Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
eondev

#21029 Pues a mi me mola porque veo detalles del juego que no se ven en los trailers.

1
TOOOSKI

Al primero........spam??? Hay gente sin ptu y estos directos y videos (y los de muchos otros usuarios) les muestran lo que tiene ahora SC,y que ellos no pueden ver al no tener acceso al ptu. Asi que Spam??? Si no te gustan,ni los mires.
Al segundo.......probare donde me de la gana,y alli donde me da la gana es en la comunidad hispana de SC, para mostrar y ayudar a dicha comunidad ( como hacen otros compañeros), en el contenido de SC al cual tenemos acceso y que por desgracia otros no pueden ver hasta el Live.
A los que estuvisteis en el directo ayer: tios fue la bomba ayer,que risas.Yo creo que para el Live sale esta semana.Acaban de parchear esta noche al M, y la verdad que ayer no crasheo ni una vez.Lastima que por ahora a los ICC no puedas ir en grupo,ya que si lo haces no paran de salir piratas y mas piratas,y la cosa se pone a 5 fps. Pero lo dicho,muy estable ........esta semana cae en Live!

3 1 respuesta
TOOOSKI

sacado del directo de ayer:

3
dewasha

#21030 si me indicas lo del reddit por que no tengo ni puta idea de reddit jamas lo use, y en el foro oficial de cual te refieres de star citizen o de saitek? Gracias de antemano

1 respuesta
TOOOSKI

#21034 que problema tienes con el joy??

TOOOSKI

Bueno, visto el parche M.........hacemos directo esta noche no???? Pues claaaaaro que si!! Vamos a probar ese parche a ver si es el ultimo antes del Live,y todos lo podeis disfrutar. Recordad....23.30h en

gaming.youtube.com/c/ToooskiSC/live

PD: si a las 23.30 esta Sin Conexion,tranquilos, que aparezco :) :) :)

1 respuesta
B

Me acaban de decir que en junio van a a sacar por tiempo limitado las naves a la venota otra vez.
Se sabe algo de eso?

B

#21032 Pues a mi me parece que te estás pasando y que eres un poco pesao.

Independientemente de la calidad de tus videos o de tu canal.

1 1 respuesta
Rigal01

#21036 yo creo que después de 3 videos en dos días ya todos aquí conocen tu canal y a los que le guste se habrán suscrito como procede.

Si fuesen vídeo tutoriales temáticos, o mostrar partes del juego nuevo pues si, pero siendo simplemente gameplays randoms y directos, no me parece lo suficientemente justificado.

Prueba de ello es que si #21038, Algos y yo nos ponemos a hacer directos en youtube, que no tiene mucho trabajo podríamos estar subiendo un vídeo diario y sobrecargando esto.

7
TOOOSKI

odio cocina! quien me conozca ya sabe que el spam no es lo mío, y los subs, el canal y todo lo demás es para ayudar y nada mas, y mostrar el juego a quien no lo tiene y que lo disfrute mientras sale. No hay otra intención. Lo dicho,quien me conoce ya sabe porque territorios ando :). Nos vemos

PD:no habrá más mensajes después de este.Saludos!

6
Aeran

Joder , yo prefiero que la gente ponga vídeos a los típicos haters cansinos que siempre dicen lo mismo, yo me estaba echando unas risas viéndolos y eso q tengo el juego .. Total nadie me obliga a verlo :S

3 1 respuesta
Rigal01

#21041 y nada te impide estar a la última de todos los vídeos que suba en cuanto los suba, ordenados desde el menú de suscripciones de youtube. Puedes hasta hacer que te lleguen avisos al móvil si tienes Android.


Link a su canal de youtube: https://www.youtube.com/channel/UCDNC3I4qCOloN50mA-YGUhQ
Link a su twitter: https://twitter.com/SGTOOOSKI
Link a su facebook: https://www.facebook.com/T000ski

Qué no quiero ser el nazi, el intransigible y desagradable. Me parece muy bien que Tooski haya venido aquí a darse a conocer y pegar un par de videos, y no me parece mal que alguien más venga a darse a conocer con un video o dos. Pero creo que todo el mundo entiende que no podemos ponernos todos a subir cada vídeo random que hacemos a este tema sin corromperlo. Quien quiera seguirlo ya lo conoce y tiene herramientas para seguir viéndolos.

No me gusta ser desagradable y que por mi culpa decida irse y no volver a participar en el foro con su experiencia y conocimiento, pero creo que lo que digo es razonable.

5
A

No es ser nazi Rigal, una cosa es meterse una cuñita como el que no quiere la cosa, a nadie le molests eso, otra meter 4 o 5 cuñas en dos paginas de hilo y encima hacerse la victima, enfadarse y no respirar.

4
Shaka

Yo creo que ha sido excesivo, el decir que no ponga videos pero bueno. Tb el amigo paso de mi cuando le escribi diciendole que si podria participar con el y me ignoro.

Rigal01

No había visto esto de que tenias que esperar tiempo o pagar al perder naves:

B

Ahora liarla sale menos gratis con las naves ....

Moler

El tema de los vídeos creo que ya esta zanjado, los usuarios que se han quejado del spam (o, para las pieles finas el "spam") tienen razón.

La próxima utilizar los distintos mecanismos que hay para contactar con la moderación y tal.

1
1 comentario moderado
FrostRaven

COMIENZO
Ben Lesnick y Sandi Gardiner vuelven a presentar juntos el programa esta semana. Ben comenta que es bueno que las cosas hayan vuelto a ser más normalitas en el estudio, porque entre que no está Chris y Sandi, él estaba de baja (ndt: y Tony Zurovec y Mark Skelton andaban por allí hace nada) la cosa estaba un poco fuera de lo común.

Alpha 2.4 sigue en el PTU y están resolviendo algunos problemas de red que quedan, aunque nos actualizarán sobre el progreso que hagan. Quieren tener cuanto antes el parche fuera para ver qué pueden meter en 2.5.

El Caza Buccaneer de Drake sigue a la venta hasta el lunes que viene. No os olvidéis de pasar a hacer la encuesta de clientes que están haciendo los de Drake Interplanetary: esta determinará que arma tamaño 4 entregarán a los que se compren una Buccaneer.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Erik Kieron Davies y Elwin Bachiller Jr.

  • El equipo de Elwin está trabajando duramente para terminar la Caterpillar, y ahora están poniendo los últimos toques en el Módulo de Carga que como os podéis imaginar es el 50% de la eslora de la nave y por lo tanto muy importante. Elwin está empezando a trabajar en el Módulo de Mando, que como os podéis imaginar es una máquina muy compleja.
  • Vuelven a mencionar que los ingenieros liderados por Paul Reindell están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 y saben que son pesados pero es bueno recordarlo porque es una masiva característica de cómo se interactúa con las cosas en el juego y será una gran parte de Star Citizen y de Escuadrón 42.
  • Personajes, están trabajando en nueva ropa para los personajes y en el sistema de compras.
  • Lanzan crípticas alusiones a algo en lo que están trabajando que no nos pueden contar todavía lo que es pero que les hipea bastante.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Siguen trabajando en los crashes de la persistencia de 2.4. y los problemas no previstos de jugabilidad que han ido apareciendo y está solucionando
  • También tienen problemas de rendimiento entre el cliente y el servidor, que están monitorizando para poder arreglarlos y mejorar la estabilidad cuanto antes.
  • Están capturando nuevas animaciones de entrada/salida de naves en Reino Unido, enviaron a Jay Brushwood para que se ocupe de ello. Si recordáis, servirán para dar algo de variedad (salir rápido, salida de emergencia, salida normal).
  • Harán la revisión el diseño, animación y modelado de la Herald, para ver qué funciona y qué no antes de pasarla a la siguiente fase de la cadena de montaje.

CIG Manchester - Escuadrón 42
No hubo esta semana.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Hannes Appell, Director de Cinemáticas.

  • Hannes ha estado dos semanas en Londres grabando junto a Chris Roberts las escenas adicionales para Escuadrón 42 y otras animaciones necesarias que deberían completar el 25% restante que les hace falta para terminar la campaña. Había dos capítulos un poco sueltos que todavía no tenían guión aprobado y por lo tanto decidieron no grabar entonces esas partes. También grabaron escenas adicionales que sirvan para introducciones.
    Appell explica que excepto el primer día de rodaje, que tuvieron que volver a ponerse en situación con el equipo y prácticas, fue una máquina bien aceitada desde el 2º día al último, trabajando a muy buen ritmo. Especialmente gracias a la captura de movimientos en tiempo real, que les permite previsualizar el resultado que tendrá la escena en los propios decorados dentro del motor gráfico del juego y la novedad en esta ocasión es que ya tenían funcionales algunas de las cabezas de los actores (lo cual les hizo muy felices porque ya no eran todos clones en la previsualización).
    Al parecer lo mejor de la grabación fue un programa del Espectro que trata de un "conspiranoico" (Ndt: ¡Parker Terrell! Ya habían lanzado avisos de que podría estar en otros artículos de la ficción, pero parece que el polémico periodista de la Pura Verdad está en el Escuadrón 42). El actor que lo interpretaba era tan bueno que no paraban de reírse con su actuación. Tendrá 3 segmentos que podremos ver al cambiar de canales en nuestra nave nodriza.
  • Van a hacer otra grabación para el Escuadrón 42 en Julio, porque hay algunos actores que tienen barba para otros proyectos y necesitan trabajar con ese hecho y sus calendarios.

ENTREVISTA CON JOSH HERMAN - NUEVO DIRECTOR DE ARTE DE PERSONAJES

Jared Huckaby: ¿Nos podrías decir muy rápidito qué es lo que hace un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Básicamente superviso a nivel global el equipo de LA y de Reino Unido y también me voy a ocupar de todas las cosas relacionadas con el Universo Persistente y el Escuadrón 42, cinemáticas y marketing que tengan personajes. Todo lo que esté relacionado con los personajes, sean arte conceptual, o de personajes, va a pasar por mis manos.

Jared Huckaby: Esta es una nueva posición aquí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Anteriormente tuvimos Directores de Arte, pero los personajes caían bajo la supervisión de otros Directores de Arte. ¿Por qué este es el momento adecuado para tener un Director de Arte de Personajes?

Josh Herman: Creo que cuando tienes dos juegos que están corriendo a la misma velocidad o quieres sacar al mismo tiempo ambos tendrán sus propias prioridades. Y si tienes un Director de Arte en Escuadrón 42 y otro en el Universo Persistente sus prioridades no se alinean todo el rato. Por lo tanto es mucho más fácil tener una autoridad que controlará los dos en vez de tener dos Directores de Arte distintos que tienen que comunicarse todo el rato entre si.

Jared Huckaby: Supongo que has visto nuestro trabajo y material, el plantel de Escuadrón 42 como Mark Hammill...

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué piensas de nuestro plantel para Escuadrón 42?

Josh Herman: Oh, son increíbles. Cuando dices Mark Hammill, Andy Serkis, Mark Strong, Gillian Anderson.... muchos otros que...

Jared Huckaby: Y hemos añadido más, un par recientemente.. ¡de los que todavía no estamos listos para hablar!

Josh Herman: (risas)

Jared Huckaby: ¿Dónde has estado trabajando antes de unirte a nosotros?

Josh Herman: Vine de los Estudios Marvel, y eso quiere decir que trabajé en todas las películas de los Avengers: Capitán América, Thor, Iron Man, Guardians of the Galaxy,... cualquiera de esas películas. Y estaba en el Grupo de Desarrollo Visual, lo cual significa que es un departamento de arte que supervisa todas las películas. Por lo tanto, el traje de Iron Man ha sido diseñado varias veces por los mismos dos artistas, los trajes de Capitán América han sido hechos por el mismo artista a través de todas las películas... etc Eso es lo que hace que el aspecto a lo largo de todo el universo cinematográfico sea persistente, que tenga un buen aspecto, y que los mismos que diseñan los personajes de Guardians hayan trabajado en los que crearon los de los Avengers. Así, cuando sus caminos finalmente se crucen en el cine (lo cual está planeado que suceda), todo encajará.

Jared Huckaby: ¿Estabas allí cuando propusieron que en Iron Man 3 hubiese 30 trajes de Iron Man?

Josh Herman: De hecho, antes de trabajar en Marvel trabajaba en Naughty Dog y mi contrato estaba terminando y estaba en discusiones con Marvel. "Queremos que vengas para Iron Man 3 y esta será la primera película que haremos internamente" Y había hecho el traje que usa Tony Stark al final de Avengers, el que vuela hacia él al saltar de su torre y les gustó mucho, por lo que querían que hiciese el Mark 42 (El traje de oro), el traje del Iron Patriot y al final de la película tenemos esta escena en la que aparecen unos 40 trajes y me pidieron que hiciese cuantos pudiese. Durante mis 4 años y medio allí modelé unas 13 versiones distintas de Iron Man.

Jared Huckaby: ¿Qué versión es tu favorita y por qué te rompió el corazón?

Josh Herman: Uhh... (risas) Creo que mi favorita es... entre la Mark 7 (la primera que hice y sigue siendo una de mis favoritas) y la Mark 45 (que creo que es la que viste al final de Age of Ultron). Me gusta porque es más ligera en su estilo. Y soy un gran fan de Warmachine, por lo que cualquier traje que hice para él me encanta.

Jared Huckaby: Nada de esa basura del triángulo en el pecho...

Josh Herman: (risas) De hecho cuando empecé a trabajar en Mark 7 habían vuelto al círculo y estaba muy emocionado por eso. ¿No eres un fan del triángulo?

Jared Huckaby: (pone caras de incomprensión) ¿Mencionaste que trabajaste en Naughty Dog? ¿En la serie Uncharted?

Josh Herman: Trabajé en Uncharted 3, donde hizo una gran parte de lo que había en Multijugador: el fondo, el sistema de creación de personajes personalizables (para poder personalizar pantalones, sombreros, chaquetas etc) Y también hice algunos personajes de la historia, como Salim (que al final de la historia salva a Drake y le muestra el camino).

Jared Huckaby: Alerta de Spoilers.

Josh Herman: Lo siento, ya es un juego viejo. Es salvado por el líder de unos beduinos.

Jared Huckaby: No he jugado ninguno de los Uncharteds. ¿Por qué abandonaste Marvel Studios y viniste aquí?

Josh Herman: Quería un cambio de ritmo. Una vez has modelado tantos trajes de Iron Man te metes un poco en una rutina y buscas hacer algo que sea excitante y un desafío. Y Star Citizen, obviamente, es un juego increíblemente ambicioso. Y además de este juego, está Escuadrón 42 y todas las cosas que queremos hacer y estamos haciendo. Así que no puedes pedir más desafío que este.

Jared Huckaby: Si. Ambicioso es una buena palabra.

Josh Herman: Ambicioso, si.

Jared Huckaby: Oímos mucho esa palabra en la prensa, y si, sabemos cómo de ambicioso suena. Hay una razón, sabes, todos nos apuntamos a esto porque queríamos trabajar en la cosa más ambiciosa del mundo.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Eres bastante nuevo, creo que llevas dos o tres semanas, pero la comunidad quiere hacerte algunas preguntas.

Josh Herman: Hoy es mi duodécimo día en la empresa (risas).

Jared Huckaby: Vale (risas). ¿Dónde está mi pelo? ¿Cuando tendrán nuestros personajes pelo?

Josh Herman: Estamos trabajando en ello y te puedo decir que ahora estamos trabajando en el cabello de algunos de nuestros personajes heroicos del Escuadrón 42 primero. Y tenemos una cadena de montaje que hemos puesto en marcha ahora mismo para el cabello de los personajes y la personalización, así que está en camino.

Jared Huckaby: Segunda pregunta dura. Avatares femeninos.

Josh Herman: Hemos hecho progreso, haciendo una revisión al mismo. Pero no puedo dar una fecha: está en camino.

Jared Huckaby: Hemos visto las revisiones en Shotgun y tiene muy buena pinta. Con 2.4 tenemos el primer lanzamiento de compra y personalización del personaje. Y ese es sólo el primer paso, ¿no?

Josh Herman: Claro.

Jared Huckaby: Eso no es el final, no sólo va a haber un puñado de pantalones, camisetas y zapatos.

Josh Herman: No, esto es simplemente una muestra para asegurarse de que algunos sistemas funcionan. Cuando tienes un sistema de partes para un personaje con camisetas, pantalones, etc todo tiene que trabajar junto con cada una de las posibles opciones. Y con cada lanzamiento queremos añadir nuevo contenido, por lo que en cada parche tendréis más cosas que probar.

Jared Huckaby: Esto es sólo para poner la tecnología a prueba. Una vez que esté en marcha explotará la cantidad de contenido y habrá mucho más.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Y estamos contratando a más artistas en todos los estudios, creo que acabamos de contratar a otro Artista Técnico aquí, aunque no me acuerdo de su nombre.

Thomas Hennessy: Eric.

Jared Huckaby: Eric Link. Gracias. ¿Cuando te enteraste de que existía Star Citizen?

Josh Herman: Hace un par de años. Soy amigo de Gurmuckh, uno de vuestros artistas conceptuales. De hecho empezamos a dar clases en el mismo lugar y así empezamos a hablar del tema y me metí en Star Citizen, me compré un Pack Starter, hice el tonto dentro y averigüé de qué iba el juego y me interesé todavía más por él y me puse a ver todos los programas que hacéis... y ahora estoy en uno de ellos, lo cual es bastante extraño.

Jared Huckaby: (risas)

Josh Herman: Ya sabes, pero subió poco a poco mi interés sobre Star Citizen, porque lo que me interesaba al principio era eso: esta gran cosa abierta. Pero luego comprendí como de importante y grande era el plantel de Escuadrón 42...

Jared Huckaby: Estamos haciendo dos juegos AAA al mismo tiempo.

Josh Herman: Si, claramente.

Jared Huckaby: Muy bien. Sé que en un par de semanas vas a Reino Unido para poner en marcha procesos de construcción allí.

Josh Herman: Si.

Jared Huckaby: Gracias por venir, Josh. Antes de irte, dime todo lo que sepas de la Fase 4.

Josh Herman: (risas, fundido negro)

CÓMO SE HIZO - LA EXPERIENCIA DE CONTROL DE CALIDAD EN 2.4

Justin Binford (Director Global de Control de Calidad): En Control de Calidad (CC) tenemos equipos en cada uno de los Estudios y les apoyamos mediante el método de "sigue al sol" (follow the sun) y esto facilita de manera transparente y clara el proceso de desarrollo y nos permite tener una cobertura de casi 24 horas.
2.4 es excitante por la nueva mecánica, la Persistencia, porque todo el mundo tiene ganas de ver cómo cambiará el juego porque lo que hagas en el mundo quedará salvado. La Persistencia tiene muchas partes móviles y esto ha sido el aspecto más desafiante a la hora de probar esta nueva versión porque tocará básicamente todas y cada una de las características del juego.

Don Allen (CC): Ya no podemos respawnear y tener todo reseteado por defecto, por lo que tuvimos que trabajar en torno a eso bastante.

Bryce Benton: Nosotros también nos hemos estado ocupando de aprender el nuevo esquema de control que ha sido desarrollado para 2.4.

Jesse Mark: Es una gran cantidad de contenido: tenemos compra, nuevas modificaciones de puertos para los hangares y las naves.. Es mucho contenido el que tenemos que probar y tener listo

Justin Binford: Las otras características que tenemos son la compra, la modificación de puertos, y la reparación y repostaje de naves... Y todas estas cosas se unen a la Persistencia. Esto puede complicar las pruebas, porque podíamos tener múltiples objetos, objetos desapareciendo, y también introdujo problemas de inestabilidad en que los jugadores serían expulsados del juego, por lo que hay muchos problemas relacionados con la persistencia que tuvimos que arreglar antes de lanzar el 2.4 a una audiencia mayor o al entorno público.

Scott McCrea: Los testers del PTU son esenciales para llevar el parche del PTU a la versión pública. Los chicos de CC podemos encontrar cierta cantidad de bugs, pero no podemos hacer de todo.

Robert Gaither (Editor Especialista de CC): Creo que el mayor beneficio del "gran PTU" es que pueden estresar todo al tener tanta gente usándolo y poner en forma a los servidores. Necesitas tener a mucha gente dentro haciendo muchas cosas a la vez para llevar al máximo los servidores. Tenemos todos los bugs que CC ha encontrado y cuando lo lanzamos a mucha gente siempre recibimos los mismos tipos de informes y la mayor parte de ellos es de gente que está disgustada por ellos y no quiere seguir jugando por esos bugs.
Por eso creo que es buen tener algo intermedio en que tenemos gente buscando bugs de manera específica de una manera ordenada y tras eso podemos abrir las compuertas para que llegue toda la marabunta de jugadores del gran PTU y se lo pasen mejor con menos cantidad de bugs, al mismo tiempo que se estresan los servidores.

Bryce Benton: Tengo tantas cosas que agradecer a los testers del PTU, han colaborado tanto en Discord y grupos, probándolo todo. Nos han ayudado mucho asegurándose de que no hay Issue Councils duplicados verificándose entre si.

Don Allen (CC): Todos los testers del PTU son como estrellas del rock, seguid así, lo estáis haciendo genial.

Jesse Mark: Lo que más me excita de 2.4 es que hayan añadido el sistema del dinero y la posibilidad de obtenerlo y comprar cosas. Se encuentra, obviamente, en un estado muy temprano, pero también es un gran salto y uno de los grandes pasos para el juego.

Bryce Benton: Creo que lo más emocionante es ganarse el dinero y tener el sistema de hostilidad. Es entonces cuando empieza a sentirse como el juego que hemos estado esperando.

Justin Binford: Muchas gracias por vuestra ayuda a la hora de probar el juego. Como ya sabéis nuestro departamento de CC es relativamente pequeño, por lo que intentamos apoyarnos tanto como podemos en la comunidad a la hora de probar cosas y el grupo de Evocati ha sido increíblemente valioso probando 2.4 y las nuevas características que vienen en...

FINAL

MVP
A BadNewsBaron por su épica batalla de 5 contra 5 por el control de una Starfarer en el PTU.

FAST FORWARD - ANIMACIONES DE SALIDA RÁPIDA 34:30

DEDICATORIA

Erik Auberg, un gran tipo y fan de Star Citizen ha fallecido recientemente y se han enterado poco antes de comenzar a grabar el programa. Darán más información sobre cómo podemos hacer llegar nuestras condolencias en RTV mañana, pero por el momento han pasado notas de lo que le gustaba del verso y sus naves favoritas a los escritores para hacerle un pequeño homenaje en la ficción del juego.

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Adamanter

Podcast listo.

El retraso en publicarlo se ha debido a que nos líamos y no se pudo grabar en el fin de semana por lo que se hizo el lunes y no es buen día porque durante la semana Ducengarth está muy liado y le cuesta encontrar un hueco para editar el audio.

Todo esto para deciros que ya podéis chutaros :P

Salu2

1
FrostRaven

REPASO A LA SEMANA

  • Witkin está visitando los X-Games de Texas.
  • Han escogido los 5 ganadores de la Orion, lo anunciarán pronto en los Foros después de que el departamento legal lo apruebe (porque quieren publicar los 5 ganadores y esto puede ser problemático). Estaban llenos de viejos memes de Star Citizen como el "space lube", las ballenas espaciales,
  • Han puesto las tres viseras sobre la mesa hoy y pondrán una encuesta en los foros para que la gente decida cual de ellas usará a partir de ahora Justin Chambers.
  • Ben y Alexis se fueron a la planta de reciclado de aguas de LA que es bastante conocida en el cine y televisión porque es un famoso decorado para jardines japoneses, sociedades utópicas, etc. En Star Trek sale por todas partes, especialmente como jardines de la Academia de la Flota Estelar... pero huele a aguas negras, como os podéis imaginar XD

2.4 EN EL PTU
Desgraciadamente sigue en el PTU y probablemente no saldrá hoy porque no han conseguido solucionar algunos de los problemas de red que ha llegado con la Persistencia. Chris estuvo en Skype hablando con los ingenieros de redes y programadores para ver qué se podía hacer para mejorar la estabilidad y rendimiento tanto a nivel de Hardware como de Software.
Les encantaría sacarlo cuanto antes, hasta tienen hecho hace tiempo el artículo del parche.

BUCCANEER DE DRAKE
Ha estado vendiéndose muy bien y han hecho ya una sesión de preguntas y respuestas. La segunda parte vendrá esta misma noche con una larga carta de Matt Sherman hablando de todo el proceso de Diseño y cómo implican a la comunidad y sus opiniones en las naves.
El arma tamaño 4 de regalo está todavía al 50% en estos momentos, no se sabe cual de las dos saldrá, aunque el domingo tendrán los datos, lo atribuirán a las naves que tengáis en My Hangar y serán usables el final de la semana que viene. Si upgradeas de una nave a la Buccaneer también recibirás el Item X.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Los que hayan comprado ya una Caterpillar recibirán la nave con 4 módulos de carga?
Si.

¿Tendrá puertos de objeto el Club del Millón de Millas?
Si, pero no tiene estos implementado todavía.

¿Va a haber una nueva nave de Consolidated Outland?
Si, y tienen ganas especialmente de hacer naves multi-tripulación para otras marcas que todavía no tienen (no para CO en estos momentos, pero si para otro fabricante); pero sin duda pronto pondrá en producción Silas Koerner una nave que compita con la Constellation (trivia: Silas Koerner fue bautizado así en honor al hermano de Ben y al apellido de un fan de Wing Commander).

¿Habrá más naves de Origin?
Si, hay una en desarrollo.

¿Cómo va la Corbeta Polaris?
Bien, se está haciendo en Reino Unido (ndt: ¡bien, más grande seguro! XD). Eso si, no tienen planeado hacer más naves de RSI por el momento, como mucho van a revisar la Aurora junto a la serie 300s a finales de este año para ponerlas al día.

¿Cuando haréis un vídeo tour del nuevo estudio de LA?
Cuando vuelva Chris Roberts de Reino Unido, es su bebé y quiere presentarlo él.

He visto que hay una nueva manera de salir de la Avenger en el Flash Forward de ATV. ¿Cómo sabremos qué pasará al levantarnos del asiento, ya que antes te levantabas hacia atrás y salías por la rampa portón trasera?
Zane Bien está implementando el sistema de opciones estilo "monólogo interno" para sustituir el infame botón de USE que sale en medio de la pantalla y viene de serie con CryEngine. Simplemente tendrás la opción de salir al espacio o levantarte de tu asiento para ir a la parte de atrás.

¿Recibirá la Xi'an Scout alguna actualización?
Echarán un vistazo al tema del segundo asiento, pero mucho más adelante.

¿Habrá un vídeo que muestra cómo se trabaja en el desarrollo de Carrack?
Si, Kirk Tome ya está en eso, así que están trabajando en hacer un vídeo que muestre su desarrollo. Saben que hay mucho amor por esta nave.

¿Hay planes para vender el Argo Utility Vehicle?
Puede que si, tienen que discutirlo todavía.

¿Estará CIG en E3?
No tienen un espacio allí, ni tienen presencia oficial; pero como va a tener lugar en LA irán algunos de ellos de manera extra-oficial. Prefieren las convenciones de otro tipo, las que están abiertas al público general. De hecho les hizo gracia toda la polémica por qué no van a E3 porque ¡nunca han ido a un E3! XD (no tienen muy buena opinión del E3, francamente).

MIRANDO AL FUTURO

  • Informe Mensual de Mayo esta misma noche.
  • QA 2 de la Buccaneer.
  • El Lunes termina la venta de la Buccaneer.
  • 10ftD con Brian Chambers.
  • Puede que haya un Bugsmashers, porque Mark Abent está muy ocupado.
  • ATV con una entrevista con Jim Martin sobre su carrera y trabajo en Star Citizen y el Sistema Davien en Loremaker's Guide.
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Rigal01

El modelo femenino del facebook de Sandy

2 1 respuesta
Adamanter

INFORME MENSUAL - MAYO 2016

LOS ANGELES
Ingeniería:

  • Trabajo en el parche 2.4: persistencia, compras, y mucho más.
  • Creación y mejora de herramientas de desarrollo (Ariel Xu)
  • Trabajo en los disipadores y evacuadores de calor con actualización del documento de diseño y pruebas de la mecánica de sintonización de las señales de IR y de calor.
  • Fusión del código de los gestores de Puestos y Controladores y trabajo en varios sistemas como el gestor del control de energía (plantas de potencia), controles de vuelo, y el sistema de eventos del juego.
  • John Pritchett esta trabajando en los controles posicionales para naves capitales.

Diseño técnico:

  • Iniciadas las pruebas de las plantas de energía y los escudos 2.0 y se diseñó una previsualización de cómo los picos de calor/sobrecalentamiento afectan a los componentes de las naves
  • Trabajo en la Origin 85x y coordinado esfuerzos con el equipo de ingenieros a cerca de cómo funcionarán, en términos de diseño, el calor y el equipamiento.
  • Se ha trabajado en varias naves: Hornet F7A, la Prowler, la Drake Herald, la Drake Buccaneer, la Carrack, preparando la Reliant para el vuelo, y en estaciones espaciales.

Arte y Animación:

  • Varios artitas asignados a la construcción de la Caterpillar.
  • Gurmuk Bashin y Justin Wentz han repasado el exterior
  • Daniel Kamentsky y "Jin" Hyun se han ocupado del interior del módulo de carga.
  • El resto del equipo ha trabajo en la ropa, tanto para el 2.4 como para el 2.5 y futuros parches, y en los personajes.

Contenido técnico global:

  • Erik Link ha trabajado en el pulido de la herramienta de animaciones de CryEngine Mannequin y profundizado en los sistemas de producción para acelerar la entrega de animaciones.
  • Gaige Hallman ha trabajado en el sistema de volúmenes de la ropa para evitar el clipping
  • Se ha trabajado en el whitebox de la Herald, el greybox de la Reliant, y completado la implementación del jetpack del traje de vielo de RSI.

Narrativa:

  • Hechas capturas de interpretación pendientes para Escuadrón 42.

AUSTIN
Desarrollo:

  • Trabajo en el sistema de puertos para el 2.4 y parches sucesivos.
  • Mejorado y eliminado bugs en la experiencia de compra.
  • Planificada y preparada la producción de ropa para el parche 2.5 y sucesivos. Se pretende sacar ropa nueva en cada parche futuro.
  • Combinado esfuerzos para determinar la mejor forma de obtener y presentar analíticas del juego sobre varios aspectos de Star Citizen.
  • Intenso trabajo de eliminación de bugs en el servidor de la persistencia.
  • Trabajo en animaciones relacionadas con las naves (entrar, salir, etc.) y en la animación de inspección de arma para el parche 2.4
  • Emre Switzer ha sido encargado del revamp de varias zonas del juego empezando por ArcCorp, y a la que seguirá Crusader.

IT/Operaciones:

  • Hechos progresos en el tamaño de la descarga de parches.

FOUNDRY 42 UK
Arte Conceptual:

  • Trabajando en 4 naves/vehículos casi completados y no anunciados.
  • Intenso trabajo en plantas de energía, disipadores, y generadores de escudos; y en armas para naves y el FPS

Arte de Entornos:

  • Finalizando el greybox del interior de la estación Shubin. Completando el arte final de otras localizaciones no reveladas.

Naves:

  • Trabajo en el interior de la Idris y en el exterior del Javelin y del Bengal.
  • Trabajo en el F7A Hornet de escuadrón 42. Se quiere dejar claro que es una nave militar diferente de la civil.
  • Trabajo en la Dragonfly y en varios diseños de la siguiente nave AEGIS.

Gráficos:

  • Importantes mejoras en los sistemas de iluminación por rejilla y por partículas
  • Mejora en el uso de texturas de alta resolución (eliminación del límite de uso de memoria de la GPU para texturas). Se ha continuado la gran refactorización de la IU.

Ingeniería:

  • Trabajo en la modificación de sistema de puertos.
  • Arreglo de los problemas de desconexión encontrados en el PTU.
  • Trabajo en el sistema contenedor de objetos y en el sistema de entidades componente

FOUNDRY 42 FRANKFURT
Cinemáticas:

  • Segunda sesión de captura de interpretación para SQ42. Finalizarán las capturas de interpretación con la última sesión en Julio.
  • Terminado el primer pase en una importante y larga cinemática que tiene lugar hacia la mitad de la campaña.

IA:

  • Actualizado el editor de subsumption a la versión 0.901
  • Añadidas nuevas tareas de subsumption en combate: encolamiento del sistema de puntos tácticaos, ir a una posición de cobertura concreta, disparar desde cobertura.
  • Completada la primera iteración de las Areas de Acción para los NPC.
  • Implementado el código básico para la gestión de los eventos de subsumption.
  • Completada la primera iteración del uso de elementos usables/interactuable como puntos de navegación, sistema necesario tanto para SC como para SQ42. En esencia es unificar el código de dichos elementos tanto para jugadores como para NPCs.
  • Se están intorduciendo "estados mentales" specíficos para los NPCs de forma que se comporten mejor en las cinemáticas y en las naves (pilotaje, manejo de torretas, etc)
  • Casi terminada la primera iteración del comportamiento de las naves cuyo moviemto está restringido a determinadas áreas (por ejemplo una zona de patrulla)
  • Se ha dedicado tiempo en mejorar la estabilidad y la experiencia de juego para la versión LIVE.

Armas:

  • Modelado de una nueva metralleta balística.
  • Dado los retoques finales al Railgun.

Diseño:

  • Se ha trabajado en la base de forajidos (Outlaw Base)
  • Se ha trabajado en una base de servicio (Truck Base) que servirá como punto de aprovisionamiento y descanso en viajes largos (NdT: ¿posible base pequeña cercana a puntos de salto?)
  • Se ha trabajado en las zonas de aterrizaje que se añadirán a los planetas generados procedimentalmente.
  • Los diseñadores de sistemas han terminado el sistema de distribución de energía.
  • Se han terminado y pasado a producción los sistemas de luteo, Inner Though, y de elementos usables/interactuables
  • Dedicado tiempo a asegurarse de que las métricas de las animaciones y los accesorios y distintivos están estandarizadas.
  • Se está diseñando el sistema automatizado de poblamiento de la galaxia con NPCs (conjunto de reglas que generan los arquetipos de acuerdo con las tareas de los NPCs y sus localizaciones).

Ingeniería:

  • Se está rehaciendo el renderizador. Se ha simplificado la subida de datos a la GPU.
  • Poco avance en el parcheador.
  • Optimizado el código de streaming para los objetos distantes (actualizaciones menos frecuentes)
  • Añadido el sistema de etiquetas a las Zonas, importante para que los NPCs tengan información del entorno.
  • Transformado el sistema de "skinned attachments" de característica offline o de tiempo de carga a de ejecución en tiempo real.
  • Implementada solución para el molesto balanceo de cabeza en primera persona.

Arte Técnico:

  • Han ayudado con la estabilización del ojo (la cámara) para el FPS.

VFX:

  • Se ha trabajado en los VFX de las misiones de SQ42: efectos de ambiente/entorno, efectos de acción escriptados, y algunos efectos en cinemáticas.

BEHAVIOUR

Ingeniería:

  • Esencialmente trabajo de pulido y arreglo de bugs para la versión 2.4.

Diseño:

  • Trabajado en la experiencia de compra en Port Olisar y Area18: arreglo de bugs y hecho mejoras como la incorporación de vendedores NPC
  • Rediseño de la modificación del nuevo sistema de puertos para los elementos decorativos en el Hangar.
  • Iniciado el trabajo para la creación a nivel de CryEngine y sus componentes de la base pirata.
  • Se ha trabajado en el concesionario de naves que se abrirá pronto en Port Olisar
  • Se ha trabajado en las tiendas que tendrá la base pirata (distribuciones y whiteboxes).

Arte:

  • Trabajado en la base pirata, principalmente en aspectos globales del mapa como la composición, orientación, etc, y evaluado qué módulos extra necesitará.
  • Trabajado en el concesionario de naves de Port Olisar

TURBULENT

  • Se ha trabajado en el lanzador/parcheador del juego. La nueva versión manejará múltiples entornos (versión LIVE, PTU, otros) y múltiples juegos (SC, SQ42), y realizará parcheado en background.

Se trata de un resumen de lo más destacado (no necesariamente más importante) del informe por lo que se han omitido partes enteras del mismo como lo hecho por los equipos de QA o lo que se ha hecho en el departamento de sonido de Manchester.

Versión original completa

Salu2 :)

7 1 respuesta
B

#21052 Nomelafo

Rigal01

#21053 Mola un montón el nuevo formato resumido.

Galea

Un tiempo ya sin pasarme y ha costado ponerse al día, veo que sigue todo igual por aquí, la gente tirándose ladrillos a la cabeza a la primera de cambio... xD

Gracias por las traducciones Frost, he tardado en leérmelas pero gran trabajo, y joder, dejad que el chaval se anuncie un poco por el foro, que supongo que es una plataforma tan válida como cualquier otra para darse a conocer, hay gente que le gusta ver gameplays y muchos youtuber han comenzado con foros como estos para darse a conocer.

Con muchas ganas de pillar la 2.4

1
B

Ya salio el arma que van a dar con la buccaneer.
No se porque me lo espere ahora a ver cuando la dan .

Rigal01

Fanmade, me ha recordado a las animaciones del arma, ahí en campo abierto por el desierto:

2 1 respuesta
dewasha

#21058 vaya buenas la verdad que molan un monton...

FrostRaven

He comenzado el famoso Jamonstarter para enviarles un jamón y a poder ser más detalles gastronómicos a los chicos de CIG Manchester en Agosto. Podéis votar o comentar o conseguir más información en este hilo de Ciudadano Estelar.

2 respuestas