Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
B

Pues nada un saludo XD

FrostRaven

#20730 Creo que si ponen una nave de recuperación la harán de otra empresa como Drake o RSI o Crusader antes que repetir empresa como Aegis. Es lo que han hecho con la Prospector, poniendo MISC en vez de RSI otra vez. Así hay más variedad.

B

Muchas gracias.
Otra vez XD

Adamanter

Episodio 7 cerrado para los no "Evocati"

Salu2 :)

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B

Los que no tenemos años de servicio para ser llamados a filas en esas condiciones.
No tenemos ni idea de que significa
XD

grafito

enlace del episodio 7?
;)

Y
1 1 respuesta
B

ayls

#20737 Que le pasa al kerbal space program ?dejarlo al pobrecito en paz

1 respuesta
Y

#20739

1 respuesta
ayls

#20740 that said, i do admire your sense of homour because you ar still banging

MacSpawn

Después de haberme leído todo el #1, aún me han entrado más ganas de comprarme el juego. He estado mirando también en http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php info sobre el juego. Una puta pasada...

  • ¿Alguien me podría pasar alguna guía de cómo iniciarme y algún consejo básico inicial (cual de las dos naves pillar, por ejemplo)?
  • Y ya... por el esfuerzo, tengo entendido que hay referals. Así que si me convence lo de arriba...ya que me tengo que pillar el juego, que alguien se lleve los 5,000 UEC.

Un saludo y gracias.

1 1 respuesta
B

De naves principales......
Es una movida.
Lo primero que tienes que tener claro es a que quieres dedicarte .
Y de ahí ya empieza a pensar .
Yo me pille una mustang, y un amigo una aurora.
Y veo más practica la aurora sinceramente.
Con respectro a lo demás .
Ciudadano estelar en youtube
Y escucha los videos uno a uno del primero al último y te haces una idea buena.
Luego hay otro en youtube el hangar de Cuerdas que tambien esta bien.
Ahora a leer escuchar y ya de ahí te as haciendo una idea tío .

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FrostRaven

Forrest Stephan, Supervisor de Gráficos de Computadora y Sean Tracy, el Director de Contenido Técnico de Star Citizen.

1- Dado que los planetas procedimentales son creados a partir de una Semilla, ¿Qué pasa cuando bajamos a un planeta, minamos en una zona y luego nos vamos? ¿Se alterará el planeta permanentemente o se regenerará y esto nos permitirá volver una y otra vez al mismo punto a extraer minerales?

Sean Tracy: Antes de nada quiero decir que tiendo a responder muchas preguntas sobre la tecnología de planetas procedimental pero los grandes cocos que están trabajando en esto son del estudio de Frankfurt: Marco Corbetta, Carsen Wenzel, Sasha Koba, Pascal Müller... Todos están trabajando prácticamente a tiempo completo en esto y simplemente les supervisamos un poco porque tenemos que unir eso a la tecnología de nuestro juego. Por lo tanto, cuando respondo a estas preguntas intento representarlas tan bien como puedo.
Para responder a la pregunta... Si, los planetas se generan a partir de una semilla pero teniendo en cuenta que nuestro juego es multijugador no podemos generar una semilla para cada uno de los jugadores que baja a un planeta, porque si Forrest ve una montaña y yo no podrían acabar pasando cosas como que yo vuele a través de ella.

Forrest Stephan: Si.

Sean Tracy: Así que la Semilla estará escrita en piedra cuando lo generemos originalmente los desarrolladores pero una vez que lo veas como jugador siempre veréis las mismas cosas allí. Cuando se trata de alterar la superficie del mismo lo que tiende a pasar es que cuando hagamos la minería esta será otro objeto que se encuentra sobre la superficie del planeta: no va a ser el planeta en si. No alterarás probablemente la propia geometría del planeta o ninguna de las Semillas relacionadas con el mismo, pero alterarás un objeto distinto que está sobre el planeta. Por ejemplo: tienes un gran bloque de hielo, aterrizas sobre él, minas algo de agua, ese hielo desaparece. Ahora la pregunta está en si se regenerará ese hielo y esa es una pregunta para Diseño, es cosa de ellos. No hay ninguna razón técnica para que no suceda, pero lo que pasará probablemente es que tendremos hielo o una gran cantidad de minerales en lo que será una enorme área no recibirás el mismo diseño de bloques de hielo en exactamente la misma posición...

Forrest Stephan: Creo que ahí es donde entra en acción la Semilla. Tienes un planeta original generado a partir de la misma, pero luego los objetos que hay sobre el planeta tendrán sus propias Semillas y si se regeneran tendrán múltiples semillas para regenerarse.

Sean Tracy: Exacto. Y eso es algo que queremos controlar porque es muy importante que controlemos los bienes en nuestro mundo de juego.

Forrest Stephan: Porque afecta a la economía del mismo.

Sean Tracy: Es una respuesta un poco larga sobre si se regenerará o no. Yo diría que no se regenerará, pero sería en otro sitio. Pero las semillas son todas compartidas entre los jugadores y todo el mundo verá lo mismo.

2- ¿Hay nuevas animaciones o efectos de físicas en las que habéis estado trabajando? ¿Con qué desafíos os habéis topado?

Forrest Stephan: ¡Hay tantas..:!

Sean Tracy: Tienes razón, hay tanto que hacer (risas) en el tema de animaciones y físicas. Es un sistema que está completamente entrelazado. Chris Rein y Hertzog hace mucho trabajo en este sistema en particular, por lo que lo que hemos estado haciendo constantemente es la tecnología del "muñeco de trapo" controlado por el jugador en gravedad cero. Es algo bastante único a nuestro juego. El muñeco de trapo controlado no es algo único, pero las transiciones entre animaciones tradicionales del personaje y las del muñeco controlado constantes entrando y salido de las parrillas de físicas tienen un montón de problemas y desafíos. Puede que no sea super-obvio para los jugadores que estamos trabajando en esas cosas porque por lo que ven ellos esto funciona, pero hay pequeñas cosas que queremos arreglar dentro de esta tecnología.
La otra cosa en la que hemos estado trabajando y que tiene su truco es la parte de los puertos de extensión del esqueleto que tiene la otra tecnología. Esto tiene un poco que ver con el nuevo sistema de puertos de objetos, pero lo que sucede es que empiezas con un esqueleto básico y le vas añadiendo una cabeza o casco y por ello ese esqueleto se extiende desde el básico a su nueva forma, del que nos ocupamos como un personaje normal. Lo que es problemático de ello y estuvimos trabajando la semana pasada en ello hasta que Evil se fue de vacaciones, es reconstruir ese esqueleto de físicas sin reconstruirlo por completo, porque es una de las cosas que lleva más tiempo para la CPU y para la sincronización entre jugadores.

Forrest Stephan: Hay tanto en lo que pensar. Cuando estás en un entorno de físicas y pasas al interior de una nave estás en otro entorno de físicas...¿Qué pasa cuando estás haciendo EVA en plan muñeco de trapo y pasas al interior donde hay físicas donde tienes que activar las animaciones normales?

Sean Tracy: ¡Exacto! Y el espacio relativo de eso se mueve tan a menudo... Tenemos el Espacio del Mundo (World Space), luego tenemos la Parrilla de Espacio Local (Local Space Grid), luego tenemos el Espacio de la Zona (Zone Space). Por lo que si... hay muchas transiciones entre diferentes "parrillas de particiones" (partition grids), que es como lo llamamos nosotros.

Forrest Stephan: Si. Aunque mola un montón.

3- La nave de minería Orion tiene un enorme láser para diseccionar Asteroides enormes en trozos más pequeños. ¿Cómo implementáis un arma de rayo continuo como esa? ¿Es una cuestión de animación superpuesta sobre un fuego ultra-rápido con bajo DPS o es un rayo de verdad?

Sean Tracy: ¡Buena pregunta! Este tema sale a menudo en los videojuegos, donde los láseres de pulsos son metralletas glorificadas a menudo o tienes rayos láser de verdad. Y como todo el mundo sabe todavía no tenemos un arma estilo rayo en Star Citizen. Solucionamos un problema similar en un proyecto en el que trabajé en el pasado, Mechwarrior Living Legends, porque tenemos diferentes modos de emitir un rayo.

Forrest Stephan: Segmentos continuos, en los que sabes donde romper el rayo para saber donde se detiene al impactar en una localización.

Sean Tracy: Si, porque tenemos que mostrarlo de alguna manera para que quede bien sobre la geometría y de alguna manera cambiar la longitud de esa geometría. Y en un segundo debemos ser capaces de cambiar la longitud de esa geometría. ¿Tiene sentido tener una geometría que se dibuja durante dos kilómetros? ¡Piensa en los límites espaciales que tendría, se eliminaría visualmente (Cull out) tan pronto como apartases la vista! Eso no funcionaría bien, por lo que hicimos pequeños segmentos...

Forrest Stephan: ... que se fueron acumulando los unos sobre los otros.

Sean Tracy: Si, pero luego tienes otros problemas, como las llamadas a memoria (draw calls). Si tienes 2.000 segmentos de un metro con el láser... ¿Qué haces?
Lo mejor en estas situaciones es no tener una cadencia de fuego continua, si no emitir un rayo (ray cast) cada dos milisegundos (no en cada fotograma, porque no hay razón para hacer eso) para controlar los vértices del propio objeto para que tenga la longitud exacta de ese rayo. Y entonces coges esos vértices y los mueves un poco hacia delante o hacia atrás.

Forrest Stephan: Esto ya sucede más o menos actualmente. Para aquellos que no lo sepan yo fui el que hizo los efectos de partículas del trailer original, y les di daños, físicas, y todo eso. Pero una vez que nos pusimos a trabajar en Arena Commander y necesitábamos una solución más sofisticada para ocuparse del código de red decidimos pasar de un efecto de partículas a un cilindro, una cápsula, que se dibujaría y alargaría o encogería en función a su velocidad y todos esos efectos. Y luego pondríamos un efecto de partículas por encima de eso con un shader adicional de incandescencia y luego de hecho se pueden mover los vertex y todo. Va a ser un efecto que va a molar bastante, tengo ganas de ocuparme de él.

Sean Tracy: Lo que mola es que ya nos hemos ocupado de todos los tipos de armas a nivel de código, por lo que es una cuestión de implementar los efectos visuales que deberían acompañarlos. Habrá cosas molonas como coger chatarra a partir de una nave (creo que lo llamamos chatarra o algo así Ndt: Salvamento) pero vamos a necesitar un arma de rayos para eso, vamos a necesitar un rayo para reparación, vamos a necesitar algún tipo de rayo para minería...
Así que lo que importa es que ya tenemos escrito el código para soportarlo y es cuestión de ponerle un efecto que mole.

Forrest Stephan: Tengo ganas de ver qué se le ocurre al equipo en este caso.

4.1- ¿Tendrán los planetas diferentes entornos climáticos y regiones ecológicas o cada planeta será uniforme?
4.2 ¿Creéis que la actual tecnología de generación procedimental será capaz de generar fauna y flora a una fidelidad cercana al arte que estáis produciendo?

Sean Tracy: Primera pregunta: ¡por supuesto! Si no acabaréis con planetas que son todos de aspecto rocoso, congelados, etc Y tenemos un de las mejores tecnologías de simulación atmosférica que existe.

Forrest Stephan: ¡Es increíble!

Sean Tracy: Es absolutamente fenomenal. No se cuanto puedo hablar de esto, pero hemos resuelto toda tipo de desafíos de iluminación, cosas como Iluminación Global en los planetas (GI). Hay ya implementadas buenas soluciones a esto. No veo ninguna razón para no tener distintos entornos. Si está hablando sobre diferentes entornos dentro de los propios planetas como casquetes polares y diferentes climas hasta llegar a su ecuador... ¡Por supuesto! No hay ninguna razón por la que no podamos hacer esto.
Regiones climáticas es una historia un poco distinta y más difícil, porque si, a nivel de código sabemos dónde te encuentras en un planeta y tu sector y lo que te rodea; pero ¿Cómo comunicamos eso a lo que te rodea?

Forrest Stephan: ¿Y cómo de profundo llegarás con el diseño? ¿Cuando llegas a esa localización siempre estará lloviendo o hay algún tipo de ciclo climático? Creo que hay mucho que solucionar en ese aspecto.

Sean Tracy: Exacto. Esas son algunas de las cosas en las que estamos pensando. La fidelidad de nuestros planetas será tal que no habrás visto algo semejante antes.

Forrest Stephan: Absolutamente. Lo he visto: ¡Es increíble!

Sean Tracy: Que tengas clima cambiante en ellos... es un problema que todavía no estamos listos para resolver aunque ya lo están dilucidando (nubes volumétricas y todas esas cosas), pero los patrones climáticos y cosas así dentro de planetas creo que será algo para otro momento. Creo que será una de las cosas que querremos hacer, va a ser increíble.
Segunda Pregunta: Si, por supuesto.

Forrest Stephan: Los artistas todavía están construyendo los recursos necesarios, pero la fidelidad estará allí. Es una cuestión de decidir cómo poblará esta tecnología procedimental el planeta con estos plantas y animales ; pero no hay ninguna razón por la que no puedan tener la misma fidelidad visual que tenemos en el resto del juego.

Sean Tracy: Y ese es el camino, esa es la dirección. Y todos nosotros hemos trabajado en pequeños niveles que han sido hecho a mano con tanto detalle que nuestro objetivo es poder hacer mundos enteros a ese nivel de detalle. Queremos tener árboles iguales que los del Crysis. Queremos tener animales y cosas allí dentro. ¿Creo que es posible? Por supuesto.

Forrest Stephan: Por supuesto.

Sean Tracy: Con la mayor parte de cosas que hemos estado viendo ultimamente... por supuesto.

Forrest Stephan: Sólo tienes que ser muy inteligente con la manera en la que creas tu arte, acercarte al tema de una manera muy práctica y técnica y optimizada. Creo que está dentro de lo posible.

Sean Tracy: Y para ser sincero también, el otro tema es que generar árboles y bosques y animales y cosas así y ponerlos sobre un planeta es difícil, pero hay planetas mucho más difíciles de hacer. Uno de los más difíciles y tú (Forrest) hasta trabajado en ello es un planeta procedimental tipo ecumenópolis: un planeta ciudad. ¿Qué hacemos entonces y cómo mantenemos ese tipo de fidelidad? Eso es mucho más difícil, al menos desde mi punto de vista.

Forrest Stephan: Bueno, es una cuestión de hacer las cosas tan modulares como sea posible. Y luego quien sabe lo que puedes hacer con el código de juego apropiado.

Sean Tracy: Espero que haya respondido a la pregunta. Puede que haya sido un poco obtuso, pero porque todavía no os hemos enseñado...

Forrest Stephan: Y están sucediendo en estos momentos y todo está en movimiento.

5.1- Ahora que tenéis parrillas de físicas distintas en el juego, ¿Habéis pensado en situaciones menos ortodoxas como naves o estaciones con zonas con diferentes gravedad? Ejemplos: estaciones circulares, estaciones que continúan por los "muros" con gravedad artificial (estilo Inception) o naves con gravedad en el casco externo de la nave. Molaría mucho mirar al techo y ver gente colgada de él haciendo sus tareas.
5.2 Hablando de planetas. ¿Serán una única parrilla de físicas o tienen algo más que eso?

Sean Tracy: Estos listillos están colando dos preguntas por el precio de una...

Forrest Stephan: ¡Veinte para los desarrolladores! Mola tanto la pregunta que puedes ver por qué llevan a otras.

Sean Tracy: No, mola que les gusten los planetas tanto, creo que van a ser algo que hará a Star Citizen muy único.
Primera Pregunta: Lo hemos hecho internamente y nos lo hemos pasado muy bien con el tema. Hacer una estación circular es posible y mola mucho.
Otra de las cosas que he comentado con Rein es que tenemos una representación de vóxeles esparcidos (sparse voxels) de la parrilla de físicas, lo cual significa que podemos darle la forma que queramos a esa parrilla. Damos al sistema un modelo y este intenta acercarse lo máximo posible a la geometría que hay allí. Obviamente, cuanto mayor cantidad de polígonos tenga la zona es más difícil hacer esto. Pero si, la hemos hecho internamente.

Forrest Stephan: Incluso estuvimos jugando con las botas magnéticas.

Sean Tracy: Creo que de hecho las quitamos de las versiones públicas durante una temporada porque las animaciones tienen un aspecto muy raro con ellas; pero las volveremos a poner. Por lo tanto, no sólo tendrás la parrilla de físicas locales en una estación circular, si no que te podrás conectar a la estación "magnéticamente".

Forrest Stephan: Algo que será super-útil en el exterior de tu nave, especialmente para las naves grandes.

Sean Tracy: Y sería super divertido, como dice él al mencionar la gente que está trabajando en el techo como si fuese lo más normal del mundo. (risas) Pero si, la tecnología nos permite hacer eso.
Segunda Pregunta: Los planetas son mucho más que una parrilla de física locales. Creo que lo expliqué en otro 10ftDevelopers, pero no podemos almacenar todos y cada uno de los cálculos de colisión de físicas en el servidor todo el rato, por lo que es algo que tenemos que generar en tiempo real de alguna manera. No son grandes parrillas de físicas, obviamente, si no que tienen su propia gravedad implementada de manera independiente a la parrilla de físicas. Utiliza el mismo "concepto" desde cierto punto de vista supongo pero es demasiado grande para ser una parrilla de físicas y no está ni de lejos tan detallada como lo que tenemos nosotros.

Forrest Stephan: Es diferente a cuando entras en una nave, por ejemplo.

Sean Tracy: Es muy diferente, porque tienes una esfera en la que todo en su superficie debe estar orientado hacia el centro de esa esfera.

Forrest Stephan: Las parrillas de físicas son una caja.

Sean Tracy: Es algo más difícil de hacer a escala planetaria, por lo que es algo mucho más complicado que una de estas parrillas de físicas. Me gustaría que fuese tan fácil como eso pero no funcionaría para lo que necesitamos.

6- ¿Qué tipo de ayudas de navegación tendremos en los planetas? Ejemplos: Mapas, GPS, Balizas...

Forrest Stephan: Imagino que todas esas cosas. ¿No?

Sean Tracy: Imagino que si y en realidad yo considero mapas y GPS lo mismo porque es una simple función dentro de un mapa que te dice donde estás. Y las balizas por supuesto.
Para que os hagáis una idea estamos trabajando en toda la jugabilidad relacionada con esto, por lo que el primer paso será lo que enseñé en la Demo (de Navidades 2015): la aproximación a un Punto de Aterrizaje. Si el aterrizaje te va a llevar 30-35 minutos, porque consultamos lo que llevaba una de estas transiciones espacio-superficie... lo harás una vez y no volverás a hacerlo. Necesitar media hora de jugabilidad sólo para aterrizar no va a funcionar.
Por lo tanto una de las cosas en las que estamos trabajando son las Balizas de Viaje Cuántico y cómo de cerca del planeta y cuantas de estas habrá para aterrizar en una cantidad de tiempo razonable. Estamos mirando si será automático, si lo haces manual... queremos que sea manual, ¡pero que no sea tan largo que no quieras repetirlo nunca!

Forrest Stephan: Que afecte a tu jugabilidad, ¿no?

Sean Tracy: Exacto. Una vez que te pongamos en el planeta estará el mapa.

Forrest Stephan: ¿Dónde estás? Por que esa es una de las cosas más difíciles. ¡Es ENORME! Incluso cuando estás trabajando en ellos a veces te pierdes.

Sean Tracy: Yo me pongo puntos de referencia por el mapa.
Así que vamos a necesitar montones de estas cosas, y hemos hablado un montón sobre estas cosas. Al final será una cosa de tener una jugabilidad básica allí, una iteración, que está en marcha mientras hablamos y tendremos internamente. No sé cuando la veréis pero estamos resolviendo todos estos problemas ahora mismo. Por ejemplo: al transicionar de vuelo espacial a atmosférico con la gravedad ¿Cómo cambia el modelo de vuelo? ¿Cómo se siente? ¿Es divertido? Una vez que superemos esto tendréis mapas, GPSs y todas esas cosas.

Forrest Stephan: El mapa cambia porque pasas de un espacio tridimensional en el espacio a estar en una superficie planetaria. Y un horizonte.

Sean Tracy: Si, necesitas algún tipo de representación de dónde estas a vista de pájaro.

7- ¿Cual será la próxima característica que esperáis que sea la más problemática y difícil de resolver? Excepto el nuevo sistema de objetos.

Forrest Stephan: Por supuesto que es el nuevo Sistema de Objetos.

Sean Tracy: ¿Puso eso? Está claro que ya lo sabía. Aparte de los Puertos de Objetos...

Forrest Stephan: Vamos a hablarte de todas formas del nuevo sistema de puertos de objetos porque ES nuestro mayor quebradero de cabezas actual (risas) y tú (Sean) estás trabajando en ello constántemente. Todos los personajes están pasando por una gran fase de transición, pasando de CDFs de CryTek (unos XMLs donde están todos los objetos) a un sofisticado sistema de puertos. Y has estado trabajando con los ingenieros para construir esta herramienta. Ahora construiremos a los personajes como si fuesen objetos con este sistema de puertos, lo cual es útil pero difícil porque quieres soportar todo lo que existía previamente sin romper lo que Diseño tenía en marcha. Pero al mismo tiempo quieres empujar la nueva tecnología e implementarla de una vez y es difícil hacer estas dos cosas.

Sean Tracy: Es uno de estos infames casos en los que hiciste todo de manera correcta con las herramientas que tenías al empezar (risas) que seguro que no tiene ningún sentido visualmente. Forrest lo ha explicado muy bien, el sistema de CDF era muy bueno para CryTek pero es difícil mantener cientos de personajes con ese tipo de sistema.
La otra cosa que no funcionaba a nivel de código es que cada pieza del personaje necesita algún tipo de código de componente que viene con él.

Forrest Stephan: Y además necesita persistencia.

Sean Tracy: Debido al nuevo sistema podemos tener distintas funciones en distintas partes de un traje del personaje. En vez de ser un personaje global eres una colección de distintos componentes de jugabilidad que están siendo actualizados de manera distinta a otras partes.

Creo que para decirle otra cosa difícil que estamos haciendo es la escala completa... porque ahora estamos haciendo los sistemas solares a su escala real. Y eso es algo que va a acabar llegando a la comunidad más pronto que tarde, el sistema a escala real. Eso será lo más difícil de hacer. Tenemos la tecnología en marcha, pero es todas esas cosillas externas que todavía no hemos visto o pensado. Así que ahora tenemos a Control de Calidad haciendo todas estas pruebas en ellos. Y no sé si será así, pero me gustaría que también debutase con uno de los planetas procedimentales, aunque en realidad será un planeta procedural controlado por los desarrolladores (ndt: con esto se refiere a que fue hecho en la oficina y no generado en el servidor/cliente como otros juegos, como Minecraft). Y cuando tengamos estas dos cosas implementadas y públicas, veremos todos los problemas que van apareciendo e ir arreglándolos.

Forrest Stephan: Tendremos sistemas solares completos con planetas procedimentales con la personalización de personajes...

Sean Tracy: ¡Si! (risas)

Forrest Stephan: ... en el backend. Tu personaje será tu personaje de ahora en adelante. Y todas estas cosas se combinarán. Y son al 100% necesarias para completar este proyecto...

Sean Tracy: ¡Pero cómo de flipante será esto, tener la última pieza!

Forrest Stephan: ... ¡pero como de genial será! Esto es lo que lo unifica todo, porque hemos estado creando contenido a muy pequeña escala durante el último par de años y que por fin las ponemos juntas. Es super-excitante. Como todo lo que hacemos, sabremos que será difícil y un dolor de cabeza, pero lo conseguiremos, lo conquistaremos y lo haremos.

Sean Tracy: Pero vosotros lo veréis más pronto que tarde.

Forrest Stephan: Si, seguro.

Sean Tracy: ...porque estamos haciendo las pruebas ahora mismo...

Forrest Stephan: ¿Cómo saben del nuevo Sistema de Objetos? Quiero averiguarlo. ¿Hablan de esto?

Sean Tracy: Estoy seguro de que Chris lo habrá mencionado todo el rato...

Forrest Stephan: ¿Se estarán cachondeando de nosotros (ndt: los del equipo de Comunidad)? (risas) Quizá. Potencialmente.

8- ¿Nos podríais dar una actualización sobre el modelo femenino? ¿Qué problemas retrasaron su lanzamiento hasta ahora y qué problemas hay para implementarlo ahora?

Sean Tracy: Puedo echar la culpa a todo tipo de departamentos...

Forrest Stephan: (RISAS)

Sean Tracy: ... creo que Steve Bender estará ahora en Frankfurt, así que la culpa recaerá en él. (risas) Es mi compañero criminal y de oficina. Las animaciones están retrasadas.... Noooo... Ese no es el problema en realidad.

Forrest Stephan: Hay un montón de obstáculos.

Sean Tracy: A un par de temas en las mallas en si, pero también en el lado de tecnología de animación. Lo que nosotros queremos antes de nada es tener un modelo masculino completamente terminado. Eso no se refiere a la malla ni a los trajes, si no TODO lo que tenga que ver con animación. Tenemos la mayor parte de cosas: FPS, sujetar armas, cobertura, finalizando ahora saltos etc... Así que cuando la locomoción, naves, saltos y IAs interactuando estén terminadas para el varón pasaremos a la hembra.
Hay un lado de implementación técnica en este asunto en el que tenemos que conectar toda una serie de cosas en Mannequin. Si cualquiera de los nombres de los recursos de animación y esqueleto son distintos en la mujer (y a veces hemos hecho esto) va a causar un problema. De hecho queremos usar la misma lógica de programación que usa el cuerpo masculino para el femenino porque no queremos reparar bugs distintos por duplicado.

Forrest Stephan: Exacto, no queremos volver a cometer el mismo error en paralelo. Lo que estamos haciendo es descubrir cada una de las cosas que funcionan bien o mal con el modelo masculino durante el proceso y luego haremos una transición mucho más suave y libre de problemas al de la mujer.

Sean Tracy: Así será sencilla, no nos llevará ni de lejos la misma cantidad de tiempo porque miraremos cómo lo hicimos con el modelo masculino. Otro beneficio de esto es que el proceso será igual para el modelo vanduul. Una vez esté aprobado el modelo masculino para el aspecto Escuadrón 42 del proyecto, las mujeres no deberían ser un problema porque tenemos todos los recursos artísticos hechos para ellas.

Forrest Stephan: Si. Y todavía estamos haciendo una pasada de pulido al modelo femenino ...

Sean Tracy: ¿No deberíamos hablar de los mapas de texturas de las regiones lúbricas a una definición de más de 4ks)

Forrest Stephan: (risas) ¡No, no!

Sean Tracy: ¿No? ¿De verdad?

Forrest Stephan: Oh, no. Nunca subcontratéis personajes... (bromeo, bromeo...)

Sean Tracy: Si, si hacéis subcontratas de personaje puede que recibáis cosas que no esperabais ver. No quieren que hable de esto, pero una parte del cuerpo con texturas de 4ks... No lo pillo...

Forrest Stephan: El modelo femenino está avanzado y personalmente quiero tenerlo porque ya tenemos ropa lista para él. Creo que va a encajar dentro de las opciones de personalización, porque queremos ver cómo se van a personalizar los jugadores a los personajes. El hombre ya tiene una serie de ropas por la que podemos ocuparnos de ese desafío y ya podemos pasar al desafío de la mujer.

Sean Tracy: Para que os hagáis una idea de su estado... ya las tenemos moviéndose por el juego, tenemos algunas en el Escuadrón 42 que son específicas a la campaña y no las habrás visto en el UP todavía. Queremos que cuando os las demos tengáis las opciones de personalización ya con los mismos conjuntos de ropa que los hombres: no queremos quitar nada al modelo femenino.

Forrest Stephan: Y luego está todo el tema de las cabezas, solucionando cómo los escaneos de las cabezas encaja en los cuerpos y la topología de la anatomía. Y el tono de color de piel...

Sean Tracy: Si, el tono de color de piel... Otro desafío.

Forrest Stephan: Pero es paso a paso, asegurándonos de que no cometemos el mismo error dos veces para ser tan eficientes como sea posible.

9 - ¿Habrá "Barberías" en el juego para cambiar el aspecto del personaje por razones estéticas o legales?

Forrest Stephan: Esa última parte me parece un poco turbia. ¿Quiere cambiar su aspecto para eludir las consecuencias de un crimen que cometió?

Sean Tracy: Si, eso parece. (risas)

Forrest Stephan: Hemos trabajado ultimamente en el cabello, porque no importa cómo de buena sea tu tecnología de escaneo necesitarás cabello.

Sean Tracy: Uno de nuestros mayores problemas es el pelo, incluso con las tecnologías que tuvimos y probamos... es algo que baja la calidad de las cabezas de los personajes. Tenemos caras super-bien detalladas, con una locura de arrugas y mapeados de todo tipo..

Forrest Stephan: ... y sobre ellas tenemos cabello alpha con mapas de dirección a veces que no pueden... Que no mezclan bien.

Sean Tracy: Teníamos una tecnología de "astillas" (Splines) en la cabeza que tenía un aspecto magnífico, me encantaba.

Forrest Stephan: Tienes que trabajar con las herramientas que tienes y concentrarte en lo que tienes que hacer ahora.

Sean Tracy: Si, pero tenemos que ser uno de los mejores juegos que hay a nivel de calidad gráfica... y no queremos entregar ninguna tecnología vieja.

La pregunta sobre si habrá barberías en el juego... es para Diseño. No tengo ni idea.

Forrest Stephan: Creo que habrá cirujía reconstructiva. (Ndt: Si las hay, se llaman Dispositivos Calíope y llevan hablando de ellas años los de ficción y Diseñadores. Se usarán para personalizar nuestro personaje tras el comienzo de Escuadrón 42 porque nos han dejado la cara como al Ecce Homo de Borja XD).

Sean Tracy: No sé si te cortarán el pelo al mismo tiempo, supongo que si.

Forrest Stephan: Imagino que si.

Sean Tracy: ¿Tendrás que ir a un cirujano estético para afeitarte?

Forrest Stephan: Quizá...

Sean Tracy: Vivimos en Los Ángeles, así que...

Forrest Stephan: (risas)

Sean Tracy: Hay muchos problemas que resolver con el cabello, porque aunque todas las cabezas tienen el mismo tamaño son distintas.

Forrest Stephan: ¿Qué pasa si escoges la cabeza de PNJ 45 en vez de la 9 y luego la modificas a tu gusto? ¿Cómo te aseguras de que el corte de pelo sigue conectado a la superficie de la cabeza cuando cambias su forma o la cambias?

Sean Tracy: ¡Ese es el tema y uno de los que estamos solucionando! Para daros una idea de cómo queremos hacerlo tenemos un mapa del cuero cabelludo... ¿Guardamos todos los puntos de anclaje para el cabello en ese mapa del cuero cabelludo o almacenamos alteraciones respecto a ese mapa para sólo hacer un modelo para todas las cabezas para que el cabello se mueva con ellas?

Forrest Stephan: Empezamos a jugar con el tema muy pronto, con cosas como las pestañas.

Sean Tracy: ¡Ohhh!...

Forrest Stephan: Claro, porque cada modelo tiene un globo ocular ligeramente distinto, así que ¿Cómo haces un sólo par de pestañas cuando tenemos 145 cabezas en las que encajar? Ahí es donde entran en juego nuestros animadores técnicos.

Sean Tracy: Tenemos un equipo técnico de arte fantástico y una de las cosas en las que es el mejor (y estoy muy orgulloso por esto) es en masivas actualizaciones de arte usando scripts. Una de las cosas más difíciles de este juego es su mera escala: ¿Cuantas cabezas tenemos? Más de cien. ¿Cuantos modelos de personajes? Cientos. No puedes ir a uno, ajustarlo, salvar, abrir manualmente otro, ajustarlo, salvar... Te llevaría todo el año. Pero tenemos a gente como Mark McCall, John Riggs, Gage, Matt Entrieri... que procesan las cosas masivamente.
Para daros un ejemplo Mark McCall hizo las pestañas, porque sin ellas los personajes tenían un aspecto bastante raro... especialmente las mujeres. Creó un script que genera la geometría de las pestañas y no sólo hace la geometría de la pestaña, si no que revisa la cabeza que usa, mira su geometría, la aplica, exporta el proceso, lo pone en un CDF y está hecho. Funciona de un click.

Forrest Stephan: Puedes tener un artista trabajando en pestañas trabajando en un par de pestañas que tienen muy buen aspecto o tenerle trabajando en 120 pestañas de muy baja calidad. Y tenemos este nivel de calidad que queremos alcanzar, por lo que los artistas se concentran en un sólo elemento y luego tu artista técnico reproduce ese elemento de una manera muy inteligente para conservar esa calidad visual sin las horas de trabajo manual.

Sean Tracy: Cuando haces un proceso de este tipo lo revisas un par de veces a nivel de resultado para ver si quedó algo raro y si todo parece correcto haces que Control de Calidad las repase todas por si acaso. Aquí es donde aparecen a veces bugs de recursos artísticos y los veis vosotros, no es que hubiese un artista viendo una cara reventada con un bug y dice: "Bueno, ya esta bien. ¡A publicar!" Suele ser algo que nadie ha tocado físicamente y se modificó de manera automatizada

Forrest Stephan: (Risas)

10- Tengo curiosidad por cómo funcionará la generación procedimental en los grandes cuerpos acuáticos (océanos) y cómo afectará esto al rendimiento. ¿Es difícil o fácil renderizar toda esa agua?
Bonus: ¡Ballenas Espaciales!

Sean Tracy: (risas) ¡Ballenas espaciales!

Forrest Stephan: No sé sobre las ballenas espaciales, pero por experiencia del pasado los océanos se hacen con shaders y por lo tanto se logra sin matar el rendimiento.

Sean Tracy: Carson Wessel es un héroe silencioso de CryEngine (a no ser que esté cabreado)..

Forrest Stephan: (risas)

Sean Tracy: ... que estuvo desde el principio y está con nosotros y ahora mismo está entrenando a uno de los artistas junior para implementar precisamente eso. El y un caballero llamado Tiago (Sousa) que fue a trabajar a Doom trabajaron juntos en CryEngine y puedo decir sin rubor que los océanos eran una de las mejores cosas de CryEngine.

Forrest Stephan: Oh, eran increíbles.

Sean Tracy: Tenían efectos de scaterring por las olas...

Forrest Stephan: Olas volumétricas...Precioso.

Sean Tracy: Así pues, puedes esperar al menos ese nivel de fidelidad. Lo que es complicado del agua es que los reflejos cambian con la distancia, por lo que cuando te acerques a un planeta el agua debería reflejarse de cierta manera...

Forrest Stephan: Los fresnels...

Sean Tracy: Cuando te acerques quieres ver olas pero tampoco quieres que de la sensación de que es un mosaico o parece cuadriculado, por lo que tenemos un gran problema de escala que tendremos que solucionar con teselación dinámica para tener olas desplazadas...

Y además, si queremos ir bajo las aguas (mira a la cámara), algo que una nave por diseñar debería hacer. Esperemos que diseño...

Forrest Stephan: (risas)

Sean Tracy: ... diga que las naves submarinas...

Forrest Stephan: ¡Oh, no! (risas)

Sean Tracy: ¡para MI si una nave puede ir al espacio debería poder ir bajo las malditas olas, no?!

Forrest Stephan: ¡Oh, Dios mio...!

Sean Tracy: .... creo que debería ir por debajo de las aguas... Da igual. Veremos a dónde van Diseño con este aspecto.

Forrest Stephan: (risas)

Sean Tracy: ¡Pero creo que debería pasar! Si vas bajo las aguas hacen falta Ballenas Espaciales.

Forrest Stephan: Cuando vuelva a mi escritorio añadiré la tarea de que el Jet Pack debe soportar operaciones sub-acuáticas.

Sean Tracy: ¡Ohh! ¡Ese es un buen detalle! ¡Wow! ¡Vaya caja de Pandora!

Forrest Stephan: (risas)

Sean Tracy: ¡Porque si abres el portón trasero de la Cutlass qué pasaría! ¿Empujarían las físicas internas el agua fuera?

Thomas Henessy: Un submarino está construído para soportar las terribles presiones submarinas, y creo que una nave no está diseñada para soportar ese tipo de presión necesariamente.

Sean Tracy: No sé, ¿No crees que un misil que golpea tu casco provoca algo de presión? (sonrisa troll)

Forrest Stephan: (risas)

Thomas Henessy: No sé, si te alcanza un misil bajo el agua te vuela por los aires.

Sean Tracy: No sé.

Thomas Henessy: Lo que hizo J.J. Abrams al Enterprise poniéndolo bajo el agua (Ndt: STII: Into Darkness) fue algo tonto.

Sean Tracy: ¿Ocultarlo bajo el agua?

Thomas Henessy: Si.

Sean Tracy: Yo creo que fue divertido.... ¡Tiene escudos!

Forrest Stephan: ¿Estás hablando de la peli de The Voyager (ndt ST I, vieja trilogía)?

Thomas Henessy: No, no.

Sean Tracy: ¡Pero esa toma saliendo la Enterprise de bajo las aguas! (aparta las manos) El agua cayendo...

Forrest Stephan: Si el Enterprise puede hacerlo...

Sean Tracy: Como podéis ver hay un debate de Diseño acerca de esto y muchos puntos de vista. Estoy seguro de que dirán "¡Por supuesto que pueden ir bajo las aguas!"

Forrest Stephan: Van a decir: "¡Terminad el Juego!"

Sean Tracy: Así podremos hacer cosas como en La Caza del Octubre Rojo... "Sólo un ping de sonar..:"

Forrest Stephan: Personalmente estoy más interesado en las Ballenas Espaciales...

Sean Tracy: Si. Hablamos antes de la fauna y yo creo que tenemos que soportar la megafauna y entre ella las Ballenas Espaciales. ¿Verdad? Sean ballenas o grandes criaturas terrestres.

Forrest Stephan: (risas)

Sean Tracy: Si, Ballenas Espaciales. Lo habéis oído aquí. (risa maníaca) Así llevo a Chris a una esquina...

Forrest Stephan: ¿Quieres oír mi chiste de Spaceballs?

Sean Tracy: Si.

Forrest Stephan: Una ballena espacial entra en un bar y se sienta junta otra ballena espacial. Y hace "mmmmoooonummm moummm mmooumm mooom"

Sean Tracy: (risas)

Forrest Stephan: Y la otra Ballena Espacial dice... "Joder tío, vaya borrachera que llevas..."

Sean Tracy: (risas)

7
FrostRaven

#20742 Si quieres te pasas por el Teamspeak de Ciudadano Estelar en adress: lifk.es y te explico lo que quieras o te oriento cosas que leer. Estoy ya aburrido de escribir esta noche, como te puedes imaginar.

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MacSpawn

#20745 Te tomo la palabra. Esta tarde o mañana te paso a interrogar un poco :clint:

2 respuestas
FrostRaven

#20746 Mi mente está lista, mi cuerpo puede que tarde en llegar si tengo algo que hacer XD Pero estoy seguro de que en el canal que esté yo ausente alguien te podrá orientar en todo caso.

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1 comentario moderado
Kailorn

El otro día preguntaban qué Hotas económico recomendaríamos. Anoche presentó Thrustmaster nuevos productos y aunque parece que fue un poco decepcionante, sí que van a sacar un Throttle que puede combinarse con el T16000M. Y para los fans del dual joystick, integración de esa opción en el software t.a.r.g.e.t.

B

Buen aporte ahora aver si venden los acoples para ponerlo en la silla XD

B

Se sabe algo del 2.4 alguna fecha o algo?

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FrostRaven

#20751 Nope. Esta semana debería entrar en el PTU así que en un par de semanas podrían parchearlo. Puede que lleve más tiempo porque tienen que eliminar todos los bugazos de la persistencia.

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X

#20752 Muy aventurado me parece decir que esta semana entrará en PTU. En todo caso, entrará en el Pre-PTU para los Evocati, que como tienen NDA, a los pobres plebeyos como nosotros nos importa poco.

batulfo

Hay manera de probar este juego antes de pagar el pastizal que vale?

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LimiT-SC

#20754 Suelen hacer jornadas de puertas abiertas durante las cuales puedes probar el juego durante una semana. La ultima ha sido hace poco ...

H

PAstizal ? Si costaba 40 por dos juegos hasta hace nada

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FrostRaven

COMIENZO
Sandi Gardiner (VP de Marketing) y Jeremiah Lee (Artista Conceptual de Personajes) presentan hoy el programa porque Jared le obligó a hacerlo en lugar de Ben Lesnick ya que tanto él como su esposa están de baja por duelo (ndt: falleció el padre de Alexis Lesnick).

Repasan el estado actual del juego con 2.3.1 y comentan que 2.4 debería entrar en el PTU muy pronto. Nos mantendrán informado sobre el tema.
Terminó la venta conceptual de la Prospector y fue una nave muy popular, lo que deja claro que la gente está interesada en profesiones y naves de profesión. El cupón de 5 dólares de descuento sigue en las cuentas hasta finales de este mes de Mayo, así que aprovechad los interesados y si no siempre podéis comprar 5.000 UEC adicionales.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Josh Herman, Director de Arte (ndt: y ya van tres.... XD)

  • Siguen trabajando en 2.4.
  • En su tercer día de trabajo tras abandonar Marvel Studios, Josh está supervisando el arte de los personajes tanto del Universo Persistente como del Escuadrón 42, las cabezas de los actores de la campaña y tratando de echar adelante todo el trabajo en los personajes alienígenas.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross y Tyler Witkin

  • Están en modo "arreglo furioso de bugs" para poner cuanto antes el el PTU el parche 2.4, con algunos bloqueadores en el camino.
  • Modificaciones de Puertos: no sólo se podrán modificar los hangares con este sistema, si no que se podrá utilizar también en Crusader. Rob Reiniger está creando el diseño y se lo pasará a Carl Jones en RU, pero la idea es que puedas convocar tu nave en la consola de Port Ollisar y que al acercarte a ella en la plataforma de despegue puedas modificar los puertos de la nave, cambiando armas y componentes. Están trabajando en que sólo puedas modificarla tú y no otros jugadores que se acerquen por allí, al menos para el primer lanzamiento. Lo van a restringir mucho en su primer lanzamiento para asegurarse de que funciona correctamente y luego lo irán expandiendo.
  • Están trabajando en el Diseño de la compra a través de un terminal (también conocidos como quioscos), ya que en general se compra objeto por objeto en una estantería pero no todas las tiendas tienen espacio para todo el stock o los productos en si pueden caber allí.
  • Implantación de Animaciones: por razones de producción y de prioridades han tenido problemas a la hora de introducir las animaciones en el juego pero con una nueva contratación de un animador técnico acelerarán el proceso junto a los de Frankfurt y LA. Pronto veremos todo el trabajo duro de los animadores de Austin en el juego.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver

  • Han estado trabajando en algunas de las Naves del Escuadrón 42 que eventualmente serán añadidas al Universo Persistente, como la Javelin, la Idris y Bengal: las grandes naves capitales.
  • Han estado trabajando también en la Argo, Reliant, Starfarer para el vuelo y están en pruebas activas ahora mismo.
  • Estan ayudando arreglando bugs de la compra en Port Ollisar y ArcCorp, donde podremos comprar ropas casuales en Casaba, trajes de vuelo y armaduras en Garrity Defense y armas en Cubby Blast. Podreis ganar dinero arreglando satélites de comunicaciones, haciendo misiones... también están probando la persistencia del dinero y equipo.
  • Están trabajando en el sistema de Conversación del Escuadrón 42 ya que ahora están con el rodaje de nuevas escenas en Ealing, Londres, además de ajustando la IA del FPS etc

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y "Greg", un desarrollador con un nombre complicado de pronunciar.

  • "Greg" es un miembro del equipo de desarrollo de sistemas y lleva aquí 4 meses ya. Estarán contratando un par mas este mes, posiblemente.
  • Greg está centrado en el desarrollo de la mecánica bautizada como "Pensamientos Internos" (Inner Thought), el sistema de uso que sustituirá el botón azul de USE que vemos en el centro de la pantalla. Tendrá información contextual de tus opciones, como abrir con una puerta en frente a ti, mirar cuando hay una ventana cerca etc Cuando saqueas cosas tendrás la opcíón de Recoger y cuando hablas con alguien aparecerá la línea que vas a decir. Es un sistema unificado que se usará para un montón de cosas en el juego y es una señal de que va a haber una interacción cuando aparecen esas opciones.
    Algunas de las partes de este sistema llegarán con el parche 2.4 pero la parte gruesa sigue en fase prototipo y será implementada más adelante.
    Está trabajando con Francesco, el desarrollador principal de las IAS, porque los Pensamientos Internos están relacionados también con el uso de objetos del mundo y quieren usar el mismo sistema tanto para los jugadores como para las IAs: la estructura del objeto debe ser leída tanto por la IA como por el código que usa el jugador.
    También está sincronizando su trabajo mucho con Reino Unido porque el código de interactuación que está haciendo David Gill está allí. Comenta que trabajar a distancia es distinto "pero al fin y al cabo somos nerds: no nos gusta hablar con la gente cara a cara." Comenta que unirse a la compañía ha sido todo un viaje porque ha tenido que leerse muchísima documentación del proyecto para poder tomar decisiones propias con esa visión global, pero le gusta. Brian comenta que ahora ya están empezando a tener procedimientos y herramientas y código bien documentado para acelerar mucho más los procesos y Greg dice que es bueno porque cuando aparece un caso que hay que implementar o un bug ya tienen discutido como hacerlo o repararlo. Y siguen trabajando mucho en la documentación.


(Ndt: ¿No se os parece un montón al prota de Limitless? XD Estoy seguro de que toma NZT...)

ENTREVISTA CON CHEYNE HESSLER, ARTISTA DE PERSONAJES ASOCIADO

Jared Huckaby: ¿Qué es lo que hace un artista de personajes asociados?

Cheyne Hessler: Ayuda al equipo de Personajes a desarrollar recursos artísticos para los personajes del juego, sean trajes, armadura, attrezzo. Si tu personaje lleva algo probablemente lo hice o haré yo.

Jared Huckaby: ¿Y en qué estás trabajando ahora?

Cheyne Hessler: En estos momentos estoy trabajando en el JetPack de RSI que muchos jugadores utilizarán para moverse por el espacio.

Jared Huckaby: ¿Es esto parte del desarrollo del Sistema de Puertos de Objetos, que divide cada una de las piezas de ropa y equipo que lleva un personaje en sus distintos componentes?

Cheyne Hessler: Exáctamente.

Jared Huckaby: ¿Así que ahora el personaje tiene una especie de JetPack y reemplazará el que tenemos?

Cheyne Hessler: Lo estamos actualizando, lo estamos poniendo al día y haciéndolo más de ciencia ficción y molón.

Jared Huckaby: ¿Cuanto tiempo llevas con la compañía?

Cheyne Hessler: Dos meses, desde principios de Marzo.

Jared Huckaby: ¿Qué tal la experiencia hasta ahora?

Cheyne Hessler: Me gusta mucho. He tenido la oportunidad de trabajar en un montón de cosas molonas y me ha gustado unirme al equipo y poder ponerme a trabajar en todo.

Jared Huckaby: Recuerdo que el primer o segundo día que estabas aquí llegó un Email avisando de que eras nuevo en la oficina y aparecías en la foto sonriendo y saludando.

Cheyne Hessler: Si, el primer día.

Jared Huckaby: Y ya estabas metido hasta la cintura en las cosas.

Cheyne Hessler: El primer día fue interesante porque tuve que hacer todo el papeleo, pero ya empecé mi primer proyecto cuando fuí a hablar con Jeremiah Lee y me entregó mi primer concepto. Estaba muy excitado por ponerme a trabajar.

Jared Huckaby: Jeremiah está presentando este episodio de ATV. ¡Hola, Jeremiah!

Cheyne Hessler: ¡Ah si? ¡Hola Jeremiah!

Jared Huckaby: Estás haciendo un buen trabajo, Jeremiah.

Cheyne Hessler: (risas)

Jared Huckaby: Así que te uniste a nosotros hace dos meses. ¿Dónde trabajabas antes?

Cheyne Hessler: Antes era un Freelancer para compañías que hacían juguetes para Disney y también trabajé en limpiado de Datos de Escaneo para anuncios y televisión.

Jared Huckaby: ¿Limpiado de Datos de Escaneo? ¿Qué es eso?

Cheyne Hessler: Es algo que hacemos en nuestro juego con fotogrametría y esceneado de actores, que al pasar a convertirse en datos de ordenador crea una forma digital en 3D. Mi trabajo era limpiar ese modelo y poner texturas sobre el mismo para que pueda ser usado en una producción.

Jared Huckaby: Mola. ¿Eres un jugador de videojuegos?

Cheyne Hessler: No, me obligan a jugarlos (risas).

Jared Huckaby: ¿Qué te hizo decidir trabajar en la industria de los videojuegos?

Cheyne Hessler: He estado jugando desde una temprana edad, como mucha gente, haciendo transición de generación de consola en generación de consola: Nintendo, Sega Genesis... hasta llegar a los PCs que es lo que me gusta más ahora (PC MASTER RACE, ¿se dice así?) porque si estoy trabajando en algo puedo jugar a lo que sea un rato y luego seguir. Es genial.

Jared Huckaby: ¿A qué juegos te dedicas ahora?

Cheyne Hessler: No tengo tiempo de jugar a tantos juegos como antes...

Jared Huckaby: Si, una de las verdades de trabajar en la industria de los videojuegos. Cuanto más trabajas en ellos a menos de ellos juegas. (risas)

Cheyne Hessler: Pensé que trabajando en esta industria jugaría más, pero... Estoy jugando algo a Hearthstone y Overwatch ahora mismo, soy un fan de los juegos de lucha y también le doy al Street Fighter V. Me encantan los juegos competitivos multijugador, en los que puedes meterte y salir de ellos cuando quieras para continuar tu vida.

Jared Huckaby: Veo a veces que estás jugando con Elwin (Bachiller) al Hearthstone.

Cheyne Hessler: (risas) ¡Cuando podemos!

Jared Huckaby: ¿Quien es el mejor?

Cheyne Hessler: No sé, creo que es 50/50 ahora mismo. Gano algunas, el luego gana otras, pero creo que desde la última expansión el es mejor que yo. Pero Jeremiah es mejor que nosotros dos. Podríamos hacer torneos de Hearthstone dentro de la empresa a ver quien es el mejor jugador y dejarlo bien claro. (risas)

Jared Huckaby: Veré si puedo organizarlo cuando terminemos aquí... Así que... ¿Cuando te conviertes de un Asociado en un Artista de Personajes completo? ¿No eres lo suficientemente bueno para ser un Artista de Personajes?

Cheyne Hessler: Creo que estoy en un período de pruebas del que no me han hablado... quizá... (risas)

Jared Huckaby: Si, tenemos que esperar una temporada antes de hacer una entrevista. Si estás haciendo la entrevista es un reconocimiento de que estás haciendo un buen trabajo.

Cheyne Hessler: Si, eso es genial.

Jared Huckaby: ¿En que trabajarás después del JetPack?

Cheyne Hessler: Estoy por trabajar en el BDU (ndt: Battle Dress Uniform) del Ingeniero de Escuadrón 42. Sé que hay mucho por hacer.

Jared Huckaby: Ah, si , fue emocionante ver esa mesa de muestras, moló mucho.

Cheyne Hessler: Si, fue mi primera oportunidad de ver mi trabajo iluminado dentro del motor gráfico. Mola mucho, porque te tiras horas y horas trabajando en un recurso artístico como ese y de repente lo ves en el juego... y eso mola muchísimo. (risas)

(Hennessy hace ruídos de fondo "Tenemos un horario que cumplir, chicos..")

Jared Huckaby: Si, se nos ha ido un poco la olla en la entrevista. Si. ¿Cómo fue ver a Chris Roberts comentando tu trabajo y decir que es increíble y fantástico?

Cheyne Hessler: Oh, si, siempre es bueno oirlo, porque Chris es el que decide si algo es lo suficientemente bueno como para ponerlo en el juego. Cuando está impresionado con algo te sientes bien... (risas)

Jared Huckaby: A mi todavía no me ha dicho eso, pero me imagino que es maravilloso.

Cheyne Hessler: Cuando el juego salga todos te diremos: "Buen trabajo, Jared".

Jared Huckaby: (risas) Vamos a dejarte ir, porque parece que alguien tiene que recoger una pizza.

Cheyne Hessler: De nada. Gracias.

LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY: SISTEMA NEXUS con Adam Wieser

Esta semana hablaremos de un sistema que aunque nominalmente está bajo control de la UEE... la cosa no está tan clara porque hasta el 2930 era un sistema pirata de arriba a abajo.

Fue descubierto en 2445 por un piloto de la UEEN llamado Dominic Thapa, que encontró el punto de salto en el sistema Cathcart, un sistema militar clasificado en la época. El problema es que los civiles no podían cruzar Cathcart en aquella época, por lo que durante 20 años sólo recibió la clasificación militar UDS-24445309. La estrella principal de Nexus es de tipo A de la secuencia principal, de color azul brillante y 1,8 veces más grande que el Sol. Nexus I es un planeta rocoso muy cercano a la estrella y está completamente quemado por la actividad solar. No tiene nada de valor.Pusieron su centro de operaciones en Nexus III, un planeta que era naturalmente habitable, y comenzaron a terraformar Nexus IV porque tiene un montón de minerales y recursos.

Nexus II es un planeta terrestre con una sopa de nieblas tóxicas que le proporcionan un brillo muy interesante debido a los aerosoles: partículas sólidas y líquidas que están en suspensión en la atmósfera más alta del planeta. Todos esos brillos y refracciones atmosféricas que vemos a lo lejos con amaneceres y atardeceres se producen por culpa de los aerosoles de nuestra atmósfera. Nexus II tiene una atmósfera que en su mayoría está compuesta por Nitrógeno y eso no es muy común, por lo que intentaron terraformar también el planeta y gastaron montones de dinero en este proceso. Por desgracia nada funcionó, y crearon enormes déficits en el presupuesto con este intento y el de Lago. Y no estaban sacando recursos todavía, por lo que el gobierno Universalista de la época tuvo la brillante idea de vender TODO el sistema a una Compañía, el Grupo Hathor. Esto puede sonar familiar por el Sistema Stanton, pero allí ya espabilaron y vendieron cada planeta por separado a una corporación diferente. La idea surgió de aquí.

Hathor se puso a trabajar en Nexus III y se pusieron a procesar el campo de asteroides de Alcibre, que está lleno de recursos. También se pusieron a hacer minería a cielo abierto en Lago. No les interesaba construir infraestructuras civiles: Sólo querían sacar beneficios a esta enorme compra.

Durante los siguientes 200 años el Sistema fue conocido como Hathor por la compañía. La UEE abandonó Carthcart como sistema militar clasificado y fue rápidamente reaprovechado por grandes grupos de forajidos, que lo convirtieron en el santuario pirata que es hoy en día. Se encontraron los otros tres puntos de salto del sistema y había nuevas rutas para que personas y piratas entrasen en Hathor, que sólo tenía dos negocios: minería corporativa y actividad criminal que iba allí a beber y apostar con los mineros que trabajan allí.
En 2672 Hathor miró sus cuentas, se dio cuenta de que habían extraído la mayor parte de recursos en Lago y el campo de asteroides de Alcibre y que el gasto monetario en escoltas para sus operaciones mineras era deficitario: ya no sacaban ningún beneficio del sistema y se fueron sin más. A partir de este momento se convirtió en un sistema pirata y se convirtió en el Nexo de los sistemas piratas y de ahí salió su nombre.

No fue hasta la Carrera de Kellar en 2930 que la UEE se dio cuenta de cómo de grande era el problema que tenían con estos piratas y lo que era necesario para detenerlos. Dean Kellar era un criminal de carrera y asesino profesional para las diferentes jaurías piratas y un piloto muy habilidoso. En Mayo de 2930 disparó y mató a un agente encubierto de la UEE en un bar de Cathcart y a continuación tuvo lugar una caza por parte de la Fiscalía de la UEE a lo largo de 5 sistemas en su persecución, hasta llegar a este sistema. Lo que asombró a la Fiscalía de la UEE fue que no habían acorralado a Kellar en Nexus, y que además los clanes piratas no se habían amilanado ante su llegada y venían a por ellos.
Dean Kellar se escondió dentro de un asteroide a hacer reparaciones y los cazarrecompensas rodearon todas las salidas. Mientras negociaban su rendición, Kellar salió en EVA, abordó una nave, echó a patadas al cazarrecompensas y utilizó su nuevo vehículo para destruir a sus perseguidores. La Fiscalía ni siquiera fue la que acabó con la fuga de Kellar, si no que fue una civil llamada Anna Flynn la que finalmente derribó al famoso criminal tras ver la persecución en el Espectro. Y con ese último disparo se convirtió en la merecedora de la mayor recompensa de la historia de los cazarrecompensas.

Hoy en día en 2946 todavía sigue el sistema fuera de su control total, aunque hayan puesto su centro de mando en Nexus III como en el pasado y lo hayan vuelto a convertir en un planeta militar clasificado en el que no se puede aterrizar sin los código apropiados, y hay una enorme actividad pirata aquí debido a que se encuentra en el centro de tres puntos de salto que llevan a sistemas con actividad criminal como Cathcart, Hades y Min, mientras que el cuarto lleva a Ellis. Es muy difícil controlar la entrada y salida de este sistema y hay rumores de que la UEE intenta recuperar Nexus para impedir que este sistema, junto a Cathcart, consiga crear su propio gobierno independiente de la UEE y que esto se convirtiese en una "vecindad" descontrolada de piratas. Al menos eso se cuchicheaba en el submundo criminal en aquella época. Otra teoría es que han querido regresar al sistema para minar en el Campo de Asteroides de Alcibre, donde gracias a los nuevos avances en minería se puede volver a extraer riquezas.

Nexus IV es conocido ahora como Lago debido a un holovideo del siglo XXVI que describía Lago como un paraíso pirata. Y el nombre no ha podido ser quitado por la UEE. La batalla por el sistema continúa aquí entre militares y piratas, porque la minería de superficie dejó atrás un montón de instalaciones y cavernas que la convierten en un escondrijo prácticamente imposible de dominar por completo. Para poder controlar el sistema han intentado atraer colonos para hacer que este sistema se vuelva más respetable bajando los precios y promocionándolo para las familias de los militares. Puede ser visitado, los asentamientos tienen una infraestructura básica con Casaba Outlets, Fiscalía y bares, pero están muy fortificados debido a los frecuentes ataques piratas. Este es un buen sitio para que un transportista de carga emprendedor que no tiene miedo al riesgo pueda hacer algunos créditos.

El último planeta del Sistema, Nexus V, es conocido como The Red God, y es un gigante gaseoso rojizo en honor a cómo lo denomina un culto pirata de Lago llamado los Sang Gestas, que lo adoran como si Dios Rojo.

FINAL

  • Han llegado a 200.000 suscriptores en Youtube, Yay!

MVP
Tres premios esta semana por el épico vídeo Journey to Voltron.

FAST FORWARD: CÁPSULA DE ESCAPE DEL DESTRUCTOR JAVELIN







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batulfo

#20756 Ya lo has dicho tu. Hasta hace nada xD

1 respuesta
B

Por eso hay que aprovechar las oportunidades
Yo me pillaría un pack básico .
Me compraría en ebay uno que tubería los dos juegos y posteriormente fundira el pack básico me pillaría otra nave.

H

#20758

Mira que avisamos de que os lo comprarais ya, pues nada xD

1 respuesta