contactos pequeños o lejanos serán borrosos. Aumentar la potencia o reducir la distancia podría confirmar el objetivo. Fuente
RADAR
El radar facilita la información de posición y es mostrado en un monitor destinado a ello.
-El alcance del radar excederá el alcance de las armas en la mayoría de radares. Fuente
-Habrá movimiento en la imagen causada por deficiencia de la señal ("shadowing"). La línea de visión será relevante. Fuente
- Los radares tendrán un ajuste de su alcance para facilitar el seguimiento de objetivos pequeños. Fuente
ESCÁNERES
"Escáneres" es el término que usa CIG para todos los sensores que proveen cualquier tipo de información que no sea la de posición.
Habrá múltiples tipos de escáneres. Fuente 1 Fuente 2
Los paquetes de sensores cubrirán áreas como estatus de combate (escudos/armas/subsistemas), escaneo de carga, y escaneo de Puntos de salto. Fuente
Ninguna nave puede equipar todos los paquetes de sensores a la vez. Fuente
-Hay un item que se llama “Escáner de Salto”. Probablemente sea algo que todos los exploradores querrán llevar. Fuente
Escanear será necesario para identificar si una nave tiene una recompensa por ella. Fuente
Varias menciones a los escáneres como formas de identificar el "handle" de un jugador (su verdadera identidad). Fuente 1 y Fuente 2
“Escáneres de Espacio Profundo” serán el método principal de exploración. Sin detalles por ahora. Fuente
Está confirmado que se podrá enmascarar carga o la bahía de carga de los sensores. Diferentes grados de sensores y upgrades de enmascaramiento se contrarrestarán unos a otros. Fuente: WH41
Habrá diferentes tipos de escáneres y se podrán cambiar de una nave a otra dentro de las limitaciones de los espacios de mejora disponibles. Fuente.
VARIOS
Cualquier minijuego o actividad relacionada con la ciencia tendrá que resultar una experiencia creíble y coherente. Sin detalles por el momento. Fuente
La documentación de la Cutlass menciona un asiento para un Operador de Radar e Intercepción (RIO). Suena bien pero es posible que sólo sea texto adornado y simplemente se refiera a un segundo asiento. Fuente
No hay necesidad de pertrecharse de comida y agua. Fuente
Habrá distintas actividades en las naves para entretenerse en los viajes largos.Fuente
Chris Roberts informó que las encuestas de CIG mostraban un 67% de gente que quería explorar, de modo que están priorizando este tipo de contenido y sus mecánicas. Fuente (video)
Se necesita una cama para hibernar y cerrar la sesión de juego con seguridad, la mayoría de las naves tienen una. Fuente
Probablemente una variante de la Avenger incluya una cama (ya lo hemos visto recientemente en vídeo). Fuente
Minar en asteroides: podrían producirse detonaciones y luego recogerse fragmentos, pero probablemente se desperdiciaría un montón. Por eso es por lo que se usan láseres de precisión para minar. Fuente: WH41
Confirmados 6 grados de movimiento (los tres ejes en las •3D) en el desplazamiento con los controles de las naves (usando los impulsores de maniobra para controlar la velocidad en las seis direcciones de los tres ejes. Al haber un rozamiento nulo en el espacio eso nos permitiría hacer un 180 con los impulsores mientras se mantiene el curso en la misma dirección. Fuente
Podremos tratar con algunas de las razas alienígenas y ganar reputación con ellos. Fuente: WH43
Habrá algún tipo de sistema de souvenirs/coleccionables/medallas que muestren los lugares que has estado y lo que has conseguido. Fuente: WH44
Los descubrimientos tendrán un impacto en el juego, incluyendo nuevas tecnologías o una remesa limitada de variantes mejoradas de objetos. Fuente: WH46
Todavía no han tomado una decisión acerca de si los planetas y estaciones orbitarán a fecha 12 de diciembre de 2013. Fuente
Naves y estaciones abandonadas podrán ser exploradas y en ocasiones podrían tener un contenido de "terror". Fuente.
ARTE SOBRE LA EXPLORACIÓN
No estoy seguro sobre cuanto colgaré en este mismo hilo, pero me siento orgulloso de mantener una larga lista de enlaces a arte. Las obras mostradas en lugar de enlazadas son meramente las recogidas antes de darme cuenta de que eran demasiadas para un post y las cambié a sólo enlace, y no deberían tomarse como un juicio de valor. Las más alucinantes podrían estar únicamente en los enlaces... no lo sabrás si no las explora
Este gran poster, que pronto será un conjunto, es de @TheOrigin, que mantiene la German Star Citizen Wiki. Publicado aquí con permiso. Este es su hilo en el Fan Art Forum
De @Corwin_Arzak. Puedes ver más fondos de pantalla suyos en su propio hilo.
Obra de @DigitalNative
MECÁNICA DE OCULTACIÓN
El funcionamiento de la Ocultación deriva del sistema de sensores. Esta sección cubre tanto Ocultación como Detección.
Tipos de firmas energéticas conocidas: Radar, Calor, Electromagnética (EM). Fuente: WH44
Podremos reducir la firma energética con mejoras y gestionando nuestros recursos. Fuente
Para reducir calor: menos láseres, impulsores más pequeños, menor planta de energía. Fuente: WH44
Para reducir EM: disminuyendo los sistemas activos. Fuente: WH44
Observar la variante Ghost del Hornet como ejemplo de emisión reducida de impulsores, planta de energía de firma reducida y armadura de ocultación.
No puedes volverte invisible. Fuente
No habrá dispositivos de camuflaje. Fuente: notas del livestream y WH31
Es posible que puedas ocultarte en fenómenos espaciales como nébulas y nubes de polvo. Fuente
La detección sucederá fundamentalmente basado en el equipo del que busca. Fuente
Si la firma es demasiado reducida para ser detectada, misiles e indicadores direccionales del HUD no podrán fijarte como objetivo. Fuente
Un uso activo del radar te hará más fácil de detectar. Aunque usarlo de modo pasivo tampoco te harán indetectable sin tener en cuenta otros sistemas. Fuente
Usar sistemas de comunicaciones aumentará la firma energética. (N.d.T. el autor del original siente curiosidad por cómo podrá controlarse/equilibrarse esto frente al uso de sistemas de comunicación externos al juego como TS, Ventrilo, etc). Fuente
Podrás usar una ID falsa, pero algunos equipos podrán descubrir y ver a través de ésta. Fuente
Hay múltiples tipos de detección, pero el perfil de la nave es un factor que influye en el proceso (naves con más masa, o por tamaño o por armadura adicional, influirá en su detección). Fuente
Van a desarrollar efecto de Shadowing (que se pueda ocultar la presencia por proximidad de otra nave o asteroide). ¡Ocúltate detrás de asteroides o bajo la Starfarer de tu colega! Fuente
Pregunta: ¿Cómo podemos huir de un combate? ¿Sólo siendo más rápido, o hay alguna otra forma de evadirse?
Respuesta: Habra situaciones en las que podría usarse el entorno y manipulando la firma energética para ocultarte efectivamente (como ocultarse detrás de un asteroide y apagar todoso los sistemas) que podrían funcionar para escabullirte de la atención de un jugador.
Fuente: 10 for the chairman número 6.
GREMIOS DE EXPLORADORES
Hay muchos clanes multirol que incluyen la Exploración como un rol más apoyado por sus miembros. Yo pertenezco a un clan así. Esta lista, sin embargo, muestra únicamente a aquellos gremios que se han volcado como rol principal en la Exploración.
42 underdogs
Pregunta relativa a las Organizaciones y la exploración:
Pregunta: ¿Podrán las organizaciones cuando descubran nuevos sistemas ser capaces de colonizar planetas, construir estaciones, montar defensas?
Respuesta:"Habrá mecánicas para habilitar que planetas o puestos de avanzada puedan "evolucionar" dependiendo de las acciones de los jugadores o de lo que está ocurriendo en el universo. Ya estamos contemplando que las organizaciones sean capaces de comprar o montar industria en varios planetas, así que confirmado que habrá al menos una parte de lo mencionado. Pero tener planetas completamente nuevos que pudieran ser totalmente colonizados y hacer todo eso... es un objetivo y trabajamos en esa dirección, aunque probablemente no esté para el lanzamiento. Habrá elementos de I+D procedural en la que estamos trabajando"
Fuente: 4º 10 for the Chairman.
GUERRA ELECTRÓNICA
La Guerra Electrónica es el uso ofensivo de sensores e interferencias con los sensores de otros. Está confirmado, pero con poca información por ahora.
Las contramedidas electrónicas (ECM) se han mencionado como mejoras de Clase 3. Fuente
Los señuelos de radar (Chaff Dispensers: propagan una nube de pequeñas de metal que les hace aparecer como un conglomerado de objetivos secundarios en las pantallas de radar, o abruma la pantalla con múltiples retornos) tambien han sido mencionados como mejoras de clase 3. Fuente
Los misiles serán de Búsqueda de Calor (HS), Amigo/Enemigo (FF), Reconocimiento de Imagen (IR) y No Guiados (DF). Es importante adecuar el tipo de misil a las propiedades de la firma energética de una nave, como por ejemplo, usar uno de búsqueda de calor en una nave caliente. Fuente
Los misiles usarán la misma mecánica que los Sensores/radares, teniendo en cuenta las contramedidas. Fuente
EL UNIVERSO Y LUGARES DE INTERÉS
De momento comentaremos lo que se sabe por ahora acerca de la navegación. Cuando tengamos acceso al Universo Persistente, esta sección contendrá información sobre los lugares de interés para exploradores, tales como lugares de venta de módulos especiales o localizaciones permanentes difíciles de alcanzar pero que ofrezcan una vista espectacular.
Los exploradores podrán pilotar manualmente a través de regiones que otros viajen usando el Piloto Automático (Viaje rápido).
No es necesario usar el Piloto Automático dentro de un sistema (Viaje Rápido) si preferimos vagar y explorarlo en modo manual. Para navegar entre sistemas sí que son imprescindibles los Puntos de Salto. Fuente
Se pueden usar Puntos de Ruta (Waypoints) para crear un patrón o ruta de búsqueda. Fuente
Un impresionante mapa interactivo obra de @Zuur. Enlace
Habrá fenómenos espaciales peligrosos (tormentas de radiación, etc). Se desconoce todavía si se requerirá de sensores avanzados para detectarlos o de protección específica para sobrevivir en ellos. Fuente
No habrá monstruos espaciales. Fuente
Podremos ir coleccionando souvenirs de nuestros viajes. Fuente
Habrá un sistema de coordenadas y de puntos de referencia (en la exploración a pie). Fuente
Se usará generación procedural para añadir contenido de exploración en el universo. CR ve ideal un equilibrio entre contenido "hecho a mano" y generación procedural:
"Habrá una gran parte (por ejemplo Terra y Tierra) en la que mucho estará "desarrollado a mano", pero para construir un universo de estas dimensiones necesitamos un equilibrio entre desarrollo procedural y diseñado. Funciona del mismo modo que afrontamos las mecánicas. No podemos tener una secuencia prefijada (script) para cada misión, asi que estamos construyendolo de modo que el universo mismo se gestiona dinámicamente y la interacción con los jugadores genera gran parte de las misiones, la trama y la acción"
Fuente: 10 for the chairman número 4.
LUGARES DE INTERÉS
- El sistema Pyro al completo parece ser un fenómeno espacial. Se recomienda protección especial. Fuente
PUNTOS DE SALTO
Los jugadores pueden pilotar manualmente puntos de salto conocidos para practicar. Fuente
En el lanzamiento, habrá más puntos de salto por descubrir que conocidos. Fuente
Naves más pequeñas podrían tener algo más fácil navegar los puntos de salto. Fuente
Hay un ítem llamado “Escáner de Salto”. Presumiblemente será necesario para detector nuevos puntos de salto. Fuente
El P52 no puede ser equipado con un motor de salto. Esto significa que no podrá ser usado para explorar un nuevo punto de salto tampoco. Fuente
Todas las naves excepto el P52 podrán ser equipadas con un motor de salto, aunque muchas no lo traen incluido en su equipamiento inicial. Fuente
Usar Puntos de salto no consume combustible. Fuente: WH36
Los Puntos de Salto conectan a otro lugar en ambas direcciones. No hay forma de salirse a la mitad. Fuente: WH45
Los Puntos de Salto son el único modo de viajar entre sistemas. No hay modo de vuelo manual interestelar. Fuente: WH45, Fuente 2, Fuente 3 y Fuente 4.
Las aberturas de un Punto de Salto probablemente sean fijas. Fuente
Trazar un punto de salto será como surfear una dificil y peligrosa ola. Pero con efectos espaciales chulos. Un punto de salto es algo así como una rasgadura en el continuo espacio-tiempo que te lleva de modo casi instantáneo entre dos puntos a muchos muchos años luz de distancia uno del otro. "Surfearlo" requerirá habilidad y equipo específico. Una vez trazado puedes venderlo al gobierno o compartirlo con amigos. Fuente: 10 for the chairman número cuatro.
Un posible resultado de intentar navegar un punto de salto sería ser expelido a un punto al azar en el espacio. Fuente: CR en 10 for the chairman.
¿QUÉ PODRÍA ENCONTRAR UN EXPLORADOR?
En torno al 70% de cada sistema estará por explorar. Fuente
Ruinas/restos alienígenas. Fuente
Campos de Asteroides con depósitos de recursos. Fuente
Un montón de eventos espaciales interesantes. Fuente y Fuente 2
Posiblemente búsquedas de tesoros al estilo “Isla del Tesoro” activadas con el encuentro de artefactos. Fuente
Pecios/ruinas/chatarra abandonadas. Algunas de ellas explorables a pie. Fuente
Bengal Carriers reparables.
Bases de Asteroides (NdT. recordad: son persistentes, cualquiera puede acceder y pelear por ellas)
Zonas antiguas explorables. Fuente
Encuentros raros, inesperados e incluso únicos que no son persistentes, quizá encontrados por seguir indicios y pistas. (NdT. Se refiere entre otros a un primer contacto alien). Fuente
FUENTES DE INGRESOS DE UN EXPLORADOR
Esta sección cubre cualquier información sobre el rol del explorador en la economía y cómo ganarse la vida con la exploración.
La recuperación (Salvaging) de material, módulos, carga, etc. parece que será la principal Fuente de exploración para muchos exploradores. Fuente
La recuperación no será algo anecdótico, sino que será una profesión en sí misma, con su propia mecánica, relacionado con la historia y con consecuencias que pueden llegar a transformar el universo. Investiga la galaxia buscando al portador de valiosos e interesantes secretos usando tanto los componentes de navegación como a pie. Descubre secretos de los antigos Hadesianos, localiza valiosos componentes y carga, o bucea en la historia para ser el primero en contactar con una raza alienígena totalmente nueva.
Descubrir un punto de salto a un sistema desconocido será muy valioso, además de garantizar el derecho a elegir su nombre. Presumiblemente habrá también una recompensa monetaria.
Podemos registrar fuentes de recursos y vender esa información.Fuente
Vender localizaciones de recursos a un comerciante NPC dará una participación en las ganancias de la venta de esa información. Fuente
Los depósitos de recursos pueden agotarse por un excesivo minado. Fuente
Presumiblemente las cazas de tesoros mencionadas arriba serán otra fuente de ingresos.
Identificar y rastrear naves con capturas sobre ellos, y vender su localización. Fuente
Sobre la escolta a Exploradores: Rob Irving ha dicho que podría ser posible compartir la información del pilotaje automático para volar en formación. Esto podría permitir “esclavizar” el piloto automático de un cliente a tu navegador y guiarle para atravesar peligros. Fuente
Podremos aceptar misiones de la OES (la agencia de espionaje de la UEE). Como oficina de inteligencia, eso podría significar misiones de exploración. Fuente
PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LA EXPLORACIÓN
1.¿Cuál es la mejor nave para exploración?
Para responder a esta pregunta, primero te tienes que preguntar para qué estás explorando y qué tipo de exploración planeas usar.
La introducción de la variante Tracker de la Hornet confirma que habrá una mecánica de sensores avanzados disponible también para naves monoplaza, aunque previamente habían sido mencionadas como mecánicas para naves multitripuladas. Esto realmente abre el abanico de opciones a los exploradores, dónde antes parecía que las aventajadas serían Freelancer y Constellation.
Suponiendo que tu nave puede equipar los sensores adecuados, cualquier nave puede encontrar lo que tú estás buscando.
Sin embargo, el estilo que prefieras es un asunto a tener en cuenta.
¿Quieres explorar buscando riquezas y cuando las encuentres solicitar apoyo a mineros/recuperadores/transportistas? Si es así, necesitarás defender lo que encuentres mientras esperas a los compañeros, y un Hornet (Tracker) podría ser una buena opción.
¿Prefieres llevar tú mismo de vuelta a casa lo que encuentras? Entonces necesitarás cierto espacio de carga, así que una Freelancer o incluso una Constellation podría ser una buena opción.
¿Querrías permanecer oculto y sortear sigilosamente cualquier conflicto? Una Freelancer o una Constellation quizá sean entonces demasiado grandes y perceptibles. Una 315P tiene algo de espacio de carga, maniobrabilidad, agilidad de combate, y tiene la base de casco más sigiloso.
- Conclusión: la pregunta es demasiado amplia, así que la respuesta es “depende de lo que te gusta”. Y eso es algo bueno.
NAVES DE EXPLORACIÓN
Notas sobre las naves:
Naves que no se vendan como “Naves de Exploración” pero completamente equipadas con módulos de exploración podrían ser igual de adecuadas para explorar que las que se venden como tales. Fuente
Una 300i con los upgrades apropiados es exactamente igual que una 315P, excepto por la capa de pintura. Y podría haber también una opción de añadir hasta la capa de pintura. Fuente
Contenido próximamente: en esta sección se discutirá las fortalezas y puntos débiles, y roles probable de uso de las diferentes naves de exploración conocidas y sus variantes.
-Origin 315p
MÓDULOS DE EXPLORACIÓN
Como se mencionaba en la sección anterior, en Star Citizen, los módulos hacen la nave. Es bueno tener en cuenta estos dos comentarios mencionados antes:
- Naves que no se vendan como “Naves de Exploración” pero completamente equipadas con módulos de exploración podrían ser igual de adecuadas para explorar que las que se venden como tales. Fuente
-Una 300i con los upgrades apropiados es exactamente igual que una 315P, excepto por la capa de pintura. Y podría haber también una opción de añadir hasta la capa de pintura. Fuente
Con la salida del juego, podría no ser practico listar todos los posibles módulos, de modo que esta sección cambiará para discutir en su lugar las categorías de módulos, los que usa cada especialidad de exploración, y lo que debería tenerse en cuenta a la hora de decidir entre dos ítems similares. Por ahora, listaremos todo lo que sabemos sobre equipaciones específicas dado que ofrece pistas sobre el diseño del juego.
Escáneres y Radares:
WillsOp Long Look Radar (solo en el Hornet). Cuando la UEE solicitó a Anvil una nave que pudiera manejar un sistema móvil de C&C, Anvil acudió a WillsOp, uno de los más reputados nombres en escáneres y radares de espacio profundo. Juntos desarrollaron el sistema Long Look Radar (LLR) como una forma de actualizar los Hornet modernos más que en desarrollar una nave completamente nueva. Completamente equipados con los sistemas de escaneo de WillsOp, el LLR ahora lleva todo el poder de su potencia bruta de análisis al mercado civil, pudiendo convertir una nave ya confiable en un combatiente detector.
Equipa Radar y Escáner (lo que puede escanear por ahora se desconoce. Presumiblemente información específica de combate, pero también es descrito como explorador.
Contiene el paquete completo de escáneres que WillsOp fabrica, no solo un tipo de información.
Mejora tanto la búsqueda activa como la pasiva. .
También contiene un módulo C&C (Un Sistema de Mando y Control/Comunicaciones). ¡Gracias Vendaval!).
Ocupa una mejora de Clase 4, en contradicción a previas asunciones sobre los sistemas de sensores siendo equipación de Clase 3 (Ndt: ¿Excepción?).
Chimera Custom Scanning Package. Equipado en la 315P. (sin detalles por ahora).
Rayos Tractores:
- Por ahora solo uno, equipado en la 315P.
Armadura de Ocultación (Stealth Armor).
- Blindaje del Hornet Ghost. "Disminuye la intensidad en Escaneos”
USO DEL COMBUSTIBLE Y SU ALCANCE
La Exploración supondrá un consumo más extendido y/o eficiente de combustible, incluyendo cascos y armaduras más livianos. Fuente
La velocidad afectará a la eficiencia del combustible, de modo que ir más despacio aumentará el alcance. Fuente
El alcance será una cuestión de suministros o reservas de combustible y de eficiencia del motor. Fuente
El combustible sólo se consume si utilizas los impulsores. Desactivar el sistema de vuelo guiado (IFCS) y los impulsores te permitirá deslizarte sin consumir combustible. Fuente
Usar Puntos de Salto no consumirá combustible. Fuente: WH36
Todas las naves, no sólo las Starfarers, podrán extraer combustible. Pequeñas cantidades en cualquier parte, grandes cantidades cerca de gigantes gaseosos. Fuente