Preview de la Jugabilidad de 3.0
Esta va a ser una pequeña previsualización de 3.0 y como mencioné la tecnología de los planetas es la versión 1.0: la versión 2.0 es un escalón por encima de esta pero eso ya lo mostraremos en CitizenCon. Os da un rápido vistazo a muchas de las cosas de las que he hablado hoy y en particular vamos a enseñar como sería una misión con mayor profundidad. A parte del tipo de misiones de entorno que serían generadas en función a lo que está pasando en el sistema solar, o que una localización necesita transportar unos bienes de aquí a allá, o que una facción necesita algo, o misiones para el transporte de cargamento o protección o perseguir piratas que están hostigando a la gente, también habrá misiones más centradas en "personajes" que podéis hacer. Y en esta pequeña demo de jugabilidad mostraremos un ejemplo de cómo será alguien que da Misiones en 3.0.
Y vamos a tener a tener varios distintos personajes en cada Sistema Estelar de Star Citizen, como el tipo siniestro que está en la parte de atrás del bar o un agente que opera desde una trastienda en alguna esquina. Las misiones más complicadas e interesantes vendrán de estos personajes, además de todas las otras misiones generales que habrá en torno a los negocios y relaciones que tengan los jugadores entre si. Ese es el objetivo a largo plazo, pero esto es para daros un pequeño avance sobre el tema.
Empezamos en Port Ollisar, como es habitual ("¡oh, Dios mio!" grita alguien). ¡Eh, esto ya lo has visto! (risas) Parece que has estado tomando tallarines de Big Bennys. Oh, parece que recibimos una llamada en el mobiGlas. Contestemos, Glen (ndt: el chico de QA que maneja al personaje jugador principal).
Miles Eckhart: Hola, ¿Cómo estás? Soy Miles Eckhart.
Un colega de Crusader dice que te has estado ganando toda una reputación. Yo dirijo una modesta operación de seguridad, y siempre estoy interesado en encontrar gente capaz que no se arrugue a la primera de cambio.
Si estás interesado en hacer algún trabajillo extra, deberíamos hablar.
Te enviaré mis detalles...
Chris Roberts: Muy bien, parece que tenemos un trabajo de seguridad en Levski. Vamos a descubrir de qué va, así que vamos a abrir nuestra Agenda de Misiones (Mission Manager), Posible Oportunidad de Trabajo y pinchamos en ella para aceptarla. Y vámonos a la plataforma de despegue. Para esta misión vamos a hacer una mini operación multi-tripulación, por lo que Chris de QA pilotará una Freelancer junto a Glen, que será el héroe de acción.
(ndt: me salto comentarios que no vienen a nada para no alargar esto, como que ya era hora de hacer una demo con una Freelancer o que la gente aplauda que ya no hay un bug en la escalerilla de la nave)
Bueno, vamos a pasar del radar del HUD holográfico al Mapa Estelar (ohhhh, aplausos). Esto es obviamente un trabajo en curso y estará mucho más avanzado para cuando llegue el final del año. Ya habéis visto el Mapa Estelar de la Web, así que el nivel visual será igual en el juego.
Como tenemos todo el Sistema Estelar de Stanton para navegar, ya no podemos usar los Marcadores de Navegación en el HUD, porque serían mil puntos. Y para eso tenemos el Mapa, en el que podemos ampliar sobre uno de los planetas, ver sus lunas y estaciones y todo eso. Chris, haz doble click en Delamar para saltar a velocidad cuántica.
Esta es la estación que está en la órbita más alta sobre Delamar, que es un planetoide rocoso pequeñito. Levski, la zona de aterrizaje, era originalmente una colonia minera que respetaba las leyes, pero fue tomada por la Alianza Popular (People's Alliance): un grupo de activistas políticos anti-UEE durante la época de los Messer. Desde entonces ha evolucionado hasta convertirse en un lugar libre de la influencia de la "bota del Imperio", como se suele decir. Mientras no hagas daño a nadie puedes hacer básicamente lo que quieras. Pensad en Levski un poco como si fuese Mos Eisley, quizá: "un pozo de maldad y vileza."
Nos vamos a acercar un poco más a su órbita a velocidad cuántica... En 3.0 cada planeta o luna habrá sido completamente hecha, renderizada y fisicalizada. Podrás aterrizar en cualquier lugar y andar por ellos si te apetece rodeando su superficie...aunque te podría llevar meses hacer eso (risas) porque son bastante grandes. Delamar tiene 2.000 kms de diámetro y si miráis a la curvatura de su horizonte podéis ver que no tenemos ningún "clip range" o "draw range" (ndt: máximo de corte o dibujado, se puede ver el objeto por completo sin recortes por rendimiento): cuando veis algo a lo lejos algo en el horizonte veréis que es de verdad la línea del horizonte. Los chicos de Frankfurt, del Equipo del Motor Gráfico (gritos y vítores), son unos genios. Marco Corbetta y Wenzel son los que han dirigido esta tecnología y es su "bebé".
A medida que nos aproximamos veréis que estamos entrando en la atmósfera y cómo el calor de la reentrada (aplauso continuado durante varios segundos, Chris deja de hablar).
Cuando entra en la atmósfera se cambia a un modelo de vuelo más atmosférico: hay rozamiento, una pequeña cantidad de sustentación aerodinámica... Si tienes una nave como la Gladius volarás mejor que si tienes algo como la Aurora. Cualquier lugar al que deseemos volar en Delamar puede ser escogido como un punto de aterrizaje. ¿Chris, puedes demostrar esto aterrizando en algún sitio? Donde quieras.
(aplauden, tienen problemas para volver a entrar por la rampa porque está muy alta así que tienen que volver a aterrizar en una zona más llana).
Bueno, vamos a dirigirnos a Levski a aterrizar. Es una ciudad libre, así que mientras respetes las leyes desenfadadas que tienen allí no tendrás problema... aunque no les gustan los miembros de la UEE.
Chris Roberts: Jared, pasa al punto de vista del piloto. ¡Jared! Bien.
Controlador Aéreo: Eh, ¿qué tal? Bienvenido a la Ciudad Forajida de la Alianza Popular de Levski. He encendido el servidor del hangar para ti, porque probablemente quieres aterrizar.
Chris Roberts: Muy bien, ahora podemos pedimos permiso para aterrizar o cancelar, pero vamos a escoger aterrizar.
Controlador Aéreo: Y... ¡listo! ¡Plataforma de aterrizaje asignada!
Chris Roberts: Muy bien. Así es como será el aterrizaje en las distintas zonas de aterrizaje, porque tenemos que controlar el tráfico que entra y sale. Se te asignará una zona de aterrizaje, tendrás cierto tiempo para aterrizar y salir de tu nave y luego tu nave es trasladada a un hangar para que la plataforma de aterrizaje esté disponible para otra persona. Y lo mismo sucede al salir. Si pasas mucho tiempo sin salir se hará un fundido en negro y te encontrarás en la esclusa de aire, para que nadie pueda quedarse atascando una plataforma de aterrizaje durante horas sin aterrizar.
Por cierto, creo que desde Port Ollisar a Delamar hemos volado 1 millón de kilómetros, ahora hemos volado desde la órbita a la superficie... y el objetivo con Star Citizen es tener un universo muy táctil y detallado. Y ya hemos aterrizado. Vamos a buscar a Miles Eckhart.
Ahora vamos a mostrar algo muy importante para Star Citizen: Somos un juego multijugador. Tú y tus amigos os podéis aventurar en un enorme, un gigantesco universo... y para mi eso es algo muy importante, especialmente cuando intentas tener un enorme mundo detallado. Si no lo haces así se acaba volviendo muy solitario.
Aquí estáis, en la Alianza Popular de Levski (Respeta a las autoridades locales). Y la pancarta de "La Paz Gana Siempre"... claramente aquí hay algunos hippies espaciales.
Pasemos por la esclusa de aire. Bien. Y aquí tenéis un ejemplo del Sistema de Objetos 2.0, con un ascensor que nos permite interactuar con él para llamarlo. Un detalle muy importante de estos ascensores es que son ascensores de verdad: hay un sistema de ascensores que lo controla, suben y bajan por la geometría de la ciudad... muy bien, vamos al vestíbulo.
El vestíbulo es una zona a la que puedes acceder desde las cuatro plataformas de aterrizaje. Podéis ver la pancarta de "Bienvenido a Levski" o la Estatua conmemorativa para recordad a Anthony Tanaka, un niño que fue asesinado por los esbirros de los Messer durante en la antigua era y se convirtió en un símbolo de desafío en contra de la UEE. Estas son las cosas que definen la personalidad y carácter sobre la que se asienta el universo que estamos creando.
Y si miráis por la ventana... mirad, ahí está Chris con al Freelancer. ¡Saluda, Glen! (aplausos) Se ha hecho muchísimo trabajo con la tecnología que permite hacer estas cosas, este tipo de detalle y resolución, al mismo tiempo en multijugador... es...es... difícil.
Tenemos en todas las zonas de aterrizaje que están por todo Stanton y el resto del Universo Persistente tiendas como estas para reparar nuestras naves (Liberty Maintenance). Y la manera en que determinamos el área en la que "reaparezcas" es que, donde quiera que aterrices, podrás escoger ir a una zona residencial, alquilar una habitación para dormir (por ejemplo un EasyHab en Port Ollisar). Y al dormir ese será tu "punto de control". Y si me matan por el espacio me despierto en un hospital aquí en Levski, por ejemplo, que es donde dormí la última vez en vez de en Port Olisar.
Ahora vamos a bajar en el ascensor y mientras tanto Chris se va a gustar un poco con su Freelancer para demostraros que estos ascensores abiertos se mueven de verdad en la geometría de la ciudad, dentro y fuera, y se pueden ver desde ambos lados. (aplausos) Todo lo que hay aquí en Levski está hecho de la misma manera que nuestras naves: lo construimos de verdad. No hacemos trampas, no hay teleportaciones, no se spawnea en áreas diferentes: todo es físicamente correcto y se mueve correctamente.
Aquí veis como Chris ha seguido su descenso por el ascensor hasta el siguiente nivel, donde está el Grand Barter (Gran Regateo), y ver a Glen saludando desde allí. Bueno, vamos a encontrarnos con Miles en el Bazar.
En todas las zonas de aterrizaje que vamos a construir tendréis zonas donde ir de compras como esta donde venden cosas distintas: en Levski venderán cosas que no puedes comprar en otro lugar. Y lo mismo sucederá en ArcCorp, por ejemplo.
Aquí podéis comprar cosas contra-culturales, mods ilegales de armas que no encontrarías en un vendendor autorizado... En Cordys es donde compraríais armaduras y ese tipo de cosas.
Y toda esta zona...
Vendedor de munición: Eh, tú. Veo que eres una persona de buen gusto...
Verdulera: ¿Quieres comprar algo?
... todavía no tiene implementada las IAs de Subsumption apropiadamente, pero con ella veremos a la gente andando por las callejuelas, haciendo cosas, yendo y viniendo y tener mucha más vida. La idea es hacer que todas las localizaciones tengan, en función a su población, cosas que tengan sentido como tener conversaciones etc Que se sienta que es un mundo que está vivo independientemente de si hay 50 jugadores por la zona o sólo tú.
Vamos al Cafe Musain, que es donde se encuentra Miles Eckhart, parece que está en esa esquina.
Miles Eckhart: Me alegro de que hayas podido venir. Toma asiento.
Perdón por el local. No parece gran cosa, pero el alcohol casero pega bien.
En fin, me llegó un trabajo ayer por la noche. Un transportista idiota decidió atajar por espacio de baja seguridad y consiguió que su tripulación acabase mascando vacío. La compañía necesita que se recupere la caja negra de la nave para solicitar al seguro que le devuelva el cargamento perdido. Debería ser un trabajo sencillo: entrar y salir. Toda mi gente está ocupada con operaciones de mayor calibre, así que pensé que podía utilizar esta oportunidad para hacer un nuevo amigo.
Te enviaré los detalles, dime si estás interesado.
Chris Roberts: Bueno, antes de aceptar la misión vamos a revisar los detalles. La Sunbeam 4 de Dunder, una Starfarer, fue atacada por forajidos ayer. La tripulación y la carga se dan por perdidas. El piloto se desvió de la ruta planeada para atajar tiempo en su ruta, así que Dunder Shipping necesita recuperar los datos de la caja negra para que se le compense por el cargamento perdido.
Recibiremos 3.000 créditos si lo conseguimos. Suena bien, aceptemos la misión.
Miles Eckhart: Genial. Aquí está la dirección de rastreo de la nave. Avísame cuando hayas recuperado los datos de la Caja Negra.
Chris Roberts: Muy bien, vamos de vuelta a la plataforma de despegue para reunirnos con Chris y hacer la misión.
Por cierto, estamos pasando por Levski rápidamente, pero hay muchas otras áreas aquí, como todo un sistema de pozos de ventilación con catacumbas y túneles. Algunos de estos serán vigilados por las autoridades, pero quizás puedas ser atacado en otros. Aquí está el hospital en el que despertarías si eres atacado y asesinado en el espacio, y a la izquierda puedes comprar todo tipo de cosas en Conscientius Objects. Hay múltiples tiendas y cosas que puedes hacer en esta zona, como en todas las demás.
Bueno, subimos al ascensor que nos lleva al Hangar 3, cruzamos la esclusa de aire y aquí está nuestro fiel Chris para recogernos. Un poco rápido va...¡Mirad ese aterrizaje! ¡Perfecto!
Revisemos nuestra misión para ver si todo está correcto... Chris, ¿dónde vas? No nos has cogido. Vuelve. (risas del público) Bueno, claramente se puede ver que esto no va sobre raíles (risas).
Como vamos al espacio no monitorizado Glen se va a subir a la torreta de popa para asegurarnos de que toda la tripulación cubre los puestos.
Como podéis ver hemos salido de esa zona increíblemente detallada, hemos despegado y todo esto sin pantallas de carga ni barreras. Estamos muy contentos con al escala, la distancia de dibujado y el detalle que hemos logrado con al tecnología.
(Saltan a una de las lunas de Delamar) Aquí hay un pequeño campo de asteroides y esta fue la última localización conocida de la Starfarer Sunbeam 4.
Ups, parece que hay un par de piratas, parece que ha llegado el momento que Glen se gane los galones disparando desde su torreta.
Parece que Chris se va a llevar toda la gloria, Glen. ¡Derríbalos! (Chris lanza un misil para rematar al último pirata). Y el último pirata muerde el polvo. Por cierto, no sé si os habéis dado cuenta de que la música ha ido cambiando dinámicamente. Estáis escuchando la primera iteración de nuestro Sistema Lógico de Música (Music Logic System), que hace que cambien los temas en función a lo que sucede de manera continua. Creo que haremos que este sistema debute en el parche 2.6 con Star Marine, pero si no estará en el parche 3.0.
Vamos a acercarnos a la Starfarer, que parece que no ha acabado muy bien, mientras Glen abre la compuerta de popa. Una de las grandes cosas de Star Citizen es que puedes estar andando o tripulando una nave espacial, abrir una compuerta y salir inmediatamente fuera haciendo EVA, volver, volar 1 millón de kilómetros, bajar a un planeta, salir de la nave y andar por un planeta: todo sin pantallas de carga.
Parece que ha perdido toda su atmósfera. Busquemos una manera de entrar en la Starfarer. Wow, parece que recibió daños catastróficos (aplausos)
Parece que podemos entrar por aquí, vamos para dentro.
Emboscada. (mata y luego remata al pirata) Los que son dueños de una Starfarer saben cómo de grande es esta nave por dentro, así que hay varias zonas que navegar en gravedad cero.
Uh, parece que los tripulantes no acabaron muy bien con la decompresión... Por cierto, la cabeza de este tripulante es la de Kyle, uno de nuestros chicos de IT en Reino Unido. ¿Por qué no saludáis a Kyle? (aplausos) Lo siento, Kyle. (risas)
Bien, vamos al camarote a descargar los datos. Completamos la misión, recibimos 3000 aUEC. Y mira, tenemos una transmisión, veamos que nos cuentan.
Miles Eckhart: Recibí los datos de la Caja Negra y los verifiqué. Buen trabajo, te enviaré la paga. ¡Buen trabajo!
Sabes, iba a deshacerme de esto pero... he estado hablando con par de mis contactos y resulta que la jauría que atacó esa nave está agazapada en una vieja instalación que hay en esa luna de al lado.
Estoy simplemente comentándolo, pero no sería una locura pensar que el cargamento que han robado esté allí. Estos forajidos son escoria, así que no es como si alguien los vaya a echar de menos. La compañía va a recibir su compensación de todas formas, así que no estarías "técnicamente" robando si bajas allí... y te apropias de ella.
De nuevo, no estoy ordenándote nada aquí...sólo te... voy a enviar la localización de esa luna... y tú harás lo que quieras.
Muy bien, tenemos una nueva misión opcional, así que... ¿Queréis que vayamos a buscar el cargamento robado? (SIIIII!)
Bueno, salgamos de la Starfarer. ¡Emboscada! Alguien en armadura puede aguantar una gran cantidad de castigo. ¡Al fin! (Glen le mata y luego le remata con la pistola).
Anda, y que hay en esta caja de la bahía de carga de la Starfarer.... (vítores y aplausos) !Una Dragonfly! Creo que todos la reconocéis por vuestra reacción. ¡Nunca se sabe lo que va a pasar en esta demo!
Bueno, vamos a regresar a la Freelancer con ella. Creo que esta nave no necesita presentación, es nuestra primera moto espacial que anunciamos hace unos meses y tiene un propósito dual, porque nos permite también utilizar sus sistemas de levitación gravitacional (GravLev) para recorrer una superficie planetaria como un deslizador terrestre (ndt: de Star Wars, como las motojets de los exploradores imperiales en el Ep VI).
Chris está esperando con paciencia en la Freelancer. (risas) La Dragonfly cabe por los pelos en la bahía de carga de una Freelancer, por lo que probablemente querrás tener una nave ligeramente más grande de nave nodriza para aterrizar y despegar con facilidad. (ohh, la nave desparece un instante del punto de vista de Chris). Ese bug gráfico que acabáis de ver no es algo que hayamos visto en todas nuestras partidas y sucede ocasionalmente cuando un vehículo o nave espacial pasa de estar en la parrila de físicas global a la parrilla de físicas de otra nave. Es algo que a nivel de dificultad es un 11 (ndt. en programación).
Bueno, vamos a la instalación que se encuentra en esa pequeña luna de Delamar. Pasa a PIP, Jared.
Muy bien, ahora vamos a subir a nuestra "burra" espacial. Sacar una de estas motos de dentro de una de estas naves es una auténtica proeza, vamos a ver qué pasa. Ohhh... Pasa de acoplado a desacoplado, muy bien. Y ahora activa el modo gravitacional.... muy bien.
Parece que hay enemigos en un Rover Ursa y otra Dragonfly. Gregor está pilotando la moto negra en esta escena. Ohh, ha muerto. Pasa a Player 2. Player 2, Jared, Player 2 (risotadas de la audiencia) Red One, Jared, Red One. (aplausos)
Aquí tenemos el Ursa siendo perseguido por Glen, que ha desmotado de su Dragonfly para luchar en primera persona.
(Tras abrirse paso de mala manera por unos paneles solares, el pirata baja de su RSI Ursa, y por primera vez podemos ver su nuevo diseño interior con varios espacios para componentes, taquilla de armas, asiento de piloto y copiloto, y cuatro espacios para pasajeros que pueden ser plegados para llevar carga, probablemente 6 SCU)
(el público grita al pirata "RUN FOR THE HILLS!" XD) Gregor, te estás quedando sin armadura (mirad el HUD de Gregor abajo parpadeando en rojo).
Tras un tiroteo eterno de cobertura de cobertura en cobertura, Chris Roberts dice "Chris, creo que tienes que aterrizar y echarle una mano". A lo que Chris dispara con su Freelancer directamente al pirata y vemos como su cuerpo sale volando despedido. (vítores)
Chris Roberts: Bueno, esas es "una" manera de acabar con piratas... (aplausos)
Veamos qué estaban ocultando en la base. Oh, una caja expendedora de Big Bennys y... cojamos una caja. Aquí podéis ver un ejemplo del menú contextual de opciones "Pensamientos Internos" (Inner Thought).
Y aquì tenéis... algo de "acción" con las "Manitas Cogedoras" (Grabby Hands, guiño guiño) Podreís coger y mover cosas, como he mencionado antes.
Pues nada, Glen anda muy lentamente porque no quiere dejar caer su caja. (risas) Mirad eso. Deja la caja ahí, Chris puede cogerla luego. (risas)
Esperad, llega un mensaje en vídeo.
Miles Eckhart: Así que, ¿encontraste algo de valor? Si no te importa, voy a echar un vistazo al botín.
Chris Roberts: Eso no suena nada bien...
Parece que nos han traicionado... ¡maldita sea! (fundido en negro) Y este es el final de la demo.
(Largo aplauso y víctores)
Bueno, cómo habéis visto en la preview han habido algunos momentos que se han salido del guión y esa es la belleza de hacer un mundo de manera sistemática. Eso ha sido bastante divertido, porque no es cómo habíamos dicho que íbamos a guionizar la acción (risas). Esto ha sido un ejemplo del tiempo de acción, flujo y aventuras que se podrán vivir en Star Citizen, yendo sin pantallas de carga desde el suelo a pie al espacio en una nave para luego salir haciendo EVA. Todo esto se carga de fondo.
La tecnología planetaria que vamos a enseñar en CitizenCon, V2.0, es algo por lo que estoy realmente excitado, porque es una oportunidad más de tener más variedad de experiencias de juego y no sólo hacer dogfights: hay un montón de otras cosas que se pueden hacer. No siempre tiene que girar en torno al combate y creo que al final si te apetece podrás encontrar tu propia pequeña parcela en un planeta y construir allí tu propia casa: os vamos a dejar hacer eso porque tenemos un montón de tierras a nuestra disposición ahora para jugar.
Y también nos permitirá hacer misiones realmente interesantes, como rescatar a un piloto que se ha estrellado en un planeta o ir a una remota instalación de Investigación que necesita recursos médicos. Todas estas cosas se podrán hacer a este nivel detalle. Por ejemplo, podrás subir a tu Constellation Aquila y subir a ella tu Rover cargado de suministros médicos, aterrizar y recorrer un difícil camino por un paso de montaña para llegar a una remota instalación de Investigación en la que no puedes aterrizar tu nave. Hay toda una serie de jugabilidad que creo que no habéis visto en ningún otro juego.
El equipo está muy emocionado por las posibilidades y por lo que han hecho y no podemos esperar a que vosotros podáis jugarlo. Y estoy seguro que vosotros tampoco podéis esperar... (aplausos)
Debido a que hemos hecho esta demostración con muchas aventuras planetarias hemos decidido hacer esta venta de Exploración. Podéis echarle un vistazo en la Web.
¡Y Gracias! Al equipo que hizo esta demo, creada por los cuatro estudios que tenemos por todo el mundo trabajando muy duramente en integrar todos estos sistemas en los que hemos estado trabajando para mostrar la primera iteración de lo que veréis en 3.0.
Obviamente tenemos aquí en el escenario a nuestros indomables héroes de acción: Chris el piloto, Glen, Gregor y Melissa los piratas. Nos lo hemos pasado bien estos días enseñando a la prensa lo que hemos estado haciendo aquí. Por supuesto nuestros estudios trabajaron todo el día para preparar esta demostración, fue realmente un esfuerzo de 24 horas para pulir cosas aquí y allá. Hay mucha gente aparte de Cameron e Inez que nos han ayudado a crear esto: Tom Hennesy y Jared atrás, los voluntarios, Swofford donde quiera que esté manejando a la prensa para que no tenga ni un segundo libre aquí en Colonia (Risas).
También nos gustaría agradecer a Intel que nos hayan permitido tener una presencia en las instalaciones de GamesCom por primera vez. Vamos a hacer cosas muy grandes con ellos, porque tienen una tecnología nueva realmente interesante que va a salir: Intel Optane. Básicamente es memoria, pero no en realidad porque es un SSD y es super-rápido. ¡y sería muy interesante para volar por todo Star Citizen! (risas)
Finalmente quería agradeceros a vosotros, a toda la Comunidad, que ha apoyado a este juego, porque nos habéis permitido a nosotros como equipo la oportunidad de hacer un juego que jamás verías hacerse en ninguna otra parte, especialmente no para el PC al nivel de detalle, de fidelidad, al que lo estamos construyendo. Así que estamos super, super, agradecidos. Sois increíbles. Gracias por... (aplausos durante medio minuto, Chris no sabe qué cara poner) ¡Siiiii! Gracias, ¡esto es para vosotros! ¡Os veré en el Verso y en CitizenCon donde tenemos cosas realmente mostraremos cosas molonas, como Escuadrón 42 y otras cosas que creo que os gustarán! Si pensáis que hoy fue bueno... (ohhh! aplausos) Ahí tenéis.
Gracias a todos.