Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

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Xeros_Grey

#12300 mande?

Letkorias

#12300 A mi girar detrás de un tío una hora me parece igual de arcade y mucho más lento. Pero viendo el nivel de comentarios en este subforo y el nivel de adoración que mostráis en otros juegos seguir comentando es una pérdida de tiempo de vida de teclado.

Hatters gonna hate.

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B

#12300 El modo arcade es el del ED. El SC tiene unas físicas más aproximadas a las que habría en el espacio.

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Letkorias

#12303 Escupir para arriba es un deporte nacional en este país y mear fuera de tiesto también suele serlo. Excelente representación de esto último. Si quieres medírtela perfecto. Insisto en que paso de perder mi tiempo con ello. Más teniendo en cuenta sobre lo que quieres hacerlo.

1 comentario moderado
B

#12306 No sé, como Aglos y tú sólo os pasáis para echar mierda uno ya no sabe cuando son baits o cuando van en serio, la verdad

Andur

Bueno, lo que aún queda por implementar en el SC es lo de que los impulsores frontales tengan menos potencia que los traseros (donde está la tobera principal habitualmente), ¿no?

Desde luego con el Hornet da la sensación de que acelera en el mismo tiempo que frena (usando afterburner o no), e imagino que para la 1.0 ya habrán implementado la simulación de impulsores independientes.

Efectivamente Elite está a favor de trampear la física para que el gameplay se parezca más a un dogfight de la segunda guerra mundial, así que está claro que será un poco más arcade en ese sentido concreto, y mucha gente lo preferirá. Yo personalmente ya experimenté los combates newtonianos en el Independence War 2 y desde entonces los echo de menos :-)

El Xi'an Scout sí que tendrá una física curiosa de ver, entonces, con 8 impulsores iguales y ningún tipo de prejuicio de moverse en cualquier vector.

Hernani

Me gustaba mas pelearme con celonius cuando era defensor del SC que con los nuevos fanboys incondicionales que le han salido al proyecto , me vuelvo a la cueva hasta buenas nuevas.

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Letkorias

#12306 Yo cuando leo necedades tiendo a considerarlas siempre necedades me da igual que sean de coña y para picar que de verdad y contesto en relación. Lo siento si te he decepcionado...bueno, realmente me la pela.

A

Pero vamos a ver yo solo he comentado que deberian meter autoaim a las armas moviles porque personalmente no me gusta tener que jugar con palanca y raton a la vez, y veo que para quien juega con pad es un cońazo, opinion persona el resto de pollo lo habeis montado vosotros solitos a mi dejarme en paz.

ED y SC tienen dos modelos de vuelo distintos, no sin realistas ninguno de los dos le pese a quien le pese, uno se basa en una cosa otro en otra, a unos nos gusta mas uno a otros el otro, algun problema ?

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Xeros_Grey

#12311 deacuerdo con lo que dices aglos no creo que haya empezado la discusión por ti sino por #12289 simplemente

yo votaria a favor de alguna cosa que le pueda meter autoaim a las armas, es lo más logico en pleno siglo treinta y pico, y luego que los que tengan track ir / oculus rift puedan manejarlo con la vista si pueden/quieren (que se pueden inventar mil cosas, desde software para apuntado a que el autoaputando sea más lento para equilibrar con quien los haga manualmente)

Hernani

#12311 Un momento un momento ... llevo tiempo con el arena comander desinstalado , me estas diciendo que ahora la gente utiliza joystick para mover la nave y apuntan con el raton?

me esta entrando un cancer que me estoy poniendo malo.

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Letkorias

De Celonius, que me ha pedido que lo ponga:

Posteo a través de otro users porque me comí un punish por portarme mal .

He visto que ha salido esta discusión y la verdad es que quiero meterme porque hace tiempo lo hice yo y salí un poco escaldado.

El tema de vuelo en SC: Sí que es cierto que no sigue el modelo tradicional que siguen otros spacesim como hace E. Quiere decir que esto es malo? Bueno, como a todo en esta vida, está sujeto a lo relativo.
Yo estoy de acuerdo con #12289 , que el yaw hace que te sientas menos en una aeronave ya que nosotros estamos acostumbrados a juegos atmosféricos donde la gravedad hace que tengas que rollear antes que yawear. No obstante hace que eso parezca una torreta? En mi opinión: No. El efecto torreteo también depende mucho de la velocidad de la nave, al fin y al cabo a caso una torreta es móvil? Pues no. Si jugáis con naves como la M50 o la 350r veréis que no existe.
Por otro lado, también estoy de acuerdo con #12291 en que estando en el espacio porque cojones ibas hacer roll. Hay alguna fuerza gravitacional o de fricción del aire que lo impida? No.

SC está siguiendo, a diferencia de Elite, un modelo de vuelo más realista. No sé de aquí quien ha visto battlestar galáctica, pero a mí el vuelo de SC me recuerda muchísimo al de esa serie. De hecho el otro día estaba viendo un cap y el como se movían las naves pensé: Es lo mismo que SC. Y eso quiere decir que sea malo? para nada, tanto en la serie de BSG como en SC disfruto que te cagas con el modelo de vuelo (que aún le quedan muchísimas cosas que pulir) y sobretodo y a diferencia de E me hace sentir más en el espacio. Credme, he jugado a los dos y es más complejo las físicas de SC que de E, sobretodo por el tema de la inercia.

Luego están comentarios como los de #12290 y #12295 . También estoy de acuerdo. Yo creo que esto lo deben corregir, pero sí que es cierto que hay veces, sobretodo si es un 1vs1, que todo se basa en encararte e ir utilizando los vectores horizontales y verticales. Al haber giros rápidos a los BSG pues da esa sensación de perseguir menos. No obstante decir que ESO TAMBIÉN OCURRE EN E. Lo que pasa es que a diferencia de SC, en E la carga de combate PvP es menor que en SC. Es decir, si tú juegas una partida de SC jugarás más contra players que en E debido a como es el AC actualmente. Pero en E también ocurre lo mismo eh. 1vs1 todo se basa en hacer "justas" o en girar alrededor, sólo que más lento.

Qué sistema es mejor? Pues el que te mole más. Personalmente opino que ambos están bien. El sistema de combate de E es la polla y está muy logrado, sin embargo su nivel de espectacularidad para mí, después de jugar un poco, es más bajo. En cambio en SC veo más acción y eso me mola más.
E tira más por lo clásico y SC en innovar. SC de momento está testeando y aún tiene que venir la 1.0 y meter más naves. No olvidemos que las naves en E: D hacen giros más amplios, sí, pero por si no lo sabéis y esto es muy importante, la escala de las naves de E es más grande que las naves que actualmente hay en AC. Es decir, la nave noob de E, la SideWinder, es mucho más grande que la Aurora de SC, por lo que es normal que vaya más lenta. Sería interesante comprobar una SideWinder con una constellation.

#12295 Decir también que esa es la mayor cagada que puedes hacer y créeme que en SC si te quedas a velocidad 0 mueres. De hecho una de las grandes cagadas de la gente en el dogfigh es pegar giros cerradísimos que hacen que su nave se quede inmóvil. Vengo yo y les inflo con la hornet xD.

#12300 Discrepo. Para empezar SC aún queda mucho que meter, y en la 1.0 pondrán el sistema de misiles, la emisión de señales y mil polladas. Pero por ejemplo, yo creo que a la larga SC será más complejo. El tema de los escudos ya se ha demostrado que en SC no sólo puedes destinar más energía a los escudos, sino que puedes distribuir los escudos. En E de momento sólo lo primero. Luego el tema de las fuerzas G es algo que en E ni se les ha ocurrido, en cambio en SC juegan un importante papel. Igual que los sistemas de coupled son más variados en SC que en E. Y el pilotaje a nivel de inercia en SC lo veo más difícil. E tiene que apuntar es algo más jodido debido a que tienes que rollear.

En definitiva, yo opino que tenemos que ver ambos juegos terminados. Ambos sistemas son buenos y en parte está guay que sean diferentes porque así podemos jugar de distintos modos. Yo creo que en SC se están arriesgando más y haciendo el combate más complejo. Tiempo al tiempo. Aunque eso no quiere decir que considere que deberían seguir el ejemplo de E en algunos aspectos.

3
clethaw

Celonius te queremos.

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Rigal01

Eso de que el elite esta poco basado en el yaw,me río. Si configuras el ratón para que en lugar de hacer roll haga yaw,te das cuenta de lo op que es. Mejor que con joystick, probado por mi y otro que entro preguntando al hilo.

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A

#12313 desde el dia uno el 'combo' es palanca+raton algo que me toca los escrotos de mala forma.

Y repito ninguno de los modelos de vuelo es realista, le pese a que le pese, un combate dentro de unos cuantos siglos basado en un combate de principios mediados del siglo pasado....tiene de realista lo que yo de cantora jonda.

Estamos intentando emular (que no simular) las batallas espaciales de las pelis y series de los ochenta, el rollo de las fisicas y demas chorradas por "realismo" que se la cuenten a otro, ahora por diversion que hagan lo que les parezca ya juzgaremos nosotros que nos gusta mas.

#12316 claro que haces guińadas, es que hasta en simulador de vuelo civil la haces, pero en elite con la guińada ajustas el disparo igual que ajustas el aterrizaje de una cessna cuando hay algo de viento cruzado, otra cosa es el abuso que se hace en SC donde el alabeo pasa a un segundo plano.

Pero vamos repito son opciones, a mi lo que me toca la moral es que en ED con mi hotas juego de cine desde el minuto 1 y espero que en un futuro pueda decir lo mismo de SC, otra cosa es como dice celonius (te queremos xD) te gusta mas starwars o galactica ?. Vamos un estilo mas clasico, mas pausado donde soplar nucas a las 6 es todo un arte o prefieres algo mas directo y frenetico.

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D4rKNiGhT

A sido ver esta imagen y ver interstellar. Eso si, la teoría de la circunferencia tiene tiempo. Pero me mola un huevo y medio.

Hernani

#12317 la gente juega con joystick y raton a la vez? vaya puta mierda , espero que eso cambie porque menuda puta mierda mas grande asi de claro.

Es tan torretero fps que la gente hasta usa un raton para apuntar porque con joystick tiene que ser el puto horror, tendre que volver a instalarlo y probarlo pero ya digo que si eso es asi prefiero jugar al BF4 que a un FPS encubierto con skins de naves espaciales en vez de soldados con camuflaje.

B

Estaba mirando este video...

Cómo pretenden hacer la carga, descarga, etc de cargo? Tanto en un planeta como cogiendo cosas por el espacio. Frost dijo en su día que habría dos maneras:

  • Pagando para que lo hicieran bots/mano de obra
  • Hacerlo a mano.

Pero francametne si llegas a un planeta con 1000 unidades de X y tienes que ir sacando caja por caja para venderlo no lo veo.

Tampoco veo que sean robots porque llevaría muchísimo tiempo en naves grandes y sería una locura de complejidad (p.ej: tener que coger algo que está justo en el centro rodeado de decenas de cajas).

Por otra parte si coges cargo flotando en el espacio, ¿se coloca? ¿se queda flotando en la bodega? Si se queda flotando en la bodega?

No sé son muchas las dudas que rodean el tema del cargo

2 respuestas
FrostRaven

COMIENZO
Travis Day y Darian Vorlick se nos presentan hoy en lugar de Chris Roberts para responder nuestras preguntas, ya que se encuentra en Manchester en la reunión del Escuadrón 42 y preparando la sesión de Captura de Movimientos. Travis dice que probablemente este será el primero y último episodio, por lo que disfrutadlo.

1- ¿QUÉ CAMBIOS PODEMOS ESPERAR AHORA QUE LA CUTLASS HA VUELTO A FOUNDRY 42?

Dice que la enviaron a Foundry 42 para liberar recursos de producción en Santa Mónica para sacar todos esos componentes que quieren poner en la versión 1.0 de Arena Commander. Travis también nos revela que la Cutlass va a hacer una, o dos o tres apariciones en la Campaña del Escuadrón 42, por lo que era importante que la nave cumpliese también sus necesidades. Travis dice que Andrew Lay está haciendo muy bien trabajo con los conceptos en 3D, por lo que está seguro de que harán un buen trabajo a la hora de alterar y modificar ligeramente las variantes de la Cutlass.

Respecto a las lecciones que aprendieron por las críticas a estas variantes, descubrieron que los fans estaban muy interesados en tener naves modulares y tomaron esos deseos de ser capaces de cambiar partes internas de la nave de la misma manera que las externas, para poder tener camarotes de una manera u otra o la bahía de carga dispuesta de cierta manera. Esperan tener nueva información sobre la modularidad de las naves pronto.

2- ¿CUALES SON LAS MEJORES MANERAS EN QUE CREES QUE LA COMUNIDAD PODRÍA CONTRIBUIR CON EL JUEGO?

Lo primero es que os veáis todos los episodios y leáis todos los documentos que han publicado antes para que no volváis a preguntar lo mismo. Eso es esencial.

Si no tenéis cientos de horas entre manos, lo mejor es que vayáis por los foros o los chats oficiales, que son lugares por los que habitualmente se pasan los desarrolladores a interactuar con la comunidad, leer, trollear a veces.... Probablemente algunas de las mejores ideas y cuestiones las han leído o encontrado tanto en el chat como en los foros, por lo que participar en las cosas que te gustan o te preocupan o te hacen feliz o emocionan nos ayuda mucho.

Dice que hay casi trescientas personas en la compañía leyendo los foros de vez en cuando y si queréis ayudar siempre hay la posibilidad de que vuestra crítica acabe en buenas manos.

Vorlick dice que lo mejor es mirar qué jugadores son de tu región o área y qué eventos se organizan por tu zona, sean encuentros, quedadas en un bar o incluso eventos fan. Encontrar a esa gente y discutir asuntos de Star Citizen, contribuir en los foros y hablar con los chats. No hay una manera directa o planeada de interactuar y contribuir con el juego, pero si se hace de manera original o llama la atención lo suficiente, ya veremos que hacer con tu idea.

3- ¿CUAL ES LA CARACTERÍSTICA DEL JUEGO QUE TE EMOCIONA MÁS VER FUNCIONAR?

Darian dice que las naves capitales, ver naves de un kilómetro de longitud volándose por los aires mutuamente es el tipo de espectáculo que le interesa. Su parte multijugador le parece muy emocionante y no puede esperar a formar parte de una de estas.

Travis dice que el FPS, probablemente en una nave capital. Le gusta jugar a juegos en que apunta a algo que quiere ver morir y ese deseo se hace verdad. Le encanta el Counterstrike, el Battlefield...(Call of Duty)... los ha jugado a todos (Medal of Honor... cuando era bueno...). El FPS lo ha jugado mucho y cree que es la cosa más especial de su juego, porque añadir FPS a estas enormes naves capitales, poner eventos de combate internos y poder ir al puente de la nave a matar a todos los tripulantes tiene pinta de ser divertido.

Vorlick dice que el nunca ha sido un tio de FPS, le gustó el Borderlands y el L4D, pero nunca se metió en los FPS "hardcore". Admite incluso que es mejor disparando con el gamepad que con el ratón (¿Cómo? dice Travis XD), pero ver el FPS en Australia y cómo se elevaban en gravedad 0 las tropas le ha emocionado bastante y está interesado en probarlo. Travis dice que le gusta mucho el escenario en que un tipo está minando en un campo de asteroides y él llega con su nave, hace EVA hasta la otra, se pasea por su casco con las botas gravitatorias y mata al minero con su rifle disparando a través de la carlinga.

4- CON TANTOS PRODUCTORES EN TANTOS ESTUDIOS ¿CÓMO HACÉIS PARA COORDINAROS?

Travis dice que ha leído y oído mucho de esta preocupación, con tantos estilos de arte y estudios distintos que pueden acabar creando una suerte de Estación Espacial Internacional con un módulo distinto de cada estudio....

V: Interesante analogía (risas)....

Travis continúa diciendo que Chris siempre resalta la importancia de tener un diseño consistente que funcione para todo. Ejemplo, el FPS al ser muy diseñado por Illfonic y el equipo dirigido por Kehdrin, siempre ha estado muy supervisado por el equipo de Foundry 42 y el equipo del Universo Persistente, para asegurarse de que el diseño funcionaba para ellos, para que si algo tuviese que ser cambiado o añadido asegurarse de que fuese parte de la conversación global de su creación. Chris no quiere tener cosas que se juegan de una manera en la Campaña y se comportan de otra manera en el Universo Persistente.

Esto se hace a base de una comunicación constante entre los estudios y gran parte de su trabajo es comunicar esa información y diseminarla a las personas adecuadas. Ese es el trabajo de productor, mantener abiertas las comunicaciones entre los distintos departamentos, sea por emails nocturnos o reuniones, seguida a través de trabajos dejados a medias para el siguiente equipo y órdenes de arreglos o mejoras a ser hechos en otro estudio. Tienen productores en todos los estudios en todo el mundo trabajando en común y se solapan muchas responsabilidades para obtener un resultado cohesivo.

5- ¿CÓMO SE DECIDE LO QUE ESTARÁ EN EL LANZAMIENTO Y QUÉ SE DEJARÁ PARA MÁS TARDE? ¿CÓMO SERÍA DE DENSO EL PRIMER GRAN PARCHE TRAS EL LANZAMIENTO?

Básicamente tienen calendarios para cada uno de los módulos y eso se entrelaza con equipos como el de Equipo Central de Tecnología, el Equipo de Gráficos, y el resto de equipos como el del Motor Gráfico que tienen sus propios calendarios de desarrollo y entrega. Coordinan estos calendarios de manera que coincidan en los nexos de lanzamiento de contenido.
Respecto a cómo se escogen las cosas, es algo similar a hacer una casa: primero cimientos, paredes, techo, interiores, etc Es un paradigma clásico. Y se va a añadiendo de una jugabilidad básica para ir añadiéndole detalles y contenido. Aunque todos los objetivos de financiación de los que han hablado no estarán para el lanzamiento del juego, hay calendarios para ello en marcha para que estas cosas sean añadidas por el camino.
Vorlick también quiere que entendamos que estos nexos son móviles y adaptativos dependiendo de las necesidades de la compañía o las circunstancias. Una característica puede ser empujada más adelante en el calendario porque se encuentran con un obstáculo imprevisto que requiere de mucho trabajo o porque es algo que puede que los jugadores no quieran ahora mismo y en realidad quieren otra cosa.
Alex Mayberry tiene una frase que siempre repite "para cuando has terminado de escribir un calendario, ya es inexacto": las cosas ya se han quedado obsoletas, se han movido fechas... Lo cual es bueno, porque les mantiene alerta, pero hacer que las fechas se escapen porque no viven en un mundo perfecto. Las cosas se pueden retrasar por problemas imprevistos, pueden descubrir que su diseño no funciona en esa aspecto y es abandonado, etc.

6- ¿SE VA A RALENTIZAR LA CADENA DE MONTAJE DE NAVES TRAS EL LANZAMIENTO? ¿LAS NAVES ALIENÍGENAS NO PILOTABLES COMPARTEN LA MISMA CADENA DE MONTAJE?

No quieren hacer naves superfluas que no sirven a ningún propósito, por lo que no van a sacar naves por sacarlas. Quieren asegurarse de que tengan su funcionalidad, estilo de juego y lugar en el universo. Respecto a la velocidad... tienen un calendario de naves que quieren sacar y su cantidad bajará o subirá dependiendo de las necesidades del juego, sea una nave de misiles, una corbeta, una nave capital de exploración o un crucero de batalla.

Respecto a las naves alienígenas Travis responde que siguen una cadena de montaje distinta porque no son pilotables por los jugadores en su mayoría (por el momento) y sus interiores no están hechos del todo, ni carlingas con interiores detallados, porque en la mayor parte de los casos sólo las verás de lejos mientras las vuelas por los aires (o te vuelan a ti por los aires).

7 - ¿CÓMO SE COMPARA EL RITMO DE DESARROLLO DE SC/E42 A OTROS JUEGOS EN LOS QUE TRABAJARON? ¿CÓMO HACEN PARA ALCANZAR EL ALTO NIVEL DE CALIDAD EXIGIDO POR CHRIS ROBERTS?

Vorlick dice que es fácil llegar al nivel de calidad que tienen porque él es un esclavo de Travis, legalmente. (risas) Dice que se encontraron en un campo de prisiones serbios y puso un cuchillo en su cuello, por lo que le debe la vida desde entonces. (risas) Travis dice que su historia es similar, pero con Chris Roberts. Vorlick dice: ¿pensé que en vuestro caso era una "prisión turca"? Travis dice que : Quizá, a veces me confundo con estas cosas, mi geografía no es la mejor...

El desarrollo es muy rápido y aunque la gente no lo aprecie han estado haciendo a la vez:

  • Crecer una compañía nueva de videojuegos.
  • Haciendo pre-producción en un videojuego.
  • Y desarrollando algo que entregar al público.
    Cuando trabajó en otros sixtios, estas cosas no ocurrían simultáneamente, si no que la compañía ya existía, tenían de 6 a 12 meses de pre-producción y luego tenían una producción perfectamente planeada con métricas y detalles de todo tipo. Esto ha sido un desafío interesante y divertido y los backers lo hemos podido ver desde su infancia hasta ahora, por lo que ahora están desarrollando muy rápidamente, sacando parches a la comunidad constántemente y será un largo camino, por lo que cuanto más nos entreguen mientras tanto mejor para todos.

Respecto al nivel de calidad de CR, es cierto que han existido ocasiones en que la gente ha estado frustrada o decepcionada por trabajar largo tiempo en algo pensando que iba a ser fantástico para encontrarse de que Chris le echa un vistazo y tiene muchas críticas que hacer para mejorarlo. Eso siempre es decepcionante, pero haces lo que dice y tienes que admitir que está mucho mejor así y eso junto con las críticas de los fans (para él al menos) a ayudado a que suba su nivel de lo que es "aceptable en un juego" y está orgulloso del énfasis en calidad que tienen, porque ha trabajado en proyectos en lo que único que importa es sacarlo al mercado independientemente de su calidad. La comunidad debería estar contenta de tener al mando del proyecto a alguien que se preocupa tanto por esto.
Vorlick dice que todos los desarrolladores están en esto al mismo nivel de compromiso y es difícil no impresionarse por el nivel de desarrollo y su velocidad a la hora de entregar contenido. Son gente con habilidad y talento que trabaja bajo mucha presión, por lo que cuando Chris hace sus críticas lo hace porque todos son unos perfeccionistas y quieren tener el mejor resultado posible.

8- ¿CÓMO DE ROBUSTO SERÁ EL SISTEMA DE ANCLAJES EXTERNOS DE LAS NAVES A LA HORA DE INSTALAR TODO TIPO DE EQUIPO, BASÁNDOSE EN EL SISTEMA DE "CANALES" DE ENERGÍA, DISIPACIÓN DE CALOR, POTENCIA DE COMPUTACIÓN Y COMBUSTIBLE?

Es muy robusto, basándose en los nodos que están repartidos por toda la nave que se referencian a un XML para decirle a la nave lo que añade o sustrae de sus canales, sea energía, calor, computación o combustible. Esto se hace de manera orgánica.
Cualquier cosa, mientras tenga el tamaño adecuado, podrá ser instalado en cualquier anclaje adecuado externo, porque todo será actualizado y aplicado dinámicamente sobre la nave gracias a su enfoque basado en los datos.
Por lo tanto, se podría poner un conjunto de sensores tamaño 5 en lugar del cañón principal de una Avenger, por lo que tendrías un conjunto de sensores articulados clase 2.

Spoiler Alert: Travis dice que el cañón tamaño 5 en la Avenger va a desaparecer porque queda ridículo, así que no contemos con él. Vorlick comenta que ajustan los tamaños por razones de equilibrio de juego y cuando tiene sentido también a niveles de estética. Travis dice que... exacto, por lo que podría ser un conjunto de sensores adecuado para un anclaje de tamaño 2.

9- ¿CUAL ES EL TAMAÑO PLANEADO A TENER DISPONIBLE PARA EXPLORACIÓN EN LAS SUPERFICIES PLANETARIAS O ESTACIONES PLANETARIAS? LA DEMO DEL UNIVERSO PERSISTENTE MOSTRABA UNA ZONA DE ATERRIZAJE CON SÓLO UN PEQUEÑO MERCADO.

Dice que originalmente iban a ser 105 Sistemas Solares con una media de 4 zonas de aterrizaje cada uno, que variarían en tamaño y escala de una ciudad pequeña a un pequeño puesto remoto. Según su opinión, van a existir puntos de aterrizaje de sobra para explorar y andar en el Universo Persistente.

Respecto a la demo ... es una demo, es la primera área de ArcCorp. Hay otras áreas planeadas de las que hemos enseñado arte conceptual. Otro ejemplo es Terra con su gran ciudad central que es un ejemplo de alto nivel de riqueza que producen lugares como Abu Dabi o Rio de Janeiro y de alta tecnología. Hay otras zonas allí que son como las Fabelas de Río llamadas The Blocks (Los Barrios) en los que hay un mono-rail para desplazarse por todas sus localizaciones.

La idea con esto es que se pudiesen añadir algunas áreas al principio e ir añadiendo otras pequeñas áreas de los planetas o de las ciudades en futuros parches, desbloqueando partes de ArcCorp o Terra.

Vorlick dice que no hay una medida en metros cuadrados o kilómetros cuadrados de lo que ocuparán todas estas áreas, porque estará creciendo constantemente y nuevo contenido que explorar. El ritmo está ya indicado en los canales de desarrollo con su propio calendario, por lo que cuantas más cosas vayan sacando mayor será su velocidad de producción y el universo se volverá más y más grande. Cree que no faltarán sitios que explorar y misterios que descubrir, porque quieren que eso (exploración) sea parte del juego y que los jugadores quieran visitar continentes ya establecidos de los planetas, estaciones espaciales...

10 - ¿CUANDO EMPEZAREMOS A GANAR EL DINERO VIRTUAL DE ARENA COMMANDER Y SE PONDRÁ EN MARCHA EL SISTEMA DE OBJETOS PERSONALIZABLE DE LAS NAVES?

Esta pregunta viene de largo, dice Travis, y desde la primera noticia del Arena Commander los mecenas la han solicitado: la capacidad de adquirir temporalmente objetos para modificar sus naves a base de jugar al juego.
Está en nuestro calendario para ser lanzado a principios del año que viene y debería llegar antes del Arena Commander 2.0 y básicamente permitirá ganar "pavos de Arena Commander o pavos lunares"... una nueva forma de dinero que permita la adquisición de objetos para Arena Commander. Estos objetos no pasarán al Universo Persistente, pero los podrás usar en AC aunque no los poseas.

Cómo va a funcionar la adquisicion de estos objetos (permanentemente, temporalmente, con un pago mensual de dinero de AC...) todavía no ha sido diseñado, pero no les importaría recibir ideas de la comunidad al respecto.

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FrostRaven

#12320 Pues llevaría algo de tiempo, pero esa es la intención: que te lleve algo de tiempo descargar para obligarte a pasar algo de tiempo en las zonas de aterrizaje. Es parte de la logística, igual que el viaje entre un punto de salto y un planeta te llevará unos 10 minutos de tiempo real.

Tienes que tener en cuenta que en las naves exageradamente grandes se suele llevar contenedores mucho más grandes, como los que se usan en los puertos modernos y que en las naves más pequeñas estos son menores en tamaño por razones obvias. Trabajadores y robots se encargarán de desargarlos, y no te olvides de que existen contenedores repulsores y automatizados que te pueden seguir.

Respecto a coger cargamento en el espacio, lo tienes que coger tú mismo haciendo EVA o usando rayos tractores y se mete en tu bodega exactamente de la misma manera. Puedes dejarlo sin estibar correctamente, pero la carga y tu nave sufrirá daños durante las maniobras XD

ayls

La RSI Constellation volando saliendo del planeta.... impresionante hahaha.... ya podéis matarme

A

#12320 al final les pasara como en EVE y el sistema ese que metieron de pasearte por la habitacion del capitan, si te obligan a hacer algo que no mola por inmersion pero aburrido de cojones lo haran opcional, las tres primeras veces molaba la cuarta ya tocaba un poco la moral.

Si tienes un rato para jugar y te vas a tirar 10 minutos cargando y otros diez descargando la gracia la va a perder igual que en eve la tercera vez que lo hagas, por muy chulo que pueda parecer sobre el papel.

1 respuesta
FrostRaven

#12324 Si tienes menos de una hora para jugar al Universo Persistente, casi mejor que lances el Arena Commander para hacer algo de pew pew rápido.

No van a eliminar el tiempo de viaje, ni de carga ni reparación porque son esenciales para la simulación económica, pero lo van a hacer lo más rápido posible que tenga sentido. No estamos hablando de cosas inmersivas como dormir o comer que pueden ser cansinas por su repetición constante, estamos hablando de cosas básicas de MMO que realizas para tu lucro en el universo, como en otros juegos pierdes tiempo en colas de espera para una instancia, cruzas la ciudad para ir a una casa de subastas, vuelas en un taxi para llegar a un punto alejado del mundo de juego o simplemente reaprovisionas tu personaje: es el coste de jugar un juego con cierta complejidad. Además de que eso no quiere decir que no tengas otras cosas que hacer por la nave o por los planetas/estaciones mientras tanto, van a existir todo tipo de entretenimientos o necesidades paralelas.

En el caso del vídeo de Noveno estamos hablando de un caso extremo. Si tienes una Aurora, Mustang o una nave normal es sólo un container que bajas y otro que enchufas. Ese vídeo está hablando de cosas que no tienen nada que ver con carga y descarga normal porque si no me equivoco se está hablando de la capacidad de carga en volumen de una Reclaimer y eso es un montón de chatarra. Es tan fácil como darle a un botón y la descargas en un punto al por mayor.

1 respuesta
B

#12325 Pero la Merchantman y otras naves van a tener una capacidad de carga enorme. ¿Contenedores automatizados que te siguen? Entonces habría que hacer las ciudades 100 veces más grande para que quepan dos jugadores con containers automatizados.

Y en el caso de que haya operario etc, está bien, pero que lo hagan "rapidito", porque sino va a ser un coñazo. Es como si en un MMO cualquiera a la hora de lootear tengas que ir bolsillo por bolsillo y tardes 5 minutos en lootear cada cadáver, por muy realista que sea no es divertido.

Pues esto igual, una vez marcas lo que quieres vender a la ciudad y lo que quieres comprar que te digan: "Capitán en 5 minutos estará listo" y ya se las apañen los robots (lo de las cajas automatizadas la verdad es que no lo veo, será un caos ver a todos los jugadores con un montón de cajas persiguiéndoles por las ciudades, se formarían atascos, etc etc).

3 respuestas
Rigal01

#12326 Yo no veo lo de las cajas siguiendo. Más bien lo imagino como que aterrizas, en el ordenador dices lo que quieres cargar o descargar,comprar o vender y te vas a andar por la ciudad,comprar lo que sea,reparar las naves,jugar a las damas en la taverna mientras los NPCs cargan y descargan.

Por otro lado creó que las cargas serán grandes. Mira la demo del pu,la de aterrizar en el planeta, cuando entra en la bodega se ve que todo son bultos grandes y que en toda la bahía de la constelación tiene no mas de 10 bloques.

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A

A nivel de inmersion mola a nivel jugable a las cuatro cargas aburre, no hay que olvidar que es un juego si en un sandbox me obligan a cagar mear y tirarme 10 minutos sobando lo dejo a los dos dias, si yo quiero pilotar no quiero darme un paseo de 10 minutos por cojones en casa aterrizaje, lo hare si me apetece, final la peńa hara lobby contra eso si no tiempo al tiempo.

1 respuesta
Rigal01

Por otro lado, volviendo al tema de Yaw vs Roll, christ roberts ya ha hecho otro juego en el que tampoco se hacía roll, el Freelancer, y quedaba bastante guapo, y también tenia "aterriza en planetas con cinematicas", campos de asteroides generados dinamicamente creados, saltos entre sistemas sin pantalla de carga, dentro del mismo sistema estaba todo en el mismo "mapa"...

El video merece verse, yo creo que se ve bastante esas cosas que son parecidas y es corto.

clethaw

#12326 Es que aún hay un montón de incongruencias en lo que se dice.