Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
C

#5730 No es la primera vez que os ponéis en modo fatalista. Aún no hay nada sobre la mesa, déjales trabajar y espera con tranquilidad el DFM.

Ah, y en el momento en el que puedes caminar por la aurora y la 300i sin ser esta un script ya deja muy claro que el DFM será mucho más que un juego de naves donde tú eres la nave y no el avatar que conduce la nave. A ver que juego hace eso.

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clethaw

#5731 Si, si hablar e hypearse es gratis, como ser fatalista. Ya veremos, cada uno expone su opinión y veremos al final quien se acercaba un poco a lo dicho. Que espero ansiosamente que tengas razón tú.

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TRON
C

#5732 peo clethaw, que fue lo primero que mostraron de este juego? La nave más grande que habrá (sin contar el carrier vanduul o de otras razas), el carrier de la UEE, sí, no había más de un player, pero estaba plagado de NPCs y naves saliendo y entrando. Vamos, actividad. En esa demo se vió que el motor aceptaba todas esas características, el ir por una nave mientras otras se pegan de toñas y demás. Y habló de la pre-alpha, o ni eso, porque eso no era ni de coña lo que está siendo el juego, ya no sólo a nivel gráfico, sino técnico en general (optimización). Así que es obvio que desde ese momento, el CR3 si que alberga las posibilidades de ofecer una experiencia de juego que nos promete, con naves multi-plataforma y demás. Y es obvio porque se demostró que es así.
Además, están poniendo y creando más naves capitales (hace nada salió el destroyer y cositas de la idris). Tú crees que si tuviesen dificultades para eso seguirían haciendo algo que no les serviría? Con la de recursos que consume hacer esas naves. Obvio que no.

Has malinterpretado las palabras, y confundes trabajo tedioso con muro, y no tienen nada que hacer. Mi trabajo en la vida real es tedioso, pero ni de coña es un muro y lo hago con los ojos cerrados, eso sí, lleva su tiempo. Esto es lo mismo.
No te rayes, si hubiese un muro las cosas hubiesen cambiado y no se lanzarían a sacar naves multiplataformas y meterse en caprichos como poner PBR o lanzarse al tema del vuelo atmosférico.

Y sí, cada uno opina, pero con fundamento. Yo arriba te he puesto algunos que dan peso a mi postura.

En otro orden de asuntos. Acaban de sacar el parche 11.1 de Star Citizen, que basicamente da cobertura al Oculus Rift de un modo oficial (para quienes no lo sabían, antes había software no oficial para jugar al hangar con el OR). Así que aquellos que dispongan de las gafas virtuales ya saben.

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13600-Hangar-Patch-111-Released

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FrostRaven

#5732 Además de que no es tecnológicamente imposible, sólo difícil. Puedes ver vehículos multitripulación en otros juegos, como en el Archeage. Con físicas. Con movimiento. Con docenas de tíos en pantalla y daños XD

Y por cierto, que el retraso de las naves multijugador tiene que ver con muchos más factores como la destructibilidad de las mismas y sus "pipes" de energía y control, el sistema de control de naves multijugador que están creando en Foundry 42 en Manchester para darle el toque Star Trek y muchos otros detalles. Parece que no comprendéis que un juego en desarrollo tiene sus problemas y sus retrasos. Si queréis que os enseñen un gameplay bugueado o que es para testear y luego no estará... allá vosotros. Yo prefiero que hagan todas las iteraciones en privado y me lo den ya todo más o menos finalizado, porque ya se sabe lo que pasa... haters gonna hate.

Y by the way, siempre iban a llegar más tarde las naves multijugador que las single. Se sabe desde marzo de 2013. No es un problema. Si tienes una Connie y no está lista te darán cada parche una nave gratuita temporal para testearla y poder jugar. Vaya drama.

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C

#5735 Enseñan el gameplay bugueado: Se quejan por ello.
Se toman su tiempo para pulirlo: También se quejan.

La cosa es quejarse.

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clethaw

#5735 #5736 ok que guay y que bonito es todo.

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FrostRaven

#5737 Ah, y es CryEngine 3 el ArcheAge. Just sayin' isn't a dream!

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Shadox

#5738 El ArcheAge es una pasada de juego con unas físicas muy conseguidas, unos graficones y unas animaciones impresionantes, yo estoy testeandolo y no le he podido encontrar ni un solo fallo y ya soy lvl 20 XD y soy muy crítico soy de los que prefieren esperar un año más y encontrarse con un producto como ese =). Todo es posible.

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C

Next Great Starship Episode 5

Ya van enviando naves. En mi opinión y bajo mi gusto personal, las hay mejores que las de los propios DEVs xd.

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ayls

#5735 guns of icarus online o air bucaner

TRON
2 respuestas
rSt-

#5655 va eugenio que ya queda menos

F

#5742 Joder, sin texturas ya es impresionante, no me quiero imaginar con ellas..

FuTuRee

#5742 Entiendo que haya que repetir por el hype que tenéis pero dos páginas atrás ya estaba (#5690)

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TRON

#5745 No repito por el hype, me llegó el correo ayer de madrugada, hora en la que dormía, y hoy al verlo lo he posteado. No voy a molestarme en mirar página por página si alguien lo había puesto ya porque es algo que más de uno podría haberse perdido como ya puedes ver en el usuario que tienes encima.

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Hernani

#5746 es que parece que aqui a la peña le cobren el kilobyte del servidor de mediavida

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Apo_powa

#5747 Más bien que cuando llevas de hype siglos acabas hasta la polla de que te spammeen una y otra vez lo mismo.

FrostRaven

Caray, parece que si no postea novedades por aquí Celonius no se mueve una hoja. Vayamos por partes:

En este 10 for the Chairman se comentan cosas muy interesantes, pero resumiendo las nuevas:

  • Roberts y Haddock se han dado cuenta que las ciudades de Star Citizen eran muy "Calatrava", parecían todas diseñadas y construídas en la misma década. Por lo que ni cortos ni perezosos se han currado unas 20 variedades arquitectónicas que la UEE ha tenido entre el siglo XXI y XXX. La idea es que se busca la fecha de fundación de la colonia, y a partir de ahí se añaden estilos arquitectónicos y edificios de manera que encajen con el lore del planeta y crezcan orgánicamente. Las ciudades no serán perfectas, se notará que la gente ha vivido en ellas siglos y diferentes formas de ver la vida han tenido lugar, desde el Exo gótico de la dictatorial era Messer con su colosalismo y enormes monumentos hasta la fusión xi'an con formas avant garde. Buff, sin hype.
  • Chris Roberts comenta algo que ya sabíamos, que es que podemos hacer operaciones con trajes EVA (Extra Vehicular Activity) para reparar temporalmente nuestras naves en el vacío y todo eso, además de explorar pecios y naves naufragadas utilizando los impulsores del traje y botas magnéticas. Lo que anunció fue sorprendente e inesperado: también podremos sujetarnos a hierros y superficies para impulsarnos, como los auténticos astronautas. A parte de la, ehem, inmersión que eso nos proporcionará, recordad que tampoco apareceremos en los sensores si no utilizamos los impulsores XD
  • Hablando sobre Cazarrecompensas, se comenta que aparte de recompensas de busca y captura de criminales globales ("quests" más difíciles) va a haber recompensas locales, igual que todo tipo de trabajos como transporte, búsqueda y destrucción etc. Esas recompensas locales estarán localizadas en los tablones de anuncios, como les corresponde. La gracia está en que la caza de un fugitivo no sólo será en el espacio, si no que se le tendrá que rastrear por las ciudades en busca de pistas sobre su paradero.
  • Se está rehaciendo la disposición interna Constellation para maximizar el espacio de carga y que el lanzamiento del Merlin (el caza interno) sea más facil, mientras se pasan las cápsulas de hipersueño estarán ahora delante de manera que sea más lógico el diseño... haciendo caso del feedback de los foros, como siempre.

Como la gente lloraba que no había suficientes updates, han hecho un MEGAUPDATE con un informe mensual de cada estudio, para que la gente sepa lo que oficialmente está haciendo cada equipo. Para los que no saben inglés, en Ciudadano Estelar se está preparando una traducción, pero en portada tenéis ahora mismo un buen resumen de la mano de Adamanter. Hay mucha información ahí si quereís saber cómo van las cosas.

Y además de todo eso, hoy se actualizó la información sobre el sistema Tiber, que vendría a ser un sistema solar Tierra de Nadie entre la UEE y el espacio Vanduul. Es el sitio ideal para chatarreros, héroes espaciales y aquellos que quieran probar su valor frente a los Vanduul. Dibujo awesome es awesome:

Y mañana van a dar un nuevo Wingman's Hangar, en el que nos mostrarán el interior de algunas naves y algunos detalles más muy interesantes. Pero oye, no cuentan nada... nada de nada XD Es todo vaporware.

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C

#5749 Que aparezcan, pero eh, apareced todos y cada uno de los listillos que decíais que era vaporware.

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FrostRaven

Estaba aburrido e hice este video XD

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FrostRaven

Sorry por el doble post, pero...

Otra actualización sobre armaduras y su tecnología. Os presento GOLEM-TEK:

Best name ever! Se menciona que los trajes de vacío vienen en versiones de caparazón, y otras tecnologías. El Zeus system supongo que será la power armor que anunciaron hace meses XD

Mmmmmm I love this game!

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forcem

quizás es demasiada información para el que lo siga de forma mas distantes, los vídeos de media hora no ayudan, asi que se agradecen esos resúmenes.

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FrostRaven

Nuevo Wingman's Hangar, en el se muestra:

  • Captura de movimientos y facial para el juego, cogiendo cada detalle facial como en Avatar para hacer que las expresiones pasen al motor gráfico.
  • Destructions States de las naves. La hornet por ejemplo tiene 100 partes que se rompen a diferentes porcentajes según donde alcances (carlinga, turbinas, alas, spoiler trasero, arma principal, motor, impulsores...) Ahí podéis ver en detalle cómo se rompen las naves y cuales van a ser sus efectos.
  • Comentan que están testeando el Backend de los servidores y que están crasheando bastante. Sabían que iban a tener problemas con ellos, porque funcionan en directo pero no en el cloud y desde diferentes partes del mundo.
  • En las preguntas dan algunos detalles, como que si eres un cazarrecompensas puedes matar a un fugitivo pero no tomar su nave como tuya porque, como en la vida real, sería un robo. Si quieres ser un cazarrecompensas/pirata, allá tú.
  • Pregunta sobre misiones de investgación, y dicen que algo habrá con cazarrecompensas pero que la investigación más seria la quieren hacer, está en su documento de diseño post-lanzamiento, pero probablemente no estará para el lanzamiento.
  • Habrá compresión de tiempo en el juego, pero como nos dijo Chris en su entrevista con Ciudadano Estelar, todavía no tienen claro cuanta van a meter. Irán tocándola durante la alfa hasta que sea cómoda para todos.
  • Tambien comentan chorradas que la gente pregunta, como si la nave estará dañada en tu hangar tras una batalla (no, es una simulación), que las animaciones de los personajes van a ser retocadas y cambiadas a lo largo de todo el desarrollo hasta que queden bien (la gente se quejaba de que son lentas en combate), o si van a poder cambiar la voz de la IA de tu nave (no por el momento).
  • Han enseñado la versión física del último año de JumpPoint y que estará a la venta para los suscriptores interesada en ella.

Y eso es todo lo interesante, creo XD

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enganxado

Realmente con los correos con info muchos dias dices: que ganas, voy a verlo! porfin info nuevecita. A los 20 minutos te das cuenta que el video dura 59 minutos y que en 20 como tu ingles no es de entender mas del 80% y lo que mas se te escapan son las fancy words mas interesantes... pues desanima y lo dejas.

Hay otros dias que pasas 3 horas mirando videos. Pero para mi casi toda la info viene de vosotros, FR Celonius y compañia, gracias.

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FrostRaven

El Chris Roberts se picó porque la gente decía que los damage states no eran suficientemente realistas y salió a escribir un muro de texto:

"Lo que acabais de ver en el video es PARTE del sistema de daño. Hay otras capas como quemaduras de lásers, impactos, agujeros de bala que se consiguen con decals y height maps.

Algo que la gente puede que no haya detectado es que mientras que tenemos estados discrecionales de daño para cada parte, cada estado tiene múltiples piezas (paneles, armas, etc) que pueden romperse. Al comienzo del estado todas las piezas están sujetas a la geometría básica y entonces se empiezan a romper si un láser o un proyectil impacta cerca de ellas. Así que entre los decals de ipacto, trozos de la geometría desprendiéndose cerca del punto de impacto, va a parecer que la nave está respondiendo exactamente donde la has impactado.

Las transiciones entre los estados, la cual es flexible en un número de estados por parte, ya que realmente depende del tamaño de la parta alcanzada y cuanta fidelidad necesitas para que la progresión tenga un aspecto adecuado (y tiempo disponible por el artista) - es más absoluta (por ej, yendo desde un 25% de daño a un 50% los mismos sucesos tienen lugar aunque los impulsos de la geometría que se desprenda será aleatoria), por lo que el ala se romperá en dos o se apartará cuando alcances un 50% de daño (aunque si se hace suficiente daño puede que se salte por completo un estado, lo cual tendrá un efecto y sensación visual completamente diferente).

También estamos rastreando con precisión todos los impactos de proyectil, de manera que si una bala se abre paso a traves de los escudos y el blindaje su camino será rastreado dentro y si el proyectil colisiona con un componente interno infligirá daño al mismo.

Cada sistema de la nave tiene una localización física y una geometría de colisión aunque no tenga una geometría renderizada (lo cual sería el caso de un sistema interno). Si ese sistema es dañado o destruído, este afectará a la nave de una manera sistémica. El ejemplo más obvio es la planta de potencia - si es dañada (y no explota) su salida de potencia será reducida o se detendrá. Cada sistema tiene una entrada de energía y si no la está recibiendo ya dejará de funcionar o en el caso de potencia reducida puede que funcione a menos potencia o se detendrá por completo (dependiendo del cacharro). Por supuesto, si tienes algunos capacitadores/baterías en los sistemas todavía tendrán potencia de reserva antes de que empieces a tener problemas. Una ilustración menos obvia es que la computadora principal de la nave se ocupa con sus ciclos de CPU de las aviónicas (puedes, a nivel de gameplay, entender esto como potencia de computación, en vez de potencia de energía). Si la computadora de la nave es destruía o dañada, la computadora de puntería no será capaz de darte una resolución de tiro o funcionar adecuadamente (porque una computadora de tiro necesita potencia, ciclos de CPU y un radar que funcione). Todos los sistemas de la nave tanto producen como generan algún tipo de consumible (potencia, ciclos de CPU, calor, fuel) o lo usa. El calo es un consumible negativo (quieres deshacerte de él, no almacenarlo) - la mayor parte de las armas y algunos sistemas generan calor y si no te ocupas de él de manera eficiente (o tus disipadores de calor son dañados) correrás el riesgo de dañar tu nave y sus sistemas y por lo menos incrementar tu firma de calor, lo cual te convierte en un objetivo más fácil de detectar por el radar o el sistema de apuntado de otra nave (Ndt: pensad en los misiles, niños XD).

Todos esto está construído en las naves con un sistema de plug and play por lo que creamos "puertos" del objeto en la nave y "enchfuamos" armas, radar, plantas de ptencia, motores, impulsores, tanques de fuel, baterías, CPU (más núcleos implican más ciclos), sistema de apuntado, computadora de navegación, motor de salto, disipadores de calor /radiadores etc dentro y ellos se enchufan a las diferentes "cañerías" que llevan la potencia, ciclos de CPU, fuel o calor.

Todos estos sistemas tienen sus PROPIOS estados de daño (por los que acabáis de ver).

Así que podeis ver que hay un nivel de fidelidad en lo que estamos haciendo que yo no he visto antes en un juego y el video de ayer sólo os mostró un ventanuco dentro de una parte de las cosas que estamos haciendo para mostrar gráficamente el daño...

Hablando de Snowdrop (NdT: motor gráfico de Tom Clancys: The Division) - es un motor gráfico muy bueno y se lo enseñé al equipo en el momento que se hizo la demo en el E3 porque yo estaba muy impresionado. Habiendo dicho esto, no es que en realidad pueda hacer mucho más o de una manera distinta de lo que hace CryEngine - el daño "procedural" que es demonstrado en el video es algo que ha podido hacer el CryEngine durante años (un decal de una bala impacta, rompiendo un plano de cristal, agujereando neumáticos y el coche cae sobre su llanta). Está muy bien hecho (arte precioso y una ilumación adecuada) pero no he visto nada que no podamos hacer con la tecnología que tenemos en Star Citizen y que no estemos planetando hacer nosotros (bueno, supongo que no puedes disparar a los neumáticos de una nave, pero podrías hacerlo a un buggy!). Ha sido mi experiencia que los motores de alta calidad (CryEngine, Unreal 4, Frostbity) son todos más o menos equivalentes en features y capacidades - es más un tema de cómo de buenos son tus artistas y si tus programadores están encontrando una manera que mole para demostrar las features del motor gráfico.

Última nota (en mi muro de texto):

He conocido desde hace mucho a los chicos de BeamNG y hable con ellos tan pronto como Diciembre de 2012 acerca de trabajar en Star Citizen. ¡Incluso tengo un test prototipo que hicieron con la Hornet volando en el espacio y chocando contra un asteroide, usando su sistema! El problema de su acercamiento (y las físicas de cuerpo blando en general) es que es realmente muy pesado de calcular para la computadora y la simuación. Es fantástico para videos de demostración o algo como un juego de coches (hay una razón por los coches de Forza o Gran Turismo siempre tienen tan buen aspecto, y es porque están simulando menos cosas que las que simularías en un FPS como Crysis 3). Entre los problemas de ancho de banda en la red y problemas de renderizado del cliente y simulación (simular cuerpos blandos de 50 naves y tener un frame rate por encima de los dos dígitos), un sistema de cuerpos blandos para Star Citizen todavía no es tecnológicamente práctico para Star Citizen incluso en los PCs de alta calidad que esperamos que todo el mundo posea para el lanzamiento.

Eso no significa que esté en contra de intentar hacer una versión simplificada del modelado de daño - tenía la esperanza de que los chicos de BeamNG hiciesen algo de I+D en una versión básica del sistema que sólo se centrase en el modelado de daño y la deformación (no tanto en la simulación física completa de cada perno etc) para Star Citizen pero en la época que hablé con ellos tenían otros compromisos (como terminar la universidad) y querían trabajar en su propio juego de coches por lo que nunca acabamos por finalizar el tema - lo cual no significa que no me gustaría revisitar esto porque tienen un montón de talento pero ahora mismo parece que les va bien y están viviendo el sueño de hacer su propio juego (¿Y quien soy yo para entrometerme en él?).

Esto no significa que no tengamos un modelado procedural del daño a través de la deformación en nuestra lista de I+D para el equipo de Ingenieros Gráficos de Star Citizen (el cual es de 4 programadores a nivel interno por el momento). ¡Necesitamos esto para las naves capitales porque querríamos ver esos enormes cascos hundirse o deformarse de impacos y colisiones y si hacemos algo con lo que estamos contentos (y es adecuado para nuestro criterio de rendimiento) probablemente lo aplicaremos también a las naves más pequeñas añadiendo un nivel de detalle adicional!

Así que la versión TL, DNR es ¡Tened paciencia, pequeños saltamontes!"

Y eso es todo. Sabed también que el tema de que los servers crashean es un pequeño error. Dicen que hay días que funcionan sin problemas y otros que a los 5 minutos se caen, por lo que están dándole vueltas a ver qué es lo que falla. Están trabajando en ello.

Edit: no sé por qué ahora los videos no fufan en mediavida. Para mi que la nomenclatura de you.tube ralla al foro XD

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TRON

#5756 Lo tienes todo dentro de [i][/i] incluidos del vídeos, para que te salgan tendría que ser:

[i]TEXTO[/i]

[video]VÍDEO[/video]

[i]TEXTO[/i]

[video]VÍDEO[/video]

[i]TEXTO[/i]

1 1 respuesta
FrostRaven

#5757 Nope, está exactamente como tú dices y pese a eso falla. Sin embargo este mismo post funciona en ciudadano estelar. Ya ves tú... XD

Dije eso porque algunos links nuevos directos, como el del video del trolleo que hice ayer, no funcionan para gente de ciertos paises (americanos, canadienses) y tengo que darle un link indirecto para que lleguen a ellos. Creo que youtube tiene algunas cosas que resolver XD

Alguien debió editarlo por mi desde las 3, porque ahora va XD

Starman

Chicos una pregunta rapida, que no recuerdo ahora haberlo visto.
Cuando llevas una nave con capacidad de carga, cuando metes mercancia dentro de la nave,
¿Van a salir elementos representativos de la carga dentro de la nave?, o sea, habra cajas o algo que se vea que llevas mercancia.

P.D. ojala nos dieran mas vapor de esta calidad mas a menudo. ;)

2 respuestas
TRON

#5759 No sé si estará presente desde la release del juego o durante la beta, pero dijeron que sí. Si no me falla la memoria hasta habría una secuencia donde puedes ver como colocan la mercancía dentro de tu nave además de estar presente una vez vas a empezar el viaje.

Tal vez no será todo el proceso visible (recoger la carga, moverla a dentro de tu nave y soltarla) pero algo habrá.

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