Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Rigal01


Parece un ballenero, mola

1 2 respuestas
FrostRaven

#21301

¡Somos... balleneros!

4
Rigal01

Creo que ben lesnick tiene algo que decir respecto a los balleneros de la luna.

RedNebula

#21299 No te engañes Adamanter. Esto no tiene nada que ver con ningún juicio en absoluto ni con CIG decidiendo que un supuesto juicio les vaya a costar más o menos.

Esto es una reclamación de un consumidor a las autoridades competentes por incumplimiento de entrega del vendedor y tras no poder conseguir la devolución directamente del vendedor, sin más.

CIG podía simplemente haber continuado negándose a devolver el dinero, pero al ser las autoridades locales (la oficina del fiscal del distrito y la todopoderosa comisión federal de comercio, entre otras) las que han intervenido en nombre del consumidor para indagar sobre el asunto personalmente CIG ha tirado la toalla porque no quieren exponerse a ser investigados (con el riesgo añadido de tener que mostrar sus cuentas, entre otras cosas) si oponen resistencia a lo que a todas luces es un caso poco defendible.

En otras noticias, parece que este episodio ha saltado a más de una publicación:

https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/14/star-citizen-refund/
http://www.escapistmagazine.com/news/view/167942-Star-Citizen-2-500-Refund
http://www.eurogamer.net/articles/2016-07-15-through-gritted-teeth-star-citizen-developer-gives-player-whopping-usd2500-refund
http://www.develop-online.net/news/cloud-imperium-games-refunds-star-citizen-backer-2-500-after-terms-of-service-squabble/0222263
http://gameranx.com/updates/id/64881/article/star-citizen-backer-gets-refund-but-needed-u-s-governments-help/
http://www.kotaku.co.uk/2016/07/14/one-star-citizen-backer-got-a-refund-with-the-help-of-the-la-attorney-general-ftc-and-dcba
http://massivelyop.com/2016/07/14/star-citizen-rep-nothing-special-about-3000-kickstarter-refund/
http://www.pcgamesn.com/star-citizen/star-citizen-refunds-ftc
http://www.pcinvasion.com/star-citizen-backer-earns-3k-refund-contacting-us-district-attorney
http://www.mcvuk.com/news/read/star-citizen-backer-contacts-california-attorney-general-for-2-500-refund/0169770
http://www.oneangrygamer.net/2016/07/star-citizen-backer-recovers-3000-after-contacting-attorney-general/
http://www.sogogames.com/2016/07/14/turns-out-you-can-get-a-refund-on-star-citizen-if-you-go-to-the-la-district-attorney-ftc-and-dcba/
https://www.gamefaqs.com/boards/8-gamefaqs-contests/74018140/856471751

FrostRaven

Para los que no estéis por Ciudadano Estelar, hemos estado haciendo una colecta para enviarles un regalo a los de CIG Manchester este Agosto. Ya hemos juntado suficiente para enviarles un jamón de bellota, un jamonero y un cuchillo, junto a otros embutidos y quesos de calidad. Una de las cosas que también les vamos a adjuntar en plan detalle es un cuchillo grabado, me imaginé que a la gente le haría gracia verlo aunque no participe.

10 1 respuesta
dewasha

#21301 exactamente eso pense yo tb

1
brush

#21305 Hubiera molado mas criar un cerdo que se llamara Robert y en unos años cuando acaben el juego madarselo ya curadito :P

El cuchillo esta muy chulo _

2
zeta94

hola, anoche leí el post de frostraven al cual agradezco la traduccion de around the verse, y he intentado descargar el juego para la prueba, yo ya tengo una cuenta de una prueba anterior del modulo de hangar y al entrar en la sección de descarga del juego, me pide la compra de un paquete, y no veo la descarga de la prueba de la que hablan en el vídeo, puede que me esté saltando algo? o que simplemente aun no esté la descarga en la pagina.
saludos.

1 respuesta
FrostRaven

#21308 Cuando veas un aviso en lo alto de https://robertsspaceindustries.com/ indicando que ha comenzado la semana gratuita deberías poder conectarte y descargar el juego. Este es el link, aunque sin un pack de juego no sé si podrás descargarlo hasta que lo activen. Tienes toda una semana, de todas formas.

zeta94

Gracias, estaré pendiente

FrostRaven

REPASO A LA SEMANA

  • Dicen que ha sido todo un desafío cambiar el formato de ATV para hacer estos informes con mayor contenido de vídeo, entrevistas en diferentes estudios y todo eso, pero están por intentarlo. Ahora mismo les está llegando metraje para hacer el episodio 100 parte 4 que tratará sobre el estudio de Frankfurt. No siempre tendrá esta calidad o será irregular porque hay una curva de aprendizaje en cómo producir estos episodios en todos los estudios: trabajar con el equipo, cómo capturar el sonido (el de Austin no tenía todavía el equipo apropiado y tuvieron que improvisar con cinta americana), cómo presentar el programa o comportarse ante la cámara y todo eso.
  • Puede que ATV se cambie de nombre a partir de ahora, todavía no lo saben XD
  • El 10ftC está parado porque Chris está en Reino Unido grabando escenas adicionales para E42 y porque cuando vuelva quieren hacer un formato distinto que todavía están discutiendo cómo será, probablemente explorando un sistema del juego más a fondo respondiendo a preguntas de los suscriptores sobre esa parte en particular. Hasta están grabando "programas de prueba" con Jared interpretando a Chris y respondiendo preguntas con distintos formatos.
  • También están pensando en descentralizar también el Reverse the Verse, para que se puedan preguntar cosas a los desarrolladores de los distintos estudios. Quien sabe si tendremos regularmente a Brian Chambers respondiendo a preguntas en directo desde Frankfurt. Esto haría que cambiase de horario a lo mejor porque en Europa se tiene otra franja horaria, así que depende.
  • Están evaluando todo esto. Puede ser así o puede que cambie.
  • Ben Lesnick está en camita recuperándose de la gripe que ha pillado.

CAMISETA DE BIG BENNYS

  • A la venta ya por 25 dólares gastos de envío incluidos. Es toda de algodón, por lo que no estira tanto como las otras que tienen mezcla de tejidos.
  • Si eres suscriptor te incluye un parche de Big Bennys.
  • La producción será limitada porque no saben cuanta gente estará interesada, si más gente lo está añadirán más y con más tamaños de camiseta.
  • Nueva plantita espacial decorativa para suscriptores:

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Será diferente el sistema operativo del OmniGlas? (Ndt: un mobiGlas que regalaron a los mecenas hace unos años)
No especialmente, es simplemente un mobiGlas con un aspecto distinto y algunas aplicaciones distintas, de la misma manera que los distintos móviles Android siguen usando el mismo sistema operativo Android.

¿Se va a poder quitar el mobiGlas?
No lo sabe Jared personalmente, pero no cree porque está muy relacionado con la jugabilidad... así que tendrá que investigarlo.

¿Podrá aterrizar la Argo en la Corbeta Polaris?
Imagino que si, viendo lo que he visto de la nave.

¿Vais a soportar el Rift o el Vive?
Ambos, Chris Roberts quiere soportar cuantos sean posibles soportar. Eso si, harán la implementación más adelante.

¿Cuando saldrá el siguiente artículo del Astillero?
El de la Freelancer saldrá pronto, porque parece que los que la hicieron en Manchester tendrán un hueco en las semanas venideras.

MIRANDO AL FUTURO

  • Semana gratuita de vuelo con la Sabre, Mustang Beta y Hornet. Mirad el código arriba del todo de la web para probarlo, porque están probando la semana gratuita de vuelo con persistencia por primera vez. Puede que os añada permanentemente las naves cuando termine el período, así que sucede avisad en el Issue Council. Tranquilos, no os la van a dar permanentemente porque borran la base de datos y punto. XD
  • ATV presentado por Brian Chambers sobre Frankfurt la semana que viene.
  • En un mes tendrá lugar Gamescom y el evento será emitido por Twitch desde la localización, como se explicó la semana pasada. Más datos sobre esto la semana que viene.
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FrostRaven

El que quiera probar el juego gratuitamente esta semana con la Hornet, Sabre y Mustang Beta:

  • Entra aquí.
  • Introduce el código SUMMERFREEFLY2016
  • Crea cuenta (Con referral de alguien si queréis o pensáis comprar el juego, porque así os añadirán 5.000 UECs, aunque siempre podéis crearos otra por el referral).
  • Descargar y probar.
2
GeGe

Ahi me lo baje el launcher es de dudosa procedencia pense que me habia bajado un virus jajaja.

Rigal01

Ais, que flojo se queda el reverse the verse sin que digan cosas de las naves, supongo que como ya se ha filtrado todo no tenia sentido xD

BTW, me mola duele que esta dragonfly aunque no saliese aunque fuera como otro modelo:

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grafito

bien chula

Drozas

Tengo un mustang omega... le hago un upgrade a Avenger o 315p?

B

Depende a que te quieras dedicar.
Cual es tu ilusión?

1 respuesta
Drozas

#21317 Pues algo en general militar/pirata/trade, pero carreras esta claro que no, creo que me atrae más el Avenger por el aspecto

Tambien he estado viendo que muchas veces venden "LTI token ships" o lo que viene siendo naves simplemente interesantes porque las venden con LTI, hace unos meses el dragonfly, se sabe si van a poner más y cuando?

1 respuesta
FrostRaven

#21318 Este mismo mes hacia finales venderán el Argo que debería estar barato porque es una mini-nave y quizá te pueda interesar por el LTI. Saldrá a la venta con el parche 2.5, porque ya es pilotable para entonces.

1
Adamanter

Episodio 18 ya disponible para los que os informáis a través del podcast de CE

Salu2 :)

Taureny

Gente ¿hay alguna forma de descargar el juego sin que el cliente se pare nada más empezar?, ya probé sustituyendo el TORRENT por HTTP pero me salió una advertencia y al rato se ponía a 0 KB/s otra vez...

sPoiLeR

compre el juego hace unos años y quiero echarle un ojo, me dice que elija entre el aurora o el mustang...opiniones? (sorry si esta repetido pero hay muchas paginas xdd)

2 respuestas
Adamanter

En este hilo se dan posibles soluciones a los problemas de descarga del juego.

Salu2 :)

B

#21322 yo veo la aurora más funcional en general pero es mi opinión.
Un saludo

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Rigal01

#21322 Mustang es mucho más rápida y maniobrable, depende del modelo de mustang, también está más armada que la Aurora.

Pero la Aurora es un puto tanque y puede llegar a tener armas decentillas para su categoria, además la aurora puede llevar carga.

Para mi la aurora es mejor para empezar, te permite hacer de todo, y al ser más lenta y más tanque creo que facilita el poder aprender a pilotar.

FrostRaven

COMIENZO


Épica la cara de pocos amigos de Todd XDD

Esta semana el ATV es presentado por Todd Papy (Director de Diseño) y Brian Chambers (Director de Desarrollo) desde el estudio de CIG en Frankfurt, Alemania, que se puso en marcha hace poco más de un año y tiene en su plantilla a gran parte de los mejores desarrolladores de CryEngine en el mundo.

Están trabajando en el parche 2.5 que incluirá cosas como GrimHex, Reliant pilotable etc y para aquellos que quieran probar el juego la semana gratuita de vuelo termina mañana.

La próxima venta conceptual será la mini-nave de utilidad Argo, que se pondrá a la venta en cuanto salga el parche 2.5 (en el que es pilotable).

TOUR DE LAS OFICINAS DE FOUNDRY 42 ALEMANIA

Brian Chambers: La primera vez que os enseñamos las oficinas era en un pequeño espacio temporal que alquilamos mientras nos mudábamos a un espacio más permanente y en la segunda ocasión os mostramos las reformas en curso en el estudio. Ha llegado la hora de mostraros cómo la oficina se ha ido llenando durante los meses. Esta es la entrada, lugar en el que se sienta nuestra administradora de la oficina (ahora ella está en una reunión de Recursos Humanos).

Esta es nuestra sala de reuniones a mano izquierda, que llamamos el "Puente", y es el lugar en el que tenemos las reuniones más grandes o encuentros con la Prensa para enseñarles cosillas chachi.

Esta es la cocina/bar donde se preparan el café, se relajan, juegan a juegos de consola y hablan de cosas del trabajo en un entorno más tranquilo.

El pasillo tiene los cuartos de baño, nada muy emocionante por aquí, pero a mano derecha está...

Aquí está la oficina de IT, con Moritz. Durante los primeros 6 meses no teníamos encargado de IT y teníamos que montarnos nuestros propios PCs y todo eso, pero uno hace lo que tiene que hacer. Justo al lado está la sala de los servidores.

Esta es la sala de los Ingenieros, pero no les gusta mucho estar ante la cámara (hay unos 9-12 puestos, echan un rápido vistazo dentro).

La siguiente zona ya se abre al espacio que comparte la mayor parte del equipo de desarrollo, tan agrupados como es posible dentro de sus distintas disciplinas. Aquí teneos Arte Técnico, Efectos Especiales, Ingeniero de Versión...

Más adelante tenemos Arte de Armas, haciendo armamento tanto para las naves como para el FPS.

Aquí está mi oficina, donde habitualmente hacemos las reuniones. Y justo al lado está el equipo de Control de Calidad.

Esta fila de aquí es el equipo de Inteligencia Artificial, que se ocupa de las IAS tanto para los PNJs como para las naves.

Toda esta sección de aquí es Diseño, con una buena cantidad de Diseñadores de Niveles, Diseñadores de Sistemas, y Diseñadores que tocan todo tipo de cosas, desde el Escuadrón 42 como el Universo Persistente. Esto provoca que tengamos muchas reuniones, muchas discusiones, y mucha implementación.

Más adelante a mano derecha tenemos equipo aquí porque estamos rodando algo aquí, en una de nuestras más pequeñas salas de reuniones que usamos bastante a menudo.

Toda esta zona de aquí es el equipo de Cinemáticas, que está algo vacía hoy porque están desplazados para la Captura de Movimientos en los estudios Ealing. Gente como Hannes Appel, Jason Coult, Michael Nagasaka, están todos allí junto a la productora Judith.

Aquí está Todd Papy, muy ocupado como siempre.

Esta es otra sala de reuniones pero son chicos de Reino Unido que están temporalmente por aquí ayudándonos con los Entornos, attrezzo y trabajando de cerca con el Equipo Técnico para resolver algunos problemas de algo que con suerte veréis pronto.

El año pasado estábamos llenando esta pequeña esquina de aquí, y para tener más talento trabajando os enseñaré lo que estamos haciendo ahora. (Cruza toda la oficina hasta volver a la entrada).

En el espacio que visteis antes hemos logrado meter a 49 personas y como tenemos esos contratos ya firmados necesitamos ser capaces de expandirnos. Ahora mismo hay una puerta temporal que no podemos cruzar en estos momentos, pero si vamos por el otro acceso os enseñaremos qué aspecto tendrá en el futuro. Aquí tendremos un espacio de almacenamiento para IT y la cocina (porque nos dimos cuenta de que no teníamos un espacio para eso), un espacio para Recursos Humanos, otra sala de reuniones pequeña...

Y en este gran espacio pondremos 24 personas en escritorios, así como un pequeño espacio de reuniones casual para hablar de lo que sea necesario o encontrarse, otros 12 escritorios al fondo...

... en esta sala pondremos un gran proyector para poder revisar nuestro material, porque allí podremos meter a todo nuestro equipo y tener grandes reuniones, y de paso tener un lugar donde relajarse y socializar. Moveremos cosas desde la otra cocina aquí y pondremos más mesas en la cocina. Debería estar hecho en un par de semanas y luego nos mudaremos también aquí. Eso subirá nuestra plantilla hasta 20 y tendremos algo de flexibilidad adicional, por lo que nos servirá bien.

ACTUALIZACIÓN DEL ESTUDIO DE FRANKFURT

Todd Papy: Yo seré el que os de la actualización del Estudio de Frankfurt.
Por el lado de la IA seguimos trabajando en Subsumption, específicamente en mejorar su Comunicación. Arreglamos algunos bugs e trabajamos en el núcleo del sistema de comunicaciones.

ARMAS DE NAVES Y FPS

Toby Lewin (Jefe de Artistas de Armas): Hoy os voy a enseñar algo de lo que yo y el equipo de arte de armas hemos estado haciendo durante el último par de semanas.

Rob, nuestro Artista Senior, ha estado trabajando en unificar el aspecto de las armas de nuestras naves, como este conjunto de láseres Behring con un aspecto más unificado. Ha completado desde el tamaño 2 al 6 y ahora mismo está trabajando en terminar la variante tamaño 1.


Por el lado de FPS también hemos estado trabajando en otra arma Behring, la P8SC, una metralleta (ndt: o subfusíl si nos ponemos "téxnicos" XD) balística de 10 milímetros. Estamos recibiendos nuestras últimas pasadas de crítica de nuestro Director de Arte Paul Jones desde Reino Unido. Podéis ver como cambia su aspecto con las capas de desgaste y suciedad dinámicas que le vamos aplicando de manera independiente.

Todd Papy: Gracias, Toby. En el frente de los planetas procedimentales hemos estado arreglando bugs, y la auto-estabilización de la cabeza en FPS ha recibido mejoras que deberíais notar en el parche 2.5. Seguimos trabajando en las optimizaciones y en la parrilla de físicas. Chris os comentará algunas de las optimizaciones que estamos haciendo aquí en Foundry 42 Frankfurt.

PRUEBAS DE CONTROL DE CALIDAD

Chris Speak (Control de Calidad Senior): Como actualizaciones os queríamos comentar que hemos estado trabajando en los planetas procedimentales. Están saliendo bastante bien, pero todavía necesitan algo de trabajo. Fuera de ese tema hemos estado trabajando en la prueba de nuevas Características y la automatización de las pruebas en si, como preparando mapas de prueba... y os enseñaré un puñado ahora.


Este es un mapa al que yo denomino "el Vórtice", y nos permite probar las físicas de muñeco de trapo para ver si funcionan correctamente, de si sus colisiones con ciertos objetos son apropiadas y permite la medida de golpes de refilón y golpes de lleno. Si nada de esto funciona sabemos que hay un problema.

También nos permite hacer pruebas con un número téoricamente infinito de personajes muñeco de trapo de la IA. No sólo pueden colisionar con los objetos, si no que pueden colisionar entre si. Hay veces que ves problemas en este tipo de colisiones entre personajes y nos permite detectar si las naves multitripuladas tendrán problemas con los muñecos de trapo.

Esta última prueba que os voy a enseñar mata a un personaje cada dos segundos (aunque puedo pulsar el botón para hacer aparecer un nuevo personaje y matar al anterior) y sirve para estresar el motor, ver cómo reaccionan al tener tantos cuerpos en pantalla y probar cual sería el límite teórico y cual es su impacto en los fotogramas por segundo.

EFECTOS ESPECIALES

Caleb Essex (Artista de Efectos Especiales Senior): Voy a hacer un rápido repaso a nuestra cadena de montaje de Efectos Especiales, así como a la tecnología que estamos usando para llevar nuestros efectos de partículas hasta el siguiente nivel.

Aquí tenemos el recurso artístico de una explosión, que anteriormente hemos creado en 3DMax.

Una vez que nos gusta renderizamos varias pasadas de luz, como la que veis aquí que tiene información lumínica de 5 direcciones distintas. Esto es utilizado para compilar las texturas de difusos, así como el mapa de normales. También renderizamos un mapa de temperaturas (que utilizamos para el fuego) y un mapa de flujo óptico que es utilizado para mezclar el efecto con los fotogramas.

Esta es una escena dentro del motor gráfico. Es una simple textura iluminada por el motor gráfico, con muy poca información de iluminación.

Ahora hemos aplicado el mapa de normales por encima y puedes ver como recoge la luz de una manera mucho más realista.

Ahora aplicamos el mapa de temperaturas sobre todo lo demás que vimos antes, sobre el humo, que lo colorea con una gradación de 32 bits.

Esto nos permite ajustar el brillo y los colores en tiempo real.

Y aplicando diferentes gradaciones de colores podemos cambiar por completo el aspecto del efecto, de fuego a plasma. Y también podemos colorear el humo para que tenga el color apropiado al gas.

Para terminar tenemos la mezcla óptica de fotogramas. Previamente CryEngine simplemente tenía mezcla estándar de fotogramas que simplemente mezclaba el siguiente fotograma por encima del anterior, pero esto tiene problemas especialmente con las siluetas y también tiene mal rendimiento de FPS. Así pues, el mapa de mezcla óptica graba la información de movimiento de un fotograma al siguiente y distorsiona el fotograma hasta la posición del siguiente fotograma para que obtengas una buena transición entre un fotograma y el siguiente. Esta textura sólo tiene información para 32 fotogramas pero soy capaz de extender esos 30 veces más manteniendo el suave movimiento de un fotograma al siguiente.

Y aquí tenéis uno de los efectos especiales acabados, todo puesto junto.

DISEÑO DE SISTEMAS

Todd Papy: Desde el punto de vista de Diseño de Sistemas hemos estado trabajando en el atraque y el aterrizaje, así como en el comportamiento de los vanduul.
En Diseño de Niveles hemos estado trabajando en "la parada de los camiones", las estaciones de almacenaje y las estaciones de seguridad. También hemos trabajado muy de cerca con arte para ver cómo hacemos que esto sea muy modular y se llene nuestro sistema solar lo más rápidamente posible.

CÓMO SE HIZO GRIMHEX

Clement Melendez (Diseñador de Niveles Senior): Yo soy el diseñador que se ocupó de crear la estación que tendréis en el nuevo gran parche, GrimHex. Está localizado en el cinturón de asteroides de la luna Yela y era un centro de operaciones para los mineros llamado Grim Imperial Hex en el pasado. Era un lugar donde almacenar las naves personales de los mineros y tomar lanzaderas que les llevasen a las distintas instalaciones mineras de la zona.

Tiene acomodaciones básicas, como tiendas y dormitorios. Cuando las operaciones mineras se terminaron hace unos años los mineros abandonaron la estación y el lugar fue abandonado y las bandas tomaron el control de la instalación. Y esa es su historia hasta el momento.

Una de los problemas con el que luchamos siempre es cómo mezclar el tamaño de las distintas naves con el tamaño de los seres humanos y esto nos pasa siempre al crear nuevas localizaciones: un ser humano es diminuto comparando con una plataforma de aterrizaje mediana. Y eso provoca problemas porque al poner multiples plataformas de aterrizaje las dimensiones se vuelven enormes y es difícil hacer encajar el exterior con el interior.

Por ello en este lugar optamos por poner la mínima cantidad de plataformas de aterrizaje y tendremos hangares en la parte de atrás de la estación. Podrás solicitar permiso para aterrizar, aparcar allí tu nave y allí estará a salvo de otros jugadores. Creemos que es un buen equilibrio entre las dos cosas, y eso nos permite mantener conectados los espacios interiores con los exteriores sin mucho problema.

Lo que veréis aquí es sólo una pequeña parte de lo que será finalmente construído para esta localización porque necesitábamos un sitio en el que reapareciesen los criminales rápido: no queríamos que se tardase en implementar el castigo por hacer cosas ilegales. Así pues, lo pondremos ahí fuera cuanto antes pero sabemos que tenemos mucho que hacer con su arte y sus tecnologías para poner en marcha todo lo que queremos tener en esta localización.

Seguirá evolucionando durante los siguientes 2-3 parches y así podréis verla cambiar y descubrir qué es lo que hace interesante esta localización en vez de ser sólo un aparcamiento con unas cuantas tiendas. La base principal está construida en torno a un núcleo central con los ascensores principales que llevan a las plataformas de despegue de arriba y todas las áreas se accederán desde aquí.

Y como dije antes, vamos a hacer un lanzamiento incremental por lo que comenzaremos con un par de tiendas e iremos desbloqueando cosas con el tiempo, como un bar..

O un kiosko para que puedas apuntarte a carreras y apostar en ellas, con una vista al túnel en el que comienza la carrera y tienen que terminarla.

Y lo que haremos con la zona verde de esta localización es evolucionarla para que tenga partes en las que puedas portar armas y utilizarlas si lo deseas. No queremos que se convierta en una batalla a muerte continua, queremos que sea un punto de reaparición seguro, pero también daros esa libertad y elemento de riesgo. (finalmente enseña una comparativa de su avance desde su whitebox, greybox y recuerda que en esta estación trabajó gente de toda la compañía).

FINAL
Esperamos que este programa demuestre la pasión de nuestro equipo y los que hay por toda la compañía y nuestra intención de mostraros cosas interesantes durante el desarrollo de Star Citizen.

MVP
Tyler le da el MVP a Simenae por su mapa de carga de la galaxia.

FLASH FORWARD - ANIMACIONES DE HORNET ENTRADA Y SALIDA 24:14
Son más rápidas, miradlo en el vídeo.

6 2 respuestas
Kuromao

#21326 Eres un jodido maquina Frost. Cuando empiece el juego me gustaría muchísimo estar cerca tuya. Supongo que ya tendrás todo montado para clan etc.

1 respuesta
Kaos

Joder menuda locura XD
Hasta que no cambie de gráfica no pienso bajarlo.

Kidaa

Alguien puede resumirme un poco como esta el juego? En que fase está, cuando sale el juego, hay mucho que leer esto es casi ya una biblioteca :regan:

2 respuestas
LimiT-SC

#21329 Hola,

Lo tienes resumido y actualizado en #1

Bienvenido ; )

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