Forrest Stephan, Supervisor de Gráficos de Computadora y Sean Tracy, el Director de Contenido Técnico de Star Citizen.
1- Dado que los planetas procedimentales son creados a partir de una Semilla, ¿Qué pasa cuando bajamos a un planeta, minamos en una zona y luego nos vamos? ¿Se alterará el planeta permanentemente o se regenerará y esto nos permitirá volver una y otra vez al mismo punto a extraer minerales?
Sean Tracy: Antes de nada quiero decir que tiendo a responder muchas preguntas sobre la tecnología de planetas procedimental pero los grandes cocos que están trabajando en esto son del estudio de Frankfurt: Marco Corbetta, Carsen Wenzel, Sasha Koba, Pascal Müller... Todos están trabajando prácticamente a tiempo completo en esto y simplemente les supervisamos un poco porque tenemos que unir eso a la tecnología de nuestro juego. Por lo tanto, cuando respondo a estas preguntas intento representarlas tan bien como puedo.
Para responder a la pregunta... Si, los planetas se generan a partir de una semilla pero teniendo en cuenta que nuestro juego es multijugador no podemos generar una semilla para cada uno de los jugadores que baja a un planeta, porque si Forrest ve una montaña y yo no podrían acabar pasando cosas como que yo vuele a través de ella.
Forrest Stephan: Si.
Sean Tracy: Así que la Semilla estará escrita en piedra cuando lo generemos originalmente los desarrolladores pero una vez que lo veas como jugador siempre veréis las mismas cosas allí. Cuando se trata de alterar la superficie del mismo lo que tiende a pasar es que cuando hagamos la minería esta será otro objeto que se encuentra sobre la superficie del planeta: no va a ser el planeta en si. No alterarás probablemente la propia geometría del planeta o ninguna de las Semillas relacionadas con el mismo, pero alterarás un objeto distinto que está sobre el planeta. Por ejemplo: tienes un gran bloque de hielo, aterrizas sobre él, minas algo de agua, ese hielo desaparece. Ahora la pregunta está en si se regenerará ese hielo y esa es una pregunta para Diseño, es cosa de ellos. No hay ninguna razón técnica para que no suceda, pero lo que pasará probablemente es que tendremos hielo o una gran cantidad de minerales en lo que será una enorme área no recibirás el mismo diseño de bloques de hielo en exactamente la misma posición...
Forrest Stephan: Creo que ahí es donde entra en acción la Semilla. Tienes un planeta original generado a partir de la misma, pero luego los objetos que hay sobre el planeta tendrán sus propias Semillas y si se regeneran tendrán múltiples semillas para regenerarse.
Sean Tracy: Exacto. Y eso es algo que queremos controlar porque es muy importante que controlemos los bienes en nuestro mundo de juego.
Forrest Stephan: Porque afecta a la economía del mismo.
Sean Tracy: Es una respuesta un poco larga sobre si se regenerará o no. Yo diría que no se regenerará, pero sería en otro sitio. Pero las semillas son todas compartidas entre los jugadores y todo el mundo verá lo mismo.
2- ¿Hay nuevas animaciones o efectos de físicas en las que habéis estado trabajando? ¿Con qué desafíos os habéis topado?
Forrest Stephan: ¡Hay tantas..:!
Sean Tracy: Tienes razón, hay tanto que hacer (risas) en el tema de animaciones y físicas. Es un sistema que está completamente entrelazado. Chris Rein y Hertzog hace mucho trabajo en este sistema en particular, por lo que lo que hemos estado haciendo constantemente es la tecnología del "muñeco de trapo" controlado por el jugador en gravedad cero. Es algo bastante único a nuestro juego. El muñeco de trapo controlado no es algo único, pero las transiciones entre animaciones tradicionales del personaje y las del muñeco controlado constantes entrando y salido de las parrillas de físicas tienen un montón de problemas y desafíos. Puede que no sea super-obvio para los jugadores que estamos trabajando en esas cosas porque por lo que ven ellos esto funciona, pero hay pequeñas cosas que queremos arreglar dentro de esta tecnología.
La otra cosa en la que hemos estado trabajando y que tiene su truco es la parte de los puertos de extensión del esqueleto que tiene la otra tecnología. Esto tiene un poco que ver con el nuevo sistema de puertos de objetos, pero lo que sucede es que empiezas con un esqueleto básico y le vas añadiendo una cabeza o casco y por ello ese esqueleto se extiende desde el básico a su nueva forma, del que nos ocupamos como un personaje normal. Lo que es problemático de ello y estuvimos trabajando la semana pasada en ello hasta que Evil se fue de vacaciones, es reconstruir ese esqueleto de físicas sin reconstruirlo por completo, porque es una de las cosas que lleva más tiempo para la CPU y para la sincronización entre jugadores.
Forrest Stephan: Hay tanto en lo que pensar. Cuando estás en un entorno de físicas y pasas al interior de una nave estás en otro entorno de físicas...¿Qué pasa cuando estás haciendo EVA en plan muñeco de trapo y pasas al interior donde hay físicas donde tienes que activar las animaciones normales?
Sean Tracy: ¡Exacto! Y el espacio relativo de eso se mueve tan a menudo... Tenemos el Espacio del Mundo (World Space), luego tenemos la Parrilla de Espacio Local (Local Space Grid), luego tenemos el Espacio de la Zona (Zone Space). Por lo que si... hay muchas transiciones entre diferentes "parrillas de particiones" (partition grids), que es como lo llamamos nosotros.
Forrest Stephan: Si. Aunque mola un montón.
3- La nave de minería Orion tiene un enorme láser para diseccionar Asteroides enormes en trozos más pequeños. ¿Cómo implementáis un arma de rayo continuo como esa? ¿Es una cuestión de animación superpuesta sobre un fuego ultra-rápido con bajo DPS o es un rayo de verdad?
Sean Tracy: ¡Buena pregunta! Este tema sale a menudo en los videojuegos, donde los láseres de pulsos son metralletas glorificadas a menudo o tienes rayos láser de verdad. Y como todo el mundo sabe todavía no tenemos un arma estilo rayo en Star Citizen. Solucionamos un problema similar en un proyecto en el que trabajé en el pasado, Mechwarrior Living Legends, porque tenemos diferentes modos de emitir un rayo.
Forrest Stephan: Segmentos continuos, en los que sabes donde romper el rayo para saber donde se detiene al impactar en una localización.
Sean Tracy: Si, porque tenemos que mostrarlo de alguna manera para que quede bien sobre la geometría y de alguna manera cambiar la longitud de esa geometría. Y en un segundo debemos ser capaces de cambiar la longitud de esa geometría. ¿Tiene sentido tener una geometría que se dibuja durante dos kilómetros? ¡Piensa en los límites espaciales que tendría, se eliminaría visualmente (Cull out) tan pronto como apartases la vista! Eso no funcionaría bien, por lo que hicimos pequeños segmentos...
Forrest Stephan: ... que se fueron acumulando los unos sobre los otros.
Sean Tracy: Si, pero luego tienes otros problemas, como las llamadas a memoria (draw calls). Si tienes 2.000 segmentos de un metro con el láser... ¿Qué haces?
Lo mejor en estas situaciones es no tener una cadencia de fuego continua, si no emitir un rayo (ray cast) cada dos milisegundos (no en cada fotograma, porque no hay razón para hacer eso) para controlar los vértices del propio objeto para que tenga la longitud exacta de ese rayo. Y entonces coges esos vértices y los mueves un poco hacia delante o hacia atrás.
Forrest Stephan: Esto ya sucede más o menos actualmente. Para aquellos que no lo sepan yo fui el que hizo los efectos de partículas del trailer original, y les di daños, físicas, y todo eso. Pero una vez que nos pusimos a trabajar en Arena Commander y necesitábamos una solución más sofisticada para ocuparse del código de red decidimos pasar de un efecto de partículas a un cilindro, una cápsula, que se dibujaría y alargaría o encogería en función a su velocidad y todos esos efectos. Y luego pondríamos un efecto de partículas por encima de eso con un shader adicional de incandescencia y luego de hecho se pueden mover los vertex y todo. Va a ser un efecto que va a molar bastante, tengo ganas de ocuparme de él.
Sean Tracy: Lo que mola es que ya nos hemos ocupado de todos los tipos de armas a nivel de código, por lo que es una cuestión de implementar los efectos visuales que deberían acompañarlos. Habrá cosas molonas como coger chatarra a partir de una nave (creo que lo llamamos chatarra o algo así Ndt: Salvamento) pero vamos a necesitar un arma de rayos para eso, vamos a necesitar un rayo para reparación, vamos a necesitar algún tipo de rayo para minería...
Así que lo que importa es que ya tenemos escrito el código para soportarlo y es cuestión de ponerle un efecto que mole.
Forrest Stephan: Tengo ganas de ver qué se le ocurre al equipo en este caso.
4.1- ¿Tendrán los planetas diferentes entornos climáticos y regiones ecológicas o cada planeta será uniforme?
4.2 ¿Creéis que la actual tecnología de generación procedimental será capaz de generar fauna y flora a una fidelidad cercana al arte que estáis produciendo?
Sean Tracy: Primera pregunta: ¡por supuesto! Si no acabaréis con planetas que son todos de aspecto rocoso, congelados, etc Y tenemos un de las mejores tecnologías de simulación atmosférica que existe.
Forrest Stephan: ¡Es increíble!
Sean Tracy: Es absolutamente fenomenal. No se cuanto puedo hablar de esto, pero hemos resuelto toda tipo de desafíos de iluminación, cosas como Iluminación Global en los planetas (GI). Hay ya implementadas buenas soluciones a esto. No veo ninguna razón para no tener distintos entornos. Si está hablando sobre diferentes entornos dentro de los propios planetas como casquetes polares y diferentes climas hasta llegar a su ecuador... ¡Por supuesto! No hay ninguna razón por la que no podamos hacer esto.
Regiones climáticas es una historia un poco distinta y más difícil, porque si, a nivel de código sabemos dónde te encuentras en un planeta y tu sector y lo que te rodea; pero ¿Cómo comunicamos eso a lo que te rodea?
Forrest Stephan: ¿Y cómo de profundo llegarás con el diseño? ¿Cuando llegas a esa localización siempre estará lloviendo o hay algún tipo de ciclo climático? Creo que hay mucho que solucionar en ese aspecto.
Sean Tracy: Exacto. Esas son algunas de las cosas en las que estamos pensando. La fidelidad de nuestros planetas será tal que no habrás visto algo semejante antes.
Forrest Stephan: Absolutamente. Lo he visto: ¡Es increíble!
Sean Tracy: Que tengas clima cambiante en ellos... es un problema que todavía no estamos listos para resolver aunque ya lo están dilucidando (nubes volumétricas y todas esas cosas), pero los patrones climáticos y cosas así dentro de planetas creo que será algo para otro momento. Creo que será una de las cosas que querremos hacer, va a ser increíble.
Segunda Pregunta: Si, por supuesto.
Forrest Stephan: Los artistas todavía están construyendo los recursos necesarios, pero la fidelidad estará allí. Es una cuestión de decidir cómo poblará esta tecnología procedimental el planeta con estos plantas y animales ; pero no hay ninguna razón por la que no puedan tener la misma fidelidad visual que tenemos en el resto del juego.
Sean Tracy: Y ese es el camino, esa es la dirección. Y todos nosotros hemos trabajado en pequeños niveles que han sido hecho a mano con tanto detalle que nuestro objetivo es poder hacer mundos enteros a ese nivel de detalle. Queremos tener árboles iguales que los del Crysis. Queremos tener animales y cosas allí dentro. ¿Creo que es posible? Por supuesto.
Forrest Stephan: Por supuesto.
Sean Tracy: Con la mayor parte de cosas que hemos estado viendo ultimamente... por supuesto.
Forrest Stephan: Sólo tienes que ser muy inteligente con la manera en la que creas tu arte, acercarte al tema de una manera muy práctica y técnica y optimizada. Creo que está dentro de lo posible.
Sean Tracy: Y para ser sincero también, el otro tema es que generar árboles y bosques y animales y cosas así y ponerlos sobre un planeta es difícil, pero hay planetas mucho más difíciles de hacer. Uno de los más difíciles y tú (Forrest) hasta trabajado en ello es un planeta procedimental tipo ecumenópolis: un planeta ciudad. ¿Qué hacemos entonces y cómo mantenemos ese tipo de fidelidad? Eso es mucho más difícil, al menos desde mi punto de vista.
Forrest Stephan: Bueno, es una cuestión de hacer las cosas tan modulares como sea posible. Y luego quien sabe lo que puedes hacer con el código de juego apropiado.
Sean Tracy: Espero que haya respondido a la pregunta. Puede que haya sido un poco obtuso, pero porque todavía no os hemos enseñado...
Forrest Stephan: Y están sucediendo en estos momentos y todo está en movimiento.
5.1- Ahora que tenéis parrillas de físicas distintas en el juego, ¿Habéis pensado en situaciones menos ortodoxas como naves o estaciones con zonas con diferentes gravedad? Ejemplos: estaciones circulares, estaciones que continúan por los "muros" con gravedad artificial (estilo Inception) o naves con gravedad en el casco externo de la nave. Molaría mucho mirar al techo y ver gente colgada de él haciendo sus tareas.
5.2 Hablando de planetas. ¿Serán una única parrilla de físicas o tienen algo más que eso?
Sean Tracy: Estos listillos están colando dos preguntas por el precio de una...
Forrest Stephan: ¡Veinte para los desarrolladores! Mola tanto la pregunta que puedes ver por qué llevan a otras.
Sean Tracy: No, mola que les gusten los planetas tanto, creo que van a ser algo que hará a Star Citizen muy único.
Primera Pregunta: Lo hemos hecho internamente y nos lo hemos pasado muy bien con el tema. Hacer una estación circular es posible y mola mucho.
Otra de las cosas que he comentado con Rein es que tenemos una representación de vóxeles esparcidos (sparse voxels) de la parrilla de físicas, lo cual significa que podemos darle la forma que queramos a esa parrilla. Damos al sistema un modelo y este intenta acercarse lo máximo posible a la geometría que hay allí. Obviamente, cuanto mayor cantidad de polígonos tenga la zona es más difícil hacer esto. Pero si, la hemos hecho internamente.
Forrest Stephan: Incluso estuvimos jugando con las botas magnéticas.
Sean Tracy: Creo que de hecho las quitamos de las versiones públicas durante una temporada porque las animaciones tienen un aspecto muy raro con ellas; pero las volveremos a poner. Por lo tanto, no sólo tendrás la parrilla de físicas locales en una estación circular, si no que te podrás conectar a la estación "magnéticamente".
Forrest Stephan: Algo que será super-útil en el exterior de tu nave, especialmente para las naves grandes.
Sean Tracy: Y sería super divertido, como dice él al mencionar la gente que está trabajando en el techo como si fuese lo más normal del mundo. (risas) Pero si, la tecnología nos permite hacer eso.
Segunda Pregunta: Los planetas son mucho más que una parrilla de física locales. Creo que lo expliqué en otro 10ftDevelopers, pero no podemos almacenar todos y cada uno de los cálculos de colisión de físicas en el servidor todo el rato, por lo que es algo que tenemos que generar en tiempo real de alguna manera. No son grandes parrillas de físicas, obviamente, si no que tienen su propia gravedad implementada de manera independiente a la parrilla de físicas. Utiliza el mismo "concepto" desde cierto punto de vista supongo pero es demasiado grande para ser una parrilla de físicas y no está ni de lejos tan detallada como lo que tenemos nosotros.
Forrest Stephan: Es diferente a cuando entras en una nave, por ejemplo.
Sean Tracy: Es muy diferente, porque tienes una esfera en la que todo en su superficie debe estar orientado hacia el centro de esa esfera.
Forrest Stephan: Las parrillas de físicas son una caja.
Sean Tracy: Es algo más difícil de hacer a escala planetaria, por lo que es algo mucho más complicado que una de estas parrillas de físicas. Me gustaría que fuese tan fácil como eso pero no funcionaría para lo que necesitamos.
6- ¿Qué tipo de ayudas de navegación tendremos en los planetas? Ejemplos: Mapas, GPS, Balizas...
Forrest Stephan: Imagino que todas esas cosas. ¿No?
Sean Tracy: Imagino que si y en realidad yo considero mapas y GPS lo mismo porque es una simple función dentro de un mapa que te dice donde estás. Y las balizas por supuesto.
Para que os hagáis una idea estamos trabajando en toda la jugabilidad relacionada con esto, por lo que el primer paso será lo que enseñé en la Demo (de Navidades 2015): la aproximación a un Punto de Aterrizaje. Si el aterrizaje te va a llevar 30-35 minutos, porque consultamos lo que llevaba una de estas transiciones espacio-superficie... lo harás una vez y no volverás a hacerlo. Necesitar media hora de jugabilidad sólo para aterrizar no va a funcionar.
Por lo tanto una de las cosas en las que estamos trabajando son las Balizas de Viaje Cuántico y cómo de cerca del planeta y cuantas de estas habrá para aterrizar en una cantidad de tiempo razonable. Estamos mirando si será automático, si lo haces manual... queremos que sea manual, ¡pero que no sea tan largo que no quieras repetirlo nunca!
Forrest Stephan: Que afecte a tu jugabilidad, ¿no?
Sean Tracy: Exacto. Una vez que te pongamos en el planeta estará el mapa.
Forrest Stephan: ¿Dónde estás? Por que esa es una de las cosas más difíciles. ¡Es ENORME! Incluso cuando estás trabajando en ellos a veces te pierdes.
Sean Tracy: Yo me pongo puntos de referencia por el mapa.
Así que vamos a necesitar montones de estas cosas, y hemos hablado un montón sobre estas cosas. Al final será una cosa de tener una jugabilidad básica allí, una iteración, que está en marcha mientras hablamos y tendremos internamente. No sé cuando la veréis pero estamos resolviendo todos estos problemas ahora mismo. Por ejemplo: al transicionar de vuelo espacial a atmosférico con la gravedad ¿Cómo cambia el modelo de vuelo? ¿Cómo se siente? ¿Es divertido? Una vez que superemos esto tendréis mapas, GPSs y todas esas cosas.
Forrest Stephan: El mapa cambia porque pasas de un espacio tridimensional en el espacio a estar en una superficie planetaria. Y un horizonte.
Sean Tracy: Si, necesitas algún tipo de representación de dónde estas a vista de pájaro.
7- ¿Cual será la próxima característica que esperáis que sea la más problemática y difícil de resolver? Excepto el nuevo sistema de objetos.
Forrest Stephan: Por supuesto que es el nuevo Sistema de Objetos.
Sean Tracy: ¿Puso eso? Está claro que ya lo sabía. Aparte de los Puertos de Objetos...
Forrest Stephan: Vamos a hablarte de todas formas del nuevo sistema de puertos de objetos porque ES nuestro mayor quebradero de cabezas actual (risas) y tú (Sean) estás trabajando en ello constántemente. Todos los personajes están pasando por una gran fase de transición, pasando de CDFs de CryTek (unos XMLs donde están todos los objetos) a un sofisticado sistema de puertos. Y has estado trabajando con los ingenieros para construir esta herramienta. Ahora construiremos a los personajes como si fuesen objetos con este sistema de puertos, lo cual es útil pero difícil porque quieres soportar todo lo que existía previamente sin romper lo que Diseño tenía en marcha. Pero al mismo tiempo quieres empujar la nueva tecnología e implementarla de una vez y es difícil hacer estas dos cosas.
Sean Tracy: Es uno de estos infames casos en los que hiciste todo de manera correcta con las herramientas que tenías al empezar (risas) que seguro que no tiene ningún sentido visualmente. Forrest lo ha explicado muy bien, el sistema de CDF era muy bueno para CryTek pero es difícil mantener cientos de personajes con ese tipo de sistema.
La otra cosa que no funcionaba a nivel de código es que cada pieza del personaje necesita algún tipo de código de componente que viene con él.
Forrest Stephan: Y además necesita persistencia.
Sean Tracy: Debido al nuevo sistema podemos tener distintas funciones en distintas partes de un traje del personaje. En vez de ser un personaje global eres una colección de distintos componentes de jugabilidad que están siendo actualizados de manera distinta a otras partes.
Creo que para decirle otra cosa difícil que estamos haciendo es la escala completa... porque ahora estamos haciendo los sistemas solares a su escala real. Y eso es algo que va a acabar llegando a la comunidad más pronto que tarde, el sistema a escala real. Eso será lo más difícil de hacer. Tenemos la tecnología en marcha, pero es todas esas cosillas externas que todavía no hemos visto o pensado. Así que ahora tenemos a Control de Calidad haciendo todas estas pruebas en ellos. Y no sé si será así, pero me gustaría que también debutase con uno de los planetas procedimentales, aunque en realidad será un planeta procedural controlado por los desarrolladores (ndt: con esto se refiere a que fue hecho en la oficina y no generado en el servidor/cliente como otros juegos, como Minecraft). Y cuando tengamos estas dos cosas implementadas y públicas, veremos todos los problemas que van apareciendo e ir arreglándolos.
Forrest Stephan: Tendremos sistemas solares completos con planetas procedimentales con la personalización de personajes...
Sean Tracy: ¡Si! (risas)
Forrest Stephan: ... en el backend. Tu personaje será tu personaje de ahora en adelante. Y todas estas cosas se combinarán. Y son al 100% necesarias para completar este proyecto...
Sean Tracy: ¡Pero cómo de flipante será esto, tener la última pieza!
Forrest Stephan: ... ¡pero como de genial será! Esto es lo que lo unifica todo, porque hemos estado creando contenido a muy pequeña escala durante el último par de años y que por fin las ponemos juntas. Es super-excitante. Como todo lo que hacemos, sabremos que será difícil y un dolor de cabeza, pero lo conseguiremos, lo conquistaremos y lo haremos.
Sean Tracy: Pero vosotros lo veréis más pronto que tarde.
Forrest Stephan: Si, seguro.
Sean Tracy: ...porque estamos haciendo las pruebas ahora mismo...
Forrest Stephan: ¿Cómo saben del nuevo Sistema de Objetos? Quiero averiguarlo. ¿Hablan de esto?
Sean Tracy: Estoy seguro de que Chris lo habrá mencionado todo el rato...
Forrest Stephan: ¿Se estarán cachondeando de nosotros (ndt: los del equipo de Comunidad)? (risas) Quizá. Potencialmente.
8- ¿Nos podríais dar una actualización sobre el modelo femenino? ¿Qué problemas retrasaron su lanzamiento hasta ahora y qué problemas hay para implementarlo ahora?
Sean Tracy: Puedo echar la culpa a todo tipo de departamentos...
Forrest Stephan: (RISAS)
Sean Tracy: ... creo que Steve Bender estará ahora en Frankfurt, así que la culpa recaerá en él. (risas) Es mi compañero criminal y de oficina. Las animaciones están retrasadas.... Noooo... Ese no es el problema en realidad.
Forrest Stephan: Hay un montón de obstáculos.
Sean Tracy: A un par de temas en las mallas en si, pero también en el lado de tecnología de animación. Lo que nosotros queremos antes de nada es tener un modelo masculino completamente terminado. Eso no se refiere a la malla ni a los trajes, si no TODO lo que tenga que ver con animación. Tenemos la mayor parte de cosas: FPS, sujetar armas, cobertura, finalizando ahora saltos etc... Así que cuando la locomoción, naves, saltos y IAs interactuando estén terminadas para el varón pasaremos a la hembra.
Hay un lado de implementación técnica en este asunto en el que tenemos que conectar toda una serie de cosas en Mannequin. Si cualquiera de los nombres de los recursos de animación y esqueleto son distintos en la mujer (y a veces hemos hecho esto) va a causar un problema. De hecho queremos usar la misma lógica de programación que usa el cuerpo masculino para el femenino porque no queremos reparar bugs distintos por duplicado.
Forrest Stephan: Exacto, no queremos volver a cometer el mismo error en paralelo. Lo que estamos haciendo es descubrir cada una de las cosas que funcionan bien o mal con el modelo masculino durante el proceso y luego haremos una transición mucho más suave y libre de problemas al de la mujer.
Sean Tracy: Así será sencilla, no nos llevará ni de lejos la misma cantidad de tiempo porque miraremos cómo lo hicimos con el modelo masculino. Otro beneficio de esto es que el proceso será igual para el modelo vanduul. Una vez esté aprobado el modelo masculino para el aspecto Escuadrón 42 del proyecto, las mujeres no deberían ser un problema porque tenemos todos los recursos artísticos hechos para ellas.
Forrest Stephan: Si. Y todavía estamos haciendo una pasada de pulido al modelo femenino ...
Sean Tracy: ¿No deberíamos hablar de los mapas de texturas de las regiones lúbricas a una definición de más de 4ks)
Forrest Stephan: (risas) ¡No, no!
Sean Tracy: ¿No? ¿De verdad?
Forrest Stephan: Oh, no. Nunca subcontratéis personajes... (bromeo, bromeo...)
Sean Tracy: Si, si hacéis subcontratas de personaje puede que recibáis cosas que no esperabais ver. No quieren que hable de esto, pero una parte del cuerpo con texturas de 4ks... No lo pillo...
Forrest Stephan: El modelo femenino está avanzado y personalmente quiero tenerlo porque ya tenemos ropa lista para él. Creo que va a encajar dentro de las opciones de personalización, porque queremos ver cómo se van a personalizar los jugadores a los personajes. El hombre ya tiene una serie de ropas por la que podemos ocuparnos de ese desafío y ya podemos pasar al desafío de la mujer.
Sean Tracy: Para que os hagáis una idea de su estado... ya las tenemos moviéndose por el juego, tenemos algunas en el Escuadrón 42 que son específicas a la campaña y no las habrás visto en el UP todavía. Queremos que cuando os las demos tengáis las opciones de personalización ya con los mismos conjuntos de ropa que los hombres: no queremos quitar nada al modelo femenino.
Forrest Stephan: Y luego está todo el tema de las cabezas, solucionando cómo los escaneos de las cabezas encaja en los cuerpos y la topología de la anatomía. Y el tono de color de piel...
Sean Tracy: Si, el tono de color de piel... Otro desafío.
Forrest Stephan: Pero es paso a paso, asegurándonos de que no cometemos el mismo error dos veces para ser tan eficientes como sea posible.
9 - ¿Habrá "Barberías" en el juego para cambiar el aspecto del personaje por razones estéticas o legales?
Forrest Stephan: Esa última parte me parece un poco turbia. ¿Quiere cambiar su aspecto para eludir las consecuencias de un crimen que cometió?
Sean Tracy: Si, eso parece. (risas)
Forrest Stephan: Hemos trabajado ultimamente en el cabello, porque no importa cómo de buena sea tu tecnología de escaneo necesitarás cabello.
Sean Tracy: Uno de nuestros mayores problemas es el pelo, incluso con las tecnologías que tuvimos y probamos... es algo que baja la calidad de las cabezas de los personajes. Tenemos caras super-bien detalladas, con una locura de arrugas y mapeados de todo tipo..
Forrest Stephan: ... y sobre ellas tenemos cabello alpha con mapas de dirección a veces que no pueden... Que no mezclan bien.
Sean Tracy: Teníamos una tecnología de "astillas" (Splines) en la cabeza que tenía un aspecto magnífico, me encantaba.
Forrest Stephan: Tienes que trabajar con las herramientas que tienes y concentrarte en lo que tienes que hacer ahora.
Sean Tracy: Si, pero tenemos que ser uno de los mejores juegos que hay a nivel de calidad gráfica... y no queremos entregar ninguna tecnología vieja.
La pregunta sobre si habrá barberías en el juego... es para Diseño. No tengo ni idea.
Forrest Stephan: Creo que habrá cirujía reconstructiva. (Ndt: Si las hay, se llaman Dispositivos Calíope y llevan hablando de ellas años los de ficción y Diseñadores. Se usarán para personalizar nuestro personaje tras el comienzo de Escuadrón 42 porque nos han dejado la cara como al Ecce Homo de Borja XD).
Sean Tracy: No sé si te cortarán el pelo al mismo tiempo, supongo que si.
Forrest Stephan: Imagino que si.
Sean Tracy: ¿Tendrás que ir a un cirujano estético para afeitarte?
Forrest Stephan: Quizá...
Sean Tracy: Vivimos en Los Ángeles, así que...
Forrest Stephan: (risas)
Sean Tracy: Hay muchos problemas que resolver con el cabello, porque aunque todas las cabezas tienen el mismo tamaño son distintas.
Forrest Stephan: ¿Qué pasa si escoges la cabeza de PNJ 45 en vez de la 9 y luego la modificas a tu gusto? ¿Cómo te aseguras de que el corte de pelo sigue conectado a la superficie de la cabeza cuando cambias su forma o la cambias?
Sean Tracy: ¡Ese es el tema y uno de los que estamos solucionando! Para daros una idea de cómo queremos hacerlo tenemos un mapa del cuero cabelludo... ¿Guardamos todos los puntos de anclaje para el cabello en ese mapa del cuero cabelludo o almacenamos alteraciones respecto a ese mapa para sólo hacer un modelo para todas las cabezas para que el cabello se mueva con ellas?
Forrest Stephan: Empezamos a jugar con el tema muy pronto, con cosas como las pestañas.
Sean Tracy: ¡Ohhh!...
Forrest Stephan: Claro, porque cada modelo tiene un globo ocular ligeramente distinto, así que ¿Cómo haces un sólo par de pestañas cuando tenemos 145 cabezas en las que encajar? Ahí es donde entran en juego nuestros animadores técnicos.
Sean Tracy: Tenemos un equipo técnico de arte fantástico y una de las cosas en las que es el mejor (y estoy muy orgulloso por esto) es en masivas actualizaciones de arte usando scripts. Una de las cosas más difíciles de este juego es su mera escala: ¿Cuantas cabezas tenemos? Más de cien. ¿Cuantos modelos de personajes? Cientos. No puedes ir a uno, ajustarlo, salvar, abrir manualmente otro, ajustarlo, salvar... Te llevaría todo el año. Pero tenemos a gente como Mark McCall, John Riggs, Gage, Matt Entrieri... que procesan las cosas masivamente.
Para daros un ejemplo Mark McCall hizo las pestañas, porque sin ellas los personajes tenían un aspecto bastante raro... especialmente las mujeres. Creó un script que genera la geometría de las pestañas y no sólo hace la geometría de la pestaña, si no que revisa la cabeza que usa, mira su geometría, la aplica, exporta el proceso, lo pone en un CDF y está hecho. Funciona de un click.
Forrest Stephan: Puedes tener un artista trabajando en pestañas trabajando en un par de pestañas que tienen muy buen aspecto o tenerle trabajando en 120 pestañas de muy baja calidad. Y tenemos este nivel de calidad que queremos alcanzar, por lo que los artistas se concentran en un sólo elemento y luego tu artista técnico reproduce ese elemento de una manera muy inteligente para conservar esa calidad visual sin las horas de trabajo manual.
Sean Tracy: Cuando haces un proceso de este tipo lo revisas un par de veces a nivel de resultado para ver si quedó algo raro y si todo parece correcto haces que Control de Calidad las repase todas por si acaso. Aquí es donde aparecen a veces bugs de recursos artísticos y los veis vosotros, no es que hubiese un artista viendo una cara reventada con un bug y dice: "Bueno, ya esta bien. ¡A publicar!" Suele ser algo que nadie ha tocado físicamente y se modificó de manera automatizada
Forrest Stephan: (Risas)
10- Tengo curiosidad por cómo funcionará la generación procedimental en los grandes cuerpos acuáticos (océanos) y cómo afectará esto al rendimiento. ¿Es difícil o fácil renderizar toda esa agua?
Bonus: ¡Ballenas Espaciales!
Sean Tracy: (risas) ¡Ballenas espaciales!
Forrest Stephan: No sé sobre las ballenas espaciales, pero por experiencia del pasado los océanos se hacen con shaders y por lo tanto se logra sin matar el rendimiento.
Sean Tracy: Carson Wessel es un héroe silencioso de CryEngine (a no ser que esté cabreado)..
Forrest Stephan: (risas)
Sean Tracy: ... que estuvo desde el principio y está con nosotros y ahora mismo está entrenando a uno de los artistas junior para implementar precisamente eso. El y un caballero llamado Tiago (Sousa) que fue a trabajar a Doom trabajaron juntos en CryEngine y puedo decir sin rubor que los océanos eran una de las mejores cosas de CryEngine.
Forrest Stephan: Oh, eran increíbles.
Sean Tracy: Tenían efectos de scaterring por las olas...
Forrest Stephan: Olas volumétricas...Precioso.
Sean Tracy: Así pues, puedes esperar al menos ese nivel de fidelidad. Lo que es complicado del agua es que los reflejos cambian con la distancia, por lo que cuando te acerques a un planeta el agua debería reflejarse de cierta manera...
Forrest Stephan: Los fresnels...
Sean Tracy: Cuando te acerques quieres ver olas pero tampoco quieres que de la sensación de que es un mosaico o parece cuadriculado, por lo que tenemos un gran problema de escala que tendremos que solucionar con teselación dinámica para tener olas desplazadas...
Y además, si queremos ir bajo las aguas (mira a la cámara), algo que una nave por diseñar debería hacer. Esperemos que diseño...
Forrest Stephan: (risas)
Sean Tracy: ... diga que las naves submarinas...
Forrest Stephan: ¡Oh, no! (risas)
Sean Tracy: ¡para MI si una nave puede ir al espacio debería poder ir bajo las malditas olas, no?!
Forrest Stephan: ¡Oh, Dios mio...!
Sean Tracy: .... creo que debería ir por debajo de las aguas... Da igual. Veremos a dónde van Diseño con este aspecto.
Forrest Stephan: (risas)
Sean Tracy: ¡Pero creo que debería pasar! Si vas bajo las aguas hacen falta Ballenas Espaciales.
Forrest Stephan: Cuando vuelva a mi escritorio añadiré la tarea de que el Jet Pack debe soportar operaciones sub-acuáticas.
Sean Tracy: ¡Ohh! ¡Ese es un buen detalle! ¡Wow! ¡Vaya caja de Pandora!
Forrest Stephan: (risas)
Sean Tracy: ¡Porque si abres el portón trasero de la Cutlass qué pasaría! ¿Empujarían las físicas internas el agua fuera?
Thomas Henessy: Un submarino está construído para soportar las terribles presiones submarinas, y creo que una nave no está diseñada para soportar ese tipo de presión necesariamente.
Sean Tracy: No sé, ¿No crees que un misil que golpea tu casco provoca algo de presión? (sonrisa troll)
Forrest Stephan: (risas)
Thomas Henessy: No sé, si te alcanza un misil bajo el agua te vuela por los aires.
Sean Tracy: No sé.
Thomas Henessy: Lo que hizo J.J. Abrams al Enterprise poniéndolo bajo el agua (Ndt: STII: Into Darkness) fue algo tonto.
Sean Tracy: ¿Ocultarlo bajo el agua?
Thomas Henessy: Si.
Sean Tracy: Yo creo que fue divertido.... ¡Tiene escudos!
Forrest Stephan: ¿Estás hablando de la peli de The Voyager (ndt ST I, vieja trilogía)?
Thomas Henessy: No, no.
Sean Tracy: ¡Pero esa toma saliendo la Enterprise de bajo las aguas! (aparta las manos) El agua cayendo...
Forrest Stephan: Si el Enterprise puede hacerlo...
Sean Tracy: Como podéis ver hay un debate de Diseño acerca de esto y muchos puntos de vista. Estoy seguro de que dirán "¡Por supuesto que pueden ir bajo las aguas!"
Forrest Stephan: Van a decir: "¡Terminad el Juego!"
Sean Tracy: Así podremos hacer cosas como en La Caza del Octubre Rojo... "Sólo un ping de sonar..:"
Forrest Stephan: Personalmente estoy más interesado en las Ballenas Espaciales...
Sean Tracy: Si. Hablamos antes de la fauna y yo creo que tenemos que soportar la megafauna y entre ella las Ballenas Espaciales. ¿Verdad? Sean ballenas o grandes criaturas terrestres.
Forrest Stephan: (risas)
Sean Tracy: Si, Ballenas Espaciales. Lo habéis oído aquí. (risa maníaca) Así llevo a Chris a una esquina...
Forrest Stephan: ¿Quieres oír mi chiste de Spaceballs?
Sean Tracy: Si.
Forrest Stephan: Una ballena espacial entra en un bar y se sienta junta otra ballena espacial. Y hace "mmmmoooonummm moummm mmooumm mooom"
Sean Tracy: (risas)
Forrest Stephan: Y la otra Ballena Espacial dice... "Joder tío, vaya borrachera que llevas..."
Sean Tracy: (risas)