Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
FrostRaven

En el TNG han comentado dos cosillas interesantes:

  • Highlight Camera: parece que va a haber una opción en el juego (que se puede desactivar) que moverá tu cámara cinemáticamente para ver las animaciones más espectaculares de tu nave o naves aliadas/enemigas. Eso tiene que molar al desplegar todas las armas de una flota, la verdad XD Ya habían comentado que querían que tu atención (opcionalmente) se centrase sobre explosiones, nuevas naves enemigas etc, y supongo que esto será algo mareante, pero interesante para el single player sobre todo. Ya veremos como funciona.
  • Le tiraron la lengua sobre el tamaño de las armaduras de infantería de marina y comentó cosas que ya sabíamos: va a haber armadura ligera (flexible que protege contra pequeños daños), armadura media (típica híbrida entre placas y algo de flexibilidad), armadura pesada (con pesadas placas en plan armadura caparazón/armadura completa medieval) y la armadura potenciada Titán que cambiará tu tamaño físico a algo sobrehumano. ¡Quiero una armadura titán! XDDD

Por cierto, hoy sale la nueva Jump Point y al parece versará sobre el revamp del sistema de carga. En Ciudadano Estelar estará subida en 3-4 días como mucho.

Y luego de rumor (más que comprobado por mi pero que no puedo pegar por aquí), los de CIG han hecho una entrevista alemana Gamestar cuando estuvieron en PAX y les dieron varios detalles sobre el juego, incluyendo el calendario revisado de manera realista del lanzamiento de futuros módulos del juego. Muchas fechas han sido empujadas (spoiler), aunque tendremos más updates este verano de los que podría parecer. El día 30 postearé el calendario X)

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ro_B0T_nik

#6541 Para que esperar al 30? Quiero ver las reacciones a los casi 2 años de retraso

2 1 respuesta
FrostRaven

#6542 XDDD Las verás, ahora tendremos una página y media de "te lo dije" XDDD Las fechas me las pasaron en una screenshot de un pdf y la revista todavía no ha salido, por lo que para evitar que le corten la cabeza al que me la pasó... pos no digo nada. Sólo comento que el día treinta saldrá la revistita. Y si tenéis muchas ansias a lo mejor encontráis un thread por ahí con esta información.

A mi me importa tres cojones que se retrase, que tarden lo que hagan falta en hacer bien el juego, que llevo estos dos últimos años comiéndome demasiados lanzamientos alfa/beta como para que me aguante el hígado un ñordo injugable más XD Parece que todos los estudios son Obsidian ahora XD

FrostRaven

Jajaja, lo de la revista como no se ha filtrado a todos lados y dice el Ben Lesnick que no es correcto ese calendario de la revista y que es cosas que ellos sacaron de contexto. En teoría el PU va a salir a lo largo de 2015 como estaba previsto (en teoría XDDD) y no en 2016 como dijeron los boches.

Que risas me estoy echando XD A ver en qué queda esto de los módulos, porque está claro que la gente no puede esperar a hincarle el diente al juego XD

Hernani

queda en que hasta verano no vemos el modulo de combate xD y vete a saber si no se va a septiembre xD

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FrostRaven

Han actualizado un mini-resumen de la actividad que va a llevar al lanzamiento del primer Arena Commander. Como la cosa está inminente pero no pueden darnos una fecha definitiva, Travis Day ha hecho un informe pormenorizado por estudios de qué están añadiendo al módulo para que la gente comprenda (ya sé que es mucho pedir...) por qué se está retrasando el lanzamiento. Esto es un resumen por encima, pero cubre todo lo importante (a mi juicio).

Arena Commander Weekly Report - April 21-25

CIG SANTA MONICA
Diseño

  • Analizando y equilibrando la masa de las naves, su distribución de impulsores y empuje, de acuerdo a las órdenes de los pilotos. Se están aproximando a la sensación que quieren que de volar estas naves, al menos antes de recibir el feedback de los jugadores cuando lo prueben, de acuerdo a sus atributos físicos.
  • Diseño ha estado equilibrando los cortes de sección de las firmas de radar, emisión de calor y emisiones electromagnéticas de cada nave, item y parte. Esto ha llevado a momentos interesantes de gameplay, cuando dependiendo del misil que perseguía a una nave es preferible ocultarse dentro de un asteroide para romper el fijado visual de un misil enemigo.
  • Un montón de ajustes de control recibidos del feedback interno.

Ingeniería

  • Han estado parcheando los misiles un montón. El sistema de firma de radar, térmica y electromagnética ha sido revisado para que sea más flexible y dinámico. Esto ha permitido actualizar el radar de los jugadores y actualizar el comportamiento de los misiles dependiendo de qué persigan estos.
  • Implementación y ajuste de un sistema de impulsos para que los impactos enemigos en tu nave creen momento linear y angular. Esto está basado en la fuerza cinética de cada arma y de dónde impacte dependiendo del centro de su masa.
  • Sistema de chat implementandose (en teoría no llegaba hasta Arena Commander II), debería estar listo al final de la semana próxima.
  • Los ingenieros de gráficos han actualizado los efectos de post-procesado y de shaders. El holorenderizado en los objetos 3D de los sensores ha sido mejorado artísticamente para vender mejor su naturaleza holográfica. También han implementado un efecto de visión roja (eritropsia) para los efectos de la gravedad sobre el piloto al hacer un picado.

Arte

  • Aurora y 300i totalmente terminados para PBR, estados de daño y de destrucción muy hermosotes y están toqueteando las cosas para implementar los LOD de estas naves y que se vean bien de lejos pero no revienten el rendimiento gráfico renderizándose en toda su gloria a larga distancia.
  • El 300i ha sido mejorado a nivel de resolución y detalles y remodelado interiormente como fue comentado aquí hace unos días.
  • Aumento de la calidad y feedback de los efectos de daño en el Hornet hasta el estado definitivo para el ACI, están haciendo efectos similares para la Aurora y el 300i.
  • El HUD ha recibido un enorme update de datos que muestra, como avisos de que has sido fijado por un misíl, posibles colisiones, y mensajes de estado. Algunas cosas han sido ajustadas para mejorar su lectura y la retícula de objetivos ha sido mejorada para comunicar mejor los datos de tu presa. También han ajustado los objetos 3D del HUD (supongo que hablan de los enormes anillos de fijado de misiles) y también los que se ven en el radar de a bordo.
  • Zane ha empezado a trabajar en los HUD del Freelancer y Avenger.

Conclusión
Comentan en plan de coña que viendo los leaderboards del testing interno, ellos tienen los mejores pilotos por el momento XD

CIG AUSTIN

Diseño

  • Testeo y debugging de la jugabilidad del DFM.

Programación
Supervisor en marcha, añadidos asteroides de cuerpo rígido, testeado el sistema de carga, actualizando nuevos servidores, sistema de matchmaking para REDACTED (supongo que el FPS de Illfonic, no sé por qué marean la perdiz con esto) y actualizado el sistema de login.

Arte

  • Creadas nuevas armas, como el Behring M6A laser, y el Omnisky Ultra 1 laser cannon. Ayudaron a hacer volar correctamente la Aurora y están modelando ahora mismo el casco de los marines de la UEE.

Gráficos

  • Resueltos algunos problemas con los shaders de refracción, bugs de arte que parpadea, ajuste del look de los escudos de la naves y trabajando en el efecto del Modo de Capturar el Nucleo (capturar la bandera) del Arena Commander.

Audio

  • Implementadas las transiciones de daños de DFM, efectos de armas, impulsores y motores adicionales.

Producción

  • Preparando el lanzamiento por fases del DFM V1 y detallando sus fases (supongo que se refieren a quienes lo probarán primero, los que vendrán después y cómo se organizará. Espero muchos lloros por quienes sean los últimos XD).

Control de Calidad
Testeo diario del DFM, debugueo de los logs de bugs, comprobación de que los arreglos funcionan, y asegurándose de que las builds son correctas.

CIG MANCHESTER, FOUNDRY 42
Desde Inglaterra las cosas están básicamente terminadas en lo que respecta al DFM, ayudando a testear el DFM desde allí y centrándose en la creación de las naves capitales y sus sistemas.

Diseño

  • Se han centrado en el modo Capturar el Núcleo del Arena Commander, testeándolo los últimos tres dias. Dicen que por el momento la cosa es divertida y están respondiendo a los comentarios internos sobre él para mejorarlo.
  • Han añadido el Scythe al modo Enjambre Vanduul y la IA está empezando a dar signos de estar a la altura tras unos problemillas que les impedía activar los impulsores de maniobra XD

Código

  • Revisión del HUD para que no tenga activadas la mayor parte de opciones por defecto para aquellos que lo consideran agobiante.
  • Están rehaciendo el radar para que de una mejor lectura de datos cuando haya muchos objetivos.
  • El sistema de apuntado está siendo refinado en el tema de apuntado, identificación de objetivo y fijado del mismo y cómo esto se transmite al HUD.
  • Mejora de identificación de amigos/enemigos y la puntuación durante el combate.
  • Finalizado el motor musical del DFM, aunque van a refinarlo un poco más la próxima semana.
  • Asteroides: mucho trabajo en ellos para hacerlos todos destruíbles, pero esto sería un gran impacto en rendimiento y tráfico de red a medida que los conviertes en gravilla espacial. Están intentando reducir los gastos de cálculo físico de los asteroides simplificándolos de manera que no asesinen tu CPU. La optimización del código de red se está haciendo en Austin.
  • Arreglando el parpadeo de algunos gráficos.
  • Arreglando el tema de las estadísticas de combate, kill/deaths y todo eso. No tan excitante pero necesario para el epeen de algunos XD.
  • Estabilidad arreglada en los puntos de respawn de manera que la gente no se frustre al probar el DFM (parece que es una de las cosas que más problemas da, el zoneo tras morir y la reaparición de tu caza).

Arte

  • Añadido más arte para mejorar todavía más el look, han reorganizado una de las estructuras para el modo de Capturar el Núcleo (el anillo gigantesco de la estación, básicamente).
  • El resto de la gente está trabajando en naves capitales.

Animaciones

  • Limpieza de la animación de eyección.

CAMBIOS EN LA POLÍTICA DE REGALOS DE PAQUETES Y NAVES

Han publicado un curioso y medio ninja artículo sobre cambios en este tema, básicamente para joder el mercado gris. No lo han decapitado por completo pero lo han hecho lo suficientemente molesto para que estos días haya una serie de ventas desesperadas hasta el día 1 de Mayo en que serán efectivos XD

  • 30 días de lock en artículos regalados, sólo en las cuentas nuevas.
  • Sólo se podrá regalar 1 vez algo, fijándose a la nueva cuenta.
  • No se pueden regalar naves compradas con créditos de la tienda del juego.

Ahí se va el Gray Market XDDD

JUMP POINT ya disponible para suscriptores Los demás, acudan a Ciudadano Estelar o su torrent favorito para descargarla en breve XD Hablan del desarrollo del HUD, nuevo sistema de carga que van a implementar y una cosillas extra como un sistema solar detallado más y un nuevo relato de fluff.

5
A

Si se cargan el mercado gris a alguno le va a dar algo xDDD

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FrostRaven

#6547 No se lo van a cargar, pero van a:

  • Eliminar la compraventa y por lo tanto el método de lucrarse de los intermediarios (compraban barato, vendían caro constántemente).
  • Eliminar el tránsito constantes de naves de una cuenta a otra. Ahora envías un gift y se acabó, esa nave se queda ahí a no ser que abras ticket con Customer Support.

Así pues, los intermediarios podrán poner en contacto un comprador con un vendedor, pero no van a poder hacer ellos mismos el tema y por lo tanto no podrán coger su corte tan fácilmente o timar al vendedor con los precios.

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C

#6548 - Analizando y equilibrando la masa de las naves, su distribución de impulsores y empuje, de acuerdo a las órdenes de los pilotos. Se están aproximando a la sensación que quieren que de volar estas naves, al menos antes de recibir el feedback de los jugadores cuando lo prueben, de acuerdo a sus atributos físicos.

Al fin me quedo tranquilo al ver que algo que muchos nos quejábamos está siendo tocado aún sin recibir todavia el feedback de los players. Aunque pensaba que esto también era curro de programación. A lo mejor he entendido otra cosa distinta.

Pero si es lo que creo que es, a riesgo de sonar repelente: Os lo dije xd.

#6545 Quieres que apostemos? No sé, nuestras naves. Te veo tan seguro que seguro que ganas xd.

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kraqen

#6519 Será que en una época en la que la ciencia permite hacer esos viajes espaciales no podría permitir una inmortalidad virtual. Incluso por medio de transpaso de conciencia se podría hacer una inmortalidad absoluta, a lo Cylon. Incluso que tengas hijos ya crecidos se puede explicar por el mismo proceso, si llegado a un punto en el que todos son niños probeta, que es el camino que lleva nuestra especie ahora mismo. Y aquí ya tienes tus ejemplos de a Brave New World o cualquuiera que quieras buscar.

Por poder justificar se puede.

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Ennz

A ver yo creo que el tema de las muertes es por darle una mayor penalización a morir y no por el lore, así de paso obligas a la gente a cambiar de avatar de vez en cuando e incluso favorecer el rol. Con estas cosas se piensa la mecánica del juego y luego se adapta al lore, y supongo que tampoco querían que la gente fuera inmortal.

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C

#6551 Está claro que eso dará paso a añadir features de jugabilidad, como la posibilidad de hace un semi-reset a tu reputación y cosas del palo. Pero sobretodo a CR le gustaría que en SC se escribiesen historias y dejasen huella, y al igual que historias, personajes famosos que dejen su legado tras su muerte. A mí me parece una idea cojonuda que dará paso a, si se lo curran, una actividad en cuanto a eventos brutal.

Luego, estaría bien que hicieran "noticiarios" semanales donde se relatasen hechos y sucesos en el PU. De hecho el propio Wingman podría hacerlos xd.

FrostRaven

#6549 Celonius, lo que quiere decir ahí es que la masa de los cuerpos y objetos está siendo equlibrada dependiendo de su parte: por ejemplo, el alerón chungo del Hornet pesa poco y por lo tanto no afecta mucho a su centro de masa y por el otro lado el centro del chasis con el generador y la torreta sí que pesa más y la centra allí.

Esto es más para que se comporte de manera distinta cada nave al pilotarla que para que tenga más inercia porque a tí te gusta que se deslice más de lo que hace ahora. Por ejemplo: una Hornet debería frenar y maniobrar de manera más rápida que una Aurora, ya que tiene los impulsores de maniobra más potentes y repartidos en torno a su centro de masa.

#6550 Tío, esto no es la ciencia ficción especulativa de hoy en día estilo Iain M. Banks / Warren Ellis (nótese que los conozco y me gustan y todo algunas cosas de ellos) con transferencia de conciencia, nanomáquinas y una tecnología post-singularidad tecnológica que es practicamente indistinguible de la magia.

Esta es la ciencia ficción space opera de los 50-80 estilo Flash Gordon y Star Wars, donde hay ruído en el espacio, los pilotos hacen dogfight a una distancia visual y la habilidad de un individuo triunfa sobre las últimas tecnologías. Es una visión romántica del espacio a la que está añadiendo aquellas cosas que las hagan más divertidas de la realidad e ignorando aquellas que no le interesen. El lore está siendo construído de esta manera y no hay más vueltas que darle.

#6551 La muerte definitiva tras varias muertes no especificadas es para que el impacto sobre tu reputación y tu lista de crímenes sea, en cierta manera, una penalización y una bonificación. Chris quiere que morir en el PU tenga un significado, por lo que está poniendo la penalización emocional de perder el personaje que tú has creado de manera permanente junto con una ligera penalización mecánica para evitar comportamientos no lógicos y anti-inmersivos en su universo, como tácticas kamikaze con Starfarers llenas de explosivos cada dos por tres.

En este sentido, también han hecho que las CPUs de las naves "aprendan" algo de tus rutinas y te den un pequeño "bonus" tras volar con ellas un tiempo. Aunque la pérdida de este casi inapreciable bonus no cambiará tu estilo de juego, es otra manera de evitar que la gente trate a las naves como condones y que haya un miedo real a morir.

Habrá gente que le de importancia y gente que no. Yo soy de los que se encuentran en un punto intermedio ya que como piloto de Hornet voy a morir mucho y bastante a menudo XD Aún así, es lo que ha dicho Celonius de que quieren que sientas que has dejado tu huella con tus gestas en la Galactopedia y tengas cierta sensación de legado y saga personal con los personajes que se han ido al otro barrio.

Cada uno justificará como le salga de los huevos los herederos: que si son hijos, hermanos, sobrinos, primos, padres, abuelos, amigos, lotería. O no le importará y lo verá como una mecánica más. El tiempo lo dirá.

A

Yo quiero muerte permanente desde la primera muerte, total un juego sin skills que mas da. La muerte permanente en un mmorpg es uno de mis sueńos, asi valorariamos mas nuestras acciones y seria todo mas realista.

Esta claro que el transhumanismo no pega mucho en un space opera pero si podian pillar algo del concepto de scifi mas hard, el space opera molaba en los 80 pero ahora puede apestar un poquillo a pastel retro, pero bueno no tengo muchas esperanzas pero bueno :-).

C

Apesta a pastel retro porqur se hacen pasteles o ni se hacen.
Pero bueno, supongo que firefly será pastel xd.

TRON

Ojalá la sci-fi/space opera de hoy en día apestara a retro igual :)

P.D: Nunca volveremos a ver algo como Babylon 5.

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FrostRaven

Por cierto, os presento a la ultima Ruby de AMD presentada en el GDC hace unos meses en una tech demo en el que, sobre todo, se enseñaba las maravillas de TressFX, el efecto de cabellos que fue prototipado (de manera bastante cutre) en el remake de Tomb Raider.

Aquí podéis ver un comentario de alguien que vio la presentación. ¿Que tiene que ver esto con Star Citizen? Pues que la demo la hizo......... ILLFONIC. Los tipos que están haciendo el shooter de Star Citizen. Si a esto le sumamos que el TressFX está confirmado para Star Citizen. Sumad 2 y 2 y saldrá gráficos flipantes para cabellos como poco... si tienes una gráfica AMD.

El video de la tech demo no está disponible todavía (redacted XD) pero aquí podéis descargar un powerpoint de la presentación por si tenéis curiosidad de lo que podría llegar a ser.

#6556 Cuanta verdad... /Cry

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Gompez

#6557 "...si tienes una grafica AMD". Y si no la tienes también, la tecnología TressTX es de AMD pero no es exclusiva para sus tarjetas, a diferencia del PhysX de NVidia que si es exclusivo. Sin duda que es buena noticia que lo incluyan, pero personalmente creo que es totalmente prescincible. Cuando se activa en Tomb Raider, el rendimiento cae por los suelos, aunque supongo que desde entonces lo tienen que haber mejorado.

FrostRaven

#6557 Si quieres que te vaya bien, usa AMD. Lo mismo que physics puede ser hecho por una AMD, lo que pasa es que no tiene hardware/software dedicado para ello. Yo me estaba planteando dejarme la 560 ti para sólo physics en Star Citizen y pillarme una AMD para el resto y aprovechar lo mejor de ambos mundos XD

El rendimiento lo han mejorado un montón, ese era el motivo de las dos últimas tech demos. De todas formas, a mi me sigue sin gustar el tressfx... tengo que verlo en movimiento para creerlo.

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Aeran

#6559 Y se puede hacer eso de tener una grafica de cada? :S Porque no me cuadra mucho

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FrostRaven

#6560 Antiguamente la gente hacía eso, cuando las físicas eran muy intensivas para la CPU/GPU. Hoy en día no vale la pena porque es algo bastante abandonado, sobre todo en los juegos multijugador a los que la peña se dedica a jugar ahora (salvo contadas excepciones), pero como Star Citizen va a tener un HUEVO de physics/cryphysics como se llamen, estábamos comentando la posibilidad de correr un script para que se use una gráfica sólo dedicada a tratar las físicas del juego. Si lees el tema del cargamento en la nueva Jump Point me comprenderás: va a haber mucha física en este juego.

lifk

Si que se puede utilizar una grafica para cada cosa aunque no es algo oficial pero hace ya tiempo que ya se lleva haciendo.

Dejo la primera guia que he encontrado, aunque seguramente si sc es muy exigente y la gente hace esto saldra algun script que lo monte automatico.

http://hardzone.es/activar-physx-usando-una-grafica-amd-y-una-grafica-nvidia/

2 1 respuesta
McNuel

#6562 esto abre un nuevo nicho de mercado para las nvidia de segunda mano

C4N

Y llegó la lluvia!

http://www.reddit.com/r/Starcitizen_trades/comments/241s2b/psa_open_letter_to_rsi_kane_and_loneshade/

Se veía venir que algunos estarían en desacuerdo con las medidas tomadas por CIG.

Narayan-Sama

Ooops... Lo siento, me he colado...

FrostRaven

Ya se ha subido el último podcast de Conversaciones en el Espectro: "Colega, donde está mi módulo", para aquellos interesados está aquí para escuchar o descargar y pronto subido en Ivoox. Comenta el aluvión de novedades y rumores de esta última semana, cubriendo temas tan diversos como los futuros módulos del Arena Commander, un somero análisis del informe semanal de los estudios, los rumores desatados sobre posibles retrasos en el calendario de lanzamiento de manos de la revista Gamestar, el devenir y favoritos del reality The Next Great Starship y comentamos el cambio nada sorprendente del sistema de regalos, destinado a intentar reducir el volúmen del Mercado Gris. Además, hacemos un análisis pormenorizado del número 17 de Jump Point, que cubre con detalle el desarrollo y funcionamiento de los HUDs y un muy deseado y esperado revamp del sistema de carga y cargamento de Star Citizen.

El Número 17 de Jumpoint (aunque por error aparezca numerada como 15) está lista para descargar en este link para aquellos registrados en Ciudadano Estelar.

Os recomiendo consumir uno de ellos o ambos al mismo tiempo para enteraros de las últimas novedades. X)

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C

Quiero creer que para la primera semana de mayo estará xd.

#6566 El HUD de la avenger. Ya sé que está en fase temprana y que pertenece a la misma compañía que el Hornet (Anvil Aerospace), pero podrían darle un poco más de personalidad, prácticamente coge los elementos del HUD de la hornet.

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Hernani

Habeis visto estO? madremia algo asi para star citizen y yo creo que salgo de casa

1 2 respuestas
FrostRaven

#6567 La Avenger es de Aegis Dynamics, mientras que la Hornet es de Anvil, por lo que son compañías distintas.

El HUD del casco por el momento es el mismo porque estamos en Alpha y eso dependerá del modelo de casco (Creo) pero los monitores de la nave y su sistema holográfico tendrá un sistema operativo y look único de la compañía. Obviamente, esto es un Concept Art inicial, pero yo creo que si te fijas en los monitores puedes ver claramente su look retro comparando con Anvil que es más moderno. Es más, entre los botonazos iluminados y los diagramas VGA me entra una nostalgia que no veas XD

1 3 respuestas
C

#6568 Sí, lo pusieron en el foro de Ciudadano Estelar.

#6569 Cierto, me he liado con los nombres de las compañías.