Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
I

Pufff...me va como el mismo culo el AC xD como se nota que acaban de poner el parche

I

Momento llorica: "el servidor siemore se acuerda de echarte con error 0 o 9 cuando vas ganando la partida, cuando te petan el cacas va como la seda el joputa"

_PimPollo_

¿Soy al único que le da error code 0 Time out al intentar entrar? ¿Es mi conexión o es simplemente que tienen los servidores llenos de gente?

I

Da a mucha gente. Error 9, error 0...time out...si lo sigues intentando (generalmente al reiniciar el juego, acabas entrando en Arc Corp)

Del AC me está tirando con error 0 cuatro de cada seis veces

Andur

#17057 No sé si tendrá algo que ver, pero mi antivirus Bitdefender no dejaba entrar al Launcher en la segunda fase de la instalación.

Por cierto, pensé que detectaría el SC v1.1, pero para nada, suena a instalación nueva y tener que borrar a mano la versión obsoleta del juego.

B

Estaba muy desilusionado con SC. Acabo de jugar en Arc Cop y el hype es indecriptible. La inmersion, la atmosfera ,el diseño...me he enamorado.

1
H

pero a esto se puede jugar free o hay que pagar todo el pastizal que cuestan los modulos beta estos?

1 respuesta
B

#17077 Hay que comprar el juego, que por cierto esta en bragas...pero promete de la ostia.

espikiller

Lo tengo desinstalado, como está el tema, merece la penma instalar o sigo esperando.

2 respuestas
B

#17079 En mi opinion, sigue sin ser un juego, pero la experiencia manejando al player por la ciudad esta guay, aunque de momento lo unico que puedes hacer es dar un paseo.

clethaw

#17079 instala, catas, desinstalas.

1 respuesta
SlayerEXE

#17081 y así con cada puto parche xD, puta enfermedad.

FrostRaven

1- ¿Las naves o el arte rechazado es conservado en un archivo para ser re-utilizado en el futuro? Si no hay uno oficial, ¿Tienden los artistas a conservar unas cuantas piezas de arte por razones personales?

Forrest Stephan: Nunca hemos visto un arte conceptual siendo rechazado, ¿verdad?

Omar Aweidah: (risas) ¡No!

Forrest Stephan: Tenemos que rehacer las cosas muy a menudo.

Omar Aweidah: Todo el rato.

Forrest Stephan: Eso suele pasar.

Omar Aweidah: Al menos un par de veces al día.

Forrest Stephan: ¿Alguna vez has tenido que rehacer por completo algo?

Omar Aweidah: Si.

Forrest Stephan: ¿Qué haces? ¿Tienes una caja fuerte en tu escritorio para almacenar ese arte rechazado?

Omar Aweidah: Vale... (risas) Realmente depende de quien está liderando ese arte conceptual, quien lo está diseñando... y como artista conceptual tiendes a desarrollar la visión de otra persona. Por lo tanto, ocasionalmente, haces una primera pasada de tu arte, haces retoques, todo va bien, todo el mundo está contento, y alcanzas la fecha de entrega. Pero a veces haces un concepto y te vas de chulito y creativo, y te dicen que les gusta pero que les gustaría que lo integrases un poco más o te dicen que es lo peor y que lo rehagas porque no se parece a lo que ellos tienen en mente. Esos conceptos rechazados no son puestos en un archivo habitualmente. Lo que si se archiva es arte y accesorios que son demasiado avanzados y no lo suficientemente industriales, pero se reclasifican en un área en la que encajen más, para que cuando se tenga que hacer eso tengamos ejemplos que nos puedan servir para inspirarnos. Ejemplo: algo que no tiene aspecto Kruger pero que quizá podría encajar con RSI y se clasifica como tal por si acaso es útil.

Forrest Stephan: Es más ver el arte conceptual rechazado y ver dónde podría encajar en el mundo o lo que fue mal al crearlo. Obviamente no va a ser perfecto a la primera; pero ahora ya tenemos estos fabricantes con los estándares de calidad de Chris Roberts en pantalla, podemos tener una mejor idea de qué aspecto tendrían las cosas en función a sus fabricantes y el estilo y aspecto general que tiene el juego. No creo que realmente tiremos desechemos nada. Aunque una pieza de arte conceptual no sea 100% correcta, siempre hay partes que podemos reutilizar en otra parte, aunque sea el concepto para una nave de otro fabricante.

Omar Aweidah: Y si es geometría siempre puedes arrancar el trozo que te interese de malla, como un impulsor que te encanta pero el resto de la nave es un asco. Con attrezzo es fácil, pero con naves la cosa es más deliberada desde un principio, por lo que muy raramente terminamos algo y decidimos que no nos gusta y lo tiramos. Una nave es diseñada para cubrir cierto rol y hay múltiples estadios que superar para completarla, por lo que es muy difícil que la cosa de descarrile tanto que acabe siendo descartado.

Forrest Stephan: Exactamente. No estamos rechazando conceptos de nave, si no evolucionándolos constántemente.

Omar Aweidah: ¡Bien explicado!

Forrest Stephan: ¿Verdad? ¡Gracias! Tenemos a Chris Roberts, Diseñadores, Artistas Conceptuales y mucha otra gente que está revisando constantemente este arte conceptual para asegurarse desde el principio de que funciona en todos los aspectos importantes para el juego. Y alcanzado la consistencia visual que queremos en el universo, evolucionando hasta que determinamos que encaja en Star Citizen.

2- Cuando hacéis distintas parte del juego, ¿Cómo hacéis para estar motivados en las partes que os parecen más aburridas? ¿Son estos objetos/cosas vistos como "personajes"?

Forrest Stephan: Bueno, no lo hagas aburrido. Si es aburrido, haz que mole.

Omar Aweidah: Algunas cosas TIENEN que ser aburridas.

Forrest Stephan: Si, hay cosas que son aburridas. Ayer probé el proxy de sombras de un casco (risas)

Omar Aweidah: Si, eso fue aburrido. Pero estás motivado porque el dinero es un buen motivador.

Forrest Stephan: Si.

Omar Aweidah: (Risas) Pero en general tienes razón: intenta hacer que mole.

Forrest Stephan: Este es un juego de ciencia ficción y por lo tanto puedes ser creativo con cualquier cosa, sea una tetera, tu apartamento espacial... No sé, he visto cosas supermolonas, como la habitación en la que empieza la demo de Gamescom. Tiene molona iluminación, cafetera, una pequeña y chachi PDA... No importa lo que sea, su naturaleza de ciencia ficción hace que sea interesante de por si.

Omar Aweidah: Si eres inteligente puedes hacer que hasta una taza sea interesante en ciencia ficción. Desde el punto de vista de arte hacemos cosas que pueden ser consideradas tediosas, pero en realidad no es para tanto. Si voy a hacer un foco vas a hacer "'¡el mejor foco jamás visto!", y luego todos lo ven y dicen que la movida más guapa jamás vista y bailamos de felicidad por la oficina.

Forrest Stephan: (risas) Eso es exactamente lo que pasa.

3- ¿La pintura que la Empresa Fabricante Original pone en una nave estará como nueva cuando la compras o estará desgastada? Por ejemplo, la Taurus, aunque es una nave industrial, tiene marcas de uso y desgaste tanto por dentro como por fuera de la nave. ¿Estamos comprando una nave nueva, verdad?

Forrest Stephan: Estás comprando una nave nueva. En el mundo de juego los shaders y las texturas están dispuestas de manera que cuando compres algo esté en un estado prístino, como cuando compras un coche nuevo en la vida real. Una vez que lo sacas del concesionario... su valor empieza a reducirse por el desgaste. Luego se activará el código que irá acumulando proceduralmente el uso y desgaste de la nave. También podrás hacer como en GTA y meter tu nave en un "garaje espacial" para que sea limpiada y restaurada; pero estos son nuevos sistemas en los que estamos trabajando. Con muchas naves metemos estos sistemas en cierto estado para ver cómo quedan desgastados. Te habrás fijado que en las naves nuevas estamos ya retrocediendo en este aspecto y estamos entregando la nave con los materiales menos gastados y tenemos que descubrir cómo vamos a continuar haciendo este aspecto en el futuro.

Omar Aweidah: Si, todavía estamos aprendiendo a utilizar esta tecnología, pero sabemos cómo hacerlo, cómo queremos hacerlo y es una cuestión de re-aplicar esta tecnología a las viejas naves que están en el hangar.

Forrest Stephan: Si.

Omar Aweidah: Además, creo que para las naves industriales nunca estará más limpio que cuando la compraste.

Forrest Stephan: Exacto. Incluso la ropa. Estamos jugando con los tejanos ahora, con la tela de denim aclarándose con el tiempo, acumulando suciedad en las perneras de tus pantalones y mola mucho. Será todo un sistema para todos los objetos del juego, ya que todas las naves, objetos y personajes tendrán este tipo de desgaste, que verás cuando compras algo. Y eso mola, porque cuando vendes algo usado está sucio y desgastado.

Omar Aweidah: Creo que la primera demostración de esto vendrá con la ropa; porque es más fácil que empiece limpia y con ella hacer las pruebas que tenemos que hacer. Las naves reciben desgaste todo lo a fondo que podamos y eso llevará un montón de trabajo.

4- ¿Podemos ver más arte conceptual de naves que no hemos visto en mucho tiempo, como la Caterpillar o la Merchantman Banu?

Forrest Stephan: Bueno, creo que en general descubriréis que cuando hacemos un concepto son unas rápidas imágenes de su interior y que el concepto se centra en su parte externa durante la fase de venta conceptual. Más adelante hacemos un boceto dando forma a su interior al diseño asegurándonos de que puedes llegar desde proa a popa, entrar y salir de asientos/torretas, etc y poniendo más detalle en su interior. Vais a ver un ejemplo de esto con las variantes de la Vanguard bastante pronto.

Omar Aweidah: Si, esos están bastante bien. Prácticamente planeamos al detalle cuando enseñamos las cosas a la gente y es difícil hacerlo porque requiere de su paso por el proceso de múltiples aprobaciones. Y como somos un juego y estamos en la industria del entretenimiento queremos excitar a la gente y si vamos mostrando cosas a medida que se hacen se sobre-saturarían de información y se aburrirían algo. Quieres mantener la excitación e interés de la gente espaciando lo que enseñas.

Forrest Stephan: Y eso nos permite concentrarnos en una sola cosa en cada ocasión. Pronto veréis un concepto nuevo, en un no muy lejano futuro.

5- ¿Visualizáis los espacios interiores de las naves cuando hacéis y su volumen interno general cuando hacéis los bocetos conceptuales? ¿O hacéis el concepto externo y luego lo engordáis o adelgazáis en función a vuestras necesidades?

Forrest Stephan: Esta es parte de las razones por las que hacemos los conceptos adicionales; porque eso es exactamente lo que hacemos: repasamos su interior, nos aseguramos de que las compuertas alcanzan los requerimientos del FPS, nos aseguramos de que sus interiores serían funcionales desde un punto de vista de jugabilidad interna y esto nos ayuda a ahorrar tiempo más adelante. Hacemos esos bocetos de bloques en 3D para asegurarnos de que todo funcionaría apropiadamente.
Aún así hay algunos conceptos que se hacen a mano y se hacen externamente a ojo.

Omar Aweidah: Por supuesto. En el estudio, internamente, se hacen las cosas en 3D. Especialmente en Foundry 42 porque trabajan muy de cerca con los diseñadores y porque quieres ahorrar tiempo a los modeladores. No quieres que un modelador reciba algo que no encaje aquí y allá. Esto hace que invirtamos más tiempo en la fase de concepto trabajando con diseño para que luego no tenga que ser rediseñado. Pero también hay algo especial con arte conceptual en 2D, que muchos de nuestros artistas conceptuales subcontratados hacen con enorme detalle y belleza. Y a veces cogemos uno de esos dibujos que nos encanta y averiguamos después cómo hacerlo funcionar. Puede ser confuso y difícil, porque quieres mantener la esencia de la nave tanto como sea posible pero al mismo tiempo hacer sus interiores funcionales y lógicos. Esto es algo que intentamos mucho Gurmukh y yo. Siempre pensamos en los espacios interiores.

Forrest Stephan: Si, ahorra a los modeladores un montón de tiempo.

6- ¿Podríais ordenarnos qué preferencia tienen los siguientes factores a la hora de diseñar una nueva nave? Rol de la Nave, Guía de Estilo de la Compañía, Imágenes de Referencia, lo que pensáis que encaja en el verso, Preferencias Personales y Ciencia Ficción favorita.

Forrest Stephan: Los fabricantes son los que en cierto sentido definen el aspecto que tienen las cosas; pero ultimamente hemos estado revisando las formas de las naves para que encajen con lo que se supone que son cada uno de los fabricantes y el estilo que tienen ciertos tipos de nave (por ej, que el puente sea más redondeado en este tipo de naves; pero más cuadrado en este otro fabricante). Tenemos un largo registro en nuestras guías de estilo que define lo que encaja con un tipo de fabricante y de su lenguaje visual. Todo esto se une a una sensación general que tienes cuando empiezas a hacer un concepto.

Omar Aweidah: Hay algunas naves en las que no hemos desarrollado este look tanto como en otras más recientes; pero siempre están creciendo de manera consistente y sobre todo ahora, porque al principio del diseño estábamos descubriendo un poco cómo hacerlas y ahora tenemos claro este tema y lo que estamos haciendo es subir el nivel de calidad.
En el tema de influencias, yo por ejemplo miro imágenes de referencia que me inspiran, pero el proceso es distinto en cada ocasión. Si realmente no tengo ni idea de cómo encontrar inspiración hago formas en blanco y negro de naves hasta que encuentro una que me gusta, simples siluetas o cosas raras que me hacen ver algo en ellas. A veces recibes direcciones de alguien sobre el aspecto que debería tener y comienzas a desarrollar a partir de ahí e investigas como hacerlo. A veces no hay dirección y tienes que hacerlo tu mismo. Con cascos, por ejemplo, tengo tres cascos de ejemplo y luego tres fotos de cosas que no son cascos para fusionarlos y crear algo nuevo.

Forrest Stephan: Es un gran consejo, me encanta hacer eso. Yo lo que hago es buscar unos ejemplos que me gusten y luego encuentro cosas de aspecto radical que no tienen por qué tener nada que ver con los ejemplos anteriores y descubro como mezclar estos estilos con lo que debería ser al final, combinando cosas y creando formas, para crear algo nuevo. Evolucionar el arte y ver lo que funciona.

Omar Aweidah: Siempre es diferente para mi. No sé si hay alguien que tiene un método exacto para hacerlo siempre igual. Lo más difícil es enfrentarte a un papel en blanco y decir: "¡hazme un jetpack!" y tu en plan "¡No sé cómo!"

Forrest Stephan: (Risas) Haha! Le pedí eso justo antes de Gamescom para la demo. Hazme un jetpack en un día sin un arte conceptual. (risas)

7- ¿Cómo funcionarían exactamente los cascos en una configuración de múltiples pantallas? Normalmente nos proporcionan un FOV (Field Of View, Campo de Visión) mayor, pero los cascos más pesados restringen tu visibilidad. ¿Cubrirán los cascos una cantidad significativa de la pantalla?

Forrest Stephan: Esta no es una pregunta para la que tenga todavía una respuesta. Diseño ha estado trabajando en una manera de hacerles trabajar en esta circunstancia; pero hay algunos desafíos como por ejemplo que tienes una ventaja significativa al tener tanto espacio de pantalla a tu disposición, y por lo tanto es un problema difícil de resolver. Si tenéis sugerencias lo mejor es que lo comentéis en los foros y preguntad a Diseño como hacerlo. No tengo detalles.

Omar Aweidah: Ahora mismo no sería muy justo...

Forrest Stephan: ¿Es como en el Oculus?

Omar Aweidah: Lo probé sólo una vez, pero no es como tener tres monitores. Es simplemente girar la cabeza y que siga tu movimiento. Dependiendo del juego puedes cambiar tu FOV...

Forrest Stephan: Me encanta cuando se pueden poner las ventanillas en las pantallas secundarias.

Omar Aweidah: Mola mucho. No sé cómo podremos hacer esto sin que sea una ventaja táctica.

Forrest Stephan: Si pones tres monitores encima puedes tener tu visión de 360º.

Omar Aweidah: Esto se ha vuelto radical muy rápidamente... (risas)

8- ¿Tenéis guías de estilo para las cosas que no están relacionadas con el combate (por ejemplo, ropa diferente en cada planeta o por marcas)?

Forrest Stephan: ¡Por supuesto que si!

Omar Aweidah: ¡Si las tenemos! (risas)

Forrest Stephan: Tenemos una línea de moda que podréis probar, tenemos todo tipo de ropa.

Omar Aweidah: Tenemos a Megan (Cheever) y Rob McKinnon trabajando en eso, tenemos moda de Terra casual, moda de Terra de negocios, moda de Terra de clase alta....

Forrest Stephan: ....moda de Terra de clase baja, ropas de camareros, de clientes.. va a haber un montón. Un mundo de ropa que probar.

Omar Aweidah: Va a ser taaaaaan divertido de modelar, todas esas camisas... (sonrisa sádica)

Forrest Stephan: (risas) Vamos a estar modelando un MONTÓN de ropa, pero eso es divertido. Todo el sistema es muy modular. Tienes pantalones, camisas, guantes, zapatos, tacones altos, sombreros... no sé sobre los tacones altos. ¿Va a haber?

Omar Aweidah: Iba a decir que hay muchos temas de animación relacionados con esos zapatos... (risas)

Forrest Stephan: Demasiado difícil. Las chicas llevan tacones bajos. Pero bueno, montones de ropa. Es muy excitante, podréis personalizar de verdad a vuestro personaje. Ahora mismo estamos hablando mucho sobre las armaduras...

Omar Aweidah: Si.

Forrest Stephan: En la demostración de Gamescom está sólo al 40% de calidad y sin pulir, e incluso esas armaduras preliminares serán construídas para que sean personalizables de verdad. E incluso la ropa que no es para combate va a tener todo tipo de variedad y personalización, con guías de estilo que no se distinguen en nada de las de las naves o armas.

Omar Aweidah: La UEE tiene su propia guía de estilo de ropa, incluso hasta el nivel de la tripulación de vuelo de mantenimiento. Qué colores tiene, dónde se conectan las máscaras de oxígeno, etc

Forrest Stephan: Tener la opción de ponerlas o quitarlas.

Omar Aweidah: Si, se vuelve muy complicado. Pero todavía estamos desarrollando estas cosas. Cuando hicimos las diferentes "horneadas" de personajes, la primera, la segunda,... aprendimos un montón. Te das cuenta de que puedes hacerlo mejor; pero obviamente no puedes rehacer todo desde cero. A medida que creamos, hacemos crecer y desarrollamos el Equipo de Personajes subimos la calidad de los personajes, sus efectos de daño y su modularidad, porque todo..

Forrest Stephan: Creo que finalmente estabamos terminando la tecnología que utilizaremos para eso, ahora mismo. Estamos terminando cosas que hemos heredado del pasado, pero ya tenemos la tecnología de ropa de Star Citizen y vamos a hacer todo esto para la ropa que no es de combate. Poner los puntos de anclaje en la ropa. Poder poner una chaqueta por encima de tu camiseta. Probablemente empezaréis a ver todo esto en un par de meses, como un sistema completa.

Omar Aweidah: Mmm... un par de meses es demasiado poco tiempo.

Forrest Stephan: No lo sé exactamente.

Omar Aweidah: Es una conversación para otro día... pero, estamos trabajando en ello.

9- ¿Los otros cascos estarán cerrados por atrás? Quiero decir, todavía se puede ver la piel del cuello y supongo que esto sería un problema en el espacio.

Forrest Stephan: ¡NO!

Omar Aweidah: Eso no sería nunca un problema... (risas)

Forrest Stephan: En Gamescom estábamos haciendo la partida de prueba y alguien se me acerca y me dicen. "Oye, los personajes molan mucho y todo eso, pero mi cuello estaba al aire cuando estaba haciendo EVA..."

Omar Aweidah: (Puñetazo en la mesa) ¡Maldita sea! ¡Esa es una decisión de diseño! (Risas)

Forrest Stephan: Yo estaba en plan... "¿es eso un problema?" De hecho, bueno, eso ya lo tenemos solucionado con una goma que te protege el cuello. Es una de esas cosas que no pensamos mucho hasta que estuvimos en el espacio y nos dimos cuenta del tema. Diseñamos una pieza modular para el cuello para que vaya ahí cuando te quites el casco.

Omar Aweidah: Si. Es difícil, porque cuando diseñas el personaje a veces... Por ejemplo, con los Marines los diseñamos para que luchasen dentro de edificios e instalaciones y a medida que avanzó diseño nos comentaron que se abrirían agujeros en el casco y saldrían volando al espacio y a medida que diseño lanzó esas cosas sobre la mesa tuvimos que replantearnos esto, porque todos los soldados de infantería tuvieron que ser replanteados para que en algún momento tuviesen capacidad EVA o al menos poder sobrevivir en una situación como esa.

Forrest Stephan: Es en estas circunstancias cuando volvemos a los archivos y nos planteamos si tenemos que regresar al arte conceptual y rehacerlo o si podemos hacer un ajuste sobre el modelo, como hizo Omar para el jetpack de la demo de Gamescom. ¿Es una solución temporal? ¿Es una solución final? Vemos lo que hacemos y tenemos que aprender de ello, y esa es una nueva iteración. Ahora sabemos cómo tienen que disponerse los impulsores sobre la armadura, lo cual será una enorme ayuda durante su diseño conceptual para la siguiente versión.
Porque es importante recordar que todavía estamos en pre-producción. Estamos aprendiendo como funcionan las mecánicas del juego de manera orgánica e iterativa.

Omar Aweidah: Es díficil porque los artistas conceptuales tendrían que saber de antemano que todas estas armaduras deberían ser funcionales para hacer EVA. Pero no lo sabían en ese momento, cuando las hicieron y cuando son introducidas en el juego te das cuenta de que esto es un problema y tienes que regresar para que haya una gola que proteja el cuello de los personajes, creando un punto de anclaje en la geometría del personaje para instalarlo, dando sus dimensiones. Pero tienes un montón de detalles que arreglar antes.

Forrest Stephan: El traje y el casco tienen que ser adaptados para que la gola se conecte apropiadamente. Necesitamos que todas las piezas modulares lo soporten, también. ¿Por qué teníamos que soportar espacio?

Omar Aweidah: Si, Tierra, Espacio, Aire y Mar...

Forrest Stephan: (risas)

Omar Aweidah: ¡No estoy diciendo que soportemos el Mar!

Forrest Stephan: Lo has confirmado ahora mismo.

Omar Aweidah: Nada de submarinos.

Forrest Stephan: No hay planes para el agua, por favor. Nah, en realidad el agua sería bastante fácil de hacer.

Omar Aweidah: ¿Vamos a hacer el Mundo Acuático de Waterworld de Kevin Costner?

Forrest Stephan: No. Pero molaría mucho. Algunos modders deberían hacer eso.

10- ¿Nos vamos a encontrar con especies alienígenas no humanoides en el verso?

Forrest Stephan: Si, por supuesto.

Omar Aweidah: Eso espero. Sobre todo tras diseñarlos (risas)

Forrest Stephan: Si, sería un asco haberlos hecho y que no apareciesen en el juego. Tenemos unas especies alienígenas mucho molonas y no podemos esperar a que las veáis.

Omar Aweidah: Las naves fueron diseñadas para que encajasen en ellas 4 especies alienígenas.

Forrest Stephan: Al principio nos vamos a concentrar en especies alienígenas humanoides. Los haremos bien, como los vanduul. Y luego pasaremos a otras cosas. Pero aunque no me conozco muy bien la ficción, va a molar mucho ir a una cantina y tener esa experiencia Star Trek / Star Wars con banu y otros aliens interactuando en el mismo sitio. Y especialmente cuando te adentres en áreas del espacio en la que los humanos son la minoría.

Omar Aweidah: Estoy muy excitado con los alienígenas, porque en el día a día de desarrollo hacer un personaje lleva mucho tiempo, por que al principio habrá muy pocos, pero a medida que sea desarrollado el juego en 5-10 años podrías tener un mundo completamente poblado.

Forrest Stephan: Y molará mucho.

Omar Aweidah: Ese es el objetivo final; pero para el objetivo inicial tiene que haber un límite claro de lo que podemos desarrollar y hasta donde. Primero nos centraremos en pulir y desarrollar bien los banu y xi'an.

Forrest Stephan: Claramente.

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FrostRaven

1- Hoy en día parece que es normal para la industria de los videojuegos poner una fecha y cumplirla sacando un juego inacabado o post-ponerla una y otra vez. ¿Qué váis a hacer para impedir que esto suceda y cual es la razón de este fenómeno?

Lisa Ohanian: Vamos a hacer todo lo que podamos para impedir que eso suceda; pero a veces esto sucede por que los grandes editores se han comprometido con tiendas de venta al por menor, con campañas de marketing, etc un año o un año y medio antes de la fecha prometida. Los juegos TIENEN que salir en esa fecha independientemente de cuanto pulido o en qué estado se encuentren. A veces veis cómo esos juegos reciben parches más tarde para llevar las cosas hasta el punto en que querían entregarlo originalmente. Por el otro lado, la gente postpone el lanzamiento cuando pueden porque las características, jugabilidad o pulido no están en el estado que pretendían para tener una calidad alta y tienes que retrasar el lanzamiento para no convertirse en el producto inacabado por el que nos estáis preguntando. Es siempre un toma y un daca.

Darian Vorlick: Si alguien ha hecho alguna vez una pre-order se habrá dado cuenta de que en sitios como Amazon aparece una fecha de lanzamiento un año antes de que esta sea publicada oficialmente por el editor. Muchas veces esas fechas son puestas por lo vendedores en anticipación de lo que las fechas de lanzamiento reales estarán.
Lo interesante de Clound Imperium Games es que no somos la filial de otra compañía. No tenemos fechas límite de marketing ni entrega: nos las ponemos nosotros mismos colectivamente, por un acuerdo entre Chris Roberts, Diseño, Marketing, Producción... todos pueden dar su opinión sobre cual debería ser la fecha.
En casos como eventos como Gamescom la fecha es la fecha, no se puede retrasar. (risas) Hay prisas y esfuerzos adicionales para terminar la tarea en esa fecha; pero dependiendo de cual es la fecha límite haremos el esfuerzo o no. Si la fecha se puede desplazar para que el equipo y el software no sufra, lo hacemos porque obviamente es mejor.

Lisa Ohanian: Muchos juegos también el privilegio de no anunciar su existencia o tiempo de desarrollo hasta que tienen claro que pueden cumplir con una fecha de entrega. Y esto no es un lujo que nosotros tengamos, porque nos comunicamos con los fans desde el propio principio. Es bueno, pero también es un desafío.

Darian Vorlick: Si, ellos ven cada uno de los problemas por los que pasa nuestro juego.

2- ¿Cuanta gente trabajan habitualmente en una nave antes de que sea entregada?

Lisa Ohanian: Es una buena pregunta, porque tuve que repasar el tema. Para una nave muy pequeña, por ejemplo, sería un mínimo de 30-40 personas. Esto incluye gente que estuvo en las reuniones iniciales de diseño, de arte, artistas conceptuales, modelado, jefe de proyecto en cada fase, integración en el juego. Y eso es antes de llegar a Control de Calidad y eliminación de bugs, momento en que la cosa crece mucho porque hay mucha gente metiéndole mano asegurándote de que todo está donde debería estar y a menudo no tienes disponible al artista o diseñador original, si no que tienes a "alguien" que puede solucionar ese problema disponible y les pones a ello.

Darian Vorlick: Si, eso es para pre-producción y producción, sólo desarrollo. Luego pasa a Marketing, que se aseguran de que los planes son correctos, que los precios y estructura están en marcha, y luego en post-producción lo prueba Control de Calidad.

3- ¿Hay algún truco para poner fechas de entrega, especialmente para cosas que el equipo nunca ha hecho antes (parece que gran parte del código de red y tecnología de servidores está en aguas no cartografiadas previamente)? ¿Preferirías trabajar con una cantidad de tiempo flexible o preferís pasaros de fecha y reconsiderar a partir de entonces vuestros planes?

Darian Vorlick: Esto es puro trabajo de producción: nuestro trabajo es crear esos calendarios. Lisa por ejemplo tiene un calendario de todo el desarrollo de las naves. Lo interesante de producción es que tras terminar de hacer un calendario o actualizarlo... ¡ya está de inmediato mal! (Risas) La realidad sucede, recursos que pensabas que tendrías no están disponibles, hay imprevistos...

Lisa Ohanian: Es un documento vivo que cambias y actualizas todos los días. Hay un período inicial en el que tenemos una cantidad de tiempo más flexible, para darle forma. Una vez que tenemos ese tiempo podemos podemos predecir cuanto nos llevará, especialmente si son naves parecidas a otras que hemos hecho antes. Hemos tenido situaciones en que llega la venta conceptual y vamos a tener nuevas funcionalidades y jugabilidad relacionada con esa nave y hablamos con Marketing para dejarles claro que no pueden predecir el tiempo para una nave de este tipo. Les damos una aproximación y ellos dicen ven cómo progresan las cosas y deciden qué naves meten en esa fecha. A menudo las naves salen antes de tiempo que después, por lo que está bien.

Darian Vorlick: Una gran parte de la tecnología está muy relacionada, por suerte. Si un artista es buen animando el disparo de armas y sabemos que le lleva X cantidad de tiempo, sabemos que una nueva arma de tamaño y función similar le llevará una cantidad de tiempo similar, por ejemplo 3 días. Así podemos hacer estimaciones del tiempo que llevará. Pero cuando es algo nuevo, como una mecánica de reparación, en esos preguntamos a los desarrolladores cuanto tiempos creen que les llevarán. Por ejemplo, un día que un Diseñador tenga un concepto de cómo funcionará, tres para hacer un documento de diseño completo, y luego a Arte les llevará 2 días. Y vamos actualizando el calendario en función a lo que vaya sucedido.

Lisa Ohanian: Siempre intentamos preguntarles, aunque sea similar a cosas anteriores, porque nuestro trabajo no es crear nada, si no facilitar el proceso. No podemos presuponer que un arma llevará tres días siempre, porque luego le preguntas a Mark y dice que no, que no hemos tenido en cuenta que tal cosa todavía no está hecha y este tipo de nave es muy distinta etc. Y hay que consultar.

Darian Vorlick: A medida que hacemos más y más naves aprendemos el proceso por el camino. Cosas que históricamente nos llevaban tres días nos pueden llevar ahora un día y medio o dos días. Es una de las ventajas de tener experiencia y calendarios detallados, para ver la tendencia histórica de tiempo medio y eficiencia que va surgiendo. Vemos dónde se es más eficiente, dónde hay que darles más tiempo, y dónde menos.

Lisa Ohanian: Es una cosa que estamos viendo en la cadena de montaje de componentes ahora mismo y que conecta con la siguiente pregunta.

4- El año pasado se habló mucho de la Cadena de Montaje de Componentes y cómo se suponía que iba a sacar muchos nuevos componentes este año. Desde entonces la cosa ha estado muy silenciosa. ¿Podríais darnos una actualización sobre esto y cuando veremos al que no sean nuevas armas y escudos en la tienda?

Lisa Ohanian: No os puedo decir cuando, porque es cosa de Marketing y Ben, pero hemos hecho grandes avances en ese frente. Si visteis Ship Shape la semana pasada tuvimos a Owen allí hablando sobre los planes que hay con los componentes. No hemos parado desde entonces. Tenemos nuestra Cadena de Montaje detallada para Diseño y Arte. Es más, dejé de trabajar en ello para grabar este programa y seguiré con esta tarea hasta finales de año. Tenemos la primera pasada de arte conceptual de cada tipo de componente de cada uno de los tamaños, por lo que sabemos al menos eso y las pistas visuales de cómo deben ser, porque un generador de escudos del menor o mayor tamaño son muy distintos, pero esperamos tener pistas para que sepas que es un generador de escudos de un vistazo. Y Gage se encuentra modelando en estos momentos en whitebox con Olwyn.

Darian Vorlick: Junto a Matt Sherman, que es el gurú de componentes de naves.

Lisa Ohanian: Es fantástico y está comenzando a diseñar un montón de cosas. Me dijo que le dise unos días para comenzar el diseño inicial y luego la mitad de tiempo para hacer el resto porque ya sabe que podrá predecir donde encajan las cosas. Sé que hemos estado callados al respecto de los componentes, ha habido progreso; pero no siempre podemos hablar de naves.

Darian Vorlick: No nos hemos olvidado, estamos trabajando en ello.

5- ¿Cuando se arreglarán bugs que llevan ahí desde hace mucho tiempo? Ejemplo son colisiones con objetos en nuestros hangares, que el Greycat no se mueve en el hangar Aeroview, la voz de Wingman ya no está... Sé que no son importantes ni esenciales comparando con cosas nuevas, pero deberían ser trabajados al mismo tiempo.

Darian Vorlick: Esto salió en una reunión de producción reciente con Eric Davies y Rickey Jutley.

Lisa Ohanian: Los productores del pelo épico.

Darian Vorlick: Si, nuestros productores senior tienen peinados épicos. Una de las cosas que tenemos en el programa de producción, Jira, es un registro de bugs que queremos resolver algún día y hace tiempo que no tocamos.

Lisa Ohanian: Están todos clasificados por prioridad: Bloqueador, Crítico... hasta Trivial.

Darian Vorlick: Como productor determinamos si estos son realmente importantes tareas a la que destinar recursos. Comparar el vuelo del Retaliator en la demo de Gamescom con una textura haciendo clipping en el hangar... es absurdo. Son cosas muy distintas, pero como productores tenemos que destinar recursos a lo importante y esencial, como Arena Commander, y como es normal los bugs estéticos acaban siendo puestos como baja prioridad hasta que hayamos terminado con los otros.
En esa reunión que mencioné estamos echando un vistazo a esos viejos bugs y ahora que tenemos algo de tiempo con la llegada de 1.2 puede que arreglemos algunos bugs estéticos y técnicos viejos.

6- ¿Qué porcentaje del trabajo se puede hacer realmente por separado en cada estudio y cual requiere del trabajo de múltiples estudios? ¿Cómo conseguís sincronizar el trabajo hecho por los distintos estudios que probablemente están en distintas zonas horarias?

Lisa Ohanian: Este es uno de nuestros mayores desafíos. Cuando decidimos que hay que hacer algo lo dividimos de una manera que tenga sentido. No vamos a tener un diseñador y artista trabajando en la misma nave desde distintos estudios, porque no se pueden comunicar ágilmente. Para Gamescom Reino Unido hizo gran parte de la estructura de la tecnología de Grandes Mundos que visteis en la demo e hicieron el arte de muchas de esas naves, por lo que tienen la mano de obra y talento para hacerlo, pero nos entregaron una serie de naves justo tras terminar la parte de arte para que hagamos la integración técnica, porque es ese es un "punto de corte" muy limpio para pasar trabajo a otro estudio. Hay otras partes en que es mala idea pasarlo a otro estudio porque hay demasiadas cosas interrelacionadas para ser eficientes.

Darian Vorlick: Por el otro lado, a veces hay mucha colaboración internacional. Steven Humphreys de Reino Unido es uno de nuestros mejores ingenieros y cada día trabajaría en el sistema GOST y recibiría emails cada noche sobre el progreso que habíamos hecho y bugs se habían arreglado. Y ellos hacían lo mismo por la noche para que Mark y Rob cogiesen el testigo y siguiesen trabajando en ello. Depende de la característica hace falta colaboración internacional o no.

Lisa Ohanian: Y depende de la época. También hemos hecho mejoras a nuestros tickets internos de bugs para que quede claro quien hizo qué y el estado de las cosas, haciendo que se vea más claramente dónde estamos en producción.

Darian Vorlick: Idealmente, cualquier cosa que dejes en Jira debería ser fácilmente seguida por alguien que trabaje con el (Sea un productor o desarrollador).

Lisa Ohanian: Leyendo los comentarios debería ser capaz de ver todo.

Darian Vorlick: Y seguir donde lo dejaron.

7- ¿Dentro del diseño del simulador habrá soporte para más cosas que tabletas y demás dispositivos de red? Ejemplo: dispositivos como pantallas táctiles, ¡me encantaría la inmersión de interactuar con los controles de la nave así!

Darian Vorlick: Me gusta esta pregunta...

Lisa Ohanian: ¡Por que es una magnífica idea!

Darian Vorlick: Es. (risas) Las tabletas están en camino, pero todavía no estamos lo suficientemente avanzados como para responder en el tema de las pantallas táctiles. Aunque nos gustaría que por ejemplo cada pantalla fuese un ángulo de visión desde la carlinga y otra una pantalla táctil de controles, todo depende de cual sea la visión de Chris sobre lo que debe ser el juego. Es una pregunta de diseño que vemos habitualmente, pero tenemos que ver como evoluciona antes de poder decir que si o que no.

Lisa Ohanian: También tiene que ver con que cuando hay una cosa que nos gustaría que estuviese en el juego tenemos que priorizar las cosas más importantes como si una nave explota o no en vez de quitar un bug de clipping en tus botas. Tenemos que centrarnos en las cosas prioritarias para que funcionen y una vez que esas estén hechas podremos presentar calendarios y presupuestos a Chris para que tome una decisión más informada.

Darian Vorlick: Primero tenemos que meter las funcionalidades básicas y luego ya veremos lo que se puede hacer con múltiples monitores o pantallas táctiles.

8- Ya que Star Citizen es un juego revolucionario en financiación y desarrollo ¿A veces algunos miembros del equipo se entusiasman demasiado? ¿Cómo impedís que los diseñadores, artistas, y escritores descarrillen el desarrollo del juego a base de poner más y más detalles? ¿Tenéis problemas contratando gente buena porque queréis gente experimentada que ya esté entrenada en evitar este tipo de errores?

Lisa Ohanian: No evitamos contratar gente buena en absoluto, aunque no tengan experiencia. De hecho tenemos un montón de gente, porcentualmente hablando, de gente poco experimentada, pero que tienen el talento y conocimientos para hacerlo. Simplemente no están acreditados al respecto, pero esta es su gran oportunidad. Además, esto trae únicas perspectivas porque no llevan a lo mejor 10 años en la industria y pueden tener ideas nuevas para viejos problemas. Y también tenemos un montón de gente con experiencia, para equilibrarlo.

Darian Vorlick: Y respecto a descarrilarse... para eso están los productores aquí, para que no se descontrole la cosa. Nuestra jerarquía es por ejemplo de Dan Tracy, Lider de Arte de L.A. y el dirige en qué características nuevas estamos trabajando y cómo dividirlas para que tengamos el tiempo suficiente para ello. Puede ordenar a Calyx Reneau para que escriba un documento de diseño de alto, mientras encarga a Kirk Tomé haga una nave pilotable y Sherman se ocupa de los componentes de estas. Todos tienen sus responsabilidades son divididas por este líder y los productores nos ocupamos de que sigan trabajando en ellas eficientemente hasta que las terminen.

Lisa Ohanian: Lo gracioso es que este problema está más por el lado de Chris Roberts, porque tiene tantas ideas en su cabeza, tanta visión para este mundo, que nos trae las ideas y tenemos que hacer una decisión al respecto de cómo y cuando se podrá implementar.

Darian Vorlick: La gente creativa quiere trabajar en todo al mismo tiempo. Cuando termina de hacer algo lo quiere hacer todo, está lleno de ganas de hacer más cosas creativas y eso se puede desviar de lo que está planeado por producción para entregar en las próximas semanas, por lo que es nuestra decisión decirle que tiene que trabajar en una dirección antes de poder dedicarse a otras. Es nuestro trabajo controlar a esa gente creativa y mantenerles haciendo lo que toca.

Lisa Ohanian: Es nuestro trabajo trabajar con los líderes de proyecto para asegurarnos de que la gente tiene una cantidad apropiada de tiempo, ni mucho ni poco.

Darian Vorlick: Si no les dejas pasar algo de tiempo haciendo cosas que les gustan se van a quemar algo. Es el equivalente a una golosina para perros, porque quieres avivar el ascua de esa creatividad, pero al mismo tiempo mantener un objetivo y perspectiva clara.

9- Me pregunto si otros aspectos no artísticos pasan por el mismo proceso riguroso de diseño que las armas o naves. ¿Hay una cadena de montaje para escritores? ¿Diseñadores? ¿Programadores? ¿O se asignan las cosas según las circunstancias?

Lisa Ohanian: Las Cadenas de Montaje no sólo requieren de arte. La mayor parte es arte porque lleva mucho tiempo en el proceso entre tener una idea de una nave y tener algo jugable en Arena Commander. Las naves van a permear todo el juego, por lo que tienen al Director del Universo Persistente opinando sobre ellas. Hay un sistema de control estricto sobre ellas.
Por el otro lado, todo tiene su propia cadena de montaje. Es una manera elegante de decir cómo se hacen las cosas, aunque no haya sido formalizada y la gente apropiada la esté revisando por el camino.

Darian Vorlick: Ejemplos son la Cadena de Personajes, de Animación... Entre cada fase nos gusta revisar el proceso para que todo esté bien supervisado y controlado. Hay unos protocolos que hay que tener en cuenta siempre y que comprobar, sea creando ropa o programando código nuevo para el juego.

Lisa Ohanian: Cuandos más módulos tocan más compleja se vuelven.

10- Ahora que uno de los principales directores del juego se ha ido a Blizzard (Travis Day) eso nos dejó pensando en que no tenía la suficiente confianza en el proyecto. ¿Nos podéis dejar tranquilos diciendo que lo vais a reemplazar por alguien mejor que tiene la misma pasión por el juego que nosotros?

Darian Vorlick: Quiero clarificar que TODOS estamos apasionados por Star Citizen y que no estaríamos aquí si no tuviésemos las mismas ganas que Chris.

Lisa Ohanian: Sólo porque una persona se vaya no quiere decir que no esté apasionado. Algunos se han ido por razones personales (Alex Mayberry), otros porque están siguiendo su sueño de tener el trabajo de sus sueños desde que eran niños (Travis Day). Que tengas un sólo trabajo no quiere decir que no te apasionen otros proyectos.

Darian Vorlick: La movilidad entre compañías es muy habitual en la industria, sobre todo durante los alrgos períodos de desarrollo de los videojuegos. Vas a ver gente ir y venir. Es una industria muy móvil. Ves gente contratada y ves gente yéndose. Que se vayan no quiere decir que haya problemas o que haya un clavo en su ataúd. De hecho hemos contratado mucha gente durante el pasado año y están tan apasionados como todos los demás. No vas a ver una reducción de calidad de en el juego.

Lisa Ohanian: Los productores que se han ido han estado aquí al menos un año o múltiples años. Francamente, me preocuparía si unos productores estuviesen un par de meses y se fueran, porque eso podría ser una señal de falta de compromiso por su parte, pero eso no lo ves aquí.

Darian Vorlick: No, aquí todo el mundo está dispuesto a darlo todo y están apasionados por el proyecto a largo plazo. Algunos se van por razones personales, otros por razones profesionales o reciben la oportunidad de sus vidas. Apoyamos a la gente que tiene estos sueños aunque nos entristece que se vayan; pero estamos agradecidos por su trabajo. Todavía hablo con muchos de ellos y con amigos que estaban aquí antes.
Si conocéis gente con la pasión y habilidad para apoyar al juego, que echen un vistazo a los trabajos disponibles. Muchos de nuestros trabajadores eran fans del proyecto, como Olwyn, Dan, etc Echad vuestro curriculum, es un gran proyecto del que formar parte.

Lisa Ohanian: Excepto este tío.

Darian Vorlick: Es difícil estar sentado al lado de ella.

Lisa Ohanian: No te sientes junto a mi a partir de ahora.

Darian Vorlick: Dios Mio.... (sufrimiento fingido)

Lisa Ohanian: (risas)

5
FrostRaven

En los primeros minutos del vídeo podemos ver que a Chris Roberts le han regalado una maqueta de Retaliator fabricada por Mr. Combustible y Firespikez. Nos asegura que le encontrará una bonita vitrina donde exponerla cuando puedan trasladarse a unas nuevas oficinas.

Antes de empezar a responder la lista de preguntas, comenta algunas cosas sobre la "hoja de ruta" que siguen. Están trabajando duro para sacar la primera iteración del módulo social, al que con el paso se le irá agregando muchísimas cosas, pero está será la primera vez que los jugadores podrán congregarse y deambular por un entorno muy básico de unas instalaciones de aterrizaje, e interactuar entre ellos también de una forma muy básica, por lo que este primer módulo social no deja de ser como los primeros pasos de un bebé. Tras eso llegará el módulo FPS, y luego ambos se combinarán cuando implementen la multitripulación, que irá justo después. Para evitar que el módulo social degenere en un caso absoluto, inicialmente los jugadores estarán sometidos a una serie de limitaciones, como la imposibilidad de poder desenfundar un arma y pegarle un tiro a otra persona, pero el sistema para poder hacerlo estará allí, y en el entorno de multitripulación todas estas cosas estarán disponibles. Tendrás la posibilidad de aparecer en cualquier estación especial, ir a cualquiera de tus naves multitripuladas, despegar para volar por ahí, y meterán cosas como artículos flotando por el espacio que puedas recoger, de forma que la gente pueda ponerse a jugar a abordarse mutuamente, o habrá algunas naves IA apareciendo por el mapa a gran escala con las que los jugadores podrán interactuar. Va a ser como un enorme parque de juegos, y permitirá testear cosas como las mecánicas de minería o el transporte de carga, traficar con datos y cosas parecidas.

Insiste en que todo esto representa muchísimo trabajo, y se están esforzando al máximo para conseguir ir sacando todo esto a un ritmo regular, algo que en el pasado no se les ha dado muy bien. Se han retrasado a la hora de actualizar y equilibrar cosas en el Arena Commander, y el FPS les está llevando más tiempo del que les gustaría. Pero a medida que vayan sacando estos módulos, los jugadores podrán ver el resultado de todo este trabajo duro. Al principio va a ser muy tosco en algunas cosas, otras estarán claramente rotas, y van a necesitar todo el feedback de los jugadores. Pero eso es lo que tiene de bueno este tipo de desarrollo, al permitir que el feedback de los jugadores les permita a ellos hacer un mejor juego, en vez de la alternativa de sacar la Beta de prueba tres meses antes de sacar el juego al mercado, lo que no te permite hacer muchos cambios a mecánicas de juego fundamentales.

Comenta también que ha habido bastante ruido respecto a lo mucho que se está tardando en hacer el juego, pero eso es lo que pasa con un juego tan grande y ambicioso como éste. Él cree que, una vez esté todo terminado, el hecho de que se haya tardado un poco más en hacer el juego que tanto él como nosotros queremos va a hacer que la tardanza haya merecido la pena. Ellos están creando algo que van a querer que siga creciendo y desarrollándose por mucho tiempo después de que haya tenido lugar su comercialización inicial. No ven Star Citizen como un producto que se saca al mercado y ya está, sino como un universo o un estilo de vida que va a pervivir y al que se le irán añadiendo cosas chulas a medida que siga creciendo.

El próximo evento de gran envergadura va a ser la CitizenCon, donde enseñarán algunas cosas de Squadron 42 que él cree que nos van a gustar, así como más información sobre la multitripulación.

1: ¿Habrá alguna "chirstrobertiada" en Squadron 42 o el universo persistente? ¿Como oír a alguien gritar "Can't fire, can't move. This is bullshit!" mientras tu nave se está haciendo pedazos durante una batalla?

Es probable. Normalmente siempre hago algún pequeño cameo en los juegos que estoy dirigiendo. En los Wing Commander 3 y 4 hago una fugaz aparición, así que es casi seguro que haga algo parecido en Squadron 42 y pongamos algunos pequeños guiños. ¡Así que, la respuesta es sí!

2: ¿Podemos suponer que habrá ventas conceptuales de más naves alienígenas xi'an, vanduul, banu, etc?

Ahora estamos trabajando en el explorador xi'an, que tendría que estar terminado antes del fin de año, y luego le tocará al Merchantman banu. Muy a largo plazo, es probable que añadamos y pongamos a la venta algunas otras naves xi'an o banu, pero no tenemos ninguna prevista. Seguramente no pongamos más naves vanduul a la venta, ya que al fin y al cabo la humanidad está en guerra con ellos. En todo caso, estamos hablando de cosas muy a largo plazo. Todavía tenemos pendientes unas cuantas ventas conceptuales, como la de la Endeavor, la Crucible o el Prowler. En la CitizenCon os mostraremos alguna cosa de otra nave en la que estamos trabajando (NdT: muy probablemente la Manticore). En todo caso, siempre estamos pensando en cómo añadir naves chulas para dar consistencia al universo y hacer que parezca más vivo y creíble.

3: Aparte del buggy, ¿qué otros vehículos habrá disponibles para las superficies planetarias?

La Constellation Aquila viene con una especie de buggy de exploración, del cual os voy a enseñar ahora mismo una ilustración conceptual:

Muy probablemente añadiremos otros medios de transporte en la superficie. Todavía es muy pronto para ello y nos quedan muchísimas cosas por hacer, así que sólo puedo decir que a largo plazo vamos a meter muchas cosas chulas.

4: Los jugadores de MMO tienen la costumbre de ir corriendo a todas partes, lo que hace que el mundo pueda parecer un poco ridículo, con toda esa gente corriendo como si estuvieran en una maratón. ¿Haréis algo para limitar el sprint en entornos sociales en vista a aumentar la inmersión?

Debo decir que yo también tengo la costumbre de ir corriendo a todas partes en los MMO. No creo que limitemos el sprint de ningún modo, por mucho que pueda ir contra la inmersión. Lo que sí habrá es un modelo de fatiga. En algunos vídeos tal vez os fijasteis que el tipo con armadura pesada que yo llevaba se cansaba tras estar un rato corriendo y empezaba a ir más lento. Pero aparte de eso, creo que no meteremos ninguna limitación a utilizar siempre el sprint si eso es lo que quieres hacer.

Éste es uno de esos temas en los que no puedes limitar las opciones de la gente en pro de hacer el juego más realista. Aunque en el universo del juego no existan sistemas de comunicación más rápidos que la velocidad de la luz, no le puedes prohibir a la gente usar TeamSpeak o Skype mientras juegan para hablar con sus colegas de organización que están a varios sistemas estelares de distancia.

5: Con los stretch goals terminados, me pregunto hasta cuán lejos pensáis llevar Star Citizen. ¿Durante cuanto tiempo tenéis pensado ir añadiendo cosas importantes tras la salida al mercado del juego? Cosas como, por ejemplo, nuevos modos de juego o minijuegos, nuevos planetas, nuevos sistemas estelares, nuevas naves etc.

En breves palabras, iremos añadiendo cosas durante todo el tiempo en que vosotros nos lo permitáis. Básicamente, no vemos Star Citizen como algo estático una vez haya salido al mercado, sino algo que estará constantemente recibiendo nuevo contenido y mejorando lo que ya tiene. Mientras exista un público interesado, mientras haya gente jugando a él, seguiremos tratando de mejorarlo a nivel de jugabilidad, aspecto y rendimiento. Veo Star Citizen como un producto vivo, ahora mismo sólo estamos tratando de obtener la funcionalidad básica de lo que consideramos la versión 1.0, y a partir de ese punto, esperamos que a la gente le gustará el juego y nosotros podremos seguir añadiéndole cosas y mejorándolo. Creo que eso es lo mismo que hacen la mayoría de los demás grandes juegos online, como "World of Warcraft" o "Eve Online".

6: Me gustaría saber más cosas acerca de los planetas y cómo interactuaremos con ellos.

Los planetas en los que se pueda aterrizar contarán con una o más zonas de aterrizaje. Cuando quieras aterrizar en una de estas zonas, te pondrás en contacto con el control de tráfico y el piloto automático hará por ti la maniobra de aterrizaje. El piloto automático es necesario para evitar que los jugadores puedan salirse de la ruta de vuelo y estrellar su nave contra una ciudad. A medida que vayamos avanzando en la tecnología que estamos desarrollando, de la que hemos dado algunas pistas pero todavía no puedo hablaros, es probable que abramos algunos territorios del planeta adyacentes a entornos poblados como, digamos, el Area 18 de ArcCorp, y estos territorios adyacentes sean sitios que se pueden explorar. Paisajes bonitos con tal vez algunos yacimientos de minerales que se puedan encontrar y minar, o algunas ruinas que se puedan explorar. Empezaremos con cosas que puedan crearse a partir de los sistemas procedimentales que estamos investigando. A largo plazo, mi sueño es poder tener acceso a la mayor cantidad posible de territorio en un planeta, pero aquí tenemos el problema que el nivel de fidelidad y detalle que buscamos no nos permite tener la estética más sencilla que utiliza, por ejemplo, "No Man's Sky".

7: ¿Hay planes para que los PNJs puedan pronunciar en voz alta el nombre de tus personajes y naves cuando estén hablando contigo?

La mayor parte del diálogo de PNJs que tenemos en Squadron 42 o en el universo persistente es pregrabado. De forma que un PNJ no puede reconocer el nombre que le has puesto a tu nave y pronunciarla en voz alta. Esto podría cambiar si alguna vez alguien crea un sintetizador de habla decente, pero hasta ahora no me he encontrado con ninguno que me parezca que suene bien,

Lo que sí tenemos es a un equipo de excelentes ingenieros, diseñadores y programadores de sonido. Queremos hacer un montón de cosas con nuestro sonido, un montón de situaciones sonoras ambientales. Como que si alguien te está hablando a tu espalda, tú oigas que el sonido parece venir de detrás de ti, o que si te hablan y tú tienes puesto un casco, la voz del que te habla se oiga más apagada, y cosas así.

8: ¿Puedes decirnos algunas cosas acerca de cómo funcionará la guerra electrónica en el universo persistente?

Creo que vamos a hablar un poco sobre eso con las variantes del Vanguard, ya que una de ellas es una versión de guerra electrónica. Va haber un sistema de intercepción de largo alcance y bloqueo de señales y transmisiones. Evidentemente, si puedes hablar con tus compañeros de escuadrón mediante Skupe o Teamspeak, no te importará mucho que interfieran tus comunicaciones, pero no te permitirá usar los comandos de órdenes directas para indicar a tus camaradas que ataquen tal nave o hagan tal cosa, y también empeorará la fidelidad de los blancos: no poder escanearlos y cosas así. A corto alcance tenemos la idea de que existan una especie de misiles de datos que puedas lanzar y que te permiten establecer una conexión electrónica con tu blanco y, si lo haces bien, piratear sus sistemas y apagar algunos de los componentes críticos de la nave de otra persona. Así que tenemos en mente una combinación de bloqueo, confusión y corrupción de señales, y evidentemente habrá defensa contra esto. Hablaremos de esto con más detalle cuando revelemos la variante de guerra electrónica del Vanguard. Se trata de una de esas funciones especializadas para las que vale la pena ir en una nave biplaza, ya que mientras un jugador está pilotando el otro puede dedicarse a fastidiar los sistemas electrónicos del enemigo.

9: Me preguntaba si habrá algún tipo de almacén que el jugador pueda poseer o algún lugar donde podamos alquilar un espacio donde guardar equipo. Por ejemplo, si compro una serie de artículos en el planeta A y cuando llego al planeta B no me gustan los precios, ¿podría alquilar un almacén en el planeta B y guardar mis artículos allí hasta que los precios suban?

Diría que si. Tu hangar tendrá cierta capacidad de almacenamiento y podrás alquilar almacenes en diversos planetas. También podrás comprarte hangares en otros planetas si no quieres estar limitado a una sola base

10: ¿Habrá integración o soporte para el nuevo controlador de Steam que va a salir a finales de año?

Bueno... si Valve me lo envía... Estuve en contacto con email con un par de personas que conozco de Valve, Scott Lynch y Gabe, y prometieron enviarme un controlador de Steam. Así que a lo mejor les envió un mensaje para recordarselo. Si nos llega un controlador de Steam, nos encantaría probarlo y asegurarnos de que funciona para Star Citizen. Lo que han enseñado tiene muy buen aspecto y nos gusta lo que Valve ha hecho. Tengo un millón de juegos de Steam que vou descargando pero nunca llego a jugar porque siempre estoy ocupado construyendo este universo. Así que por lo menos trataremos de integrar su controlador.

Traducción resumida por Vendaval

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I

He probado la hornet...vaya máquina de picar carne. Que sí, que es un poco camión...pero macho, no se puede tener todo. En el 1 vs 1 es temible...un despiste y boom.

1 respuesta
D

#17086 Pues para mi las naves mas faciles de matar :)

I

No son muy ágiles, si te sabes mover bien son fáciles de esquivar (sobre todo si el tío no tiene tablas). Eso si, si te toca con alguien que sabe moverse en Hornet lo vas a pasar mal...en una pasada te puede hacer un hijo

FrostRaven

COMIENZO

Chris comienza diciendo que este es el primer 10FTC tras el lanzamiento del Módulo Social, así que espera que le estemos dando unos cuantos golpes para probarlo con la carga completa de jugadores entrando y saliendo de él. Espera que lo estemos disfrutando, es un hito importante en el desarrollo del juego y los chicos de Austin y Behaviour hicieron un gran trabajo tras su paso en el PTU, donde la ayuda de la gente fue esencial para que llegue a la versión pública. Estamos trabajando duramente para daros cuanta más experiencia de Star Citizen sea posible a lo largo de su desarrollo. Tenemos muchas cosas en camino que llegarán durante lo que queda de este año y comienzos del que viene.

1- ¿En qué estado se encuentra la IA de la tripulación PNJ? ¿Seremos capaces de tener un puñado de tripulantes PNJ en nuestras naves multi-tripulación para cuando salga Arena Commander 2.0 o es algo que vendrá en el futuro?

Vendrá en el futuro. En la presentación de Tony se delinea cuando llegará la IA de los PNJs a las zonas planetarias, llamada Subsumption. Es un sistema de IA de alto nivel que administra el día a día de los PNJS: cuando se levantan por la mañana, que vayan al trabajo, coman, vayan a dormir etc. Algunas cosas básicas de esta IA tienen que ser terminadas antes para que puedan funcionar de manera universal, puedan funcionar dentro de las zonas con naves volando etc.

Así pues, no llegará con el AC 2.0 pero si más adelante. Lo que si que habrá es enemigos PNJ con los que enfrentarse en ese enorme mapa multi-tripulación que os entregaremos con el parche. La triupulación es algo a más largo plazo.

2- Sabemos que las naves envejecerán, se estropearán por el uso y podrán recibir daños. ¿Qué hay de la ropa? ¿Si me disparan o apuñalan durante un trato sombrío se verá en mi ropa y personaje los efectos del daño? ¿Persistirá? ¿Tendré que comprarme una camiseta nueva? Porque me gustaba mucho esa...

Tenemos una nueva tecnología de shaders para los personajes en la que estaba trabajando un ingeniero gráfico de aquí, de L.A.. Mola mucho y tiene muchos sistemas de capas para mostrar envejecimiento, desgaste y daños, como con las naves y los edificios. Con el tiempo envejecerán y tendrás que cambiarla... aunque no sé si podrías llevarla a un sastre como si fuese una nave en el mecánico... no sé si queremos hacer eso. Por el lado de daño todavía no hemos finalizado cómo serán los daños externos, pero queremos tener algo que no sea muy distinto a lo que tenemos con las naves porque queremos que si disparan a tu personaje en un brazo se vea el impacto. Y cuando lo tengamos en marcha persistirá como el que tenemos en las naves. Pero por ahora, tendremos envejecimiento y desgaste sobre las ropas, que todavía no está en el módulo social pero probablemente ya estará para cuando salga AC 2.0.

3- ¿Podrías hablarnos de cómo de robusto será el Creador de Personajes en lo relativo a la etnia, estilo de cabellos, colores y constitución?

El Creador de Personajes es algo de alta prioridad para nosotros; pero no llegará durante un buen rato; porque tenemos que resolver asuntos pendientes en lo que respecta a cómo hacemos la cabezas de los personajes. Tenemos estas cabezas muy muy muy elegantes y detalladas que ya habéis visto en el juego (de la que veréis el siguiente paso en CitizenCon); pero la idea es que usemos los escaneos de mujeres y hombres de diferentes etnias que ya hemos capturado para transformar o mezclar entre distintos tipos para crear el rostro que tú desees para tu personaje. Hay unas tecnologías entre bambalinas que tenemos que hacer, como las conversaciones y animaciones prehechas y cómo estás se interpolan con tu rostro en tiempo real. Están ahora mismo en las manos de Hertzog, el creador de las animaciones de CryEngine, en Alemania, por lo que esta es su siguiente tarea tras terminar con los efectos de animación sobre muñecos de trapos y las animaciones del FPS.
Una vez eso esté hecho, podremos mezclar animaciones con las cabezas personalizadas. La primera personalización básica que tendremos en el módulo social creo que te permitirá escoger entre 8 hombres y 8 mujeres y estamos trabajando en meter un sistema de ropas que escoger con estas, en vez de escoger uno de los 6 personajes que tiene el FPS. A largo plazo queremos que podáis vestir las ropas y trajes que deseéis, pero primero tenemos que terminar la tecnología de shaders y procesos de la cadena de montaje para generar las mallas de hombres y mujeres básicas y algo de ropa que ponerles. Faltan unos cuantos meses para que lleguemos a ese punto, pero queremos activar las tiendas antes de que se acabe el año para que podáis personalizar vuestro personaje antes de poder personalizar vuestro rostro.
No estamos tan seguros con el tema de la constitución, porque si hacemos un tipo de cuerpo muy diferente necesitaríamos un esqueleto distinto. Habéis visto ya muchas veces los cambios de esqueleto que hemos hecho (ya van 7 veces, por montones de buenas razones) y requiere de una masiva cantidad de reajustes de animaciones en cada ocasión. El concepto es que tengamos un esqueleto base masculino y un esqueleto base femenino para los jugadores. Tendremos otros esqueletos específicos para otros PNJs en Escuadrón 42, que no tienen el tamaño estándar y sobre ese esqueleto básico podremos cambiar algo la apariencia para que sea ligeramente más gordo o delgado sin que cambie realmente las proporciones generales del cuerpo porque si cambias la longitud de las piernas y brazos tienes que rehacer animaciones a cientos no sólo para el combate FPS si no para animaciones de vivir en el universo, de tu nave etc Probablemente podrás hacerlo un poco más alto o bajo jugando un poco con la cabeza, y un poco de volumen adicional de pecho o miembros, pero no un cambio general de proporciones.
Serás capaz de escoger distintos peinados y escoger distintos colores de pieles y etnias.

4- El nuevo sistema de daños para el exterior es magnífico. ¿Qué pasará con el interior de las naves?

Estamos trabajando en ello. Tendrá parte del sistema de daño que ya tenemos fuera y también potencialmente la destrucción de monitores, chispazos, y cosas de esas. Cuando estás dentro de una nave recibiendo daños deberías sentir los daños externos, como vapor saliendo de un conducto y cosas similares como cosas rompiendo o echando chispas.
La primera ocasión en la que sentiréis esto será en AC 2.0, dentro de la Connie y Tali. E iremos haciéndolo mejor con el tiempo.

5- ¿Seremos capaces de pasearnos y explorar algunas de las estructuras flotantes de la Copa Murray si somos espectadores?

Si. Es uno de los grandes objetivos que tengo: ser capaz de hacer turismo y explorar los sitios que visites. Y una de ellas es que en el juego final puedas ir de espectador a las carreras de la Copa Murray, que tendrá localizaciones de carreras por toda la galaxia y una de ellas será un campo de asteroides, otra una zona con estructuras... Y allí podrás ir de espectador mientras la gente tiene vueltas de cualificación para unirse a la Copa, hacer competiciones entre jugadores e incluso hacer livestream de estas. Todo para hacer el juego más vivo.

Es una de las cosas excitantes del módulo Multi-tripulación: hacer un enorme mapa estilo sandbox para probar cosas del Universo Persistente. No será una localización real porque comprimiremos un montón de cosas en esa pequeña área del sistema, pero será magnífico para probar cosas que luego se pondrán exportar a la primera fase del Universo Persistente. Internamente nos referimos a multi-tripulación como "bebé Universo Persistente" porque en cierto sentido vamos a hacer un mapa de estilo sandbox que se parecerá poco al pequeño mapa de acción directa y continua que tenemos ahora mismo. Habrá objetivos y lugares que controlar por razones de competición en ese mapa, pero será en una zona limitada de Arena. El Mapa será una gran zona en la que aparecer como en el módulo social donde se puede volar juntos, luchar contra PNJs en ciertas áreas o molestar a otros jugadores. Pero será una gran base para el Universo Persistente.

6- ¿Cómo se estacionarán las naves en el Universo Persistente? ¿Aterrizaremos en plataformas instanciadas? ¿Será desplazada nuestra nave a un hangar interno para dejar sitio a otras naves de los jugadores?

En el Universo Persistente pedirás permiso al control de vuelo para aterrizar, volarás automáticamente hasta una plataforma de aterrizaje asignada para ti y esta estará instancia. Tras pasar por la aduana podrás pasar a la zona pública. Vamos a instanciar un buen número de ellas, por lo que podrás ver otros jugadores aterrizando y despegando desde las ventanas.
Hay algo de debate sobre si se quedará en el exterior o se quedará en un hangar, y vamos a jugar con esas ideas, pero la idea es que tu grupo pueda ir a tu plataforma y subir a tu nave sin problemas y otro grupo no pueda acceder a esa zona sin permiso. También tenemos algunas buenas ideas sobre dónde se podrá aparecer para subirse a tu nave, pero necesitarán instanciarla porque no quieren tener que usar una masiva plataforma de aterrizaje para 50 naves porque sería un enorme espaciopuerto. Terra podría tener algo así, pero en el resto serían plataformas para 1-2 naves instanciadas.
De nuevo, jugaremos con esto y veremos qué es lo que hacemos. Esta es una conversación que tengo a menudo con Tony, cómo resolver el tema y cual es la mejor manera de hacerlo. Es lo mismo que cómo meterte en la zona pública... ¿lo hacemos en el ascensor? ¿lo hacemos cuando sales del ascensor? ¿Qué pasa si alguien bloquea que puedas salir del ascensor? (risas) Hay muchos casos que debatir...

7- Con el lanzamiento del Módulo Social, FPS y finalmente el Arena Commander 2.0 me he preguntado qué moneda utilizaremos cuando salga el Universo Persistente Alpha. ¿Usaremos REC o UEC? ¿Se borrarán cuando salga el juego?

Una vez que tengamos la Alpha del UP estaremos usando seguramente Créditos (UEC) y puede que incluso experimentemos esto antes en el gran mapa del AC 2.0 cuando pongamos en marcha las tiendas en el módulo social para comprar objetos. Todavía no estoy seguro de si se borrará o no el dinero obtenido durante la alpha/beta. Puede que sean UEC alpha/Beta o que pasen al juego final, no lo sé. Para ser sincero no hemos pensado en ello todavía, pero seguro que no serán REC porque eso es algo que se usaría sólo en Arena Commander (la simulación dentro del juego) mientras que UEC son los créditos del juego en si.

8- ¿Cuando reclutabais programadores para vuestro equipo qué proceso usabais y que tipo de cualificaciones buscabais?

Enviaban sus curriculums pero antes ya dejábamos claro qué es lo que estábamos buscando y años de experiencia queríamos (si era relevante). Y para los ingenieros les enviábamos unas pruebas básicas técnicas para saber que eran competentes. Pero para mi, si alguien ha trabajado ya en un juego interesante en el pasado es una ventaja; pero estamos más interesados en los resultados que en los títulos que tengas. Nos interesa más que hayáis hecho un prototipo propio vosotros mismos o hayáis formado parte de un equipo de modding a que tengáis un título de CryEngine o programación. En esta industria hay que estar apasionado por lo que se hace, así que si has puesto tu cariño y esfuerzo en un proyecto personal y demos y ejemplos de sistemas se demuestra cómo piensan y cómo aplican sus habilidades de ingeniería para lograr el objetivo.
Por ejemplo, Mark Abent fue contratado como un programador junior, pero había estado trabajando como modder durante una temporada y es fantástico. Es uno de nuestros mejores programadores, porque está dispuesto a arremangarse y ver qué es lo que pasa. Y fue autodidacta. Eso es super-importante.
Tener experiencia en la industria ayuda; pero si no la tienes diría que hacer una demo o trabajar en tu propio juego demuestra mucho a nuestros ojos. O en general, si eres un artista y has creado una gran nave o personaje, eso dice mucho más de ti que nada.

9- ¿Los personajes se auto-orientarán cuando atraviesen una nave en gravedad cero? ¿Se orientarán automáticamente en el eje Y independientemente de los efectos de la gravedad?

Supongo que estás trabajando en un motor gráfico 3D o pack de modding que tiene la Y hacia arriba. En CryEngine o 3D Max Z es arriba para nosotros, Y es hacia delante y X es lateral.
No vamos a hacer que los personajes se orienten automáticamente hacia "arriba" si están en gravedad cero. Esa es la razón por la que hay gravedad 0: no hay un arriba en particular. Lo que pasaría si vuelve la gravedad es que se orientarían hacia ella; pero si no hay gravedad pueden hacer lo que quieran y no hay un "arriba". Eso permite moverse o luchar con tus propios puntos de referencia relativos a ti.

10- Para aquellos de nosotros que somos más curiosos/científicos. ¿Cuanto realismo podemos esperar de Star Citizen? ¿Qué recursos estás invirtiendo en traer contenido interesante al Universo Persistente? ¿Estás recibiendo consejos de científicos y astro-físicos de verdad? ¿Seremos capaces de resolver el misterio de la Materia Oscura en el universo de Star Citizen?

Dave y Will, nuestros escritores, han estado teniendo conversaciones con científicos de verdad porque estamos terminando el Mapa Estelar, que mostraremos en CitizenCon y es muy impresionante. Nos estamos ayudando a dar forma y detalle a parte de las físicas y fenómenos del universo de Star Citizen y de los planetas.

A Tony le gusta mucho hacer una buena cantidad de investigación científica y realismo, por lo que tenemos naves dedicadas a la ciencia como la Endeavour y una variante de la Reliant que también está dedicada a ese tipo de investigación. Y habrá jugabilidad que no es de combate, como la exploración y cartografía de zonas desconocidas, pero otra será analizar cosas, como seguir la estela de un cometa para averiguar de qué está hecho y entregar esta información a la UEE a cambio de dinero. Vamos a tener varias partes de la jugabilidad que tienen que ver con la ciencia, sea investigando cosas en los planetas o en campos de asteroides o fenómenos estelares como los cometas. Es un universo de ciencia ficción y por lo tanto tiene que tener ciertos elementos de fantasía, porque si fuese ciencia ficción dura (hardcore) el siglo XXX no se parecería mucho a Star Citizen, que se parece más a nuestra molona ciencia ficción de nuestra infancia. Pero intentamos meter principios y elementos científicos para que se sienta más real y táctil.

No sé si podremos resolver el misterio de la Materia Oscura en Star Citizen. Pero estamos trabajando y hablando con gente para que todo sea más real que lo habitual en este tipo de cosas.

FINAL

Espero que estáis disfrutando del módulo social. Vamos a tener parches y contenido más a menudo a partir de ahora, con la llegada del Módulo FPS y las Multi-tripuladas, que seran un "Universo Persistente Bebé" en el que podremos interactuar socialmente, adquirir armas que podrás usar en primera persona contra la IA u otro jugador. Será la primera vez en la que veréis las cosas tomando forma. Va a ser divertido y tengo ganas de ver a los jugadores interactuando en esta situación, sea en EVA, andando, luchando o en multitripulación, porque será una experiencia única en el mundo de los videojuegos tener todos estos elementos en el mismo contexto. Estoy seguro de que haréis cosas que no se nos podrían hacer ocurrido y estaremos añadiendo cosas divertidas a él constantemente.
Gracias por apoyar y permitir que este equipo pueda construir el juego que siempre hemos querido hacer y jugar. Gracias a todo y especialmente a los suscriptores por dejarnos hacer este contenido.

3
I

Una de las cosas que podrían hacer de la que vas en piloto automático para aterrizar es aprovechar y cargar en segundo plano la zona de aterrizaje desde la que se accede en ascensor. Queda feo que subas en el ascensor y entre medias haya una pantalla de carga larga

1 respuesta
FrostRaven

#17090 No va a haber pantallas de carga en el juego una vez hayas cargado por primera vez. La tecnología de streaming está ya en el gamedev. Sólo tienen que fusionarla durante este mes, y en un mes o dos debería estar ya en la versión jugable.

Andur

Me da un connection time out cuando intento salir a ArcCorp :-/

Rigal01

Soy un inutil no me había fijado que en el aterrizaje en nyx el cielo es un campo de asteroides bastante impresionante.

UnLiMiTeD

¿Pero no les da verguenza que pongan un instalador que de tantisimos problemas?. Quiero decir... yo he PAGADO por el juego, y quiero probar lo que han hecho, y tengo que hacer mil virgerias para que el instalador funcione, y aun asi nadie me promete que vaya a funcionar.

Que por cierto, #17058 , al final hice todos los pasos, y sigo con el mismo error.

Es ridiculo, joder.

3 respuestas
brush

#17094 ¿ Se puede comprar ya el juego ?

2 respuestas
UnLiMiTeD

#17095 Hombre, pues como han hecho muchos, yo pague hace ya mas de 1 año por el juego, para tener acceso a las betas, hangar, etc..

LimiT-SC

#17094 Ya lo siento, es una putada cuando te pasan estas cosas. Has mirado a ver si tu antivirus está interfiriendo? recomiendan desactivar los antivirus.

1 respuesta
UnLiMiTeD

#17097 Sep, desactivado, y nada, todo igual.

Que por cierto, el amigo Celonious viene a mi perfil a decirme que soy un pesado por quejarme de no poder INSTALAR algo por lo que he pagado.

Clap clap clap.

2 respuestas
Cronm

Alguna quejas son un tanto ridículas teniendo en cuenta el estado del juego.
Es que es como ver a alguien quejarse por que su pan no tiene forma de pan cuando lo que ha comprado ha sido harina.

brush

#17098 Sorry , es que pensé que solo se podia donar dinero.

Estoy buscando en la web para comprar el juego completo , pero no lo doy encontrado :/

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