Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Asilvestrao

#13228 #13229 #13230 Gracias por los consejos, aunque no puedo jugar mucho siempre intento mejorar, pero de verdad, que para apuntar soy muy paquete jejeje mover la nave ya no es ningún problema, la muevo con soltura, pero el tema del ajuste fino a objetivos en movimiento me está costando, pero seguiré en el empeño.

Mi plan es empezar con una o dos naves y luego ya comprar la nave tocha con dinero ganado del juego, por eso me decanto por la Herald, ahora mismo tengo una 315p porque la exploración es lo que me llamó la atención siempre, pero con 2 niños pequeños en casa (si no me cuento a mi xd), me parece que la exploración no sería viable. Por eso estoy pensando de hacer de transportista.

El plan es hacer CCU de la 315p a la Herald cuando salga para hacer transporte e intercepción de información, y la Freelancer para transporte de materiales muy caros. Y de ahí a una HULL-C con dinero del juego para ponerme la gorra y sentarme en el sillón de casa como buen Space Trucker.

Edit: Eso, que veo mas fácil el tema del transporte para mi que no tengo mucho tiempo, si hay una crisis en casa, apago motores, y puedo ausentarme un rato para luego volver y seguir con mi ruta. En otras profesiones, ya sería mas fácil que me pille en un momento delicado.

Un saludo.

1 respuesta
Andur

#13231 Una nave de transporte llena de carga, con los motores apagados, en medio del espacio interplanetario, con el piloto ausente. Estoy seguro de que naaaaada podría salir mal con ese plan :-)

Sobre el tiempo, teniendo en cuenta que la idea es que todas las profesiones sean igual de lucrativas por hora jugada, no debería haber demasiada diferencia entre ellas (en todo caso lo que sí que puede haber es diferencias en el tiempo mínimo en el que se puede hacer una misión, pero dudo que eso sobrepase las 2 horas).

Por cierto, no me había fijado en el póster a la espalda de Travis Day :-)

2 respuestas
FrostRaven

EMPIRE REPORT

Alan Nuevo: El drama de las elecciones comienza pronto este año, a medida que el Movimiento de Sufragio de los No-Ciudadanos se pone al rojo vivo en las calles de New Austin. Tendremos una cobertura en directo de las protestas en directo. Y además..
Beck Russum: ¿Tienen los planetas el derecho a decidir el número de hijos que tienes? Descubre como un gobernador está intentando cambiar las prácticas de procreación para siempre.
Alan Nuevo: ¡Ola de Calor! Averigua como la pequeña expansión solar de Centauri significa la llegada de la mejor temporada de playas en siglos.
Beck Russum: todo eso, y más, en Empire Report.

COMIENZO

Sandi y Ben empiezan el programa hablando de la Dogfight de Desarrolladores contra la Comunidad que tuvo lugar el lunes pasado... y ella admite que no pudo conectarse. Ben dice "nadie podía conectarse. Para ser sinceros, tuvimos problemas (algo que nunca pasa en Arena Commander) y control de calidad y DevOps creen que fue causado por un por problema de "malformed protobuffs" (juro que no me lo invento)." Sandi pregunta "¿qué significa eso?" y Ben le contesta que "No lo sé. A mi me parece que se lo han inventado, parece algo que da problemas en el Enterprise". Al parecer fue arreglado con el parche 1.0.3 que debería salir hoy Jueves. También van a reintentar la dogfight el próximo lunes, tres horas antes que la vez anterior (21:00 para España, creo), para que los europeos puedan unirse y también los de Manchester. Lo importante, dice Ben, es la cantidad de datos estadísticos y opiniones que reciben, incluso cuando se rompe, porque estas pruebas de estrés sobre los servidores no tienen precio.

Acordaos de coger los tickets de la PAX East, van a tener un divertido evento, en el que mostrarán el FPS y se podrá jugar en la Esfera de Batalla (o Arena de Batalla, cambian de idea en el tema del nombre) por primera vez por parte de los fans que acudan. Están preparando los ordenadores ahora mismo. Para animar las ventas de los tickets han puesto una imagen que se irá aclarando según se vayan vendiendo, llamada "¡Salva la Herald!.

La serie 300 va a dejar de estar pilotable gratuitamente mañana. Y también hasta mañana estarán a la venta la M50 y la 350R. También está a la venta la alfombrilla goliath de las Mustang. Ben también nos informa de que ya están preparando las fases finales del juego en la parte de ventas físicas y están preparando el arte de la caja de Star Citizen. Indica que las tres de los primeros backers tendrá la nave que compraste con ese pack (freelancer, hornet o constellation) y que las tres forman entre si una misma imagen. El cuarto tipo de caja tendrá un arte que será elegido por la comunidad y han puesto una encuesta para que elijamos nuestra nave favorita.

NOTICIAS

CIG - Santa Mónica - Arena Commander - Travis Day y Darian Vorlick, Productores

  • La Vanguard está terminado su pulido conceptual, por lo que pronto estará terminada su fase conceptual (y podrían ponerla a la venta).
  • Freelancer y Constellation están siendo repasadas en whitebox. La Freelancer está siendo repasada exteriormente para asegurarse de que los componentes encajan correctamente y que el exterior encaja con su interior, etc en Santa Mónica. Tras ser revisada por el Director de Arte y ser aprobado el cambio por Chris, estos cambios serán llevados a cabo en el modelo final. La Constellation está siendo revisada por George Coons y Chris Smith en Austin, asegurándose de que sea la nave icónica que todos deseamos que sea, que los tamaños encajen, que las variantes sean tan épicas como sea posible. También aprovechas para pasar estas "viejas" naves al nuevo sistema de construcción modular.
  • La nave de Reconocimiento Xi'an, la Khar'tu, ha entrado en producción. Hace mucho que no hablan de ella, pero ha salido de fase conceptual y la están modelando en 3D para ponerla en los hangares. Presenta muchos desafíos por todo el movimiento que tiene mientras está en vuelo y cuando pasa a modo aterrizaje (plegándose sobre si misma). Tienen muchos interesantes desafíos técnicos y logísticos que superar con esta nave. Otra de las preguntas es cómo de cómodo irá un piloto humano en una de estas naves, como en las naves vanduul.

CIG - Manchester - Foundry 42 Ryan Mathews (Jefe de Personajes) y Andrew Jones (Coordinador del Proyecto)

  • Van a hablarnos principalmente de la tecnología con los personajes. Empiezan diciendo que esta semana han actualizado sus conjuntos de armaduras al esqueleto nuevo que ha sido implementado en el juego, el famoso nuevo modelo masculino básico. Mathews comenta que cuando se unió al proyecto utilizaron cámaras de escaneado para capturar cuerpos masculinos y femeninos reales, porque el realismo es algo que busca Chris Roberts en las dimensiones de los personajes. Y ellos intentan dárselo. Entrevistaron algunos modelos y los pusieron ante un conjunto de 180 cámaras para escanear sus cuerpos y meterlos en el juego, lo cual hace que los resultados sean muy prometedores. El resto de personajes están siendo reposicionados para encajar con esta nueva forma y están recibiendo algo de amor para la nueva demo FPS que nos enseñarán en PAX East.
  • Han estado examinado el equipo de captura de interpretaciones faciales que han recibido recientemente que tiene 50 cámaras, que es capaz de capturar la interpretación tanto en Maya como en el motor gráfico. Es capaz de capturar las interpretaciones más sutiles, hasta el último poro... una tecnología francamente increíble a nivel de calidad y realismo y la han pasado al motor gráfico. Esta misma tecnología ha sido utilizada para capturar las expresiones faciales y pasado estos datos 3Lateral, una compañía especializada en sistema de animaciones faciales. Está siendo revisado su nuevo equipo y con suerte nos podrán enseñar los resultados pronto.
  • También han estado revisando problemas que tienen en la cadena de montaje con las texturas, para lograr capturarlas y que tengan el mejor aspecto posible. Tienen una herencia de CryTek que quieren conservar y llegar a ser líderes de la industria en este aspecto. Cómo enfrentarse a los materiales y texturas que van a usar con software como NDO, 3DO (dentro de la Quixel Suit) y Substance Painter, cómo conseguir que estos tengan la máxima fidelidad y realismo. Están haciendo bastante I+D en esto, y los esculpidos también están saliendo muy bien. Aún faltan unas semanas para veamos los frutos de su trabajo, pero tiene un aspecto fantástico.
  • Nuevo sistema de anclajes, del que oiremos más en futuros meses. En estos momentos el sistema que tradicionalmente usaba el personaje y su equipo está pasando por un significativo rediseño, para mejorarlo en todos los aspectos. Están usando un sistema que se llama Puertos de Objetos (Item Port) que hará que cualquier ropaje o pieza de armadura se ancle al personaje de una nueva manera, lo cual permitirá tener más fidelidad en lo que se engancha a un personaje y dónde se engancha y eso es lo importante.
    El sistema que tenían en la demo inicial del FPS era funcional y esencial, pero los objetos tenían que estar siempre en el mismo punto exacto y esto era un problema mirando hacia el futuro, pensando en la personalización o simplemente el equilibrio de la jugabilidad (como cuantas granadas puede llevar un personaje). Chris Roberts desarrolló el sistema de Puerto de Objetos para las naves y están intentando usar la misma tecnología en los personajes, de manera que si llevas una parte de armadura esta traiga sus puertos de equipo en los que puedes poner más objetos, sea una granada o un contenedor para llevar todavía más granadas. Es interesante y potente, y está muy relacionado con el diseño del juego y la personalización del personaje. Con esto podrán, literalmente, poner objetos sobre objetos y sobre objetos, o capa sobre capa sobre capa de ropa. Han conseguido que ya funcione y están ahora eliminando sus problemas con la geometría de las pieles. Los resultados son muy prometedores.
    Andrew explica que todas estas modificaciones afectan al juego por entero pero que serán especialmente interesantes cuando podamos crear nuestro personaje por primera vez en el Universo Persistente, ya que el sistema de puertos de objetos nos permitirá dar nuestro toque personal, sea con joyería (pendientes, mobiGlas..), ropa, además de armadura. Esta funcionalidad será utilizada en todos los módulos del juego, desde Arena Commander y el FPS al Universo Persistente. Es una complicada bestia la que están haciendo, porque además están añadiéndole la posibilidad de cambiar la silueta del cuerpo del personaje (Ndt: es decir, hacerlo más gordo o delgado, por ejemplo), pero esto es necesario para darnos personajes de la calidad que quieren los jugadores.

Illfonic - Denver - Módulo FPS Kedhrin González (Director Creativo) y Rodney Hull (Diseñador Jefe)

  • Una de las cosas que con suerte podremos ver en la PAX East es el accesorio de pistola de (cable) rayo de ascensión. Han visto que se filtró algo de arte conceptual de este accesorio y Kehdrin quiere dejar claro lo que hace. Al parecer es un rayo magnético que en (por ahora) te permitirá ir a donde quieras en la Esfera de Batalla apuntando con ella en la dirección que quieres ir y creando un campo que te acelera con rapidez hasta allí, pero cuando estás cerca reduce tu velocidad con repulsión para que no choques contra un muro y te dañe el impacto. Están concentrándose en hacer que el efecto y animación queden naturales. Funciona como un gancho lineal, pero si vas en una velocidad linear distinta cuando lo inicias te permite hacer cierta parábola antes de contrarrestar tu impulso, pero no es realmente un cable de ascensión por lo que no puedes enrrollarla en torno a objetos.
  • Rodney comenta que también han estado trabajando en las cajas de munición (para recargar armas de combustión que usan balas, aquí es donde cojes los cargadores) y las estaciones de recarga (para armas de energía, para recargar las células de energía de tus armas).
  • Kehdrin comenta que esto es sólo la parte visible del iceberg, pero es lo que nos pueden mostrar esta semana.

CIG - Austin - Universo Persistente Jake Ross (Productor Asociado del UP) y Rob Reininger (Diseñador Técnico)

  • Objetos que veremos en el módulo social, como el Desfibrilador en la Unidad Médica. El Módulo Social tendrá 3 o 4 tiendas en las podremos echar un vistazo a su stock, aunque todavía no podremos comprar ni tener inventario de nada.
  • Megan Cheever está haciendo el concepto y Billy Lord el modelo del Cliente del Bar, uno de los personajes, junto con el Médico.
  • A nivel de personajes están poniendo en marcha sus nuevos sistemas de IA, hechos en colaboración entre Kythera y otras subcontratas, que permitirán que las IAs del módulo social puedan interactuar con algunos objetos inteligentes que hay por la zona de aterrizaje. Podrán andar por el mundo, encontrar objetos que quieren usar, sentarse en el bar a tomarse una birra, encontrar un lugar en la pista de baile que no esté ocupado para bailar un poco, trabajar como camarero (sirviendo bebidas y consultando las cuentas del bar)... Mucho trabajo de preparación tedioso, pero que hará que los mundos parezcan vivos y que comienzan a dar presencia a las IAs en el mundo de juego. Es bueno ver las cosas cobrando vida y funcionando.

SISTEMA REC - RESPUESTA DE TRAVIS DAY Y CALYX RENEAU A LAS OPINIONES DE LOS FANS Al loro con la lona colgante de Ciudadano Estelar tras Travis Day XD

¿Cuales son las razones que están detrás de la creación de un sistema de Créditos para el Alquiler de Equipo en Arena Commander?
Tenían un Arena Commander con un montón de contenido de naves y equipo pero estaba vedado a un montón de gente y querían hacer un sistema para adquirirlo y que funcionase tanto ahora como en el lanzamiento del juego. Calyx se sentó con Travis y otros diseñadores y sentaron sus bases, una de ellas que fuese accesible.
Calyx explica que durante el fin de semana estuvo siguiendo muy de cerca las opiniones de los jugadores acerca del sistema de REC y dice que es una pasada ver lo apasionados que son los jugadores y la cantidad de buenas ideas que pudo sacar de esos comentarios y respuestas. Travis dice que es divertido este tipo de desarrollo, porque habitualmente se diseñan un montón de cosas y la gente las recibe simultáneamente. Con este desarrollo público se comentan y analizan cada una de las partes del juego a muerte antes del propio lanzamiento, lo cual siempre es útil. La queja principal era sobre alquileres con duraciones limitadas en el tiempo y cree que algunos malinterpretaron la intención de esto.

¿Podrías explicar cómo funciona el sistema de duración del alquiler al detalle y cómo cambiará en el futuro?
Tú alquilas una nave o componente y tienes 7 días de uso. Cada vez que loguees en un día distinto al juego habrás usado uno de esos 7 días, pero hasta el próximo día tienes una período de uso de 24 horas. Ejemplo: si alquilas una M50 y juegas con ella ese día, y durante 3 semanas no tocas el juego, aún te quedarán 6 días de uso la próxima vez que loguees. Que, por cierto, la M50 (y todas las naves) vienen con todos sus componentes internos de serie: armas, escudos, generadores, misiles, etc.

Si queréis ver más sobre el REC y esta entrevista en particular, aquí está el link. (Ndt: como no veo que haya mucha polémica en la comunidad española y esto es una balsa de aceite, voy a pasar de traducirlo XD)

MVP
Will dice que van a cambiar un poco el método de elección del MVP y van a destacar una Organización: XPLOR. Actualmente la organización más grande, hace un magnífico trabajo reclutando (Ndt: tos, spammeando a todo el mundo) y manteniendo informados a sus miembros de las noticias sobre Star Citizen. Tienen una revista mensual en la que tienen entrevistas con miembros de la organización, piezas de ficción de Star Citizen y anuncios como si estuvieran en el universo de Star Citizen. Y además de todo esto, es una organización pacífica (ndt: ya veremos... XD). Cuando vinieron a visitar las oficinas de CIG estuvieron más interesados en hacer preguntas de ciencia e investigación que de combate y equipo.

Esta semana el MVP se lo entrega a Scorpy por su hilo de "La Medicina de Star Citizen" (The Medicine Behind Star Citizen) en el que habla de las distintas medicinas que hay en el verso y cómo se curará a la gente dentro del juego. Y si queréis algo más divertido, Woflscythe tiene un hilo sobre los 5 tipos de piratas.

ENTREVISTA DE RYAN ARCHER (ARTISTA DE MARKETING) CON EL EQUIPO DE ARTE DE PERSONAJES DE AUSTIN
David Jameson, Jefe de Artistas de Personajes, responsable de hacer los personajes tan interesantes como puedan y de que funcionarán en el universo que hacen.
Billy Lord, Artista de Personajes Junior, modelador 3d del arte conceptual del último miembro del equipo.
Megan Cheever, Artista Conceptual de Personajes, hace el arte necesario para que los otros dos construyan los personajes.

¿Qué pueden contarnos de la personalización de personajes?
Están trabajando con el equipo de Reino Unido, porque también trabajan en personajes pero especializándose en las necesidades de Escuadrón 42, mientras que ellos crean personajes de manera generalizada para el Universo Persistente. Están trabajando para que haya variedad y modelos únicos en el juego, intentando lograr un buen equilibrio.

Star Citizen es un juego que busca realismo y calidad visual. ¿Cómo afecta eso la personalización de personajes?
La fidelidad es más elevada, como se puede ver en la calidad de la resolución de las texturas... mayores que ningún juego en el que he trabajado. Con juegos de baja calidad visual puedes hacer trampas, no esculpir tanto detalle etc Es como trabajar en fotografías a primer plano en vez de en panorámicas. Lleva más tiempo y cuidados pero el resultado es excelente por su realismo y la gente empieza a compararlo con la realidad.
Es importante que la fidelidad de los materiales sea la adecuada, para que el cuero parezca cuero, la tela vaquera tenga su aspecto característico, etc porque puedes detectar de inmediato si está bien hecho o no. De esta manera no puedes ver seda y percibir que extrañamente tiene textura de tela vaquera. La fidelidad ha sido emocionante.
Desde el punto de vista de concepto tienen que asegurarse de que todo tenga sentido. Que el corte tenga sentido, que todas las chaquetas se puedan cerrar, que los zapatos se ajusten o aten como se supone que deben hacerlo en la vida real. Esto requirió investigar mucha ropa real y accesorios para que ellos les diesen ese toque real, poniendo un corte e hilado detallado en la ropa.
Billy dice que es increíble ver que los ejemplos que les proporciona Megan existen de verdad, que hay gente en el mundo que viste en plan Star Wars, o tienen sombreros y cortes ridículos o increíbles.

SANDI VA A LA ESCUELA DE VUELO
De intro hacen una recreación de la escena de entrenamiento de Luke con el remoto (aquí el remoto es una piñata) en que Sandi está entrenando con un sable de luz y en vez de la Fuerza es un HOTAS.

Sandi - ¿Controla el HOTAS mis acciones?

  • Si, pero también obedece tus órdenes.
    Dennis - ¡Ja! ¡Los viejos joysticks y los gamepads no son rivales para un ratón y un teclado!
    Sandi - ¿No crees en el HOTAS, verdad?
    Dennis - Chica, he volado de un lado a otro de Broken Moon y no me he encontrado nunca con un misterioso y todopoderoso joystick que controla mi destino. Es todo simples tonterías y trucos.
  • Te sugiero que lo intentes de nuevo, pero esta vez olvídate de ti misma y confía en tus instintos (dice mientras le pone un Oculus Rift).
    Sandi - ¡Pero con esto no puedo ver!
  • Tus ojos te pueden engañar. No confíes en ellos. (Sandi golpea la piñata).
    Dennis - Buena suerte.
  • En mi experiencia no existe la suerte.
    Dennis - Bueno contra una piñata es una cosa. Buena en el juego es otra cosa.

La explicación de las armas, francamente, os la miráis en el manual XD Repasan los tipos de grupos, energía, sobrecalentamiento, munición sólida (con los tres tipos de armas que tienen ahora: cañón balístico (Tarantula), repetidor (Sawbuck) y cañón rotatorio (Mantis/Tigerstreik)

FINAL

- La venta de la RSI Orion comenzará mañana, en la que la pondrán a la venta con LTI y además tendrán un mini-juego web hecho por Turbulent.

  • También habrá un Documento de Diseño de Minería, que la explicará en profundidad de manos de Tony Zurovec.
  • Primera Carta del Presidente Mensual, que a partir de este mes (como ya se dijo) saldrán a mediados del mes en vez de con cada millón y en ella nos hablará de en qué está pensando en cada momento sobre Star Citizen.
  • Inside CIG, otro vídeo documental, esta vez sobre la Captura de Movimientos.
  • Y para los suscriptores, un nuevo número de la revista Jump Point.

SNEAK PEAK
Interior de la estación Gold Horizon.

5
apho

Retiro lo dicho. sorry

FrostRaven

#13232

Es un cartel que el ciudadano Ducengarth publicitó por levante con su empresa de publicidad y luego envió una copia a CIG. La verdad es que ya había perdido esperanza de verlo en un episodio XD

1 respuesta
Asilvestrao

#13232 Se supone que con los motores apagados y fuera de una ruta transitada sería poco probable (en una simulación del espacio interplanetario sería imposible) que saliera en el radar de alguien.

Esta claro que si pasan por allí mismo y lo "ven" si, pero oye, casi que perdería mas si le digo a mi mujer que se apañe sola que si pierdo una nave con todo el cargamento :P

Un saludo.

1
Rigal01

Otra captura de la cutlass:

1 respuesta
FrostRaven

#13237 ¡Por fin una disposición interna como en el concept original! Así tenemos espacio para dejar la carga en el centro, o poner una habitación modular ahí, hay pasillos laterales para llegar a la salida y si lo diseñan como era originalmente puedes dejar caer el suelo como una trampilla y lanzar al espacio tu carga.

Me encanta cómo lo están dejando.

Asilvestrao

Una cosa, me pareció ver en alguna página un enlace a un documento donde estaba el avance actual en el estado del desarrollo de las naves.

¿Alguien sabe del documento? Igual se puso aquí páginas atrás, no lo recuerdo.

Un saludo.

1 respuesta
FrostRaven

#13239 Hay una lista fan hecha en los foros oficiales, pero dicen que van a poner una sección en la página oficial con precisamente esa información.

1 1 respuesta
Asilvestrao

#13240 Gracias Frost!

La verdad es que estaría bien que hicieran algo en la página oficial con eso.

Un saludo.

Voyayer

#13235 Solo un apunte, el diseño lo hizo el ciudadano Ducengarth que por cierto le quedó de puta madre, pero quien lo publicitó fui yo, y además por Málaga ;)

Un saludo,

2 1 respuesta
FrostRaven

#13242 Muchas gracias por salir a la palestra. Estuve buscando el post original porque sabía que el que lo había publicitado tenía otro nombre pero no lo encontraba. Mola que tengan por ahí el poster los de Santa Mónica XD A ver si lo vemos más a menudo.

Rigal01

EDIT: Frost ha hecho un post más currado:

Me ha molado la animacion del tio que se levanta de la silla y se pone en alerta, imaginar cosas como esa en el juego parece molar.

Sentarse en una silla con un cadaver.

Alguna animación que parece sacada de la campaña, si veis el video entero se puede ver alguna más.

1
FrostRaven

Ben Lumsden, el Jefe de Estudio de Imaginarium en Londres, comienza el vídeo explicando que la empresa fue creada con la premisa de que se convirtiese en un centro de excelencia dentro del campo de la captura de interpretaciones en Europa. La captura de interpretación es una técnica fantástica que te proporciona un conjunto de herramientas que ayudan a inyectar vida y alma a un personaje. Trabaja mano a mano con la animación tradicional (fotograma a fotograma) la cual es excepcional por si misma, pero la captura de interpretación es una nueva forma de arte relativamente nueva en el mundo de las películas y los videojuegos.

Estamos muy excitados por estar trabajando con CIG en este fantástico proyecto, Star Citizen. Es un proyecto en el que es muy emocionante estar implicados, trabajar con Chris, ya que él es un visionario, y su fantástico equipo, que tiene una enorme ambición, y un proyecto de esta enorme escala.

Mi nombre es Steve Bender, el Director de Animaciones de CIG. Uno de nuestros objetivos en Star Citizen es crear un mundo todo lo realista que sea posible. Una de las maneras de hacer eso es utilizar la captura de movimientos y de interpretación como una herramienta para crear un conjunto de movimientos, situaciones, sea en un planeta rico o religioso o con mucha vida nocturna. Esto nos proporciona la habilidad de hacer un montón de contenido y hacer experiencias únicas en cada planeta.

Hola, mi nombre es Michael Barclay, el Diseñador de Niveles Jefe de CIG. Me han traído aquí para servir como consultor de los niveles en los que hemos estado trabajando en CIG, para proporcionar toda la pericia que tenga para guiar las tomas de captura de movimientos que grabaremos y dónde están teniendo lugar las tomas que se graban. Que tipo de atmósfera o emoción transmite cada uno de los niveles. Es la primera vez que he estado en un plató de captura de movimientos y ha sido increíble.

Soy Phil Meller, Diseñador Jefe de Escuadrón 42. Mi nombre es David Haddock el Escritor Principal de CIG.
Meller: Nos hemos pasado por aquí este fin de semana para descubrir cómo funciona todo esto, el proceso que está implicado en todo esto. Estamos repasando una lista de líneas descriptivas como: tu piloto camina hacia la puerta y la patea. Pero luego Steve nos dice que el actor necesita más información: cual es el trasfondo, por qué está pateando la puerta, a quién está persiguiendo, cuales son sus motivaciones y todo eso. Ha sido muy divertido.

Haddock: Soy básicamente el escritor principal de todo el guión, personajes, planetas, trasfondos... dirigiendo ese aspecto, trabajando con el equipo de diseño. Sólo había estado en una sesión de captura de movimientos antes, pero es realmente fascinante ver cómo puedes ver inmediatamente cómo se añade humanidad con esto a un personaje creado por ordenador, en particular por los actores de Imaginarium, que son los mejores entre los mejores. Ver los niveles que han sido creados en Reino Unido durante los meses pasados y ver a los actores moviéndose en esos espacios e interpretando las escenas de las que hemos estado hablando durante meses ha sido muy excitante.

Lumsdem: Lo realmente emocionante de este proyecto para nosotros es que estamos viendo datos directamente al motor gráfico. En las anteriores herramientas de visualización hemos visto un esqueleto virtual en un constructor virtual que luego se envía al motor del juego. Aquí se pueden ver los resultados en tiempo real y de una manera muy cercana al resultado final. Ha sido una semana excitante en el sentido de que estamos aprendiendo distintas cosas sobre la manera en la que trabajaremos juntos. Una cosa que me gustó mucho en los dos últimos días es que Mike Barclay se ha estado usando la máquina del sandbox y él ha creado esos niveles pensando en lo que hemos estado haciendo en el plató... y es una nueva e interesante manera de trabajar que nunca ha sido hecha antes.

Barclay: Ser capaz de ver los personajes moviéndose por los entornos con una animación de alta calidad que está siendo enviada directamente al motor gráfico en tiempo real ha sido de enorme ayuda para nosotros. Eres capaz de ver cómo el personaje conecta con el espacio en el que está, y podemos volver a trabajar en estos niveles pensando en lo que hemos aprendido de esto. Y ahora tenemos la oportunidad de asegurarnos de que nuestros personajes alcanzan el nivel de calidad de la animación que estamos viendo, de manera que controlemos los espacios, el flujo emocional del nivel, exactamente de la manera que queremos.

Bender: Lo que nos proporciona la captura de movimiento, especialmente con los personajes humanos, (y en nuestro combate y en nuestro universo persistente) es permitirnos trabajar con actores con experiencia y talento, para añadir su experiencia personal y sus conocimientos a lo que sea que estemos haciendo.

Meller: Ver lo que la interpretación añade a la experiencia... En tu cabeza te puedes imaginar cómo lo harías, pero cuando ves a un profesional haciéndolo se añade mucho más al proceso. Son todos esos pequeños detalles, todo lo que hacen... y notas la diferencia.

Haddock: Lo interesante de poner un guión en las manos de un actor, tras pasarte meses con la idea, los personajes, sus motivaciones y el trasfondo, es ver cómo un actor se aproxima al guión de una manera nueva, haciendo un montón de preguntas interesantes que dabas por hecho porque te acuerdas de los cambios que hiciste hace tres versiones: como el niño moribundo que hizo que dedicasen su vida al crimen. Eliminaste este detalle pero siempre ha quedado flotando en tu mente y ver cómo la gente se enfrenta al material sin conocimiento previo siempre es interesante. Y también, más tarde, la interpretación que crea a partir de esto, los matices que añaden al rodaje de este material que lo hacen personal y vivo.

Bender: En nuestra segunda semana de captura de movimientos con Imaginarium nos centraremos principalmente en combate y para hacer esto hemos traído a unos soldados con mucha experiencia en combate y un consejero militar para ayudarnos a crear situaciones interesantes y resultados interesantes que no podríamos conseguir de otra manera siguiendo la vía tradicional de las I.A.s.

Hemos estado hablando de cómo vamos a crear algunos de los alienígenas en Star Citizen y una de las cosas que vamos a probar en la captura de movimientos es lo que pasa si traemos a un especialista con experiencia y que practique sus movimientos con los aliens. ¿Cuál es el aspecto de los Xi'an? ¿Cómo se supone que se mueven? Su nobleza o salvajismo.

¿Qué pasa en el caso de los vanduul? ¿O los otros personajes alieníegenas del universo de Star Citizen? También invertiremos mucho tiempo haciendo previsualizaciones de manera que desde un punto de vista de animación o diseño seamos capaces de hacer un montón de movimientos que no son únicos, pero que en conjunto crean una interpretación, como si fuese una escena de una película, y luego llevar estas cosas a nuestro equipo de diseño y animación para que puedan echarles un vistazo, vean que parece magia en el juego y averiguar cómo lo hacemos realidad.

Aquí en Imaginarium tenemos algunos de los mejores actores de captura de movimientos e interpretación del mundo. Estamos muy excitados por formar parte de este proyecto. Es un proyecto fantástico, de una escala enorme. Y sabemos que podemos hacerle justicia poniendo de nuestra parte instalaciones, técnicas y herramientas de primer nivel a este ambicioso proyecto.

6 2 respuestas
Rigal01

#13245 Perdona por adelantarme, no sabia que te ibas a currar también de esto. Yo pondría por ahí en negrita que el video merece la pena verlo porque se ven fragmentos de cosas que pueden ser la campaña.

1 respuesta
FrostRaven

#13246 Se podrían considerar algo spoiler, para la gente que le molesta enterarse de estos detalles. Yo ya me hice idea de unas cuantas escenas por las que vamos a pasar sin duda. XD Pero vamos, imagino que la gente va a pinchar en el video por curiosidad, realmente vale la pena echar un vistazo a las interpretaciones y escenas. Parece todo muy en plan "situación límite", pero es normal porque el metraje este salió de los primeros días y casi todo es combate.

Si tal borra el vídeo de tu anterior mensaje para que no haya tanta carga (por los del móvil, más que nada).

B

Impresionantes las animaciones, y los modelos que he visto de equipamiento/vestimenta en el video muy guapo. Cuidado para los sensibles que hay spoilers (o puede haberlos).

Por cierto creo que nadie ha puesto esta maravilla por aquí, (droides de minería):

Y ahora lo verdaderamente guapo:

spoiler
2 respuestas
clethaw

#13248 Son antiguos

FrostRaven

#13248 Sip, eso ya tiene 11 meses de antiguedad, en realidad X)

D4rKNiGhT

Lo de las animaciones me encanta. Me recuerda a The last of us con su behind the scenes....realmente ha valido la pena pagar 35 leureles por tener el juego desde ya. Realmente lo están aprovechando.

FrostRaven

¡HAY ORO EN AQUELLAS COLINAS!

La Orion de RSI es la principal plataforma minera de la humanidad, destacando por sus múltiples drones de minería independientes, una refinería de a bordo y un sistema de unidades de almacenamiento de clase "alforja".

En las operaciones avanzadas de minería, la Orion de RSI no tiene competidores. La Orion lleva una tripulación de hasta cuatro operadores, responsabilidades de su pilotaje, ingeniería y el control de ambas torretas e interfaces de drones pre-instalados.

Los alojamientos de a bordo, aunque de estilo industrial, sirven bien a la tripulación de cuatro miembros durante las operaciones de minería de larga duración. La Orion es una solución de minería auténtica, capaz de localizar, identificar y extraer minerales lucrativos, ¡o puede ser emparejado con exploradores y transportes para formar el eje principal de una operación de minería a gran escala! Llega al meollo del asunto con la nueva Orion de RSI.

¡Lee más sobre la Minería en Star Citizen en el exclusivo documento de diseño a fondo escrito por Tony Zurovec!

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
Nota: las especificaciones de la nave pueden cambiar por razones de equilibrio de juego.

ORION
Manufacturador: RSI
Rol: Minería.
Eslora (Longitud): 170 metros
Manga (Anchura): 50 metros
Puntal (Altura): 50 metros
Masa en vacío: 5.400.000 kg*
Tripulación mínima: 6 personas
Capacidad de Carga: 600 unidades de carga (16.288 en los compartimentos de mena en bruto)

Planta de Potencia: Desconocido.
Planta de Potencia Máxima: 6
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 6
Motores Principales: Desconocido.
Motores Principales (capacidad máxima): 4x TR 6
Impulsores de Maniobra: 12x TR3

ANCLAJES DE ARMAS
Clase 1: Laser de minería de tamaño 6.
Clase 4: x4 Torretas de Rayos Tractores de tamaño 4
Clase 4: x4 Torretas Antiaéreas de tamaño 1

  • Vacía. La masa de la Orion se incrementará de manera significativa cuando transporte la mena. De manera adicional, ten en cuenta que los datos de la masa de las naves más grandes son en estos momentos imprecisos en comparación con los de las naves más pequeñas. La masa de la Orion representa nuestro primer intento a la hora de tener un método más científico de determinar la masa que debería aplicarse a todas las grandes naves, tras ser revisadas por el equipo de diseño.

CONCEPTOS DE PINTADO DE LOS DRONES

ANIMACIÓN CONCEPTUAL DE LOS ANILLOS DE MENA

LA VENTA CONCEPTUAL ACABA EL 2 DE MARZO

La Orion está siendo ofrecida por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave alcanza nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para volar en el Arena Commander. La venta incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Orion y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Orion en el juego! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si te gustaría añadir una a tu flota, estarán disponibles en la tienda de donaciones hasta el Lunes 2 de Marzo. ¡También puedes ver al detalle la Orion en el HoloVisor en el Repaso Técnico de la página de la nave!

Tenemos un mini-juego relacionado con esta venta conceptual que será lanzado para que todo el mundo lo juegue durante la venta. ¡Estad atentos para cuando esté disponible! (Ndt: tuvieron problemas técnicos de última hora con el minijuego y decidieron lanzar la venta conceptual sin él para que la gente no se rasque las vestiduras XD).

Recordad: estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

RSI ORION - LTI - 325 $

FIN DE TRANSMISIÓN

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B

Gracias Frost impresionante tu trabajo como este Coloso: La Plataforma de Minería Orion.Por un momento he dudado en pillarme una de estas y cambiar mi rol a minería.
''Soy minero, y templé mi corazón con pico y barrena
soy minero, y con caña, vino y ron me quito las penas''

Saludos

1
B

Sencillamente espectacular, esta nave entra en el top 3 de naves favoritas.

Rigal01

Sois un poco superficiales, yo necesito ver los interiores para enamorarme.

D4rKNiGhT

Asco que dan estas noticias. Me hypean soberanamente.

Por cierto, tiene 158 metros de largo. Tampoco es tan gigante como parece en el vídeo.

1 respuesta
D

Muy guapo el diseño

gfcn

Yo que queria una minera...tocara comprarla in-game

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clethaw

Los carebears estáis de enhorabuena!!

Y los malotes otro target jugoso más! :D

1 respuesta
Rigal01

#13259 Meh, por mi podia pasar como en el eve, que el precio del volumen de mineral que cabe en una cutlass no merece el esfuerzo de matar a una minera.

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