Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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clethaw

"Comandante / Comandante de flota / Capitán de nave capital"

Challenge accepted.

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Meiven

¿Y no está la de gitano espacial? Pues vaya mierda

1 1 respuesta
clethaw

#5552 No te preocupes, cuando vean lo gypsy que eres, meterán en un bonito DLC el pack:

1 respuesta
Meiven

#5553

Tú ya sabes que cuando empiece todo esto, venderé la nave que me den y me apalancaré en tu Constellation mientras que te robo el cobre disimuladamente para venderlo por ahí

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C

Aquí dejo info sobre la economía

Echad un vistazo a este cuadro:

En él se describe el flujo de tareas para cada rol. Está claro que todos ellos están relacionados. Como SC es un Space Sim, la lucha será lo que va a condicionar este flujo, que principalmente será que los bienes lleguen a cada fase.

Bienes básicos: artículos producidos por una fábrica, o artículos no modificados.
Premium goods: bienes básicos que han sido mejorados a través de rendimientos de overclocking/tunning.
Unique goods: artículos que no pueden ser producidos por una fábrica. Por ejemplo, cuchillas Vanduul, botín raro de personajes "boss" (NPC's), recompensas de misión/historia, piezas raras recuperadas, artefactos alien, etc.
Raw materials: mena, gas y otros de fundición, materiales mineados o recuperados que puedan ser refinados en partes, combustible, agua potable, etc.
Refined materials: combustible, metal (placas, barras), y otras partes refinadas de materiales en bruto (Raw materials). Algunos son usados en nodos de producción para producir bienes básicos.
Salvaged materials: material recuperado, piezas, etc. Pueden ser usadas en un nodo de producción para producir bienes básicos.

*Esta sobre-simplificada ilustración tiene por objeto explicar a simple vista cómo todo está interconectado a través del sistema de economía generadora de misiones. A continuación, los diagramas ayudan a completar el cuadro de lo que es posible en la economía de SC (estos gráficos ya los conocíamos).

Items and Loot - Artículos y loteo.

Lo primero y quizá lo más importante: La MAYORÍA de los artículos en el juego procederán del sistema de producción.
No será el tradicional "loot dorps" (lo que sueltan los malos) o tablas de botín encontrado en otros MMO's.
Se habilitará la recuperación de artículos de naves destruídas.
Artículos únicos se encontrarán en el universo, procedente de jefes.
NPS's desaparecerán del mundo persistente cuando sean muertos, entonces no será posible recolectar el botín de un NPC más de una vez.

Population - Población

Cada sistema estelar tendrá un número pre-determinado de población, compuesto por NPC's y jugadores.
La población de jugadores será menor que la de NPC's (tan bajo como 10%)
Cuando un jugador entra en un sistema, toma el lugar de un NPC.
Todo el tiempo que un NPC está, vive, trabaja, comercia, piratea, fabrica o cualquier otra cosa -justo lo que un jugador haría.
Los jugadores no podrán spike (creo que se refiere a alterar) la economía, el gran número de NPC's trabajando y comerciando lo mantiene estable.
Siempre habrá un mercado, incluso si los jugadores no están en un sistema en un momento dado.
No simularemos la IA si no lo estás viendo, pero lo resolveremos.

Production - Producción

La fabricación en SC ha sido comparada con el sistema de Sim City
Hay prevista una aplicación para manejar la producción cuando no estás conectado en el juego actual.
El proceso de producción consiste en coger el equipamiento adecuado, recolección de materiales, materiales refinados, bienes producidos, bienes transportados, mejora de bienes básicos (ajuste de rendimiento) y venta de bienes.
Fábricas y tiendas en planetas PUEDEN ser propiedad de jugadores.
Las fábricas consisten en múltiples nodos de producción.
Los nodos de producción son específicos para un tipo concreto de artículo (por ejemplo, láseres).
El refinamiento puede ser hecho a bordo de naves tanto como en fábricas.
La calidad de la producción el afectada por la felicidad de los empleados.
Misiones generadoras de economía son generadas en base a lo que se necesita o falta en la cadena de producción, incluyendo piratería.
Cada paso en el proceso un NPC puede completar el rol si un jugador no está disponible.
La producción está basada en turnos. Necesitarás el grado apropiado de electrónica, materiales y un número concreto de personal para producir un aumento x de artículos por turno. La fábrica creará una orden para lo que se carezca. Las órdenes irán a la hoja de misiones. La IA cumplirá la orden si un jugador no lo hace.
Si la fábrica lo hace bien, comprar más máquinas atraerá más empleados y la población del planeta aumentará.
Si, por ejemplo, vas a una fábrica y la IA compra todos los misiles, no habrá más misiles para comprar ese turno. Ahora, por supuesto, si nadie compra los misiles, habrá un gran inventario. Lo primero de todo, el precio de los misiles podría bajar. Entonces quizá esa fábrica funcionará en pérdidas, y quizá habría que empezar a despedir gente.
Si la fábrica está mal administrada y su propietario no puede pagar a sus empleados o se ve obligado a despedirlos, la población del planeta perderá felicidad. Un planeta infeliz genera más misiones criminales, lo que incrementa la piratería en ese sistema estelar.

Resource Gathering - Recolección de recursos

La minería requiere una mezcla de exploración (scanning), habilidad (corte láser) y logística (transporte).
Los gases libres del espacio se pueden recolectar de un gigante gaseoso y fuentes extrasolares, y refinadas como combustible.
Grandes naves son capaces de usar un rayo tractor para recolectar chatarra y asteroides.

Performance Tuning - Ajuste de rendimiento

Todos los dispositivos tendrán un umbral al cual funcionarán al máximo rendimiento. El ajuste del rendimiento es el proceso por el cual se ajusta el dispositivo para encontrar ese umbral. Algunos artículos tienen un potencial que será mayor que otros.
Las piezas son fabricadas dentro de la tolerancia y cada elemento que sale de la línea de producción tendrá un valor en función de ese rendimiento. Un mayor rendimiento puede ser descubierto por jugadores que asumen el riesgo de las consecuencias del fracaso. Pasar el hardware de sus especificaciones puede resultar desastroso y cada pieza correctamente ajustada tendrá más hambre de energía y generará una firma mayor.
Para reducir algo del riesgo, habilitaremos un banco de pruebas para el equipamiento en el hangar antes de salir al espacio.

Money Sinks - Gastos

Impuestos - en operaciones de crédito
Tarifas - atraque, alquiler de hangar, seguros, combustible, gastos médicos, reparaciones/mantenimiento, MUNICIONES, Salarios (contratando NPCs)

Espero no haber hecho trabajo doble, porque aunque he buscado, no he encontrado todo esto junto :P . Aunque la mayoría de ello ya se sabe, es una actualización de hace un par de días.

Fuente: https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/24718/star-citizen-economy-and-employment

3 1 respuesta
Hernani

no entiendo como se puede implementar todo eso sin entrar en habilidades y stats de RPG .

2 respuestas
C

#5556 En la vida real tienes stats? No, pues aquí igual. Todos seremos iguales anivel de stats y todo dependerá de la pasta, las naves que tengas y la logística de las organizaciones. Al igual de lo bueno que seas pilotando.

3 1 respuesta
Imrahyl

#5557 Discrepo, en la vida real nos diferenciamos los unos de los otros por valores numéricos en diferentes aspectos. Nadie es igual que nadie, por lo cual una sociedad perfecta en la que todos los individuos tienen el mismo nivel de habilidad en determinadas funciones es irreal.

Que es una solución mucho más sencilla la ausencia de stats? Sin duda, y facilita muchísimo el equilibrio, pero eso no quita que su ausencia se note.

Por ejemplo, a la hora de pilotar si que estoy a favor de la ausencia de stats ya que tú si puedes influír directamente con tus habilidades, tu pericia, tus reflejos, tu inteligencia a la hora de tomar decisiones y de manejar tu nave.

Pero cómo puedes determinar el "nivel" de un individuo en otros campos a los que tú no puedes trasladar en el juego tus propios valores, como por ejemplo la fuerza física o la velocidad? Ahí es cuando considero necesario la implementación de stats.

Pero vamos, sigo diciendo que la ausencia de los mismos facilita las cosas y equilibra el tema, de lo contrario la cantidad de lloros que surgirían sería épica.

1 respuesta
clethaw

#5556 Pero que stats necesitas para cobrar por trabajar o algo en lo que te venga a la mente de ese sistema? no entiendo.

#5558 leo, leo y leo pero no entiendo el sentido de tu wall.

1 1 respuesta
kranick

yo si que tengo stats, 1,92 100 kilos, mas fuerte que el vinagre, ostias al 100 y recolectar leña al 75, ahora estoy subiendo la skill de hacer BBQ

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Imrahyl

#5559 Lee a quien he respondido y lo entenderás.

Meiven

Quizás se refiera a las skills o habilidades. No todos somos iguales ni tenemos la misma formación. Que todo el mundo haga de todo de primeras es un tanto irreal como dicen, pero si facilita las cosas.

Por contra, pierdes ese grado de especialidad que unas skills te dan, y que te hacen "sentir" diferente. Siendo todos iguales da igual que te fabrique o venda Pedro que Juan porque no hay diferencia

1 respuesta
C

A ver es simple. Al no haber Stats no habrá ningún requisito donde tengas que perder tiempo en conseguir skills. Ni habrá alguien que aunque sea un manco te gane por tener más lvl. Y en la economía lo mismo, poder podrás comerciar y producir como y con quien quieras siempre y cuando tengas los recursos y contactos adecuados, como ocurre en la vida real. Si yo quiero formar una empresa nadie me dirá que tengo que tener lvl 50 de administración de organizaciones. Si tengo pasta y contactos, la creo y ya está. Obviamente tener más formación e inteligencia hará que funcione mejor.

Al final todo dependerá de nuestra skill de pilotaje, a nuestros contactos, la pasta que tengamos y demás. Es decir skill propia y no la de un videojuego

Y para mí esto es lo idóneo, así mi experiencia de juego no se basa en subir lvls sino simplemente en jugar y cumplir mis objetivos.

Yo es que no entiendo de todo eso, porque no se peude hacer sin stats. El pew pew se puede, dependerá de tu habilidad. El comercio dependerá de la pasta y de como te montes el tinglado de las rutas, proveedores y demás.

#5562 La especialización y el ser diferente seguirá estando latente, sólo que no dependerá de skills.
El tipo con más dinero de la galaxia se diferenciará en eso, en tener más pasta, en mejores contactos, mejor corporación, etc... Así que sí que habrá diferencia en que te fabrique un don nadie y este supuesto industrial que planteo.

Hernani

#5555Necesitarás el grado apropiado de electrónica, materiales y un número concreto de personal para producir un aumento x de artículos por turno.

Si no hay stats esto que significa que pagas in game y tienes un diploma de electronica y ya puedes construir o como va?

1 respuesta
C

#5564 Pues seguramente tengas que pagar por obtener un título, o cursarlo y hacer cuatro tonterías (o no), pero nada vinculado a stats propios. Ese título sólo te servirá para eso.
Los mats los consigues y ya. Y el personal lo mismo.

No veo dodne haga falta stats para hacer todo eso.

Camperito

Me cachis! y yo que me estaba sacando una carrera para que me diesen un titulo en star citizen.

enganxado

Tiene sentido que tengas que estudiar algo para manufacturar cosas... si técnicamente empiezas como un don-nadie sabe-nada... pero como no te lo piensa estudiar tu le das el libro a tu personaje i que se pase sus dias en ello y luego a fabricar

pero stats seria tener 18 de intelecto para poder usar ese blueprint

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DarkHawX
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FrostRaven

Todas las armas que la comunidad está diseñando son francamente interesantes XD

La comunidad de modding de este juego va a estar a nivel Elder Scrolls mínimo. Y es curioso que no mucha gente haya comentado que al meter el sistema de chat en formato XMPP, en código abierto, cualquiera puede programar o hacer sus propios mods para comunicarse dentro de la comunidad.

A ver cuantos MMOs conocéis, a parte del EVE, que den algo así antes incluso de que sean lanzados. Creo que la comunidad va a ser increíble en este juego y vamos a tener unas superherramientas tanto para servers privados como para personalizar nuestra experiencia en el juego.

1 1 respuesta
clethaw

#5569 Me dan un miedo los cheats... que no te lo puedes ni imaginar. Me imagino que en el mundo persistente al conectarte a sus servidores es otro tema... pero espero que pongan medios si no...

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Arnius-Fox

#5570 De todas formas, jugar con cheats en los dogfight seria como volar con bots, por que por mucho aimbot (imaginemos) te volara como un bot. Esto es como los bots del wow en arenas, no hay mucho que pedir.

Ahora en el pew pew, ya veremos xDDdd

Hernani

dudo mucho que existan hacks en los servidores oficiales , no hay en eve, no hay en el lol , ni en otros muchos juegos no se porque iban a haber en este.

Y no me refiero a que el sistema sea invulnerable que nada lo es , me refiero a que no los pillen casi al instante y les metan un ban.

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Manorothh

#5572 En EVE no hay hacks, nunca han habiajajajajajaja

1 1 respuesta
Camperito

#5573 en el eve hacks no lo se, pero bots, madre mia... xDDD 300 botts transportando cosas de sitio en sitio.

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Manorothh

#5574 Y hacks también hay, conozco baneados por ello. En todos los mmos hay de hecho. Y en los que no son mmos también.

Hernani

Pero que duran 2 dias con el hack? mientras los bans sean rapidos no problema.

Kidaa

Se me acaba de bajar drasticamente el Hype del wildstar al ver este juego mas detalladamente lo vi algo hace ya meses pero ahora que lo estoy viendo mas detenidamente mi Hype a subido con este juego :D

SeiYa

Daros cuenta que un Aimbot en un FPS tiene sentido porque lo que hace es "girar tu ratón rápidamente" en un juego de naves la velocidad de giro será limitada para entendernos.

C

Para los amantes de la exploración, aquí dejo info saca de Ciudadano Estelar, donde el usuario Kailorn se ha pegado una muy buena currada traduciendo información del usuario Quintero de los foros de RSI.

Clickar para ver información sobre la exploración
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C

duplicado.